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Pippomaster92

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  1. nessuna. solo la follia di un vecchio. volevo dire 1d6, stocco. l'arma perfetta non c'è, l'ambientazione è "povera", e fino ad ora non abbiamo visto il denaro sufficiente per farci una perfetta. le statistiche mi sembrano buone, le mie erano simili, solo che avevo fatto Dex 16 (13+1 al lv4 +2 elfo). ah, la cos è 12 per via del malus razziale. fortunatamente non tiriamo i dadi vita, quindi non sono messo malissimo. il bonus di classe favorita lo butto sugli hp, quello razziale è...meh.
  2. beh, la vipera te la tieni attorno al collo... una creatura entropica sta al caos come una creatura celestiale sta al bene (pressapoco). ti ricordo che le creature con il template "fey animal" ricevono le ali. quindi una vipera fatata ha un paio di ali da farfalla o libellula.
  3. nono, mi sono spiegato male. il paladino con il martellone c'è già nel party. come talenti dovrei avere: (duellante arcano) Lv1 weapon finesse Lv1 arcane strike (+2 danni al lv5) lv3 combat experize lv3(mi pare) combat casting lv5 butterfly sting. se mi gioco bene i punti dovrei avere +6 al txc. i danni sono pochini (1d8+2 con arcane strike), ma in caso di critico possono rinunciare ai danni miserrimi in favore del paladino. intendevo quello. XD
  4. Ah certo, il mio parere è lo stesso di Mad Master. Io non cambierei la viperetta, fa il suo lavoretto e ti risparmi un talento (e sento urlare "Metamagia"!). Comunque se il master è normodotato potrebbe concederti una vipera entropica al posto della scimmia entropica, oppure celestiale. credo che possa anche prendere una vipera fatata. si tratta di modifiche marginali.
  5. Mmm, ho letto. molti favoriscono il mezzorco con il falchion (e a ragione). ma ho scelto l'elfo come razza, e 15pt sono pochini per una mischia brutale. certo che con un paladino con Heartbreaker il talento butterfly sting sarebbe anche carino, se si riesce a prenderlo.
  6. Ah, quindi è il servo di un mago. Peccato, perchè mi ero già costruito la storia mentale del mago che aveva inventato tutto (lettera e matrimonio compresi) solo per vedere se l'allievo era degno di usare la magia. Allora, se vuoi gli allineamenti à-la-D&D, eccoteli qui. 1) Caotico Malvagio. Puoi avere le giustificazioni psicologiche che vuoi (tuo padre ha sventrato tua madre davanti agli occhi), ma queste ce le hanno tutte le creature malvagie. Soprannaturale e patologico a parte, il male è sempre giustificato da qualcosa. ma evitando la psicologia spicciola, sgozzare un uomo solo perchè tratta male una donna è un atto malvagio. torturarlo "se se lo merita" è vago. bisogna vedere che parametri adotta il ranger: se però sgozza uno solo per delle male parole o per un manrovescio, non oso immaginare cosa possa fare ad uno che allunga le zampe sulla mercanzia. il fatto che il ranger sia vulnerabile al gentil sesso non influenza l'allineamento. 2)Farsi giustizia da soli è comunque sbagliato nella maggior parte delle società. le leggi esistono proprio per questo, quindi di sicuro lo Stregone non è Legale. uccidere resta un atto malvagio, soprattutto perchè nel tuo esempio il ladro è armato ma non sembra particolarmente violento. Probabilmente presi alla sprovvista e senza possibilità di ragionare a menta fredda molti preferirebbero usare la violenza: forse però invece che ucciderlo la soluzione migliore sarebbe ferirlo magari alla mano, e poi consegnarlo alla giustizia. Se però lo Stregone parte con l'idea di "non farsi fregare" è praticamente omicidio premeditato. 3)Qualsiasi sia la motivazione, il servo ha commesso un omicidio. C'è l'attenuante dell'amore? No. Per quanto possa essere elevato il tuo sentimento, non vale nemmeno mezza vita umana. Puoi essere preso dalla furia del momento, ma considera che il mago spiega con dovizia di particolari l'effetto dell'oggetto magico. Non dice solo: rompi la pietra e il tuo avversario amoroso schiatta. assicura una lenta morte, molto dolorosa. a quel punto non so quanti avrebbero ancora desiderio di uccidere un perfetto sconosciuto in modo così turpe per una lettera. Quindi resta un personaggio Malvagio.
  7. No guarda, il commento è intelligente. La tua descrizione parla solo di due uomini davanti ad una donna. un terzo uomo giace a terra, morto o ferito. il tuo compagno animale ti ha parlato di un combattimento. MA: ci sono diverse opzioni. 1) i due sono banditi, hanno ucciso l'uomo e ora faranno del male alla donna. 2) un altro tizio ha ucciso l'uomo, ed è poi stato messo in fuga dall'arrivo dei due uomini. 3) il morto ha rapito la donna, i due sono suoi fratelli e sono venuti a salvarla. 4) lei è una criminale che ha ucciso l'uomo e adesso si finge vittima. i due sono di passaggio e probabilmente le sue prossime vittime. 5) l'uomo finge di essere ferito. come sopra, la donna è una criminale, lui fa coppia con lei. attirano incauti dal cuore d'oro e li derubano. in tutti i casi le lacrime della donna sono giustificate. La freccia nel collo no. Non si può uccidere una persona perchè "forse" è colpevole e "forse" credo di aver capito cosa succede. è malvagio.
  8. Non dico che siano assurdi, ma sono abituato ad un gioco dove nessuno è bianco o nero. Come master e come giocatore, i miei personaggi tendono ad essere realistici e a seguire delle motivazioni. Ovviamente queste motivazioni possono sfociare in un dato comportamento che viene indirizzato in uno dei 9 allineamenti. Ma questo succede più che altro per questioni regolistiche (vedi Protezione dal Male). è necessario che io stabilisca se l'avversario o il png è malvagio o meno, ma resta il fatto che si comporterà come una persona reale. Gli esempi possono essere catalogati secondo un dato allineamento, ma solo perchè si tratta di azioni molto eclatanti. già il fatto che il terzo caso sia dovuto all'amore sfuma la malvagità dell'atto. Un pg del genere dovrebbe necessariamente avere la M sulla scheda? Oppure anche un LB, in determinate condizioni, potrebbe compiere un'azione simile? Certo, ognuno ha le proprie concezioni dell'Allineamento. P.S.non condivido l'ultima affermazione di Barbaro, mi ero dimenticato di scriverlo sopra. Un gioco di ruolo si chiama così perchè si deve interpretare un ruolo. Personalmente non ucciderei mai nessuno, sono un pacifista convinto, ma interpreto senza problemi un vendicatore violento anche se non rispecchia il mio carattere. Interpretare sé stessi è a mio avviso il modo peggiore per giocare di ruolo. ma questo è un po' OT.
  9. Reputo sbagliato stabilire un allineamento in base ad una singola azione. comunque. 1)Caotico Stupido. Chi diamine tira una freccia a caso, contro la testa di una persona mai vista prima? 2)Legittima difesa, indubbiamente. 3)Direi Malvagio. Non c'è dubbio che sia un omicidio intenzionale. In ogni caso credo che gli allineamenti siano solo una linea guida molto tenue che il personaggio deve seguire. Dovrebbero rendere il gioco "più difficile" per coloro che altrimenti farebbero ogni azione necessaria a portare avanti il gioco, senza badare alla coerenza del proprio personaggio.
  10. Infatti sto puntando sul bardo. Il magus l'ho già fatto. L'Archeologo non mi interessa molto, perchè l'alchimista del gruppo è proprio una specie di indiana jones. Invece mi attirano le due scelte: 1)Archivista elfo con arco. 2)Duellante Arcano elfo che si basa sulla destrezza. Consigli?
  11. A mio parere l'Azata è il più forte, ha molte magie interessanti, alcune costanti o comunque a volontà. Non male secondo me. Lo pseudodrago è carino, perferisco il draghetto fatato però. sono più tematici, direi, per il carattere rettiloso. i protean sono ok, ma non mi esaltano tanto.
  12. Per le avventure dell'orrore ti consiglio vivamente Eroi dell'Orrore della 3.5 (mi pare). è davvero ben scritto e da ottimi consigli su come creare l'atmosfera adatta.
  13. Sul sito Pathfinder OGC c'è una bella lista di NPC per ogni livello. sono ben fatti, ma pochi sono davvero performanti. Quindi per i boss te li sconsiglio. Se vuoi scagnozzi o alleati per il party dovrebbero andare più che bene.
  14. Purtroppo le razze disponibili sono solo quelle base, avevo già pensato ad una cosa simile. Non ho mai giocato un bardo, e quelli che ho avuto in party o come giocatori non hanno mai fatto combattenti. mischiaioli o meno. Effettivamente ha un bab medio, ts decenti, pf decenti, beneficia di tutti i bonus che da agli altri con l'esibizione...elfo avrebbe anche l'arco lungo, mica male. Non ho mai giocato nemmeno il guerrieri arcano, nè mi ci sono soffermato molto. è fattibile oppure è solo un magus "primordiale"
  15. Si, so che multiclassando perdo le cerchie che altrimenti avrei allo stesso livello di classe. Non vado matto per l'evocazione di creature, anche se al limite è l'idea migliore in caso di full-mago. Sto meditando su tre possibili opzioni: 1) Bardo/guerriero o bardo puro. ho meno magie, ma quelle che ho sono di utility. In mischia se la cava. 2) Guerriero/mago. 3) ladro/mago. ho il bab più basso, ma me ne sto lontano dalla mischia e alterno magie con i furtivi. si, ho sempre meno cerchie di un mago di pari livello, ma è un personaggio abbastanza utile.
  16. A ottobre riprende una lunga campagna con il mio gruppo. Nell'ultima sessione il mio pg è morto, quindi devo crearne uno nuovo; il party inoltre subirà la scomparsa di due personaggi poichè i loro giocatori non riusciranno più a partecipare. il gruppo dove dovrò reinserirmi è quindi composto da: -Alchimista gnomo, crypt breaker. -Chierico caster/healer (usa la classe della Third Party, il Priest. ha il bab del mago e tre domini) -Paladino con arma a due mani. Siamo tutti al lv5 (15pt), le razze disponibili sono solo quelle base, le classi vietate sono pistolero, ninja, samurai, convocatore. Servirebbe qualcuno che possa lanciare incantesimi da mago e al contempo combattere in mischia, o almeno occupare uno spazio in mischia. il chierico è troppo debole e l'alchimista è piccolo, quindi non riesce a fare danni. Inizialmente pensavo ad un magus forzuto, che in mischia se la cava bene, ma mancano tutte le magie di utility. Quindi sto meditando di multiclassare un mago con alcuni livelli da guerriero (o anche ladro o ranger). Il punto è che mi servirebbe un Pg versatile, abbastanza efficiente in ciò che fa ma al contempo non necessito un PP puo. si, so che è una sorta di Graal, ma vediamo di avvicinarci il più possibile. Meditavo su un elfo o su un umano. Fortunatamente il master per facilitare le cose ci consente di tenere la media dei PF, invece di tirare i dadi, quindi anche con il malus alla Cos posso avere un numero decente di pf. non esaltante, ma con 3 lv da mago e 2 da guerriero, e partendo con il guerriero, dovrei avere 32pf. Se fosse l'elfo la build (abbozzata) sarebbe così: 2lv da guerrieri archetipo arciere, 3lv da mago. Fo 12 Des 16 Cos 12 Int 16 Sag 12 Car 8 Talenti: -lv1 Tratti aggiuntivi (unico modo per avere dei tratti in questa campagna, tramite talento. prenderei seeker per avere percezione di classe; Magical knack mi da 2 lv di caster in più, portandomi a 5) -Lv1 (bonus)arma focalizzata, arco lungo. -lv2 point blank shot -lv3 colpo arcano (ho cercato, ma non è scritto da nessuna parte che debba essere un colpo in mischia, confermate?) -lv5 arcane armor training. (più scrivere pergamene, vabbè). Sceglierei come scuola Abiurazione o Divinazione. il primo mi da resistenza 5 ad un elemento a scelta ogni giorno, e soprattutto l'aura di difesa che dura per un numero di round pari al modificatore di intelligenza. il secondo i bonus all'iniziativa. scuole opposte di sicuro ammaliamento (molti nemici sono non morti, animali feroci, costrutti, creature con bonus contro l'ammaliamento) e necromanzia. ora, questo è uno scheletro del pg. non ha capacità di mischia, ha una Ca media, qualche bonus qui e la dato da magie (gravity bow, per esempio)...ma è tutto migliorabile. Avete mai provato un pg del genere? più in generale, un multiclassaggio tra mago e classe marziale? Consigli? Build? Grazie in anticipo per le risposte (che spero numerose)
  17. Domanda: sei alla tua prima esperienza come Master, oppure solo alla prima in Pathfinder? Nel secondo caso se hai masterato la 3.5 non dovresti avere grandi problemi. Personalmente ho scartabellato molte avventure della Paizo, diciamo che per come sono abituato io non ne vado proprio pazzo. Come Master e come giocatore preferisco le avventure home made. Se invece ti interessa proprio un'avventura già pronta, tra tutte quelle che ho letto "Council of Thieves" è quella che ho apprezzato di più. The Bastards of Erebus è la prima parte, per livelli molto bassi.
  18. Mmm, per la parte di Drangonlance non posso dirti nulla, conosco l'ambientazione ma non le regole, ho solo letto qualche libro. Per quanto riguarda il passaggio tra 3.5 e Pathfinder, ti assicuro che i cambiamenti non sono troppo drastici. MA (c'è sempre il MA) alcune variazioni sono importanti, vedi il bonus di classe favorita (ogni livello di classe favorita, scelta al lv1, ti da O un pf aggiuntivo, O un punto skill aggiuntivo O un'altro bonus a seconda della razza). puoi trovare molte informazioni in questo forum, comunque per creare il personaggio non dovresti avere grandi problemi. Le scuole opposte...dipende molto da come sono orientati i due compagni. il ladro sicuramente farà danno, il guerriero potrebbe però essere un barile di ferro...in ogni caso ti consiglio come scuole opposte Invocazione e Necromanzia. si, è vero che Invocazione ha palla di fuoco e un bordello di magie da danno. Ma puoi compensare con alcune delle magie di Evocazione, che come scuola ti fornisce anche summoning e battlefield controll. Non sottovalutare Unto ai livelli bassi. Necromanzia ha magie carine, ma io non ne vado proprio matto. a mio avviso non ce ne sono di indispensabili. volendo puoi togliere la scuola di ammaliamento. Abiurazione e Divinazione magari non sono spettacolari, ma se sei l'unico caster non puoi privartene. anche solo per detect magic. trasmutazione è utile, ha un sacco di magie, mi pare sia la scuola con più incantesimi. alcuni sono peggio che inutili, altri possono aiutare gli alleati (ingrandire persone sul nano...portata e forza incrementata. non ha prezzo). io comunque non vado pazzo per le illusioni: un sacco di creature ne sono immuni. ricordati in ogni caso che le scuole opposte non ti sono precluse: puoi lanciare quegli incantesimi usando slot più alti. al lv5 non abusare di ciò, hai pochi slot.
  19. Dipende se vuoi un personaggio solo assurdo oppure un personaggio che spicchi dal mucchio. Nel primo caso ci sono combinazioni bizzarre come il buon vecchio drow che ha picchiato la testa su una stalattite e si crede un orco. un classico. gira alla luce del sole gridando come un ossesso e mulinando un'ascia rozza e brutta, ovviamente dato che gli abiti drow si dissolvono al sole è completamente nudo. ma se ne frega. è un barbaro orco fiero della sua orchitudine: si pittura da orco, parla da orco e pretende di essere alto due metri. niente di troppo complesso per quanto riguarda la build. sarà poco funzionale, ma diverente. prendi un drow, mettigli la classe barbaro. saggezza bassissima, idem per la costituzione. ne secondo caso ci sono combinazioni interessanti e forse meno usate che ti permettono di diventare un personaggio un po' diverso dal solito. vedi il ranger-ladro cittadino. una specie di Batman, un vendicatore. ma purtroppo rischi di capitare in build abusate anche qui.
  20. Discussione interessante. Sto scrivendo una mia ambientazione da qualche tempo, e poichè tende ad essere verosimile, ho dovuto tener conto dell'influenza della magia in vari elementi della vita quotidiana. Anche nella guerra.Dopo lunghe e penose riflessioni sono giunto alla conclusione che i maghi nel fantasy sono l'equivalente delle nucleari oggi. meno distruttivi, ma altrettanto temibili. poniamo che due nazioni entrino in guerra tra loro E che siano composte dallo stesso genere di individui. Entrambi gli eserciti hanno fanteria base poco addestrata, cavalleria, arcieri, fanteria pesante. E una manciata di maghi. Ora, i maghi sono individui che studiano molto. Di base potrebbero non essere troppo contenti di combattere in prima linea, sono fragili e non sanno nemmeno da che parte si impugna una spada. senza scudi o armature sono spacciati. Ricordo inoltre che i veri campi di battaglia sono grandi, e maghi di medio livello (poniamo 5° per semplicità) non hanno una gittata stratosferica. Quindi non possono nemmeno mettersi a fianco dei trabocchi e castare come folli in stile Warhammer.Come fare a dare un contributo alla battaglia senza morire? è un quesito molto importante perchè i maghi sanno che anche gli avversari hanno dei maghi (o possono intuirlo): non possono mettersi a lanciare palle di fuoco senza pensare a questo fatto, o si troveranno tutti colpiti da magie debilitanti nel giro di poco tempo. quindi il vero compito dei maghi è doppio: da un lato spaventare un avversario, dall'altro fornire contromisure contro gli incantatori avversari. Se avete letto i romanzetti di Warcraft, la maggior parte dei maghi in battaglia passa il tempo a proteggere gli alleati e sè stessi dai maghi avversari, e gli effetti sul campo di battaglia sono poco incisivi. in definitiva un mago in guerra è utile, ma non troppo. probabilmente sarà più supporter che blaster
  21. Allora, a parte che trovo divertentissimo (ma meccanicamente scomodo) un inseguimento su un treno sottomarino...comunque, ti do qualche spunto.Secondo me la parte dell'inseguimento è la più difficile. nei film viene bene, nella realtà rischia di diventare o una lunga descrizione da parte del Master o una sequenza di tiri di dadi. Quindi ti consiglio di dividere l'inseguimento in tre-quattro segmenti: la partenza, l'arrivo nella zona del treno, un tratto di terreno difficile o due, dove gli autisti dovranno fare miracoli, e infine l'affiancamento al treno. magari qualche sgherro che comincia uno scontro a fuoco. ogni frammento sarà un trafiletto da te scritto, ma terminerà con i PG che devono compiere un'azione. una singola azione, un singolo round. Se i giocatori ti sembrano abbastanza esperti, dai anche a loro un tempo limitato per pensare: darà più immediatezza alla scena. non abusare di questa tecnica, io stesso la tollero a malapena, ma a volte ha il suo senso. Ora, una sequenza potrebbe terminare con i mezzi che incappano in una strettoia: i giocatori dovranno scegliere in, mettiamo, 10 secondi, se fermarsi, accelerare per passare davanti al treno, tentare una guida da stuntman...soprattutto, se sono su mezzi differenti fai in modo che decidano separatamente, perchè giustamente i PG non potranno coordinarsi in così poco tempo.consiglio inoltre di non far durare troppo l'inseguimento. se hai in mente una sessione lunga, rendi più intrigante la parte dentro il treno.per le sottoquest, alcune potrebbero essere legate ai pezzi delle "automobili" da trovare/riparare. o anche rubare. Altre buone sottoquest potrebbero essere relative al treno, ad esempio il cattivo potrebbe aver bloccato il passaggio tra una carrozza e l'altra in concomitanza con un tratto con lunghe e frequenti gallerie. i Pg non possono uscire sul tetto, e dovranno cercare un mezzo alternativo (passare sotto le carrozze!). per la parte dei palombari ti pongo subito una domanda. quanto è profondo questo fiume? perchè se non è troppo profondo potrebbe essere più interessante fargli sembrare il tutto una passeggiata, per poi parargli davanti dei misteriosi tunnel che si dipartono dal letto del fiume stesso. in ogni caso, gioca s descrizioni minimali: acqua torbida, poca visibilità, ombre che si spostano lentamente (non necessariamente leviatani...basta qualche grosso pesce che li renda nervosi). come regola tassativa, i Pg non possono comunicare tra loro, e se hanno mezzi magici, rendi tutto difficile e dispendioso. i giocatori, soprattutto, dovranno agire con grande responsabilità evitando metagame. se la scena è lunga e tu la dirigi i personaggi (e i player) potrebbero anche cominciare a provare del disagio per il fatto di essere completamente isolati. la civiltà e gli alleati sono a pochi metri, è vero, ma non c'è nient'altro intorno a loro. solo acqua.qui potrebbero esserci sottoquest preventive per ripulire il tratto di fiume da animali pericolosi, oppure una quest carina per cercare una vecchia mappa che indichi il punto preciso dove cercare.in generale non abusare degli intrecci secondari: sono due scene con un ottimo potenziale così come sono, dedica più tempo a loro che al resto e avrai dei giocatori molto soddisfatti.
  22. mmm...risposta decisamente interessante. Mi da un buon numero di informazioni su cui ragionare. ad esempio il fatto che le due lune possano essere una ascendente e una discendente...ovviamente si parla di periodo moolto lunghi prima che ci sia un cambiamento visibile, giusto? ponendo che una luna più piccola sia vicina e in discendenza, e l'altra più grande e in ascendenza, si muoverebbero l'una verso l'altra, e potrebbero effettivamente eclissarsi. in quel momento (che durerebbe poco, se entrambe le lune hanno pressapoco la stessa velocità della nostra luna, pur con qualche differenza tra loro) la marea dovrebbe essere doppia, giusto? Ovviamente si tratta di un mondo fantasy, ma mi piace l'idea di fornire del sano realismo scientifico alla cosa. E del resto posso giocare sulle cifre come voglio, quindi potrei avere un periodo di rotazione dl pianeta ci 24 ore circa, partendo da un periodo decisamente più rapido nell'antichità. due lune ovviamente hanno "frenato" la terra di più. Si, immagino infine che le tabelle di marea possano essere complessissime. penso però che le semplificherò per il semplice fatto che nel mondo dove avvengono non ci sono ancora sistemi di misurazione precisa. magari per me, come master, mi farò uno specchietto più completo, ma ai giocatori fornirò informazioni meno dettagliate
  23. Trovo che per rendere un personaggio malvagio interessante sia necessario spiegare approfonditamente come sia diventato così, e quali siano i suoi motivi. Per esempio, prendiamo il classico mago malvagio e un po' pazzo. Perchè è così folle? incantesimo fallito? ha guardato nel piano sbagliato e gli si è fritto il cervello? Oppure è nato così? In questo caso i personaggi (e i giocatori) troveranno più divertente e stimolante scoprire mano a mano tutti gli indizi e unirli, per scoprire le vere motivazioni del mago. Poi secondo me, anche se va usato con prudenza e parsimonia, il malvagio tragico è fenomenale. Immagina un uomo che è stato trasformato in un non morto senziente da una maledizione...mano a mano che il tempo passa, diventa sempre più brutto, deforme, putrido, e anche malvagio. lui però se ne rende conto, e vorrebbe porre fine a questo supplizio...ma come? Non può suicidarsi. e più il tempo passa, meno resta della sua umanità quando i pg lo incontreranno, sarà ormai un essere immondo e spietato. ma non del tutto: coverà ancora un tratto di umanità e i giocatori, se hai giocato bene le tue carte, potrebbero anche ucciderlo per pietà invece che per odio. certi potrebbero addirittura dispiacersi della sua morte. Ritengo invece che il classico cattivo che si traveste da buono e per metà della campagna sembra amicone dei pg sia un buon modo per rovinare la fiducia dei pg nel master e nelle sue avventure, se usato troppo spesso.
  24. Domanda difficilotta, non so se è il posto giusto...sto creando un'ambientazione, per motivi legati alle divinità e via dicendo, ci sono de lune. una è più piccola e più vicina, l'altra più grande e più lontana: per semplificare, dalla prospettiva terrestre appaiono delle stesse dimensioni. Ora, come si comportano le maree in questo caso? Non ho ancora stabilito con esattezza la tempistica di orbita, ma si muovono alla medesima velocità. d'altra parte non sono allineate rispetto alla terra stessa, quindi come potrebbero agire sui mari e sugli oceani? ovviamente non chiedo risposte particolareggiatissime, con dimostrazioni degne dei migliori scienziati...mi basta un'idea anche abbastanza vaga, giusto per chiarirmi le meccaniche.
  25. grazie delle risposte! Per quanto riguarda l'esterno legato alla musica alal fine ho optato per un diavolo Magaav "personaggio", molto legato alla musica e quindi interpretato più come melomane che come musicista. Per il Cormyr la risposta di thondar è perfetta, ignoravo del tutto questa guida. corro a "procurarmela"
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