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Pippomaster92

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  1. Bella idea. Me ne ha fatto venire in mente una con cui mi baloccavo tempo fa, e a lungo ho pensato di implementare nella mia ambientazione home made. In molte ambientazioni c'è il concetto di una razza antica che ha raggiunto tutti i limiti della magia e delle arti, creando un impero enorme e poi crollando su sè stessa, da sola, sconfitta da dei/demoni/razze più giovani. Ma un'intera ambientazione COSTRUITA intorno a questa idea? Una potente razza ha abitato il pianeta per moltissimo tempo, raggiungendo vette di tecnologia così elevate che, citazione delle citazioni, era impossibile distinguerle dalla magia. E poi sono crollati, per un motivo o per l'altro, e i pochi sopravvissuti non hanno avuto che un'unica scelta: terraformare un pianeta ormai povero e malato, coperto da città e costruzioni e poco altro. così adesso il mondo è completamente tornato alla natura, ed è stato colonizzato dalle "nuove" razze. Alcune discendono direttamente dagli antichi dominatori, ma la maggior parte sono state letteralmente create da loro con l'ingegneria genetica. TUTTE le leggende, i miti, i mostri, le antiche magie, gli artefatti, la religione, gli dei...tutto deriva da questa antica civiltà. Probabilmente la maggior parte dei mostri potrebbero essere costrutti, aberrazioni (derivano dagli esperimenti o da "radiazioni" magiche) et similia.
  2. Mi pare che sul Libro delle Imprese eroiche ci siano due armi per catturare gli umanoidi, tipo mancatcher, e una delle due dovrebbe essere semplice. Forse ci sono armi semplici anche in Frostburn. Ah, se hai un Master dalla mente aperta, ci sono le armi primitive ed etniche di Pathfinder.
  3. Da quel che mi risulta, ci sono armi aggiuntive in alcuni manuali di ambientazione, o manuali come il Libro delle Imprese Eroiche. Se ci sono armi semplici, può scegliere anche quelle di questi manuali purchè il Master ne accetti l'uso.
  4. Se un giocatore non desidera nessuno degli oggetti di provenienza regionale, quanti soldi riceve in cambio? Non ricordo più... RISOLTO: sono 100gp. Che miseria, tra l'altro...
  5. Non che io sappia, ma penso sia una di quelle cose lasciate al Master. Hai bisogno di un luogo interessante dove nascondere l'artefatto? Eccolo lì XD. Sto controllando sui vari manuali di Faerun, forse trovo qualcosa. Ok, sul Forgotten Realms Campaign Guide (4ta edizione) trovo l'unica citazione della foresta. Si parla di serpenti volanti e di due chimere con la testa da drago nero che fanno la guardia al tumulo, ma non si aggiunge altro.
  6. Oltre al Lexicanun c'è la wikia di Warhammer 40k, a volte anche più completa. Non ho controllato se parli o meno degli squat... Fatto, mi sembra ne parli un bel po' http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Squat
  7. Plot twist...e se invece del Terrasque vero e proprio, fosse un mostro molto molto più grande...e il dungeon finale fosse organico? Quindi più che farsi mangiare e fuggire, farsi mangiare ed esplorarne il condotto digerente combattendo contro parassiti e difese immunitarie, ghiandole "trappola" e il tutto con il timer. si, perchè ogni tot ore lo stomaco del mostro è sommerso da un acido altamente corrosivo.
  8. @Jonnie molto bella come idea..che sviluppi potrebbe avere, però, in un mondo attivo dove giocare? I personaggi sono nati da uomo e donna, oppure sono nati "dal nulla". Le persone sanno tutto ciò? Oppure mitizzano e simbolizzano il tutto?
  9. Le maledizioni più interessanti sono quelle che non hanno effetto tecnico sul gioco. O meglio, quelle il cui punto principale non è togliere qualcosa al personaggio, dargli un malus al txc o al pf o cose simili... per stare in tema, il pupazzo stesso potrebbe essere la maledizione. semplicemente basta toccarlo una volta per diventarne il possessore. da quel momento, ovunque si vada, il pupazzo comparirà nei luoghi più impensabili muovendosi con un sistema simile al teletrasporto. Sei in prigione? eccolo sulla branda. Sei a cena dal conte? è seduto a tavola davanti a te. In un dungeon? lo trovi dentro un baule. Oppure. Un personaggio diventa fastidioso o spaventoso per tutti gli animali, tranne che per qualche animale peculiare. per esempio, cani, gatti, cavalli, topi, pesci, uccelli scappano o provano ad attaccare il Personaggio. ma i serpenti lo trovano simpatico e quando si accampa all'aperto si trova numerose bisce e vipere acciambellate sul giaciglio. Dai un occhio a "Eroi dell'Orrore", ha un sacco di idee interessanti.
  10. Di base ci sono schiavisti che lavorano per conto dei Maghi rossi. Sono individui molto esperti nel loro campo, conoscono anche qualche magia (dovrebbe esserci una cdp da qualche parte, ufficiale). Per le prime missioni, fai qualcosa di semplice: magari devono prendere l'acqua dal pozzo e un gruppo di altri schiavi "nonni" li picchiano/maltrattano per vederli punire (la cattiveria degli schiavi trattati male), e da li si nota come una parte degli schiavi è quasi connivente e contenta della situazione, perchè sono in qualche modo favoriti dai padroni. Ci sono diversi tipi di schiavi, da quelli che lavorano nei campi a quelli da compagnia o letto. Quindi è anche interessante mostrare nelle prime fasi questa specie di società nella società. NOTA: anche io ho sofferto del blocco dello scrittore di recente. Sono partito con un'idea buona, mi è passata l'ispirazione, ho cominciato a scrivere meno, ho scritto di nuovo....alla fine, ho ripreso il filo e ora sono a buon punto. Scrivi tanto, a casaccio, tieni le idee da parte e prendile quando ti serve..fatti un file o due con spunti e trame secondarie.
  11. Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza. Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi. per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...
  12. O Tower of Druaga
  13. No, non nelle vere e proprie evocazioni, ma anche in altre occasioni. Un diavolo che muore nell'Abisso, per esempio, non muore davvero ma la sua essenza torna a Baator dove si rigenera (Sul Fiend Codex mi pare dica che ci vogliono 99 anni salvo interventi di diavoli potenti). L'unico modo per distruggere l'essenza di un baatezu o di un tanar'ri è distruggerli sul loro piano di origine (questo esula cose come artefatti, magie peculiari o altre singolarità). Immagino che gli angeli, nascendo nello stesso modo dei baatezu siano accomunati anche in questo.
  14. A proposito, non lo trovo da nessuna parte... Ma nella cosmologia legata ai Forgotten Realms, cosa succede ad un esterno buono come un angelo, un azata o un arconte se viene ucciso lontano dal suo piano? Come un diavolo, si rigenera nel proprio piano e può essere distrutto solo sul suo piano d'origine?
  15. Uh, sembra succoso. Darò un occhio, già il Book of Exalted Deeds mi è servito parecchio, ma qualcosa in più fa sempre bene,
  16. Molte grazie, lo consulterò e ti dirò se va bene, ma immagino di si.
  17. Si, tendenzialmente 3.5 (uso Pathfinder, ma tant'è). Mi va bene un po' di tutto, in parte mi interessano cose come le controparti dei duchi infernali, cioò esterni buoni con un nome e con un certo potere. E anche cose del tipo "la vita quotidiana del solar", ma anche semplici idee e spunti per fare ambient, per piccole quest, per talenti...c'è qualcosa del genere per Pathfinder, ma il problema è che Golarion ha un sistema divino parecchio diverso, soprattutto per quanto riguarda i piani e li esterni che li abitano.
  18. Esiste qualcosa di articolato scritto sugli angeli e sugli altri esterni buoni? C'è il libro sui diavoli, e c'è quello sui demoni. Ma c'è qualcosa di analogo per angeli, arconti e così via? Magari su qualche dragon magazine, o su planescape, o su un'avventura già pronta. Mi va bene in qualsiasi lingua. Va bene qualsiasi genere di materiale che dia spessore a questi poveri esterni che vengono per lo più messi in secondo piano dalle controparti malvagie. Grazie!
  19. Ah, maledetto Mokona! Carina l'idea, adesso per stare in tema con "creature tenere dai manga" dovresti creare le regole per Kyubey
  20. Tieni presente che molti compiti potrebbero essere piuttosto banali. Prefetto: il prefetto deve organizzare tutto, ma proprio tutto.Lo ritengo una sorta di Praefectus Legionis, quindi dovrebbe gestire gli uomini sotto di lui. deve fornire loro equipaggiamento, denaro, viveri, alloggi, mezzi di trasporto. deve gestire possibili problemi disciplinari. Probabilmente è il giudice supremo della "corte marziale". Inoltre deve mantenere i rapporti con il resto della magistratura romana. Oltre che frequentare i luoghi di potere in cerca di appoggio economico, deve anche tener gli occhi aperti sui problemi insiti nel Senato, tanto per dirne una. probabilmente assieme ai tribuni è l'unico a poter mettere piede nel senato o in altri centri di potere. deve redigere rapporti. eviterei un vice, magari dei segretari, presi dagli immunes. i Tribunes sono gestori dei tre luoghi. i Custodes forse non sono suddivisi, ma devono giungere in un luogo e trovare quello che serve. i Tribuni, magari, conducono una doppia vita come governatori di provincia E tribuni della Coorte arcana. Devono anche loro ottemperare a mansioni di organizzazione, ma anche avere un'idea precisa di ciò che accade intorno a loro. Hanno degli Immunes che fungono da guardie del corpo, spie e messaggeri. i Magistri mettili tutti a Roma, oppure mettine di più (multipli di 5), un gruppo in ogni città importante. Sono esperti, ma anche maestri e quindi insegnano agli immunes le proprie arti. Possono essere anche "agenti speciali" chiamati per risolvere problemi davvero ingestibili. Vedili come 007 a riposo. I Principales sono comandanti sul campo. una singola squadra agisce indipendentemente, ma i Principales le coordinano e le istruiscono. A loro sono affidate le indagini più importanti, e loro devono vedersela con le altre forme di ordine pubblico, non sempre ben disposte a vedersela con questa "Coorte di magi". Gli Immunes sono uomini veterani. nulla di più. sono più esperti e specializzati degli altri, e probabilmente hanno un soldo maggiore. Formano un gruppo a sè rispetto ai custodes, e non si mescolano.
  21. Molto ben strutturato, attendo con impazienza.
  22. Ovviamente dipende dal gioco che usi. Ci sono sistemi che usano dimensioni molto diverse tra loro.
  23. Come nel ciclo di Helliconia, ma li è complicato da un sistema solare binario...mi piacciono queste idee a base hard sci-fi
  24. Per saperlo leggiti il manga Boku no Hero Academia, parla proprio di un mondo dove tutti hanno superpoteri.
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