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Pippomaster92

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  1. Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).
  2. Pippomaster92 ha risposto a Nappo a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Le trappole che fanno solo danno sono interessanti solo se legate a scelte importanti. In uno scontro (devi scegliere come posizionarti, magari facendo un buon colpo ma venendo colpito dalla trappola) Oppure in situazioni dove si deve scegliere tra disattivare la trappola rischiando danni non contenibili e trovare una soluzione più lunga/dispendiosa Quindi, a mio avviso la trappola potrebbe essere una semplice nube con un veleno, non troppo pericoloso ma nemmeno blando. La trappola può essere disattivata, ma non è semplice farlo senza attivarla; e fallire in ogni caso la attiva. (tappare lo bocche non serve, ci sono aperture su tutto il corpo del serpente). Ci sono tre opzioni, quindi: Attivare la trappola significa prendersi dei danni quasi certi, ma permette di accedere alla magione con relativa semplicità. Questo incide sulle risorse (cure, antidoti) o sull'efficienza in combattimento. Non attivare la trappola, ma accedere in modo più rocambolesco alla magione. Scavalcando un muro con delle punte, e combattere con dei cani/altre besite da guardia. Questa via sarà più ardua perchè richiederà ad alcuni personaggi (caster, immagino) prove come scalare e furtività, oppure l'uso di risorse (magie) Disattivare la trappola in modo intelligente, più che con una prova e basta (comunque richiesta) inventandosi qualcosa. Tappare le bocche e le altre aperture, magari con una borsa dell'impedimento, può già andare. Riduce la CD per disattivare il congegno. Se i giocatori hanno bene o male chiare le idee su come funziona la trappola e sulle possibili opzioni, ogni scelta sarà divertente e interessante. La prima fa lavorare solo il ladro, ma è rapida da eseguire. Di contro, è pericolosa e rischiosa. La seconda permette a tutti i personaggi di partecipare, e pur essendo più lunga della prima il tempo non è un problema...tutti stanno giocando, non solo il ladro. Infine, la terza richiede che i personaggi stiano un po' con le mani in mano, oltre al ladro, ma spinge i giocatori a ipotizzare, pensare a metodi alternativi e progettare tutti assieme. Unica cosa, metti una ronda o qualcosa del genere che impedisca quindi di perdere troppo tempo. Ogni trappola dovrebbe essere breve da superare, oppure essere un pezzo fondamentale di tutta la scena, un punto focale della sessione.
  3. Spunti per un mago interessante e non troppo classico? Eccone alcuni. -Abiuratore. Come scuola è buona, avere un incantesimo di abiurazione per cerchia non dovrebbe essere un problema. Un mago moolto insicuro di sè, un individuo che preferisce mettere delle barriere (fisiche!) tra sè e gli altri. In combattimento non vuole essere colpito dai nemici, ovvio, come tutti i maghi. Per farlo si organizza con abiurazioni, muri, capacità di volare, fosse...un buffer per il party e un controller. Di per è, poco danno, tanta efficacia. In questo caso consiglierei un oggetto bounded, non un famiglio. Da un lato perchè rende meglio l'idea del mago solitario, dall'altro perchè avrai bisogno di una magia in più...alcune abiurazioni e alcuneforme di controllo del campo sono utili ma non in tutte le situazioni. Poterne avere una senza perdere tempo a studiare è buona cosa. Punta su un elfo un po' anziano, che ha perso tutte le persone amate ed è diventato un po' freddino con gli altri. Solitario, cupo, con u po' di esperienza. Magari ha fatto altro in passato, e si è interessato alla magia di recente (lv1...) -Conjurer. Come build è forte. Indubbio. Evocare i mostri è una buona opzione, risolve moltissimi problemi. Senza l'accesso agli archetipi, al summoner e alle varie opzioni da ranger e druido ci sono pochi modi per voi di avere un membro onorario per uno scontro...niente eidolon o compagni animali particolari. Ma summon monster funziona sempre, ed è tosto. Qui sarebbe interessante un personaggio orfano, che ha imparato ad evocare creature per non sentirsi solo. Controbilancia con qualche ammaliamento e/o blast per le situazioni in cui avere un orso potrebbe essere scomodo (spazi stretti, terreno inadatto...) qui il famiglio direi che ha la stessa utilità dell'oggetto. Il famiglio potrebbe darti un bonus in qualche skill in cui sei scarso, e i vari bonus. L'oggetto può servire per avere quel summon monster I in più che non pensavi di dover preparare. Halfling o umano...meglio umano, "sprechi" il talento in spell focus (conjuration) e poi ti prendi Augmented Summoning. -Divinatore. Il mio preferito. Un uomo prudente, cauto, calcolatore, precisino. Non fa nulla se non ha pensato al problema da ogni angolazione. Usa abiurazioni e invocazioni, tende ad avere le Conoscenze massimizzate. Qui va bene il famiglio, bilancia due punti skills che metterai a una conoscenza invece che, che so, a Scalare. -Necromante. Non necessariamente malvagio. non devi creare non-morti per essere un necromante. Puoi usare invece energia negativa, malattie e condizioni debilitanti. Debuff totale sugli avversari, bilancia con un po' di blasting per quelle situazioni in cui la necromanzia non avrà effetto (costrutti, non morti...). Una specie di chirurgo un po' inquietante che studia i segreti della vita usando la magia...sarebbe divertente. -Trasmutatore. Nano. Armato di martello. Avviso: questa opzione NON è ottimizzata, ma è divertente. Sfrutta i buff per aumentare il proprio potere combattivo, ma non ti permetterà mai di pareggiare con un guerriero o un paladino. Di buono ha che puoi sempre buffare gli altri e saresti leggermente meno morbido di un mago normale. Ai primi livelli (1-49 funziona anche discretamente, più avanti è un suicida.
  4. Al prossimo livello prendo l'exploit del fulmine, che un po' di danno netto lo fa...mi basta refluffarlo solo nel colore, verde.
  5. Nah, il mio arcanista è piuttosto standard..necormanzia per debuffare, altre scuole per buffare o utility, forse più in la resserò un non morto come soldato, ma non è nemmeno detto...la fia della necromanzia come debuf è appagante.
  6. Siamo ben due gruppi...il gruppo ratti è completo, non ho più capito quanti e chi sono nel gruppo non-ratti-e-quindi-forse-coboldi.
  7. C'è una cavalcatura dei ratfolk, a forma di topo, se non erro, il Riding Rat! http://www.archivesofnethys.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Riding rat (common) Alla fine è un dire rat con il template gigante, nulla di che, però è carino! Nah, niente tailblade per me, ho un bab penoso.
  8. Ce l'ho anche io UMD, da tratto...con un po' di punti skills e carisma medio dovrei cavarmela. Esiste anche infernal healing per il post battaglia, siamo tutti non-buoni, tanto.
  9. è la taglia, il casino...teste ed arti con artigli non sono poi così difficili da avere. Comunque...nijna/ladro + magus + summoner, sto meditando su un chierico o su un oracolo/shaman...almeno posso curare un poco durante gli scontri. Ci penso su. EDIT: no, vado di arcanista, mi buffa troppo il livello di incantatore sena togliere troppo, utilissimo quando resserò uno scheletro. Inoltre da Oracolo dovrei comunque prendere le magie di cura occupando slot, essendo malvagio avrei infliggi.
  10. Si, ma per lui è un po' feat taxing...skill focus religioni, eldritch heritage...però è 1d6 schietto da una creatura, non umanoide o altro tipo specifico. Deve solo essere corporea, della tua taglia o più grande e avere sangue.
  11. Sanguine, capacità di lv1. 3+Car al giorno posso bere il sangue di una creatura morta da poco (1minuto) per ricevere nutrimento come da un pasto e 1d6hp. Standard o full-round...fuori dallo scontro dovrei potermi curare bene.
  12. Si, ma la plague bloodline è la seconda scelta caso mai non si possa prendere la wildblooded. L'arcana non è tutta sta roba, e il potere di lv1 mi costringe ad entrare in mischia, praticamente. Invece da undead ho +1 CL con la necromanzia e un metodo di cura non convenzionale.
  13. Ok, appena c'è il TdS creo la scheda così vedi cosa prendere.
  14. Allora, in definitiva dato che abbiamo già dei damage dealer, direi che sarò buffer/debuffer. Arcanista con linea di sangue (apposito archetipo) sanguine (si possono prendere le wildblooded, no?). Per gli incantesimi, caro magus, vediamo quanto puoi sborsare XD In realtà, mi sa che per ora solo qualche incantesimo di lv1 può esserti passato, di seconda sono solo da mago. Direi che un gruppo full-top e uno full-koboldi sono più facilmente gestibili...noi topi siamo 4, bene o male in grado di sopravvivere da soli come varietà interna...al master viene sicuramente meglio.
  15. Io arcanista, probabilmente..guardo gli archetipi. Vai di un grosso ratto, siamo già tanti.
  16. Non è detto che abbia un libro...sto meditando su uno stregone o un qualche Arcanista...ci soni un sacco di archetipi carini. Le Ibride ci sono, no?
  17. Mago o stregone, comunque caster puro puro...dato che non possiamo essere buoni, immagino saremo malvagi, no?
  18. Io sto meditando seriamente su un mago..con famiglio ratling appena possibile.
  19. Eh, siamo attivi. Ci starebbe, dai 3 ratti, un coboldo, Edobusy è abbastanza libero
  20. Mmm...quasi quasi...tre fratelli ratti...azz...in caso magheggerei di brutto!
  21. è un'ipotesi, non sto ancora buildando! Probabilmente, faccio il coboldo, il ratfolk è carino ma non mi ispira troppo. Coboldo stregone, visto che il -2 al Car non si toglie se fa il bardo. Dipende anche da cosa vuole fare Lockthor, dato che ha scelto per primo il pg coboldo.
  22. piccole creature dei buchi...anche i ratfolk sono carini, si... se partecipi anche qui, Menog, siamo fratelli di PbF! EDIT: come coboldi possiamo anche scegliere i tratti per avere un "colore" di scaglie? Perchè i coboldi con faccini da drago cromatico sono tenerissimi!
  23. Ok, mi piacciono i goblin...però i coboldi hanno un sacco dia archetipi, talenti e altre cosette interessanti...se interessasse anche ad altri, si potrebbe fare tutti coboldi! In caso di coboldo probabilmente farei un bardo (lo so, lo so) o uno stregone, invece se si fanno goblin, ebbene farei probabilmente un ladro o un alchimista. Adoro i coboldi. count me in in ogni caso!
  24. Peccato per W40k...mi ero perso la discussione! Se ti viene voglia di cominciarla, fai un fischio!
  25. Pippomaster92 commented on Aurelio90's commento su una voce blog in Pathfinder MonLab
    Mmm...tecnicamente, a quanto ne so, un esterno non potrebbe diventare non-morto salvo eventi particolari. C'è il vecchio Orcus che uccide e riporta in vita angeli quando si annoia, se non erro c'è una specie di non-morto planare nella vecchia 3.0-3.5 (o era Planeswalker...?). Parlando di fluff, un divaolo ucciso un un piano che non sia l'Inferno/Baator ritorna al piano di origine (dal quale non potrebbe uscire per almeno 99 anni). Se muore a Baator, viene distrutto completamente. Questo contrasta con immagini e descrizioni di copri di diavoli, teschi e altro che sono spesso trofei di duchi e arciduchi infernali. Ergo, un diavolo morto all'inferno muore lasciando un corpo -> può diventare un non morto mindless. Sulla non-morte senziente ho i miei dubbi...in teoria uno skeleton champion o uno zombie lord sono anime in un corpo morto, ma un diavolo non ha anima. Ergo sarebbe l'anima di un altro essere nel corpo di un diavolo. Ergo, senza le capacità da esterno malvagio. Esposte le mie inutili conoscenze da studioso planare, posso però dire che il concept e le capacità di questo specifico mostro sono troppo fighe per doverlo relegare nel vorrei-ma-la-grande-ruota-lo-impedisce. Basta trovare un concept alla base che spieghi come è successo...tirando in ballo qualcosa di semplice, so che i demoni che restano troppo sul piano materiale e vi muoiono lo fanno in modo definitivo. Con i diavoli potrebbe essere lo stesso, ergo un diavolo rimasto troppo tempo bloccato sul piano materiale potrebbe aver deciso di raggiungere l'immortalità con la non-morte...contorto e malvagio, e apre la via ad una creatura che dovresti pensare di buildare: il diavolo lich.