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Pippomaster92

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  1. Arrivo sicuramente tardi (bazzico poco, a torto, su questa sezione, solo perchè non gioco la 4ta e perchè quella della 3.5 è più frequentata). Ma anche io da circa 3-4 mesi sto scrivendo un'ambientazione molto dettagliata. Partita come classica ambientazione fantasy l'anno scorso, ha ricevuto così tante rielaborazioni che alla fine è cambiata molto. in questo periodo mi sono documentato molto su come creare un mondo vivo e verosimile, pur con magia, dei, razze particolari ed epos. ora, il modo migliore è ispirarsi alla storia. se riteniamo infatti che le razze umanoidi bene o male abbiano lo stesso tipo di forma mentale degli umani (pur con molte variazioni), allora è naturale che la storia di un mondo fantasy ricalchi alcuni avvenimenti davvero avvenuti qui. Con questo non voglio dire che ci deve essere stato un mondo classico, seguito da uno cristiano, con medioevo, rinascimento ed età moderna. Ma che stimoli identici portano a reazioni simili tra loro. Andiamo per punti. 1) Le terre del Nord. Ora, i quattro regni sono in verità tre, poichè immagino che l'Imperatore, o come veniva chiamato regnasse su uno dei quattro. un luogo dove potrebbe esserci una sorta di capitale, e quindi una corte. Ora ti chiedo: gli altri re, o jarl, sono in qualche modo imparentati con il re morto? oppure sono espressioni della nobiltà ocale. la stessa famiglia imperiale da quale di questi stati viene, e come ha preso il potere? la carica è elettiva o ereditaria? e in questo caso, si sceglie la primogenitura oppure è il precedente sovrano a scegliere il successore? a seconda delle risposte, ci sono molti modi per rendere la guerra sensata e realistica (bada, molti altri potrebbero essere trovati con motivi prettamente geografici, vedi miniere, fiumi, porti...) -Il re ha messo i quattro figli (o tre figli e un fratello) a capo dei regni. il primogenito o il favorito è re dello stato più importante, e suo sicuro erede. alla morte del sovrano, gli altri spinti da gelosia decidono di complottare per uccidere o esiliare il fratello maggiore e si dividono le sfere di influenza:uno sarà imperatore, ma gli altri due avranno sicuramente più territorio e potere di prima. il complotto può avere successo o meno, ma in goni caso la guerra civile è assicurata. -i quattro regni sono in realtà quattro antichi domini di altrettante famiglie nobiliari. se il nord è molto grande, potrebbero anche essere di diverso ceppo etnico, o comunque con usi e costumi molto diversi. adesso che sono senza padrone, i quattro jarl decidono di riprendersi l'indipendenza. nessuno desidera governare sugli altri, ma ci sono fazioni interne che portano a 3 o 4 differenti guerre civili, per motivazioni e di entità molto diverse tra loro. bene o male la guerra civile si risolve cercando il nemico all'esterno, e potrebbero cercare di stabilizzare il proprio potere dei generali, e non necessariamente dei nobili di sangue blu. il nord potrebbe diventare una terra dove i signorotti della guerra spadroneggiano dai loro castelli. -La morte del re è particolarmente grave perchè anche l'erede perisce: omicidio, incidente, malattia...fai tu. Ogni stato decide di esprimere un proprio candidato, ma ben presto si scatena il caos, perché ovviamente alcuni candidati avranno diritti più saldi, altri invece saranno solo subdoli intriganti. la guerra potrebbe essere meno violenta, ma caratterizzata da molti più omicidi, tradimenti, complotti ed intrighi. In ogni caso, il Nord ora come ora l immagino molto come un luogo di caos e confuzione, dove l'ordine è mantenuto a stento con la violenza, e anche se un tempo vi erano diritti e leggi "imparziali", adesso regna il più forte. in ogni caso ti consiglio di far cominciare la campagna da una situazione di stabilità. può essere prima della morte del re, o in una fase durante la quale sembra che la crisi si sia risolta (se l'ambientazione è medievaleggiante, e il Nord è un luogo freddo, le guerre sono abbastanza lunghe e si spezzettano nelle brevi estati. potrebbe quindi darsi che per un autunno, un inverno e mezza primavera un qualche nobile abbia mantenuto un'illusione di potere, per poi essere detronizzato all'arrivo del bel tempo). 2) Le terre centrali. Ora, sono tre regni, e come dici tu, uno di elfi, uno di elfi, umani e mezzelfi e uno di umani. se i tre regni confinano tutti tra loro, è improbabile che gli "umani che non vogliono mescolarsi con gli elfi" e gli "elfi che reputano gli umani inferiori" vivano in pace. ci saranno scontri, o almeno barriere naturali o artificiali invalicabili. si guarderanno in cagnesco, ma ancora peggio tratteranno il terzo regno, che minaccia il sistema di vita tradizionale. se infatti per duemila anni gli elfi hanno odiato gli umani, e viceversa, tutto il loro sistema si baserà su questo: diffidenza verso gli estranei, tentativi estremi di autarchia, polizia e forze militari molto forti, controllo di confini stretto e severo. Uno stato che rifiuta questo sistema di vita e anzi lo sfida apertamente, e si trova proprio nel mezzo, è un affronto. potrebbe essere una delle zone più "calde" del mondo, con i membri della nazione "pacifica" che per difendersi inviano infiltrati e terroristi nelle nazioni adiacenti, per diffondere il proprio ideale di vita. Per non parlare del problema dei mezzelfi, che sono il simbolo massimo dell'offesa per gli altri due stati. probabilmente sono costretti a non viaggiare mai fuori dal proprio regno, per evitare una morte sicura per mano dei puristi. E che dire poi dei rapporti delle terre di Morrigan (che prendono il nome da???) con i vicini. gli efli probabilmente vivrebbero ancora più reclusi, e gli umani cercherebbero alleati, sicuri di poter battere gli avversari con il numero. 3) Le terre della Notte. la cosa mi stuzzica molto. potenzialmente, potrebbe essere un punto di grande interesse. -Da quanto tempo c'è la notte? -Che genere di oscurità è? nuvole che oscurano il sole, un cielo stellato, o il buio totale? Ci sono diversi elementi interessanti: senza il sole che scalda la terra, il sud sarà freddo, molto freddo. senza piante. con pochissimi animali, per lo più mammiferi, insetti e uccelli (e pesci, ma davvero pochi). la catena alimentare è alterata profondamente. come vivono gli umanoidi? probabilmente gli orchi non disdegnano le altre razze senzienti, e il cannibalismo, ma che mi dici dei nani? magari loro spadroneggiano perchè, abituati alla vita nelle caverne, sono esperti nel genere di sopravvivenza necessaria in un mondo senza sole. anzi, direi che sono i più avvantaggiati, e che potrebbero davvero imporsi su tutti gli altri. inoltre, questa oscurità è immobile, oppure avanza lentamente ma inesorabilmente verso nord? e che cosa ha partorito la terra in queste lande oscure? Se la maledizione è presente da tanto tempo, chiunque viva nel sud ha uno stile di vita diversissimo da quello del resto del continente. -probabilmente vi sono piccoli gruppi simili a clan, villaggi e poco altro. nomadi, per lo più, in modo da non sfruttare troppo a lungo lo stesso territorio. i nomadi ono popolazioni interessanti che sviluppano curiose abitudini (dal punto di vista di noi stanziali) che potrebbero sorprendere i giocatori. per quanto il sud sia un mondo brutale, potrebbe essere assai più pacifico del nord. con così poche risorse e tanta fatica per procurarsele, si combatterà per tenersele strette, ma con il minimo dispendio di energia e di vite umanoidi. propongo guerre combattute da campioni, e guerrieri improntati solo alla difesa della comunità da mostri e occasionali predoni/briganti del nord. -le razze potrebbero benissimo convivere su basi sociali e non, appunto, razziali. orchi e umani del medesimo territorio potrebbero vivere assieme, dando vita alla lunga ai mezz'orchi come razza preponderante, oppure potrebbero tenersi a distanza per la maggior parte del tempo, gli uni cacciando e gli altri coltivando funghi o pescando, e poi condividere ciò che hanno ad intervalli regolari. due metà di una stessa società. -gli abitanti con il passare delle generazioni potrebbero sviluppare caratteristiche fisiche tipiche: pelle molto pallida, occhi più grandi, una visione leggermente migliore al buio, sensi più sviluppati. nulla di eclatante, solo piccole modifiche date dalla selezione naturale. se ti invischi nella demografia, la popolazione è ridottissima e probabilmente in lento degrado: le donne partoriscono con intervalli più lunghi (i nomadi devono occuparsi dei bambini per più tempo, svezzandoli dopo) e le morti sono frequenti. i mezzorchi, se esistono, sono probabilmente la razza più avvantaggiata dopo i nani: più forti degli umani, più intelligenti degli orchi (ovviamente parlo in termini di D&D puro. d'altra parte ti consiglierei di evitare i soliti cliché razziali. ma sono già logorroico e rischierei di scriverti un papiro lunghissimo e andare in OT). -la psicologia, infine, dovrebbe essere molto mutata. probabilmente c'è un senso di superiorità verso coloro che vengono da fuori, individui visti come molli e deboli perchè non vivono allo stesso modo. ma anche una grande curiosità per tutto ciò che può mitigare le misere condizioni di vita. i chierici potrebbero essere assai importanti: se adorano un dio del sole o del fuoco potrebbero diventare i capi delle varie comunità. viceversa se la memoria del potente incantatore è viva, i maghi potrebbero non essere ben visti. ora, ho scritto un sacco, saltando spesso di palo in frasca e in modo incoerente. ho fatto un sacco di errori di battitura, perchè ho scritto di getto. Se sono consigli interessanti, ne ho altri da darti, magari più mirati di questi.
  2. Esatto, se fossero ali come quelle di una mosca, o di un insetto in generale, sarebbero evoluzioni delle branchie. ma poichè sono ali simili a quelle dei chirotteri, si tratta di arti. Forse i draghi dorati hanno ali che sono estensioni delle costole, come i "veri" draghi volanti, quelle lucertoline che planano. Ergo un drago "attero" dovrebbe avere sei arti.
  3. ecco appunto, immaginavo lo scarafaggio, ma volevo vede rese il master avrebbe detto o meno scorpione, che appunto essendo un aracnide ha otto zampe. giusto perché ho avuto giocatori che si ostinavano a definire un ragno insetto perché ha più di quattro zampe. Al che rispondevo invariabilmente che seguendo questo ragionamento anche i draghi sono insetti.
  4. Ah ma Lina di Dota2 fa Inverse di cognome? come quella di The Slayer? Stregone in ogni caso, comunque.
  5. Per pathfinder esiste già, il quiggoing monk, come detto da Saito. In verità, il monaco con pugno elementale va molto bene per il fuoco e per l'acqua. In realtà il vero problema sta nel fatto che il dominio della terra non fa affatto danni da acido, anzi sono esclusivamente danni fisici. Inoltre evita ogni tipo di resistenza agli elementi, nessuno ce l'ha. Per la 4ta edizione era uscito anche un manuale fatto in casa che permetteva di usare i dominatori degli elementi. molto ben fatto perchè permetteva di scegliere diversi poteri e alla fine personalizzare molto i singoli dominatori. per dirti, un dominatore del fuoco poteva diventare un dominatore del sole (quelli delle isole), un combattente agni kai e via dicendo. un dominatore dell'acqua poteva anche specializzarsi nel dominio delle piante o del sangue... a mio avviso il monaco si avvicina solo al dominio del fuoco e dell'aria. per il resto dovresti creare classi ex novo. probabilmente inventandoti qualcosa per equilibrare il fatto che i dominatori non "esauriscono" il dominio come invece i maghi fanno con le magie. carina l'idea di un tot di round al giorno stile performance bardica o ira (ma io parlo da Pathfinder) durante i quali un dominatore può dominare. probabilmente dovrebbe cominciare con il dominio espresso in forma di magie di prima cerchia, e ogni dominatore dovrebbe mano a mano conoscere tutte le magie del dato elemento, ma nessuna delle altre. Bab medio, e probabilmente il dominio dovrebbe basarsi sulla saggezza. competenza in armi semplici e armature leggere. Conta che nei cartoni si vedono sempre dominatori potenti e fichi, ma che la maggior parte (tipo i soldati del fuoco) non sono tutta sta potenza. Quindi ai primi livelli un dominatore del fuoco probabilmente non potrebbe fare molto oltre a mani brucianti. il vantaggio che dovrebbero avere sopra un mago o uno stregone è duplice: 1)da un lato non dovrebbe subire opportunità perchè a tutti gli effetti non casta; 2) avvantaggiato da cio, dal Bab medio e da qualche cosetta da monaco dovrebbe essere un mischiaiolo decente.O Ovviamente, per come conosco le magie della 3.5, vedo già che il dominio dell'acqua e della terra saranno favoriti e molto più incisivi: un monaco che può lanciare mano di pietra o muro di ghiaccio IN COMBATTIMENTO è molto potente. questo se vuoi fare dei veri bender...se invece ti interessa solo ispirarti, punta sul monaco elmentale di pathfinder
  6. Sisi, il francese lo mastico, se scritto. Ma non mi sono mai interessato nella versione francese di D&D...suonano assai bene. Points de vie...Roublard poi suona benissimo. fa tanto dofus.
  7. Sono curioso di sapere perchè vai in cerca del metagioco. Personalmente lo trovo necessario solo in rari casi.
  8. Come suonano in francese le classi e le parole base? Sono curioso.
  9. Comincio facendo “outing” e dicendo che sono un Pathfinder, e che conosco poco i manuali della 3.5. però mi è capitato comunque di avere giocatori che hanno snobbato talenti, magie e via dicendo perché si trovavano solo in inglese. Ora, io penso che un master debba conoscere tutto quello con il quale gioca il gruppo, e che un master che non sappia l’inglese debba necessariamente “vietare” quei manuali che non sa leggere. D’altra parte, i manuali in inglese sono spesso migliori di quelli in italiano (si, prima edizione italiana del Pathfinder Core Rulebook…parlo di te) perché sono scevri, si spera, di errori. Io personalmente sono bravino con l’inglese (tranne nel parlato, ma vabbè), e sono abituato a leggere tutto in madrelingua. Tanto che a volte mi confondo in italiano e devo chiedere “Com’è che è in inglese questo?”.
  10. Sarebbero interessanti gli shauagin, hanno anche alcuni "mutanti" che assomigliano a degli elfi acquatici, oltre ai classici mutanti a 4 braccia. sarebbe interessante uno di questi Shauagin che si spaccia per un alleato dei pg per poi tradirli.
  11. Sono abbastanza sicuro di trovarmi nella sezione sbagliata, ma tutto sommato mi sembra la più pertinente. Esiste un qualche manuale della 3.5 (o già che ci siamo 3.0) che riguardi le creature fatate e il loro mondo? oltre ad elfi e gnomi, anche razze non giocabili o con il lep, nonché qualcosa sul piano fatato e così via. Grazie!
  12. Ah, non si era capito che fosse successo tutto nel primo turno. se è una cosa ricorrente, dovresti allora parlarne con calma ai giocatori. Anche a me è capitato che un giocatore incosciente abbia "ucciso" dei compagni con la sua scarsa strategia. la stregona non ha troppe colpe. ha avuto un round, lo ha forse speso male. ma il druido avrebbe dovuto trasformarsi con una sola azione e attaccare almeno una volta.
  13. Immagino che i dadi abbiano detto la loro ma... Mentre il chierico nemico si buffava, i pg cosa facevano? perchè se un chierico perde due-tre turni a lanciare incantesimi nel frattempo si ha un bel 2 VS 3, enormemente vantaggioso per i PG. Probabilmente non avrebbero ucciso un nemico, ma ne avrebbero danneggiato seriamente almeno uno dei due. certo, castare un saver-or-die su un chierico forse è stato un gesto dettato dalla disperazione. In generale non sentirti in colpa se hai ucciso dei pg, soprattutto in casi come questo. come master e come giocatore ho assistito a disfatte simili, sono dovute quasi sempre a strane combinazioni di sfortuna e demenza dei giocatori. anche esperti, che però ogni tanto vanno in corto circuito. servirà affinchè la prossima volta non prendano sottogamba la situazione.
  14. dipende se vuoi difese prettamente legate a spells oppure difese più spettacolari ma da gestire come cose epicose e fuori portata per normali pg/png. ad esempio la fortezza potrebbe come misura di prevenzione sollevarsi in aria/chiudersi in un semipiano/diventare invisibile (e credimi, provaci tu a passare su un ponte invisibile, abbattere un portone invisibile, scalare mura invisibili). potrebbero esserci anche delle magie molto semplici, che in numero massiccio possono essere pericolosissime. io paro da pathfinder, e non so se nella 3.5 fale allo stesso modo, ma molte magie elettriche non hanno bonus contro i nemici corazzati/fatti di ferro? molti suggeriscono golem, io suggerisco homunculus arbalester (eberron magic). costano 350 gp, si possono incantare come armi, non scappano, sono immuni a molte magie che farebbero effetto su soldati in carne ed ossa. e sono economici, quindi si possono buttare in gran numero. elementali dell'acqua per bloccare gli attacchi via nave. elementali dell'aria per fermare le navi e i nemici volanti. il portale principale potrebbe ruotare sul retro della città, verso l'oceano aperto, quando si viene attaccati. corridoi tapezzati di rune con magie poco costose ma ad area. mani brucianti ai pg di lv 14-15 fa anche poco. ma 10 o 15 lanci contemporanei potrebbero avere il loro effetto. e i mercenari, confido siano abbastanza deboli presi singolarmente, no? se ha un secondo ordine di mura, un fosso che compaia in stile "pit" proprio davanti (ovviamente la parte interrata delle mura è in verità molto più profonda di quanto non appaia): ciò rende scale e torri d'assedio inutili. botole di pietra o evocazioni di gruppetti di rugginofagghi, tanto per dare fastidio. ovviamente la sede dei maghi sarà uber protetta da golem, esterni evocati e una miriade di illusioni, incatenate le une nelle altre. difese che rendano Inception un film lineare e monotono, in confronto. una bella idea è anche un portale (mondano, in legno o metallo) che in realtà è un portale per il piano elementale del fuoco (o dell'aria, ma con la questione della gravità individuale qualcuno potrebbe riuscire a cadere di nuovo nel nostro piano). molto carini teletrasporti simili che portino sul fondo del mare, a qualche chilometro da li. giusto per quei cavalieri in armatura pesante.
  15. si, esatto, il punto è che 900 uomini mi sembravano tanti per del semplice pattugliamento e mantenimento dell'ordine. in generale mi era difficile capire quale numero fosse più giusto, sono una scarpa con i grandi numeri e le questioni demografiche.
  16. ecco, così è più ragionevole. 1 su cento (non ricordo dove diamine l'ho letto) sarebbero state 850 guardie, cioè quasi 900. un po' troppe. ane perchè la capitale dell'Impero è nel mezzo del territorio, non ha bisogno di grandi forze armate per la difesa.
  17. si, direi che tra 60 mila e 100 mila suona bene. quando parlavo di roma, babilonia e ny intendevo più per l'idea di megalopoli al loro tempo, che per le dimensioni/numero di abitanti. grazie per l'informazione, sapevo di poter contare su di voi. EDIT già che ci sono...se non erro si stima in una nazione mediamente militarizzata una guardia cittadina ogni cento abitanti. in una città di, poniamo, 85000abitanti, si amtengono le proporzioni o le guardie sono meno? perchè mi sembrerebbero un po' tante.
  18. Domandina. Chiedo qui perchè so *mod lecchinaggio ON* che molti si intendono di queste cose. Sto creando una città, capitale dell'unico Impero del Continente. l'Impero è abbastanza grande (ma che dico, è decisamente grande, 3 580 000 kmq) ma non è densamente popolato, come del resto tutto il mondo dell'ambientazione fittizia che sto facendo. la popolazione complessiva dell'Impero è di 11 milioni di personcine, 11 e mezzo un po' per difetto. Ora, perchè la capitale sia una città fiorente e prospera, centro di commercio, magia e religione, quanti abitanti dovrebbe avere? è la città più grande del continente, altre capitali hanno circa 30000 abitanti e sono ritenute popolose. ma per questa vorrei qualcosa di più, dovrebbe essere il nome usato nell'ambientazione per dire "babele", "roma", "new york". capite, no? non sono molto bravo con la scienza demografica, necessito aiuto.
  19. Potresti anche fare si che sia proprio un dio o uno spirito della natura a guidarlo nel suo cammino, rendendo un po' più ragionevole il fatto che un ipotetico dio della natura non provi a fermarlo. Ad esempio, la natura potrebbe essere il dominio di una manciata di spiriti ad essa legata (uno animale, uno vegetale, qualcuno più astratto) di medesima potenza. lo spirito della natura si è infuriato per un qualche motivo (e se l'avventura prende i tuoi giocatori, potresti fare u seguito per scoprirne il perchè) e ha deciso di radere al suolo la civiltà. ha trovato il druido giusto, potente e motivato, e si è fuso/unito con lui. A questo punto, il druido ha comunque bisogno di alleati, poichè lo spirito è incontrollabile e non gli permette di agire al massimo delle potenzialità. in prossimità degli alberi il legame uomo-spirito potrebbe essere più saldo, e il druido quindi si sentirebbe più forte e protetto. d'altra parte allontanarsi troppo sarebbe rischioso. ciò spiega perchè non spazza via tutto. il druido di per sè potrebbe non essere nemmeno malvagio: dai anche più scelte su come affrontarlo. -uccidere lui e lo spirito -uccidere lui e intrappolare lo spirito -"esorcizzare" lo spirito e liberare il druido dal suo influsso. sono idee buttate li, vedi se qualcosa ti torna utile.
  20. Consiglio "The Strain", una serie di Guillelmo Del Toro. Sta uscendo ogni lunedì in America in queste settimane, la serie di 14 episodi è giunta adesso alla settime puntata. Premetto che è una serie sui vampiri, ma ben diversa da quelle che girano da qualche annetto, come Hemlock Grove o altre. Qui non ci sono ragazzine, qui non ci sono signori della notte sbrilluccicosi. Qui i vampiri sono veri, rispettano la concezione più arcaica dello strigoi. La serie gode di un ottimo cast di attori e di effetti speciali all'avanguardia. La trama non solo viene sviluppata in modo organico, ma ora come ora è anche priva di buchi narrativi o "punti dubbi" che facciano arricciare il naso. Non vi racconto ovviamente cosa succede, ma se vi piacciono i racconti horror come Salem's Lot (Le notti di Salem) è il telefilm per voi. Oltretutto, c'è Gazza/Walder Frey. Se non lo hai visto, consiglio anche Walking Dead. Dimenticati i film di Romero, qui gli zombie ci sono (a mucchi), ma a mio parere sono solo di contorno e servono a mostrare un'umanità in pezzi, con i suoi problemi materiali e psicologici. Tra tutte le serie "post apocalittiche" che abbia mai visto, è la migliore, senza dubbio. Anche qui, gli attori sono tutti bravi (un paio di eccezioni) e gli effetti speciali eccellenti. A volte la trama potrebbe essere un po' lenta, ma è il suo bello. Infine, anche se procurarseli è difficile, consiglio le serie dei Confini della Realta, le versioni più vecchie, degli anni '50. Qualche settimana fa ho visto che li davano su Rai 3 per quest'ora. Una serie dai molti pregi: attori di altissimo calibro (Lee Van Cleef, Charles Bronson, Bourgess Meredict), trame avvincenti. molti episodi sono basati su racconti che hanno vinto premi o che hanno fatto storia nel fantastico/fantascientifico. Gli effetti speciali sono quello che sono, gli episodi sono in bianco e nero e i tempi erano magri, ma non bisogna badarci troppo. ecco una breve lista degli episodi che reputo tra i migliori. Ce ne sono probabilmente altri, ma non ricordo il titolo. -Un avvenimento sul ponte di Owl Creek (questo ha vinto a Cannes) -Le Maschere -La Giungla -Tempo di Leggere -Ululati nella Notte -I Piccoli Uomini -Chi è il Vero Marziano? -Un Mondo su Misura -Il Silenzio -Un Uomo Obsoleto
  21. Ah, il grande problema di Pathfinder...le abilità sovrannaturali. In linea di massima come master e giocatore mi accordo in precedenza, per stabilire quali operazioni siano verbali e quali solo mentali. Risolve problemi di questo tipo, e anche altri (come ad esempio il fatto che per lanciare un Hex si debba parlare o fare qualche gesto. Non è scritto da nessuna parte, ma è abbastanza chiaro e logico). Per quanto riguarda il togliere la paralisi. A mio avviso si, perde la paralisi perchè riceve il sottotipo elementale che ne è immune. Come master, probabilmente non gli avrei fatto attivare l'abilità da paralizzato, ma puoi bilanciare la cosa sospendendo la paralisi: se la paralisi dura più del tempo in cui lui sta in forma elementale, al suo ritorno in forma umanoide ritorna anche la paralisi. Effettivamente, ne è immune solo in virtù del suo sottotipo temporaneo, e non ha superato un TS e non è nemmeno stato guarito in qualche modo.
  22. Tieni conto però che non tutti i PNG saranno disposti a farsi raggirare/intimidire. Diplomazia è una skill più utile in un numero maggiore di situazioni. -Quando parli con un nobile o un personaggio in vista e influente. -Quando parli con un Drago. E per drago intendo tutte le creature senzienti e mostruose che potresti incontrare. -Quando devi trattare questioni molto importanti per lo svolgimento della campagna. Intimidire dura fino a quando non volti le spalle, e anzi può peggiorare le cose. Ricordo (modalità "Nonno Guerriero" ON) di quella volta in cui intimidii un ladruncolo di strada per farmi dare un'informazione. Bene figliolo, al momento fu onesto e mi disse tutto. Ma in seguito, la notte, fece visita a me e ai miei amici. Era insieme ad una dozzina di compari. Si era sentito umiliato e anche se alla fine era un buon diavolo, non riuscimmo più a farcelo amico. Non era il caso di intimidirlo.
  23. Lo immaginavo. Grazie lo stesso!
  24. Qualcuno sa se esiste un qualche tratto che concede la competenza in un'arma marziale, generica o specifica?
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