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Pippomaster92

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  1. Spetta spetta, è la prima volta che commento qui, mi è impossibile scrivere "nuovamente" qualcosa. XD Comunque ho forse estremizzato con il lavoro a tavolino, ma comunque governare significa partecipare alla vita della nazione in ambito politico ed economico, almeno. stabilire chi fa cosa, per cosa spendere il denaro, con chi allearsi, con chi fare la guerra e così via. Attento che il lavoro di tavolino non decide un bel nulla, se non l'entità delle tasse o poco altro. i maghi rossi governano, ognuno al livello che gli spetta. Ma quello che dico io è che non è detto che un potente VOGLIA governare. i Maghi Rossi sono una delle tante possibilità, ma non l'unica. Personalmente, se fossi un individuo con il potere di un mago di lv15 non so se perderei tempo governando la città dove vivo, o lo stato. Moltissimi png hanno motivazioni diverse dal mero governo, che sia di scrivania o meno.
  2. è una bella discussione e, come sempre, l'inizio dell'università mi ha fatto perdere la possibilità di commentare dall'inizio. la maggior parte delle mie idee è già stata espressa da nani. Poichè in questi ultimi mesi sto meditando molto su questo e altri argomenti simili, legati alla creazione di una nuova ambientazione, dirò comunque la mia. A mio avviso, i png di livello alto non hanno necessariamente l'interesse a governare nazioni, nemmeno se per loro fosse una cosa facile da fare. Prendiamo il tipico mago di lv15, è un tizio ben in grado di sottrarre la corona ad un piccolo re, che lo faccia pubblicamente o che lo faccia nell'ombra. Ma non sono molti i casi in cui ha davvero bisogno di farlo: governare è una seccatura, lui avrà sicuramente di meglio da fare, tipo esplorare i piani, studiare ulteriormente la magia, vincere la morte, creare la vita...quello di cuoi un mago (o un qualsiasi png) di livallo alto ha bisogno non è il potere, ma il tempo. Dovrà fare mille cose, e potrà farle tutte da solo, ma ci impiegherebbe molto tempo. e allora chiede aiuto ai pg, a png minori e così via. occasionalmente, se è malvagio o troppo al di sopra dalla visione comune del mondo, giungerà a governare su un regno al solo scopo di avere più potere, mezzi e sottoposti. Sono davvero pochi i maghi che vogliono davvero regnare per il gusto di farlo. discorsi del genere si possono fare con altri png di altre "classi". Ergo, i regnanti possono essere sia png di alto livello che png di medio o anche basso livello: molto però dipende dall'ambientazione, e trovo che sia difficile fare discorsi troppo generici. In linea di massima però, preferisco che i regnanti nelle mie avventure non siano png troppo potenti. o meglio, uno o due ci possono anche stare (ma devono essere ben moivati), ma trovo più sensato e logico che i veri potenti abbaino ben altro da fare. Anche i buoni, i maghi stile Gandalf, potrebbero comunque avere a che ridire se qualcuno li proponesse come sovrani: a non tutti piace regnare. Ricordo una bella avventura dove il master ci aveva messo davanti un mago potente e poco limpido, e un regno mosso da crisi ed intrighi. ma alla fine avevamo scoperto che il mago non aveva nulla a che fare con tutto ciò, e la spiegazione dataci sul perché lui non desiderasse il potere uscì fuori molto coerente e sensata. Rispondendo ad Aeveer, un mago che inventa la tecnologia in genere impazzisce, domina il mondo, lo distrugge per preservare la propria immortalità, quindi impianta nel passato di un mondo parallelo un culto della propria persona, e viaggia per i piani consumandoli infinitamente.
  3. dipende come intende giocarlo. se vuole companions solo per gli scontri ma per le interazioni e il ruolaggio vero e proprio non gli interessano, può tirare avanti come debuffer e sollevare manciate di non morti di bassa lega con evoca mostri. Altrimenti, se intende avere un vero e proprio non morto al fianco, similmente ad un secondo pg/scudo di ossa/mazzuolatore, il chierico è k'unica scelta. ci sarebbe anche un archetipo del fattucchiere, ma tra una cosa e l'altra è bravo a controllare i non morti degli altri o incontrati in giro, ma non a crearne di propri.
  4. Un consiglio: Stregone di stirpe non morta. ti permette di buffare i non morti come se fossero le creature che erano da vive. ergo, ingrandire persone su uno scheletro. inoltre esiste per evoca mostri lo scheletro sanguinario tra le possibili scelte alternative, mi pare Evoca Mostri 1. tu ti prendi il due ed evochi 1d3+1 scheletri. non troppo forti, ma fanno muro, inoltre hanno un bell'effetto flavour, 3 o 4 scheletri che spuntano dal terreno...vari talenti da summoner, conta però che le versioni scheletriche che puoi evocare con specilai talenti al posto delle normali creature sono più deboli delle versioni originali. meno hp per mancanza di Costituzione.. inoltre a mio avviso le magie di necromanzia sono come quelle blaster: più ne lanci meglio è. essendo debuff potresti anche volerne/doverne ritirare una o due. meglio essere un caster spontaneo. i poteri della linea di sangue sono carini. il problema è il numero di magie conosciuto (ma da umano hai il bonus di classe preferita che dovrebbe compensare e darti magie in più di prima e seconda cerchia), e soprattutto la cerchia. come sopra, animare morti lo avrai tardi.
  5. una buona opzione (ma bisogna vedere se puoi) sarebbe invisibilizzarsi e castare summon monster 2 per evocare 1d3+1 cani da summon monster 1. Resti invisibile fino a quando non hanno fatto il loro lavoro. sono deboli, e lui dovrebbe ucciderli molto in fretta, ma se è goblin resta piccolo e debole pure lui, e loro potrebbero riuscire a tripparlo con discreta facilità. inoltre trippano di base con il morso, quindi se non erro anche con l'ado. ripetere fino ad esaurimento magia/goblin. il danno, come detto sopra, sarà bassissimo, ma lui non dovrebbe essere troppo robusto. in caso blasta fregandotene dei cani. per gli artigli, è un'idea carina ma calcola che lui potrebbe avere qualche asso nella manica in mischia, e di cerchia molto più alta della tua (forma mostruosa o peggio). Inoltre bisogna vedere le regole del duello magico, potrebbe non essere consentito combattere in mischia o anche evocare creature.
  6. Non tirarti indietro, scrivili tutti. Io sono stato abbastanza fortunato, giocatori molto bravi (o almeno svegli) fin dall'inizio. Ora però sto istradando con l'aiuto di due miei giocatori veterani tre nuovi ragazzi (causa riformazione del party). Bene, uno di loro non riesce a comprendere il concetto di equilibrio e bilanciamento. Io li farò partire al lv 1, con una prima campagna molto narrativa per introdurre di volta in volta le varie regole. Ho cominciato con le basi e l sto aiutando a scegliere razze e classi. ambientazione mia, quindi razze un po' diverse del solito, e quasi tutte le classi. I veterani scelgono il chierico, che i nuovi player non vogliono mai fare, e il bardo. due dei nuovi scelgono invece ladro e mago. il terzo mi dice "vorrei fare un drago". tutti ridiamo pensando ad una battuta. al che lui serio dice "no, davvero, un drago. Non lo hai messo nelle razze, perchè?". IO: guarda, le razze giocabili non sono tutte quelle presenti nel mondo. alcune sono troppo forti, o anche solo troppo grandi o mostruose per poter essere inserite nella maggior parte delle società umanoidi. LUI: eh, ma un drago non ha questi problemi, è forte e sputa fuoco, chi gli può dire cosa fare? IO: (già lì lì per dare fuoco al giocatore) appunto per questo, è troppo forte per essere giocato. LUI: eh, ma non poi così tanto. IO: un drago è grande, vola, sputa fuoco, lancia magie e se questo non bastasse, ha un fracco di armi naturali e attacchi (non ho manco contemplato l'idea di un drago appena nato) LUI: si, ma poi i guerrieri e i maghi li ammazzano i draghi, no? Si vede sul manuale. quindi le cose si dovrebbero pareggiare. abbiamo passato i successivi quaranta minuti a fargli capire che no, un drago adulto non equivale ad un guerriero umano di lv 1.
  7. Non ho mai letto quella della 4ta edizione, ma per qualche motivo ho pensato avessi parlato dell'originale e del Ritorno. L'originale secondo me deve essere masterata da qualcuno con ben chiare tutte le meccaniche di gioco. è già difficile uscirne così com'è.
  8. Cimitero. questo l'ho letto sul libro delle sfide della 3.5, è carino e poco usato. da colore ad una taverna dove si gioca d'azzardo, ma non è quasi mai favorevole ai giocatori. io l'ho usato in una situazione diversa, poichè era un mostro a giocare e giocava il "valore" delle vite dei pg. ma può essere molto utile per rovinare economicamente un pg o un png ad hoc, se ti serve per la trama. il numero di giocatori è illimitato, conta però che un banco realistico non punterà troppi soldi, quindi una volta che hai chiare le meccaniche, stabilisci i fondi del banco stesso. il croupier ha un d6, e ogni giocatore comincia "pagando" una moneta d'oro il proprio d6. ogni giocatore ha un solo d6 (varianti si possono fare con dadi diversi o molteplici, ma le percentuali di vittorie del banco, se la mia scarsa matematica ha ragione, non variano). Fase 1 comincia il banco a tirare il dado. poi ogni giocatore tira il proprio. Ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco, si tiene la moneta d'oro che aveva usato per comprare il dado. chi non ci riesce perde la moneta e non può continuare la partita. gli altri possono abbandonare e tenersi la moneta, o dichiarare di continuare. in tal caso mettono una singola moneta sulla prima. Fase 2 si ripete il tiro del dado da parte del croupier, e dei giocatori. ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco riceve l'equivalente della propria puntata, separatamente dalla puntata stessa. nella prima mano, quindi ogni vincitore ha due monete puntate, e altre due vinte. può abbandonare con queste quattro monete, oppure puntare un'ulteriore moneta e sperare di vincerne quindi altre tre la prossima mano. se però perde, perde tanto la somma puntata quanto il "gruzzoletto" vinto fino ad allora. la seconda fase si ripete fino a quando il banco non è al verde (rarissimo) oppure i giocatori hanno tutti abbandonato o perso. a questo punto si comincia una nuova partita. il gioco non è affatto vantaggioso per i pg, che stando al manuale hanno il 58% di possibilità di vittoria (per loro, il 6 sul dado è sempre vincente, mentre per il banco l'1 è sempre perdente). ma il banco vince su una base molto semplice: la maggior parte dei soldi che vengono giocati non sono i suoi. faccio un breve riassunto: -nella prima mano, i giocatori puntano il proprio denaro. chi perde perde la moneta, chi vince ha il "privilegio" di tenersi la propria puntata, ma non riceve nulla in cambio. -dalla seconda puntata in poi, la casa continua a campare sulle vincite precedenti. infatti ponendo un esatta percentuale di 58 vincitori su 100, la prima mano regala 42 monete al banco, e 0 ai giocatori. nella seconda mano, ponendo che tutti i vincitori proseguano, la casa consegna 68 monete ai 34 vincitori (percentuale sempre del 58%), e ne riceve 48 dai 24 perdenti. se però somma le 42 monete vinte prima, è in attivo di 22 monete. -la terza puntata è ancora più vantaggiosa per la casa, che perde 60 monete per i 20 vincitori, ma ne guadagna 42 dai 14 perdenti (le puntate fatte) più altre 28 (il gruzzolo di due monete a testa, le vincite che i perdenti hanno perso assieme alle puntate). -più la partita si prolunga, più il denaro perso dai giocatori sopravanza quello vinto. in poche mani il banco può davvero fare i soldi. spero di essere stato chiaro. sul manuale è sicuramente spiegato meglio, ma per i non anglofili potrebbe essere utile.
  9. Mi avete battuto sul tempo. Fino alla Fine del Mondo è bellissima, adattabile con discreta facilità a moltissime ambientazioni, e con un minimo di conoscenze ai vari sistemi di gioco. Ha pochi scontri, ma potete aggiungerne (con giudizio) e tutto sommato a mio avviso è facile da masterare anche per un principiante (basta che si legga bene la trama e non salti nulla). Anche "Un vero Mortorio" (non trovo più il sito da dove l'avevo trovata) è carina. Nulla di eccelso, trama molto banale, ma se il ragazzo è bravo (e può esserlo anche alle prime armi, eh, c'è anche la stoffa del master) l'atmosfera è quanto meno diversa dal solito dungeon. Sono entrambe gratuite in pdf e in italiano. abbastanza brevi, si possono allungare con facilità, ma sempre con giudizio. Sconsiglio Tomb of Horrors. l'ho giocata in Pathfinder e mi è piaciuta molto. Ma non so se un master alle prime armi possa gestirla al massimo delle potenzialità. PEr la 4ta non ti so dire come sia stata resa, ma è un classicone che necessita della giusta preparazione e di giocatori mediamente esperti per non essere frustrante. Comunque le home made, se fatte bene, sono una spanna sopra alla maggior parte del materiale originale. E sono gratis, la cosa non è male se intendete sfruttarle solo per due mesi e non investirci troppo tempo e impegno.
  10. Arrivo sicuramente tardi (bazzico poco, a torto, su questa sezione, solo perchè non gioco la 4ta e perchè quella della 3.5 è più frequentata). Ma anche io da circa 3-4 mesi sto scrivendo un'ambientazione molto dettagliata. Partita come classica ambientazione fantasy l'anno scorso, ha ricevuto così tante rielaborazioni che alla fine è cambiata molto. in questo periodo mi sono documentato molto su come creare un mondo vivo e verosimile, pur con magia, dei, razze particolari ed epos. ora, il modo migliore è ispirarsi alla storia. se riteniamo infatti che le razze umanoidi bene o male abbiano lo stesso tipo di forma mentale degli umani (pur con molte variazioni), allora è naturale che la storia di un mondo fantasy ricalchi alcuni avvenimenti davvero avvenuti qui. Con questo non voglio dire che ci deve essere stato un mondo classico, seguito da uno cristiano, con medioevo, rinascimento ed età moderna. Ma che stimoli identici portano a reazioni simili tra loro. Andiamo per punti. 1) Le terre del Nord. Ora, i quattro regni sono in verità tre, poichè immagino che l'Imperatore, o come veniva chiamato regnasse su uno dei quattro. un luogo dove potrebbe esserci una sorta di capitale, e quindi una corte. Ora ti chiedo: gli altri re, o jarl, sono in qualche modo imparentati con il re morto? oppure sono espressioni della nobiltà ocale. la stessa famiglia imperiale da quale di questi stati viene, e come ha preso il potere? la carica è elettiva o ereditaria? e in questo caso, si sceglie la primogenitura oppure è il precedente sovrano a scegliere il successore? a seconda delle risposte, ci sono molti modi per rendere la guerra sensata e realistica (bada, molti altri potrebbero essere trovati con motivi prettamente geografici, vedi miniere, fiumi, porti...) -Il re ha messo i quattro figli (o tre figli e un fratello) a capo dei regni. il primogenito o il favorito è re dello stato più importante, e suo sicuro erede. alla morte del sovrano, gli altri spinti da gelosia decidono di complottare per uccidere o esiliare il fratello maggiore e si dividono le sfere di influenza:uno sarà imperatore, ma gli altri due avranno sicuramente più territorio e potere di prima. il complotto può avere successo o meno, ma in goni caso la guerra civile è assicurata. -i quattro regni sono in realtà quattro antichi domini di altrettante famiglie nobiliari. se il nord è molto grande, potrebbero anche essere di diverso ceppo etnico, o comunque con usi e costumi molto diversi. adesso che sono senza padrone, i quattro jarl decidono di riprendersi l'indipendenza. nessuno desidera governare sugli altri, ma ci sono fazioni interne che portano a 3 o 4 differenti guerre civili, per motivazioni e di entità molto diverse tra loro. bene o male la guerra civile si risolve cercando il nemico all'esterno, e potrebbero cercare di stabilizzare il proprio potere dei generali, e non necessariamente dei nobili di sangue blu. il nord potrebbe diventare una terra dove i signorotti della guerra spadroneggiano dai loro castelli. -La morte del re è particolarmente grave perchè anche l'erede perisce: omicidio, incidente, malattia...fai tu. Ogni stato decide di esprimere un proprio candidato, ma ben presto si scatena il caos, perché ovviamente alcuni candidati avranno diritti più saldi, altri invece saranno solo subdoli intriganti. la guerra potrebbe essere meno violenta, ma caratterizzata da molti più omicidi, tradimenti, complotti ed intrighi. In ogni caso, il Nord ora come ora l immagino molto come un luogo di caos e confuzione, dove l'ordine è mantenuto a stento con la violenza, e anche se un tempo vi erano diritti e leggi "imparziali", adesso regna il più forte. in ogni caso ti consiglio di far cominciare la campagna da una situazione di stabilità. può essere prima della morte del re, o in una fase durante la quale sembra che la crisi si sia risolta (se l'ambientazione è medievaleggiante, e il Nord è un luogo freddo, le guerre sono abbastanza lunghe e si spezzettano nelle brevi estati. potrebbe quindi darsi che per un autunno, un inverno e mezza primavera un qualche nobile abbia mantenuto un'illusione di potere, per poi essere detronizzato all'arrivo del bel tempo). 2) Le terre centrali. Ora, sono tre regni, e come dici tu, uno di elfi, uno di elfi, umani e mezzelfi e uno di umani. se i tre regni confinano tutti tra loro, è improbabile che gli "umani che non vogliono mescolarsi con gli elfi" e gli "elfi che reputano gli umani inferiori" vivano in pace. ci saranno scontri, o almeno barriere naturali o artificiali invalicabili. si guarderanno in cagnesco, ma ancora peggio tratteranno il terzo regno, che minaccia il sistema di vita tradizionale. se infatti per duemila anni gli elfi hanno odiato gli umani, e viceversa, tutto il loro sistema si baserà su questo: diffidenza verso gli estranei, tentativi estremi di autarchia, polizia e forze militari molto forti, controllo di confini stretto e severo. Uno stato che rifiuta questo sistema di vita e anzi lo sfida apertamente, e si trova proprio nel mezzo, è un affronto. potrebbe essere una delle zone più "calde" del mondo, con i membri della nazione "pacifica" che per difendersi inviano infiltrati e terroristi nelle nazioni adiacenti, per diffondere il proprio ideale di vita. Per non parlare del problema dei mezzelfi, che sono il simbolo massimo dell'offesa per gli altri due stati. probabilmente sono costretti a non viaggiare mai fuori dal proprio regno, per evitare una morte sicura per mano dei puristi. E che dire poi dei rapporti delle terre di Morrigan (che prendono il nome da???) con i vicini. gli efli probabilmente vivrebbero ancora più reclusi, e gli umani cercherebbero alleati, sicuri di poter battere gli avversari con il numero. 3) Le terre della Notte. la cosa mi stuzzica molto. potenzialmente, potrebbe essere un punto di grande interesse. -Da quanto tempo c'è la notte? -Che genere di oscurità è? nuvole che oscurano il sole, un cielo stellato, o il buio totale? Ci sono diversi elementi interessanti: senza il sole che scalda la terra, il sud sarà freddo, molto freddo. senza piante. con pochissimi animali, per lo più mammiferi, insetti e uccelli (e pesci, ma davvero pochi). la catena alimentare è alterata profondamente. come vivono gli umanoidi? probabilmente gli orchi non disdegnano le altre razze senzienti, e il cannibalismo, ma che mi dici dei nani? magari loro spadroneggiano perchè, abituati alla vita nelle caverne, sono esperti nel genere di sopravvivenza necessaria in un mondo senza sole. anzi, direi che sono i più avvantaggiati, e che potrebbero davvero imporsi su tutti gli altri. inoltre, questa oscurità è immobile, oppure avanza lentamente ma inesorabilmente verso nord? e che cosa ha partorito la terra in queste lande oscure? Se la maledizione è presente da tanto tempo, chiunque viva nel sud ha uno stile di vita diversissimo da quello del resto del continente. -probabilmente vi sono piccoli gruppi simili a clan, villaggi e poco altro. nomadi, per lo più, in modo da non sfruttare troppo a lungo lo stesso territorio. i nomadi ono popolazioni interessanti che sviluppano curiose abitudini (dal punto di vista di noi stanziali) che potrebbero sorprendere i giocatori. per quanto il sud sia un mondo brutale, potrebbe essere assai più pacifico del nord. con così poche risorse e tanta fatica per procurarsele, si combatterà per tenersele strette, ma con il minimo dispendio di energia e di vite umanoidi. propongo guerre combattute da campioni, e guerrieri improntati solo alla difesa della comunità da mostri e occasionali predoni/briganti del nord. -le razze potrebbero benissimo convivere su basi sociali e non, appunto, razziali. orchi e umani del medesimo territorio potrebbero vivere assieme, dando vita alla lunga ai mezz'orchi come razza preponderante, oppure potrebbero tenersi a distanza per la maggior parte del tempo, gli uni cacciando e gli altri coltivando funghi o pescando, e poi condividere ciò che hanno ad intervalli regolari. due metà di una stessa società. -gli abitanti con il passare delle generazioni potrebbero sviluppare caratteristiche fisiche tipiche: pelle molto pallida, occhi più grandi, una visione leggermente migliore al buio, sensi più sviluppati. nulla di eclatante, solo piccole modifiche date dalla selezione naturale. se ti invischi nella demografia, la popolazione è ridottissima e probabilmente in lento degrado: le donne partoriscono con intervalli più lunghi (i nomadi devono occuparsi dei bambini per più tempo, svezzandoli dopo) e le morti sono frequenti. i mezzorchi, se esistono, sono probabilmente la razza più avvantaggiata dopo i nani: più forti degli umani, più intelligenti degli orchi (ovviamente parlo in termini di D&D puro. d'altra parte ti consiglierei di evitare i soliti cliché razziali. ma sono già logorroico e rischierei di scriverti un papiro lunghissimo e andare in OT). -la psicologia, infine, dovrebbe essere molto mutata. probabilmente c'è un senso di superiorità verso coloro che vengono da fuori, individui visti come molli e deboli perchè non vivono allo stesso modo. ma anche una grande curiosità per tutto ciò che può mitigare le misere condizioni di vita. i chierici potrebbero essere assai importanti: se adorano un dio del sole o del fuoco potrebbero diventare i capi delle varie comunità. viceversa se la memoria del potente incantatore è viva, i maghi potrebbero non essere ben visti. ora, ho scritto un sacco, saltando spesso di palo in frasca e in modo incoerente. ho fatto un sacco di errori di battitura, perchè ho scritto di getto. Se sono consigli interessanti, ne ho altri da darti, magari più mirati di questi.
  11. Esatto, se fossero ali come quelle di una mosca, o di un insetto in generale, sarebbero evoluzioni delle branchie. ma poichè sono ali simili a quelle dei chirotteri, si tratta di arti. Forse i draghi dorati hanno ali che sono estensioni delle costole, come i "veri" draghi volanti, quelle lucertoline che planano. Ergo un drago "attero" dovrebbe avere sei arti.
  12. ecco appunto, immaginavo lo scarafaggio, ma volevo vede rese il master avrebbe detto o meno scorpione, che appunto essendo un aracnide ha otto zampe. giusto perché ho avuto giocatori che si ostinavano a definire un ragno insetto perché ha più di quattro zampe. Al che rispondevo invariabilmente che seguendo questo ragionamento anche i draghi sono insetti.
  13. Ah ma Lina di Dota2 fa Inverse di cognome? come quella di The Slayer? Stregone in ogni caso, comunque.
  14. Per pathfinder esiste già, il quiggoing monk, come detto da Saito. In verità, il monaco con pugno elementale va molto bene per il fuoco e per l'acqua. In realtà il vero problema sta nel fatto che il dominio della terra non fa affatto danni da acido, anzi sono esclusivamente danni fisici. Inoltre evita ogni tipo di resistenza agli elementi, nessuno ce l'ha. Per la 4ta edizione era uscito anche un manuale fatto in casa che permetteva di usare i dominatori degli elementi. molto ben fatto perchè permetteva di scegliere diversi poteri e alla fine personalizzare molto i singoli dominatori. per dirti, un dominatore del fuoco poteva diventare un dominatore del sole (quelli delle isole), un combattente agni kai e via dicendo. un dominatore dell'acqua poteva anche specializzarsi nel dominio delle piante o del sangue... a mio avviso il monaco si avvicina solo al dominio del fuoco e dell'aria. per il resto dovresti creare classi ex novo. probabilmente inventandoti qualcosa per equilibrare il fatto che i dominatori non "esauriscono" il dominio come invece i maghi fanno con le magie. carina l'idea di un tot di round al giorno stile performance bardica o ira (ma io parlo da Pathfinder) durante i quali un dominatore può dominare. probabilmente dovrebbe cominciare con il dominio espresso in forma di magie di prima cerchia, e ogni dominatore dovrebbe mano a mano conoscere tutte le magie del dato elemento, ma nessuna delle altre. Bab medio, e probabilmente il dominio dovrebbe basarsi sulla saggezza. competenza in armi semplici e armature leggere. Conta che nei cartoni si vedono sempre dominatori potenti e fichi, ma che la maggior parte (tipo i soldati del fuoco) non sono tutta sta potenza. Quindi ai primi livelli un dominatore del fuoco probabilmente non potrebbe fare molto oltre a mani brucianti. il vantaggio che dovrebbero avere sopra un mago o uno stregone è duplice: 1)da un lato non dovrebbe subire opportunità perchè a tutti gli effetti non casta; 2) avvantaggiato da cio, dal Bab medio e da qualche cosetta da monaco dovrebbe essere un mischiaiolo decente.O Ovviamente, per come conosco le magie della 3.5, vedo già che il dominio dell'acqua e della terra saranno favoriti e molto più incisivi: un monaco che può lanciare mano di pietra o muro di ghiaccio IN COMBATTIMENTO è molto potente. questo se vuoi fare dei veri bender...se invece ti interessa solo ispirarti, punta sul monaco elmentale di pathfinder
  15. Sisi, il francese lo mastico, se scritto. Ma non mi sono mai interessato nella versione francese di D&D...suonano assai bene. Points de vie...Roublard poi suona benissimo. fa tanto dofus.
  16. Sono curioso di sapere perchè vai in cerca del metagioco. Personalmente lo trovo necessario solo in rari casi.
  17. Come suonano in francese le classi e le parole base? Sono curioso.
  18. Comincio facendo “outing” e dicendo che sono un Pathfinder, e che conosco poco i manuali della 3.5. però mi è capitato comunque di avere giocatori che hanno snobbato talenti, magie e via dicendo perché si trovavano solo in inglese. Ora, io penso che un master debba conoscere tutto quello con il quale gioca il gruppo, e che un master che non sappia l’inglese debba necessariamente “vietare” quei manuali che non sa leggere. D’altra parte, i manuali in inglese sono spesso migliori di quelli in italiano (si, prima edizione italiana del Pathfinder Core Rulebook…parlo di te) perché sono scevri, si spera, di errori. Io personalmente sono bravino con l’inglese (tranne nel parlato, ma vabbè), e sono abituato a leggere tutto in madrelingua. Tanto che a volte mi confondo in italiano e devo chiedere “Com’è che è in inglese questo?”.
  19. Sarebbero interessanti gli shauagin, hanno anche alcuni "mutanti" che assomigliano a degli elfi acquatici, oltre ai classici mutanti a 4 braccia. sarebbe interessante uno di questi Shauagin che si spaccia per un alleato dei pg per poi tradirli.
  20. Sono abbastanza sicuro di trovarmi nella sezione sbagliata, ma tutto sommato mi sembra la più pertinente. Esiste un qualche manuale della 3.5 (o già che ci siamo 3.0) che riguardi le creature fatate e il loro mondo? oltre ad elfi e gnomi, anche razze non giocabili o con il lep, nonché qualcosa sul piano fatato e così via. Grazie!
  21. Ah, non si era capito che fosse successo tutto nel primo turno. se è una cosa ricorrente, dovresti allora parlarne con calma ai giocatori. Anche a me è capitato che un giocatore incosciente abbia "ucciso" dei compagni con la sua scarsa strategia. la stregona non ha troppe colpe. ha avuto un round, lo ha forse speso male. ma il druido avrebbe dovuto trasformarsi con una sola azione e attaccare almeno una volta.
  22. Immagino che i dadi abbiano detto la loro ma... Mentre il chierico nemico si buffava, i pg cosa facevano? perchè se un chierico perde due-tre turni a lanciare incantesimi nel frattempo si ha un bel 2 VS 3, enormemente vantaggioso per i PG. Probabilmente non avrebbero ucciso un nemico, ma ne avrebbero danneggiato seriamente almeno uno dei due. certo, castare un saver-or-die su un chierico forse è stato un gesto dettato dalla disperazione. In generale non sentirti in colpa se hai ucciso dei pg, soprattutto in casi come questo. come master e come giocatore ho assistito a disfatte simili, sono dovute quasi sempre a strane combinazioni di sfortuna e demenza dei giocatori. anche esperti, che però ogni tanto vanno in corto circuito. servirà affinchè la prossima volta non prendano sottogamba la situazione.
  23. dipende se vuoi difese prettamente legate a spells oppure difese più spettacolari ma da gestire come cose epicose e fuori portata per normali pg/png. ad esempio la fortezza potrebbe come misura di prevenzione sollevarsi in aria/chiudersi in un semipiano/diventare invisibile (e credimi, provaci tu a passare su un ponte invisibile, abbattere un portone invisibile, scalare mura invisibili). potrebbero esserci anche delle magie molto semplici, che in numero massiccio possono essere pericolosissime. io paro da pathfinder, e non so se nella 3.5 fale allo stesso modo, ma molte magie elettriche non hanno bonus contro i nemici corazzati/fatti di ferro? molti suggeriscono golem, io suggerisco homunculus arbalester (eberron magic). costano 350 gp, si possono incantare come armi, non scappano, sono immuni a molte magie che farebbero effetto su soldati in carne ed ossa. e sono economici, quindi si possono buttare in gran numero. elementali dell'acqua per bloccare gli attacchi via nave. elementali dell'aria per fermare le navi e i nemici volanti. il portale principale potrebbe ruotare sul retro della città, verso l'oceano aperto, quando si viene attaccati. corridoi tapezzati di rune con magie poco costose ma ad area. mani brucianti ai pg di lv 14-15 fa anche poco. ma 10 o 15 lanci contemporanei potrebbero avere il loro effetto. e i mercenari, confido siano abbastanza deboli presi singolarmente, no? se ha un secondo ordine di mura, un fosso che compaia in stile "pit" proprio davanti (ovviamente la parte interrata delle mura è in verità molto più profonda di quanto non appaia): ciò rende scale e torri d'assedio inutili. botole di pietra o evocazioni di gruppetti di rugginofagghi, tanto per dare fastidio. ovviamente la sede dei maghi sarà uber protetta da golem, esterni evocati e una miriade di illusioni, incatenate le une nelle altre. difese che rendano Inception un film lineare e monotono, in confronto. una bella idea è anche un portale (mondano, in legno o metallo) che in realtà è un portale per il piano elementale del fuoco (o dell'aria, ma con la questione della gravità individuale qualcuno potrebbe riuscire a cadere di nuovo nel nostro piano). molto carini teletrasporti simili che portino sul fondo del mare, a qualche chilometro da li. giusto per quei cavalieri in armatura pesante.
  24. si, esatto, il punto è che 900 uomini mi sembravano tanti per del semplice pattugliamento e mantenimento dell'ordine. in generale mi era difficile capire quale numero fosse più giusto, sono una scarpa con i grandi numeri e le questioni demografiche.
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