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Pippomaster92

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  1. quello che intendo dire è che SENZA le capacità magiche e in questo caso gli Hex non ha possibilità di battere un guerriero. Se effettivamente non ha mai giocato un magus è meglio che le cose siano chiare. Non può andare in giro a tirare martellate e sperare di fare tanti danni. Deve potenziarsi con le magie, usare spellstrike e spell combat. Per quanto riguarda l'Hex è vero, al lv 4 c'è quello bonus, ne puoi avere uno prima. Imperdonabile l'aver dimenticato Slumber... Volo lo prenderà più avanti, ora che è ai lv bassi dovrebbe prendere altro. Effettivamente con quello che costano gli hex volo conviene prenderlo quando potrà già usarlo per il volo. e tenersi prima quelli più utili. Capelli è carino perchè, essendo nano, potrà usare la barba. ma di per sè non mi fa impazzire, anche se ne riconosco l'utilità (può capitare che ti leghino, ti tolgano l'equipaggiamento e il libro...ma non ti raseranno mai a zero, salvo casi davvero estremi...che ne so, una setta di barbieri infernali). Mi dispiace per Cakle, un peccato che l'abbiano sistemato. Come talenti, che in effetti non ho trattato...quelli di Blackstorm mi sembrano tutti buoni. Io però suggerisco al lv3, se i pf te lo permettono, di snobbare robustezza e prenderti Steel Soul. o anche al lv1...porta il bonus ai TS da nano ad un totale di +4. Conta che veleni, Magie e Spell-like ability sono la fonte principale di ts. Per l'equipaggiamento nulla da dire. Per la percezione è una scuola di pensiero. in teoria tutti dovrebbero averla alta, insieme a raggirare e intimidire è la skill più usata...dovresti anche avere abbastanza punti per metterci un grado ogni livello. Ma tra chierico e druido dovreste essere a posto, non metterci altri potenziamenti, come tratti, talenti o addirittura oggetti magici.
  2. Accuresed arcana è un'arcana disponibile solo per l'archetipo, la trovi nell'archetipo stesso. Si, allora, si tratta in realtà di una "combo" per modo di dire. è il miglior modo di ottimizzare una fattucchiera, usare Evil Eye (ma anche hex come misfortune e, se non erro, fortune) su un nemico e poi "perdere" dei round a sghignazzare con Cakle, allungando la durata. Se il nemico colpito da Evil Eye non supera il ts si becca un bel po' di turni (3+int), e allora ti da diversi round per legnarlo. altrimenti se salva si prende un singolo turno di malus, che tu allunghi con Cakle. Per questo in linea di massima, se ti è possibile, risparmia l'azione di movimento a DOPO l'azione standard che usi per Evil Eye. la userai per avvicinarti al nemico oppure per allungare con Cakle la durata. é un sistema costoso per un hexcrafter perchè hai comunque meno hex della fattucchiera. dovrai prenderti Extra Arcana e usarlo per aggiungerti un Hex. Alcuni master (non io, ma magari il tuo si) potrebbero addirittura concederti Extra Hex per averne un'altro. Ricordati però che c'è tutta una questione dietro non troppo chiara (in sintesi, l'archetipo ti permette di prendere un hex AL POSTO di un'arcana. invece Extra Hex come prerequisito richiede la capacità di classe degli hex...ma lascia perdere i deliri di un vecchio pazzo XD). Comunque ricordati: ai primi livelli fai un po' di danni. poi con le magie ti potenzi e superi un guerriero. MA in un semplice scontro marziale le prendi di brutto da un guerriero. hai un BAB più basso, danni schietti minori (niente weapon training, niente weapon specialization) e ovviamente meno pf. Per la Ca invece sei a posto, pressapoco.
  3. Il falchion è molto forte per via del critico. L'alabarda è un'arma a due mani con due tipi di danno, slashing e piercing, potrebbe essere interessante per bypassare le Dr. fa comunque un d10. Lo shizore mi pare faccia 1d10 o un d8, non ricordo, ma ricordo bene che è l'arma di tipo "close combat" più forte, per il guerriero brawler è un must. La bardiche è forse l'arma con portata più forte. Il tridente è un'ottima arma da lancio, tutto sommato. Ovviamente per questioni classiche il migliore resta lo spadone, con 2d6 di danno e un critico carino.
  4. Livello 1, e immagino 20 punti da giostrare...dipende molto da come lo vuoi. Ho giocato un magus solo per un livello, ma ho masterato un giocatore che lo ha usato per molto tempo. Ti posso dire che come classe non è esattamente flessibile e capace di adattarsi a diverse occasioni. In sintesi, in mischia se ben costruito può essere un mostro, e in combattimento ha diverse possibilità di azione. Può fronteggiare tipi diversi di nemici, è utile sia contro nemici singoli che contro gruppetti. Soffre un po' il fatto di affidarsi alle Fullround, ma molto meno di un guerriero a due mani. arriviamo adesso al punto debole: la lista incantesimi. Eccellente per menare le mani, scarsina per le utility. Quindi se intendi un magus incentrato sulla magia, sappi che non sarai ottimale. Inoltre nel party hai un chierico e uno stregone, bisognerebbe vedere che genere di caster sono. Ad esempio se lo stregone è uno dei soliti blaster che vanno di moda, ti ha rubato la scena. XD Comunque trovo che il consiglio che ti hanno dato, ovvero di prendere l'archetipo dell' Hexcrafter, sia ottimo. L'Hexcrafter è uno dei prossimi Pg che ho intenzione di giocare, quindi l'ho letto bene. offre ottime alternative alla tua classe. Non so se hai in mente la classe del fattucchiere. è una classe arcana principalmente debuffer che oltre alle magie si affida agli hex, ovvero poteri da strega veri e prorpi. Alcuni sono futili, come la capacità di sentire l'odore dei bambini (sigh...), altri sono dannatamente utili, come il volo. L'Hexcrafter in sintesi ti permette di sacrificare un'arcana del Magus in cambio di un hex. probabilmente ad alcuni sembrerà una bestemmia, ma il gioco vale la candela. Perchè? perchè gli arcana costano il più delle volte punti dal tuo arcane pool. e spesso (esperienza che parla) il giocatore meno esperto spreca punti come noccioline solo per avere quel piccolo bonus alla Ca o al Txc anche in situazioni più che gestibili. Invece gli hex sono gratis, ti tieni i punti per altro, li amministri meglio. Comunque, guardiamo l'archetipo. -Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità. -Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche: -Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione. -Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana. Te ne consiglio un paio: -Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master. -Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo -evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo -Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto. Veniamo ora alla build. Nano, Lv1 Hexcrafter. Fo 16 Des 12 Cos 14 (12+2) Int 16 Sag 10 (8+2) Car 6 (8-2) Sebbene io non ami i pg ottimizzati al 100%, pongo che tu ne voglia uno abbastanza tosto. quindi abbatto il carisma in modo osceno. Indosserai armature pesanti. sei un nano, non ti cambia la velocità. Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus. Avrai ts decenti, dato che hai un +2 nanico contro magie etc etc. avrai buoni pf, anche se non eccelsi. le skills sociali con uno stregone in party non sono necessarie. La percezione sarà del druido. Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore). Serve altro?
  5. Aumentare evocazioni in genere è oro per ogni evocatore, ma ricordati che se evocherai non-morti ti sarà meno utile: i non-morti non hanno Cos, quindi il talento su di essi concede solo +4 alla Forza. Se ti piace l'idea di evocare scheletri e zombie potresti fare un Dhampir Stregone linea di sangue Undead. Evochi creature quando vuoi perchè casti spontaneamente, e soprattutto tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli umanoidi hanno effetto anche sui non morti (Capacità di linea di sangue)...questo vuol dire ingrandire-persone-che-si-applica-sugli-scheletri. Certo, non puoi usare l'archetipo Cruoromancer, ma le caratteristiche di razza sono meglio spese. Per gli oggetti la verga è il non plus ultra, estensione sulle evocazioni. Amuleto armatura naturale senza alcun dubbio. Se non hai un chierico malvagio nel party, una bacchetta di infliggi, del livello che riesci a permetterti.
  6. Domanda rapida: un alchimista di quante mani ha bisogno per lanciare una bomba? in teoria la prepara al mattino e poi la lancia quando deve combattere...quindi una mano sola. oppure no? Lo stesso per bere un estratto, no? Una sola mano. quindi un alchimista può usare uno scudo pesante (ponendo che abbia la competenza)?
  7. due domande: 1) una creatura a cui viene negata la destrezza può nello stesso round compiere un attacco di opportunità? 2) se compio una manovra di combattimento contro una creatura a cui viene negata la destrezza, la sua CMD è sempre la stessa o viene sottratto il modificatore di destrezza.
  8. Scusate, ho un dubbio abbastanza particolare. avendo decios di fare un bel ladro brutale, ho trovato l'interessante archetipo dello Skulking Slayer, razziale per mezz'orchi. Ora, sostiene che al lv2 io possa prendere, invece di un trucco da ladro, il talento "Surprise follow-through". Questo talento mi consente di negare la Destrezza al secondo bersaglio di Cleave. utile per un ladro forzuto. Ma mi sorge il dubbio: essendo io di lv2, non avrò in nessun modo sia power strike sia cleave, tanto più che non solo non ho il bab da guerriero (indispensabile), ma essendo per forza di cose mezzorco non ho neanche talenti bonus. Quindi mi sembra ci sia un errore. Non ho trovato FAQ in proposito, ma magari potete trovarmi una soluzione. Con il master probabilmente concorderemo per sostituire il talento con Cleave senza prerequisiti. Però potrebbe essermi sfuggito qualcosa, quindi meglio chiedere a voi altri.
  9. scusate qualche idea sullo Skulking Slayer? per ora ho capito che o va con due lv di guerriero oppure si attacca al tram.
  10. Scusate, ho un dubbio abbastanza particolare. avendo decios di fare un bel ladro brutale, ho trovato l'interessante archetipo dello Skulking Slayer, razziale per mezz'orchi. Ora, sostiene che al lv2 io possa prendere, invece di un trucco da ladro, il talento "Surprise follow-through". Questo talento mi consente di negare la Destrezza al secondo bersaglio di Cleave. utile per un ladro forzuto. Ma mi sorge il dubbio: essendo io di lv2, non avrò in nessun modo sia power strike sia cleave, tanto più che non solo non ho il bab da guerriero (indispensabile), ma essendo per forza di cose mezzorco non ho neanche talenti bonus. Quindi mi sembra ci sia un errore. Non ho trovato FAQ in proposito, ma magari potete trovarmi una soluzione. Con il master probabilmente concorderemo per sostituire il talento con Cleave senza prerequisiti. Però potrebbe essermi sfuggito qualcosa, quindi meglio chiedere a voi altri.
  11. più che altro non puoi usare la Volontà da morto...invece la Tempra potrebbe essere più plausibile
  12. Aspetta, il Grapple in se come manovra è semplice, è quello che viene dopo che diventa complesso. Io in giro sul web ho trovato questo schema che ho stampato e tengo sottomano... Spero che si possa mettere un link esterno del genere Spoiler: https://200e02f3-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/pathfinderogc/images/grapple_flow_chart-01.png?attachauth=ANoY7coN_tKHmD8sZk6rB8XIK_PHUzy8ZiLcNjkBQZf9zQtU2sh4bMlKgq-ATM7w7hoUJ60rAZyO7aX65G2QVZDproa901uNckaldFROP1ZniOqMsxyjZYEsjp0f0SDqgXxqsjOgWLlzZUlYvCS0uRxbYRMuNpV-1Cpmq3OaKg0jaOHcVFhL7T7xAJR73yCApdHHoF76hMIOZFJa6AS1b1u2oskv0BzfoCvfydIyjTnofYgAFTX13sA%3D&attredirects=0
  13. io scrivo moltissimo sul quaderno dell'avventura. Oltre a mettere trappole, incontri e trame spesso mi faccio degli "specchietti sommario" per le CD. All'inizio mi sono pure fatto schemini per avere tutto sottomano. Un suggerimento, non pensare nemmeno lontanamente di poter imparare le regole per il Grapple
  14. professione può essere considerata, a seconda del master, come una skill molto elastica. ad esempio io come master do molta libertà nella scelta delle professioni (purchè coerenti con il bg/pg). avrei considerato Professione Conciatore come un'alternativa molto valida. Concordo appieno con Pandamonium per la questione delle CD
  15. io sto preparando un Inquisitore per una campagna prossima. Ho solo 15 punti da spendere e sarà basato sulla mischia, ma mi sono comunque fatto delle idee chiare. Di base l'inquisitore ha un numero di skills decente e 6+int punti per livello. Il che vuol dire che buttandoci un bel 14 avrà 40 punti da distribuire. Li potrà mettere su diverse conoscenze, ma la sua forza sta nelle skill di interazione: percezione, intuizione, intimidire, diplomazia e raggirare. Ora parliamo della build: ha caratteristiche davvero alte (io sono abituato al point buy), se vuole basarlo sulla distanza non posso che dire: Fo 14 Des 17 (se non ha ancora messo il +1 del lv 4 lo mette qui) Cos 14 Int 12 Sag 16 Car 10. La razza? umano è interessante per il talento bonus, ma il nano lo vedo meglio: +2Cos e Sag, -2 Car. Carisma è una statistica futile. Ricevi un bonus ai Ts contro magie, spell'like ability e veleni (se avanza un talento raccomando steel soul, ti porta ad un totale di +4 al TS). Ricevi competenza in un fracco di armi da mischia, come l'ascia nanica che infligge 1d10 danni anchea una mano. metti che ti trovi in una situazione scomoda, con 14 di Fo fai comunque 1d10+3 se usi due mani. Il nano da anche alcuni bonus minori, consiglio di sostituire stonecunning con altro, ma per il resto il nano base è ottimo. Velocità 6m? non è altissima, ma girerai in armatura media e una delle magie di lv1 ti da +9m di velocità per un minuto per lv. Come giudizio consiglio prima di tutto il bonus al txc per portarti vicino al bab massimo del guerriero. Ricordati solo che prima di ricevere un secondo attacco ci vorrà comunque un poco. Il nano inoltre come bonus per lv per la classe ti da "+1/2 lv di classe per un singolo giudizio per determinarne gli effetti". quindi al lv 5 se lo prendi tutti i lv dovresti contare come un inquisitore di lv 7 per quel singolo giudizio. Invece del dominio dovrebbe prendersi un'inquisizione, preferibilmente Conversione o similia. Conversione ha come peculiarità quella di farti usare la saggezza per diplomazia, intimidire e raggirare INVECE del Carisma. Quindi contando che Stern Gaze di ta +1/2 lv a intimidire a questo punto arrivi a +13. A distanza dovresti fare qualche danno, facciamo due conti con i talenti: Lv1 precise shot Lv3 rapid shot/deadly shot Lv5 deadly aim/weapon focus non so come sia messo con oggetti magici. Per il resto spero di essere stato utile XD
  16. Su, così tante visualizzazioni e nemmeno un commento? Qualche consiglio da qualcuno che ha giocato un forgemaster?
  17. Sto per imbarcarmi in una campagna con altri 5 pg. livello di partenza 1, 15 punti. Ho ben in mente il bg del personaggio, un nano estremamente legato al dio che nell'ambientazione ricopre il ruolo di costruttore. Scopo del nano è opporsi alla natura tramite l'industria e l'artigianato. In questo caso come fabbro. Inizialmente ho pensato ad un mago della terra, ma per equilibri interni al party e per alcune questioni di avanzamento di livello (lento) mi sono spostato sul chierico. E ho visto questo archetipo, davvero carino. Si chiama Forgemaster e sebbene perda molto del chierico originale non è un problema: un altro membro del party è un chierico della guarigione, quindi non serve un healer. abbiamo: Chierico caster e healer Stregone blaster Fattucchiere debuffer Halfing ranger a cavallo Paladino con armi a due mani E io. Come potrei ottimizzare il chierico in modo che se la cavi in mischia, pur tenendo l'archetipo? avevo mezza idea di prendere power strike e poi improved sunder. Premetto che sono un master e un giocatore abbastanza bravo, ma non ho mai ruolato nè un pg nè un png chierico. Grazie in anticipo dei suggerimenti.
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