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personaggio Costruzione necromante
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di pandalf in Pathfinder 1e personaggi e mostri
non perdi nulla...il passaggio è riferito ai mostri non morti che hanno l'abilità "spawn". ovvero, che se ti ammazano ti fanno ritornare in non-vita come uno di loro entro tot tempo. Il lich non è in questa categoria di mostri. diventare un lich è un processo arcano che preserva i livelli di classe precedenti, infatti il lich è un "template" da appliare ad un personaggio, non un mostro di per sè. non esistono lich e basta, esistono lich maghi, lich chierici e così via. ergo chierico 10 + 5lv di agente restano tutti. -
avventura Avventura "Viaggio in Città"
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zarro in Ambientazioni e Avventure
all'andata il classico bandito non mi gusta. prova uno di questi: -incontro non violento con un imbonitore che cerca di fregarli vendendo roba magicosa/tarocca a pochi soldi. comunque un affare per lui. se lo sgamano, vai al pestaggio. altrimenti potrebbero incontrarlo ancora in città. -cinghiale ferito da un bracconiere. ha una freccia (indeboliscilo se è troppo forte per i pg, meno hp) nella schiena, quindi è praticamente un berserk animale. -orco ferito. i pg possono aiutarlo e in questo modo scampare ad una successiva imboscata (l'oro dirà: aspettate, mi ha slavato). oppure ucciderlo e subirne le conseguenze. in città -imbonitore/prostituta che attirano un singolo pg cosicchè una guardia del corpo/pappone possa mazzuolarlo, derubarlo e così via. -se si perdono, potrebbero finire in un quartiere povero ed ssere assaliti da barboni desiderosi di prendere le poche monete e i vestiti che portano. -misunderstanding con il classico nobilotto che chiede il passo ma s trova davanti 4 o 5 giovanotti impacciati con un carro ingombrante...farà frustare i giovani dai suoi lacchè, ma magari 4 o 5 contadinotti teste calde non ci stanno troppo a farsi punire così. -setta di poca importanza, che cerca tonti da affiliare come forza lavoro. -conosco poco greyhawk...cacciatori di schiavi in stile crociate ci sono? -se la città è sul mare, potrebbero essere arruolati a forza con il classico sistema della sbronza pagata dal nostromo. -"orde" di bimbetti straccioni che sciamano su di loro, confondendoli per derubare i loro denari. Dubbio morale: li meni a sangue o provi con le buone? -il classico: l'ingorgo di carri (o carridi artigiani). si scatena il finimondo, contadini infuriati, pugni, male parole e tante prove di diplomazia, intimidire, forza e destrezza per levarsi dall'impiccio -
Creazione dungeon epico
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di MillenniumFalcon in Ambientazioni e Avventure
hai mai visto "the cube"? un film dove alcune persone sono messe dentro una costruzione a forma di cubo, formata da altrettanti cubi sempre in movimento. le stanze si spostano sempre, e sono irte di trappole. potresti fare un mix con altre cose. le rovine sono formate da stanze mobili, che devono essere combinate in un certo modo per poter accedere alla sala dove è nascosta la reliquia. i pg hanno un'idea gnerica di come sono disposte le stanze, ma dovranno comunque esplorare tutto per essere sicuri. già comprendere la "forma" da far assumere al dungeon è un primo puzzle. ogni stanza può essere mossa in 4 direzioni, ovvero secondo i punti cardinali (potresti anche pensare ad alto-basso, ma è difficilotto da gestire). per muovere la stanza, va risolto il puzzle al suo interno. la soluzione indica anche in che direzione muovere la stanza. sbagliare il puzzle significa attivare una trappola/guardiano costrutto. alla fine le stanze dovranno formare una determinata figura, al che si aprirà una porta. potrebbe essere un puzzle come il cubo di rubik, oppure simile a quei puzzle da bambini, quelli con 9 spazi e pezzi che devono essere spostati sfruttando lo spazio vuoto, fino a formare un'immagine (non so se mi sono spiegato). i pg possono spostarsi usando porte sulle pareti, oppure potresti ideare un sistema di botole e passaggi SOPRA le stanze. darebbe una visione migliore ai pg/giocatori, e darebbe una soluzione al problema dei corridoi che dovrebbero unire le diverse stanze in movimento. i puzzle possono essere di diverso genere, e dovrebbero testare diverse abilità e caratteristiche, in modo che lo stesso pg non possa risolvere tutto da solo. è preferibile che molte prove siano costruite in modo da coinvolgere due o tre pg alla volta. Idee carine per le prove ce ne sono un sacco. ricordati che più la prova è semplice, più è difficile per il giocatore. le cose complesse o non funzionano oppure vengono sgamate in fretta. inoltre è meglio cercare un collegamento tra tutte le prove. maschera le prove in modo che siano accomunate da qualcosa. hai già le idee per le prove, o ti serve qualche spunto?- 10 nuove risposte
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Creazione dungeon epico
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di MillenniumFalcon in Ambientazioni e Avventure
I due dungeon sono slegati tra loro? per uno mi viene in mente l'idea di un vecchio maniero (molto grande) abitato da non morti. scheletri, per lo più, o spettri. ma loro non lo sanno. credono di essere ancora vivi, perchè chi ha nascosto li l'oggetto magico li ha ammazzati tutti e poi li ha resuscitati, utilizzando incanti (o altri oggetti magici) per illuderli che la vita vada avanti. quindi questi poveri cadaveri da intere generazioni mangiano, discutono, amoreggiano, si dedicano allo studio e all'arte, "governano". sono però limitati, e quindi pericolosi. per evitare che l'incanto venga spezzato, il mago o chi per esso ha posto come condizione che, dopo tot domande troppo legate alla vita reale, i morti vedano gli ospiti viventi come pericolosi/minacciosi. I pg dovranno quindi comportarsi in modo educato e gentile, come se fossero ospiti veri, e sopportare prove disgustose, soprattutto legate alla simulazione di vita che i non morti portano avanti. il dungeon può essere lasciato qando si vuole, ma l'oggetto è ben celato, e protetto in modo che chi lo cerca scateni in fretta le ire dei non morti. che sono TANTI, magari deboli, ma numerosissimi. tanto che i pg ci penseranno due volte prima di attaccarli. dovrai aggiungere qualche enigma di tipo naturale, o basato su indizi involontari (ovvero non indovinelli e giochetti vari, ma una vera e propria raccolta di informazioni che condurrà poi ad una scoperta). i pg dovranno quindi usare astuzia e diplomazia per costringere i non morti a comprendere la loro reale condizione. trova tu una falla nell'incantesimo/piano del mago. magari lui ha stabilito che i morti resteranno in vita fino a quando non accadrà (inserire cosa assurdà). i Pg lo scoprono e devono far accadere la cosa. o ancora, i pg sanno che se sono loro a rivelare agli scheletri la loro condizione di non morti -> verranno trucidati, ma che se le prove vengono presentate in modo che i non morti arrivino da soli a comprendere la propria condizione -> la maledizione dei non morti si interromperà e i pg avranno campo libero. idee per l'altro dungeons: - i pg sono rimpiccioliti alla dimensione di una mosca. il dungeon che un tempo pareva facile, ora è drammaticamente arduo. prova tu a spiegare al ratto gigante che non sei la sau cena, adesso. - dungeon a tema artistico. difficile da creare in modo coerente, soprattutto in mancanza di un substrato di arte nella trama. cioè, non puoi tirare fuori un dungeon "dipinto" e a due dimensioni, se non hai mai parlato di pittori fino ad ora. - il dungeon è già stato svuotato. i pg dovranno batterlo palmo a palmo per capire chi è stato, rintracciarlo e prendere l'oggetto. - il dungeon è un immenso macchinario, un tempo serviva a qualcosa. ora è un insieme di ingranaggi, pulegge, tubi...puzzle e stanze dove è importante comprendere quale meccanismo attivare, e come. - il dungeon è organico. un grosso, grossissimo dragone/verme/gigante/terrasque ha mangiato l'oggetto. indovina dove si trova? - il dungeon è abitato. variante del lungo esempio di cui sopra, ma con creature senzienti. magari pacifiche. magari, l'oggetto è indispensabile alla loro sopravvivenza. e i pg dovranno rubarlo comunque, ma potranno invece cercare di barattarlo o comprarlo. sicuramente mi verranno alte idee, una volta che avrò spento il pc e sarò uscito di casa, è abbastanza tipico.- 10 nuove risposte
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avventura avventura con i 7 vizi capitali
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di nazcul94 in Ambientazioni e Avventure
Dipende dalla tua ambientazione, ma prendi in considerazione l'idea di usare solo creature di un determinato tipo...diciamo che l'ide mi sballa un sacco e ho ben due consigli separati. 1) Mostri diversi per ogni peccato. un'idea carina sarebbe fare in modo che non tutti siano riconoscibili a prima vista. Ira: mi ci vedo benissimo un mannaro che entra in forma ibrida quando si arrabbia. ghiottone/tasso per sfruttare l'idea dell'animale facile all'ira. anche lupo od orso (più classico però). gioca sul renderlo pacato in forma umana, terribile in forma ibrida. magari lv di barbaro. Avarizia: drago. il colore è abbastanza indifferente, ma un drago è avido e avaro per antonomasia. Lussuria: succube/incubo. come detto sopra, una ninfa corrotta, o più in generale un qualche fatato corrotto. Gola: un vampiro. emaciato e denutrito, se possibile (ignora il fatto che quando si nutrono sono rosei e vitali...sei il master, fai ciò che vuoi in ambito cosmetico). è mosso dalla sete/fame di sangue, per lui non esiste altro. non essendo grasso, potrebbe ingannare i pg e apparire come uno degli altri peccati. in ogni caso tutti si aspetteranno un ciccione, mettere un vampiro sarà un colpo di classe. Accidia: un qualche tipo di fungoide/vegetaloide. un signore delle muffe o delle melme. qualcuno di incredibilmente astuto, probabilmente il suo dungeon sarà assai complesso e pericoloso, e soprattutto popolato da numerosi sottoposti: lui non muove un dito, e affida tutto agli altri, sperando così di levarsi ogni fatica dai piedi. Invidia: il doppleganger è carino ma fa troppo Full Metal Alchemist...pensa ad un non morto. magari un vampiro/ghoul intelligente/lich che è arrivato ad invidiare la vita che non potrà mai più godere. un tizio che si maschera con illusioni, trucchi e inganni. anzi, una lich donna che usa illusioni per sembrare una fanciulla avvenente, sprofondata in cuscini con vino e cibo a portata di mano. lei desidera godere di ciò che ha, ma non può. quindi in spregio costruisce una finzione che finisce per essere davvero grottesca una volta scoperta. potrebbe essere l'unico dei personaggi ad essere anche tragico, se ti interessa prova a mettere a disagio i pg, che potrebbero avere dilemmi morali (o almeno esitare un minimo prima di ucciderla). Orgoglio: tu dici lich...ssii, io ci vedrei anche un drago, ma ci sta benissimo anche un normale mago umanoide. Oppure (e qui sta la sottigliezza) un costrutto senziente, fatto in oro, pietre preziose et similia. potrebbe sembrare Avarizia, invece è semplicemente fiero del proprio corpo sintetico e della sua bellezza. disprezza i mortali di carne e sangue perchè imperfetti, e si reputa ormai un super-essere. il classico golem impazzito che raggiunge la coscienza senziente. non so se nella 3.5 ci sia il golem d'oro, ma potresti fare una qualche variante di quello di ferro, vulnerabile al fuoco. 2) Personaggi della medesima razza. oltre a demoni/diavoli abbastanza classici, prendi in considerazione i giganti. Sono effettivamente l'equivalente degli uomini, solo in scala e proporzioni diverse. possono rappresentare dei peccati tanto quanto gli umani, ma sono grandi, e quindi anche i loro peccati lo sono. il gigante può essere interpretato come la smodatezza delle passioni, le forze inarrestabili dei sensi. la loro tirannia e malvagità si presenta come l'impossibilità di resistere al proprio peccato: i loro regni sono in rovina per questo. Ira: un gigante/barbaro è il top, qui. ma non necessariamente deve essere un barbaro anche nell'aspetto. mi figuro questi sette re come esseri tutto sommato dignitosi, civilizzati e "avanzati". non dei retrogradi: sono comunque depravati. un re preciso, molto ossessionato dall'ordine, la disciplina, la simmetria...un minimo errore e da fuori di matto, uccide tutti, abbatte muri, schianta nemici ed amici. mani nude od armi imrpovvisate. Avarizia: un gigante che ama così tanto il proprio oro da indossarlo tutto. dita cariche di anelli, collane e collane di monete, cotta di maglia intessuta in fili d'oro, argento e platino. bracciali e corona tempestati di gemme. ma l'avidità lo spinge a cercare anche di dominare ogni cosa, e quindi ce lo vedo bene come mago/stregone elementale che desidera il potere di creature planari. una sorta di Salomone negativo. Lussuria: una gigantessa (non troppo grande, magari mezzo-gigante) amante dei maschi forti e muscolosi. ha ridotto il regno in rovina "arruolando" contadini, fabbri, artigiani, soldati e giovani di bell'aspetto per il suo harem. usa magie di ammaliamento per selezionare alcuni amanti preferiti che poi potenzia nel fisico con magie e oggetti magici. lei di per sè potrebbe essere debole, i suoi amanti no, e soprattutto saranno numerosi. Gola: un uomo così grande da non potersi nemmeno muovere. gigante tra i giganti, andrà modificato parecchio basandolo tutto sul mangiare e inghiottire le prede. più animale che umanoide, è incredibilmente robusto e resistente, ma lento e poco agile. lo scontro si farebbe quanto meno interessante se lui fosse in un'altra stanza e "pescasse" i pg da dove si trovano, cercando di mangiarli. entrare nella stanza è impossibile, perchè lui la occupa tutta. il suo regno soffre ovviamente la fame. Accidia: un gigante che dorme tutto il tempo. non fa nulla, e il suo regno va a rotoli. il palazzo è praticamente vuoto, cadente e pericoloso. dungeon quasi naturali con difficoltà legate all'ambiente (fuori è molto freddo, la neve e il ghiaccio hanno invaso il palazzo?). lui è praticamente indifeso, MA è disposto a faticare e uccidere i pg pur di tornare a riposare. probabilmente evoca creature che combattano per lui. Invidia: mmm...forse un gigante troppo piccolo per essere rispettato. odiando la sua inadeguatezza ha stipulato patti su patti con diavoli. adesso è alto, forte e potente, ma teme sempre che gli altri scoprano il suo segreto. inoltre invidia tutto, ora che sa di poter avere ciò che vuole semplicemente stipulando un patto con un diavolo. potrebbe essere divenrtente batterlo con l'astuzia, convincendolo a chiedere cose impossibili e millantnado immense ricchezze o grandi pregi solo per vederlo cadere nel tranello di qualche diavolo astuto chiamato per esaudire il suo desiderio. Orgoglio: il re dei re. il gigante più forte e valoroso, un "paladino". si, un paladino. convintissimo di essere nel giusto, sicurissimo di avere il sostegno del dio. in realtà è probabile che sia solo un guerriero con qualche goccia planare, ma lui non lo sa. è incredibilmente sicuro di sè. se ti piace far dialogare i pg con i png, potrebbe uscirti una scena interessante, dove sembra che LUI sia nel giusto e che loro siano solo anarcoidi pronti a far crollare un altro regno nel caos. Ti serve aiuto anche per i dungeon? -
personaggio Costruzione necromante
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di pandalf in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Allora, le opzioni sono due: -vieni ucciso da una creatura che ha l'abilità di creare simili dalle proprie vittime E non concede liveli di classe. In questo caso perdi tutti i livelli di classe e in pratica diventi un mostro di eguali tipo con i tuoi dadi vita. -Vieni ucciso da una creatura che ha l'abilità di creare simili dalle proprie vittime E concede livelli di classe, come un vampiro. non perdi alcun livello di classe, ma dovrai modificare alcune caratteristiche come stabilito nella dicitura "creare un vampiro" nel manuale dei mostri. Il Lich resta un mostro, sul manuale dei mostri I c'è tutto l'occorrente. Come diventare un lich però resta a discrezione del master, l'utilità di questa abilità dipende quindi da lui. Se si basasse su una cosa molto interpretativa e di ruolaggio, potrebbe anche non farti fare nessun tiro. d'altra parte l'abilità stessa è ambigua: il bonus è a tutte le prove di abilità relative al processo di trasformazione, significa, teoricamente, anche alle prove di Conoscenze. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Spetta spetta, è la prima volta che commento qui, mi è impossibile scrivere "nuovamente" qualcosa. XD Comunque ho forse estremizzato con il lavoro a tavolino, ma comunque governare significa partecipare alla vita della nazione in ambito politico ed economico, almeno. stabilire chi fa cosa, per cosa spendere il denaro, con chi allearsi, con chi fare la guerra e così via. Attento che il lavoro di tavolino non decide un bel nulla, se non l'entità delle tasse o poco altro. i maghi rossi governano, ognuno al livello che gli spetta. Ma quello che dico io è che non è detto che un potente VOGLIA governare. i Maghi Rossi sono una delle tante possibilità, ma non l'unica. Personalmente, se fossi un individuo con il potere di un mago di lv15 non so se perderei tempo governando la città dove vivo, o lo stato. Moltissimi png hanno motivazioni diverse dal mero governo, che sia di scrivania o meno. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
è una bella discussione e, come sempre, l'inizio dell'università mi ha fatto perdere la possibilità di commentare dall'inizio. la maggior parte delle mie idee è già stata espressa da nani. Poichè in questi ultimi mesi sto meditando molto su questo e altri argomenti simili, legati alla creazione di una nuova ambientazione, dirò comunque la mia. A mio avviso, i png di livello alto non hanno necessariamente l'interesse a governare nazioni, nemmeno se per loro fosse una cosa facile da fare. Prendiamo il tipico mago di lv15, è un tizio ben in grado di sottrarre la corona ad un piccolo re, che lo faccia pubblicamente o che lo faccia nell'ombra. Ma non sono molti i casi in cui ha davvero bisogno di farlo: governare è una seccatura, lui avrà sicuramente di meglio da fare, tipo esplorare i piani, studiare ulteriormente la magia, vincere la morte, creare la vita...quello di cuoi un mago (o un qualsiasi png) di livallo alto ha bisogno non è il potere, ma il tempo. Dovrà fare mille cose, e potrà farle tutte da solo, ma ci impiegherebbe molto tempo. e allora chiede aiuto ai pg, a png minori e così via. occasionalmente, se è malvagio o troppo al di sopra dalla visione comune del mondo, giungerà a governare su un regno al solo scopo di avere più potere, mezzi e sottoposti. Sono davvero pochi i maghi che vogliono davvero regnare per il gusto di farlo. discorsi del genere si possono fare con altri png di altre "classi". Ergo, i regnanti possono essere sia png di alto livello che png di medio o anche basso livello: molto però dipende dall'ambientazione, e trovo che sia difficile fare discorsi troppo generici. In linea di massima però, preferisco che i regnanti nelle mie avventure non siano png troppo potenti. o meglio, uno o due ci possono anche stare (ma devono essere ben moivati), ma trovo più sensato e logico che i veri potenti abbaino ben altro da fare. Anche i buoni, i maghi stile Gandalf, potrebbero comunque avere a che ridire se qualcuno li proponesse come sovrani: a non tutti piace regnare. Ricordo una bella avventura dove il master ci aveva messo davanti un mago potente e poco limpido, e un regno mosso da crisi ed intrighi. ma alla fine avevamo scoperto che il mago non aveva nulla a che fare con tutto ciò, e la spiegazione dataci sul perché lui non desiderasse il potere uscì fuori molto coerente e sensata. Rispondendo ad Aeveer, un mago che inventa la tecnologia in genere impazzisce, domina il mondo, lo distrugge per preservare la propria immortalità, quindi impianta nel passato di un mondo parallelo un culto della propria persona, e viaggia per i piani consumandoli infinitamente. -
personaggio Costruzione necromante
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di pandalf in Pathfinder 1e personaggi e mostri
dipende come intende giocarlo. se vuole companions solo per gli scontri ma per le interazioni e il ruolaggio vero e proprio non gli interessano, può tirare avanti come debuffer e sollevare manciate di non morti di bassa lega con evoca mostri. Altrimenti, se intende avere un vero e proprio non morto al fianco, similmente ad un secondo pg/scudo di ossa/mazzuolatore, il chierico è k'unica scelta. ci sarebbe anche un archetipo del fattucchiere, ma tra una cosa e l'altra è bravo a controllare i non morti degli altri o incontrati in giro, ma non a crearne di propri. -
personaggio Costruzione necromante
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di pandalf in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Un consiglio: Stregone di stirpe non morta. ti permette di buffare i non morti come se fossero le creature che erano da vive. ergo, ingrandire persone su uno scheletro. inoltre esiste per evoca mostri lo scheletro sanguinario tra le possibili scelte alternative, mi pare Evoca Mostri 1. tu ti prendi il due ed evochi 1d3+1 scheletri. non troppo forti, ma fanno muro, inoltre hanno un bell'effetto flavour, 3 o 4 scheletri che spuntano dal terreno...vari talenti da summoner, conta però che le versioni scheletriche che puoi evocare con specilai talenti al posto delle normali creature sono più deboli delle versioni originali. meno hp per mancanza di Costituzione.. inoltre a mio avviso le magie di necromanzia sono come quelle blaster: più ne lanci meglio è. essendo debuff potresti anche volerne/doverne ritirare una o due. meglio essere un caster spontaneo. i poteri della linea di sangue sono carini. il problema è il numero di magie conosciuto (ma da umano hai il bonus di classe preferita che dovrebbe compensare e darti magie in più di prima e seconda cerchia), e soprattutto la cerchia. come sopra, animare morti lo avrai tardi. -
avventura Aiuto per strategia su un duello magico molto impossibile
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Sindolin in Pathfinder
una buona opzione (ma bisogna vedere se puoi) sarebbe invisibilizzarsi e castare summon monster 2 per evocare 1d3+1 cani da summon monster 1. Resti invisibile fino a quando non hanno fatto il loro lavoro. sono deboli, e lui dovrebbe ucciderli molto in fretta, ma se è goblin resta piccolo e debole pure lui, e loro potrebbero riuscire a tripparlo con discreta facilità. inoltre trippano di base con il morso, quindi se non erro anche con l'ado. ripetere fino ad esaurimento magia/goblin. il danno, come detto sopra, sarà bassissimo, ma lui non dovrebbe essere troppo robusto. in caso blasta fregandotene dei cani. per gli artigli, è un'idea carina ma calcola che lui potrebbe avere qualche asso nella manica in mischia, e di cerchia molto più alta della tua (forma mostruosa o peggio). Inoltre bisogna vedere le regole del duello magico, potrebbe non essere consentito combattere in mischia o anche evocare creature. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Non tirarti indietro, scrivili tutti. Io sono stato abbastanza fortunato, giocatori molto bravi (o almeno svegli) fin dall'inizio. Ora però sto istradando con l'aiuto di due miei giocatori veterani tre nuovi ragazzi (causa riformazione del party). Bene, uno di loro non riesce a comprendere il concetto di equilibrio e bilanciamento. Io li farò partire al lv 1, con una prima campagna molto narrativa per introdurre di volta in volta le varie regole. Ho cominciato con le basi e l sto aiutando a scegliere razze e classi. ambientazione mia, quindi razze un po' diverse del solito, e quasi tutte le classi. I veterani scelgono il chierico, che i nuovi player non vogliono mai fare, e il bardo. due dei nuovi scelgono invece ladro e mago. il terzo mi dice "vorrei fare un drago". tutti ridiamo pensando ad una battuta. al che lui serio dice "no, davvero, un drago. Non lo hai messo nelle razze, perchè?". IO: guarda, le razze giocabili non sono tutte quelle presenti nel mondo. alcune sono troppo forti, o anche solo troppo grandi o mostruose per poter essere inserite nella maggior parte delle società umanoidi. LUI: eh, ma un drago non ha questi problemi, è forte e sputa fuoco, chi gli può dire cosa fare? IO: (già lì lì per dare fuoco al giocatore) appunto per questo, è troppo forte per essere giocato. LUI: eh, ma non poi così tanto. IO: un drago è grande, vola, sputa fuoco, lancia magie e se questo non bastasse, ha un fracco di armi naturali e attacchi (non ho manco contemplato l'idea di un drago appena nato) LUI: si, ma poi i guerrieri e i maghi li ammazzano i draghi, no? Si vede sul manuale. quindi le cose si dovrebbero pareggiare. abbiamo passato i successivi quaranta minuti a fargli capire che no, un drago adulto non equivale ad un guerriero umano di lv 1. -
avventura Ragazzi mi serve un avventura !
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Raistlin Grind in Ambientazioni e Avventure
Non ho mai letto quella della 4ta edizione, ma per qualche motivo ho pensato avessi parlato dell'originale e del Ritorno. L'originale secondo me deve essere masterata da qualcuno con ben chiare tutte le meccaniche di gioco. è già difficile uscirne così com'è. -
Giochi da taverna
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Rotax91 in Ambientazioni e Avventure
Cimitero. questo l'ho letto sul libro delle sfide della 3.5, è carino e poco usato. da colore ad una taverna dove si gioca d'azzardo, ma non è quasi mai favorevole ai giocatori. io l'ho usato in una situazione diversa, poichè era un mostro a giocare e giocava il "valore" delle vite dei pg. ma può essere molto utile per rovinare economicamente un pg o un png ad hoc, se ti serve per la trama. il numero di giocatori è illimitato, conta però che un banco realistico non punterà troppi soldi, quindi una volta che hai chiare le meccaniche, stabilisci i fondi del banco stesso. il croupier ha un d6, e ogni giocatore comincia "pagando" una moneta d'oro il proprio d6. ogni giocatore ha un solo d6 (varianti si possono fare con dadi diversi o molteplici, ma le percentuali di vittorie del banco, se la mia scarsa matematica ha ragione, non variano). Fase 1 comincia il banco a tirare il dado. poi ogni giocatore tira il proprio. Ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco, si tiene la moneta d'oro che aveva usato per comprare il dado. chi non ci riesce perde la moneta e non può continuare la partita. gli altri possono abbandonare e tenersi la moneta, o dichiarare di continuare. in tal caso mettono una singola moneta sulla prima. Fase 2 si ripete il tiro del dado da parte del croupier, e dei giocatori. ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco riceve l'equivalente della propria puntata, separatamente dalla puntata stessa. nella prima mano, quindi ogni vincitore ha due monete puntate, e altre due vinte. può abbandonare con queste quattro monete, oppure puntare un'ulteriore moneta e sperare di vincerne quindi altre tre la prossima mano. se però perde, perde tanto la somma puntata quanto il "gruzzoletto" vinto fino ad allora. la seconda fase si ripete fino a quando il banco non è al verde (rarissimo) oppure i giocatori hanno tutti abbandonato o perso. a questo punto si comincia una nuova partita. il gioco non è affatto vantaggioso per i pg, che stando al manuale hanno il 58% di possibilità di vittoria (per loro, il 6 sul dado è sempre vincente, mentre per il banco l'1 è sempre perdente). ma il banco vince su una base molto semplice: la maggior parte dei soldi che vengono giocati non sono i suoi. faccio un breve riassunto: -nella prima mano, i giocatori puntano il proprio denaro. chi perde perde la moneta, chi vince ha il "privilegio" di tenersi la propria puntata, ma non riceve nulla in cambio. -dalla seconda puntata in poi, la casa continua a campare sulle vincite precedenti. infatti ponendo un esatta percentuale di 58 vincitori su 100, la prima mano regala 42 monete al banco, e 0 ai giocatori. nella seconda mano, ponendo che tutti i vincitori proseguano, la casa consegna 68 monete ai 34 vincitori (percentuale sempre del 58%), e ne riceve 48 dai 24 perdenti. se però somma le 42 monete vinte prima, è in attivo di 22 monete. -la terza puntata è ancora più vantaggiosa per la casa, che perde 60 monete per i 20 vincitori, ma ne guadagna 42 dai 14 perdenti (le puntate fatte) più altre 28 (il gruzzolo di due monete a testa, le vincite che i perdenti hanno perso assieme alle puntate). -più la partita si prolunga, più il denaro perso dai giocatori sopravanza quello vinto. in poche mani il banco può davvero fare i soldi. spero di essere stato chiaro. sul manuale è sicuramente spiegato meglio, ma per i non anglofili potrebbe essere utile. -
avventura Ragazzi mi serve un avventura !
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Raistlin Grind in Ambientazioni e Avventure
Mi avete battuto sul tempo. Fino alla Fine del Mondo è bellissima, adattabile con discreta facilità a moltissime ambientazioni, e con un minimo di conoscenze ai vari sistemi di gioco. Ha pochi scontri, ma potete aggiungerne (con giudizio) e tutto sommato a mio avviso è facile da masterare anche per un principiante (basta che si legga bene la trama e non salti nulla). Anche "Un vero Mortorio" (non trovo più il sito da dove l'avevo trovata) è carina. Nulla di eccelso, trama molto banale, ma se il ragazzo è bravo (e può esserlo anche alle prime armi, eh, c'è anche la stoffa del master) l'atmosfera è quanto meno diversa dal solito dungeon. Sono entrambe gratuite in pdf e in italiano. abbastanza brevi, si possono allungare con facilità, ma sempre con giudizio. Sconsiglio Tomb of Horrors. l'ho giocata in Pathfinder e mi è piaciuta molto. Ma non so se un master alle prime armi possa gestirla al massimo delle potenzialità. PEr la 4ta non ti so dire come sia stata resa, ma è un classicone che necessita della giusta preparazione e di giocatori mediamente esperti per non essere frustrante. Comunque le home made, se fatte bene, sono una spanna sopra alla maggior parte del materiale originale. E sono gratis, la cosa non è male se intendete sfruttarle solo per due mesi e non investirci troppo tempo e impegno. -
ambientazione Ambientazione
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di -Dungeon Master- in Ambientazioni e Avventure
Arrivo sicuramente tardi (bazzico poco, a torto, su questa sezione, solo perchè non gioco la 4ta e perchè quella della 3.5 è più frequentata). Ma anche io da circa 3-4 mesi sto scrivendo un'ambientazione molto dettagliata. Partita come classica ambientazione fantasy l'anno scorso, ha ricevuto così tante rielaborazioni che alla fine è cambiata molto. in questo periodo mi sono documentato molto su come creare un mondo vivo e verosimile, pur con magia, dei, razze particolari ed epos. ora, il modo migliore è ispirarsi alla storia. se riteniamo infatti che le razze umanoidi bene o male abbiano lo stesso tipo di forma mentale degli umani (pur con molte variazioni), allora è naturale che la storia di un mondo fantasy ricalchi alcuni avvenimenti davvero avvenuti qui. Con questo non voglio dire che ci deve essere stato un mondo classico, seguito da uno cristiano, con medioevo, rinascimento ed età moderna. Ma che stimoli identici portano a reazioni simili tra loro. Andiamo per punti. 1) Le terre del Nord. Ora, i quattro regni sono in verità tre, poichè immagino che l'Imperatore, o come veniva chiamato regnasse su uno dei quattro. un luogo dove potrebbe esserci una sorta di capitale, e quindi una corte. Ora ti chiedo: gli altri re, o jarl, sono in qualche modo imparentati con il re morto? oppure sono espressioni della nobiltà ocale. la stessa famiglia imperiale da quale di questi stati viene, e come ha preso il potere? la carica è elettiva o ereditaria? e in questo caso, si sceglie la primogenitura oppure è il precedente sovrano a scegliere il successore? a seconda delle risposte, ci sono molti modi per rendere la guerra sensata e realistica (bada, molti altri potrebbero essere trovati con motivi prettamente geografici, vedi miniere, fiumi, porti...) -Il re ha messo i quattro figli (o tre figli e un fratello) a capo dei regni. il primogenito o il favorito è re dello stato più importante, e suo sicuro erede. alla morte del sovrano, gli altri spinti da gelosia decidono di complottare per uccidere o esiliare il fratello maggiore e si dividono le sfere di influenza:uno sarà imperatore, ma gli altri due avranno sicuramente più territorio e potere di prima. il complotto può avere successo o meno, ma in goni caso la guerra civile è assicurata. -i quattro regni sono in realtà quattro antichi domini di altrettante famiglie nobiliari. se il nord è molto grande, potrebbero anche essere di diverso ceppo etnico, o comunque con usi e costumi molto diversi. adesso che sono senza padrone, i quattro jarl decidono di riprendersi l'indipendenza. nessuno desidera governare sugli altri, ma ci sono fazioni interne che portano a 3 o 4 differenti guerre civili, per motivazioni e di entità molto diverse tra loro. bene o male la guerra civile si risolve cercando il nemico all'esterno, e potrebbero cercare di stabilizzare il proprio potere dei generali, e non necessariamente dei nobili di sangue blu. il nord potrebbe diventare una terra dove i signorotti della guerra spadroneggiano dai loro castelli. -La morte del re è particolarmente grave perchè anche l'erede perisce: omicidio, incidente, malattia...fai tu. Ogni stato decide di esprimere un proprio candidato, ma ben presto si scatena il caos, perché ovviamente alcuni candidati avranno diritti più saldi, altri invece saranno solo subdoli intriganti. la guerra potrebbe essere meno violenta, ma caratterizzata da molti più omicidi, tradimenti, complotti ed intrighi. In ogni caso, il Nord ora come ora l immagino molto come un luogo di caos e confuzione, dove l'ordine è mantenuto a stento con la violenza, e anche se un tempo vi erano diritti e leggi "imparziali", adesso regna il più forte. in ogni caso ti consiglio di far cominciare la campagna da una situazione di stabilità. può essere prima della morte del re, o in una fase durante la quale sembra che la crisi si sia risolta (se l'ambientazione è medievaleggiante, e il Nord è un luogo freddo, le guerre sono abbastanza lunghe e si spezzettano nelle brevi estati. potrebbe quindi darsi che per un autunno, un inverno e mezza primavera un qualche nobile abbia mantenuto un'illusione di potere, per poi essere detronizzato all'arrivo del bel tempo). 2) Le terre centrali. Ora, sono tre regni, e come dici tu, uno di elfi, uno di elfi, umani e mezzelfi e uno di umani. se i tre regni confinano tutti tra loro, è improbabile che gli "umani che non vogliono mescolarsi con gli elfi" e gli "elfi che reputano gli umani inferiori" vivano in pace. ci saranno scontri, o almeno barriere naturali o artificiali invalicabili. si guarderanno in cagnesco, ma ancora peggio tratteranno il terzo regno, che minaccia il sistema di vita tradizionale. se infatti per duemila anni gli elfi hanno odiato gli umani, e viceversa, tutto il loro sistema si baserà su questo: diffidenza verso gli estranei, tentativi estremi di autarchia, polizia e forze militari molto forti, controllo di confini stretto e severo. Uno stato che rifiuta questo sistema di vita e anzi lo sfida apertamente, e si trova proprio nel mezzo, è un affronto. potrebbe essere una delle zone più "calde" del mondo, con i membri della nazione "pacifica" che per difendersi inviano infiltrati e terroristi nelle nazioni adiacenti, per diffondere il proprio ideale di vita. Per non parlare del problema dei mezzelfi, che sono il simbolo massimo dell'offesa per gli altri due stati. probabilmente sono costretti a non viaggiare mai fuori dal proprio regno, per evitare una morte sicura per mano dei puristi. E che dire poi dei rapporti delle terre di Morrigan (che prendono il nome da???) con i vicini. gli efli probabilmente vivrebbero ancora più reclusi, e gli umani cercherebbero alleati, sicuri di poter battere gli avversari con il numero. 3) Le terre della Notte. la cosa mi stuzzica molto. potenzialmente, potrebbe essere un punto di grande interesse. -Da quanto tempo c'è la notte? -Che genere di oscurità è? nuvole che oscurano il sole, un cielo stellato, o il buio totale? Ci sono diversi elementi interessanti: senza il sole che scalda la terra, il sud sarà freddo, molto freddo. senza piante. con pochissimi animali, per lo più mammiferi, insetti e uccelli (e pesci, ma davvero pochi). la catena alimentare è alterata profondamente. come vivono gli umanoidi? probabilmente gli orchi non disdegnano le altre razze senzienti, e il cannibalismo, ma che mi dici dei nani? magari loro spadroneggiano perchè, abituati alla vita nelle caverne, sono esperti nel genere di sopravvivenza necessaria in un mondo senza sole. anzi, direi che sono i più avvantaggiati, e che potrebbero davvero imporsi su tutti gli altri. inoltre, questa oscurità è immobile, oppure avanza lentamente ma inesorabilmente verso nord? e che cosa ha partorito la terra in queste lande oscure? Se la maledizione è presente da tanto tempo, chiunque viva nel sud ha uno stile di vita diversissimo da quello del resto del continente. -probabilmente vi sono piccoli gruppi simili a clan, villaggi e poco altro. nomadi, per lo più, in modo da non sfruttare troppo a lungo lo stesso territorio. i nomadi ono popolazioni interessanti che sviluppano curiose abitudini (dal punto di vista di noi stanziali) che potrebbero sorprendere i giocatori. per quanto il sud sia un mondo brutale, potrebbe essere assai più pacifico del nord. con così poche risorse e tanta fatica per procurarsele, si combatterà per tenersele strette, ma con il minimo dispendio di energia e di vite umanoidi. propongo guerre combattute da campioni, e guerrieri improntati solo alla difesa della comunità da mostri e occasionali predoni/briganti del nord. -le razze potrebbero benissimo convivere su basi sociali e non, appunto, razziali. orchi e umani del medesimo territorio potrebbero vivere assieme, dando vita alla lunga ai mezz'orchi come razza preponderante, oppure potrebbero tenersi a distanza per la maggior parte del tempo, gli uni cacciando e gli altri coltivando funghi o pescando, e poi condividere ciò che hanno ad intervalli regolari. due metà di una stessa società. -gli abitanti con il passare delle generazioni potrebbero sviluppare caratteristiche fisiche tipiche: pelle molto pallida, occhi più grandi, una visione leggermente migliore al buio, sensi più sviluppati. nulla di eclatante, solo piccole modifiche date dalla selezione naturale. se ti invischi nella demografia, la popolazione è ridottissima e probabilmente in lento degrado: le donne partoriscono con intervalli più lunghi (i nomadi devono occuparsi dei bambini per più tempo, svezzandoli dopo) e le morti sono frequenti. i mezzorchi, se esistono, sono probabilmente la razza più avvantaggiata dopo i nani: più forti degli umani, più intelligenti degli orchi (ovviamente parlo in termini di D&D puro. d'altra parte ti consiglierei di evitare i soliti cliché razziali. ma sono già logorroico e rischierei di scriverti un papiro lunghissimo e andare in OT). -la psicologia, infine, dovrebbe essere molto mutata. probabilmente c'è un senso di superiorità verso coloro che vengono da fuori, individui visti come molli e deboli perchè non vivono allo stesso modo. ma anche una grande curiosità per tutto ciò che può mitigare le misere condizioni di vita. i chierici potrebbero essere assai importanti: se adorano un dio del sole o del fuoco potrebbero diventare i capi delle varie comunità. viceversa se la memoria del potente incantatore è viva, i maghi potrebbero non essere ben visti. ora, ho scritto un sacco, saltando spesso di palo in frasca e in modo incoerente. ho fatto un sacco di errori di battitura, perchè ho scritto di getto. Se sono consigli interessanti, ne ho altri da darti, magari più mirati di questi. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Esatto, se fossero ali come quelle di una mosca, o di un insetto in generale, sarebbero evoluzioni delle branchie. ma poichè sono ali simili a quelle dei chirotteri, si tratta di arti. Forse i draghi dorati hanno ali che sono estensioni delle costole, come i "veri" draghi volanti, quelle lucertoline che planano. Ergo un drago "attero" dovrebbe avere sei arti. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
ecco appunto, immaginavo lo scarafaggio, ma volevo vede rese il master avrebbe detto o meno scorpione, che appunto essendo un aracnide ha otto zampe. giusto perché ho avuto giocatori che si ostinavano a definire un ragno insetto perché ha più di quattro zampe. Al che rispondevo invariabilmente che seguendo questo ragionamento anche i draghi sono insetti. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Cos'era poi? -
personaggio Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di PILAF in D&D 3e personaggi e mostri
Ah ma Lina di Dota2 fa Inverse di cognome? come quella di The Slayer? Stregone in ogni caso, comunque. -
personaggio Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di PILAF in D&D 3e personaggi e mostri
Per pathfinder esiste già, il quiggoing monk, come detto da Saito. In verità, il monaco con pugno elementale va molto bene per il fuoco e per l'acqua. In realtà il vero problema sta nel fatto che il dominio della terra non fa affatto danni da acido, anzi sono esclusivamente danni fisici. Inoltre evita ogni tipo di resistenza agli elementi, nessuno ce l'ha. Per la 4ta edizione era uscito anche un manuale fatto in casa che permetteva di usare i dominatori degli elementi. molto ben fatto perchè permetteva di scegliere diversi poteri e alla fine personalizzare molto i singoli dominatori. per dirti, un dominatore del fuoco poteva diventare un dominatore del sole (quelli delle isole), un combattente agni kai e via dicendo. un dominatore dell'acqua poteva anche specializzarsi nel dominio delle piante o del sangue... a mio avviso il monaco si avvicina solo al dominio del fuoco e dell'aria. per il resto dovresti creare classi ex novo. probabilmente inventandoti qualcosa per equilibrare il fatto che i dominatori non "esauriscono" il dominio come invece i maghi fanno con le magie. carina l'idea di un tot di round al giorno stile performance bardica o ira (ma io parlo da Pathfinder) durante i quali un dominatore può dominare. probabilmente dovrebbe cominciare con il dominio espresso in forma di magie di prima cerchia, e ogni dominatore dovrebbe mano a mano conoscere tutte le magie del dato elemento, ma nessuna delle altre. Bab medio, e probabilmente il dominio dovrebbe basarsi sulla saggezza. competenza in armi semplici e armature leggere. Conta che nei cartoni si vedono sempre dominatori potenti e fichi, ma che la maggior parte (tipo i soldati del fuoco) non sono tutta sta potenza. Quindi ai primi livelli un dominatore del fuoco probabilmente non potrebbe fare molto oltre a mani brucianti. il vantaggio che dovrebbero avere sopra un mago o uno stregone è duplice: 1)da un lato non dovrebbe subire opportunità perchè a tutti gli effetti non casta; 2) avvantaggiato da cio, dal Bab medio e da qualche cosetta da monaco dovrebbe essere un mischiaiolo decente.O Ovviamente, per come conosco le magie della 3.5, vedo già che il dominio dell'acqua e della terra saranno favoriti e molto più incisivi: un monaco che può lanciare mano di pietra o muro di ghiaccio IN COMBATTIMENTO è molto potente. questo se vuoi fare dei veri bender...se invece ti interessa solo ispirarti, punta sul monaco elmentale di pathfinder -
dnd 3e Manuali in inglese: Perché bandirli?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Saito Hajime in Dungeons & Dragons
Sisi, il francese lo mastico, se scritto. Ma non mi sono mai interessato nella versione francese di D&D...suonano assai bene. Points de vie...Roublard poi suona benissimo. fa tanto dofus. -
La "Casa del metagioco"
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pinusc in Ambientazioni e Avventure
Sono curioso di sapere perchè vai in cerca del metagioco. Personalmente lo trovo necessario solo in rari casi. -
dnd 3e Manuali in inglese: Perché bandirli?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Saito Hajime in Dungeons & Dragons
Come suonano in francese le classi e le parole base? Sono curioso. -
dnd 3e Manuali in inglese: Perché bandirli?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Saito Hajime in Dungeons & Dragons
Comincio facendo “outing” e dicendo che sono un Pathfinder, e che conosco poco i manuali della 3.5. però mi è capitato comunque di avere giocatori che hanno snobbato talenti, magie e via dicendo perché si trovavano solo in inglese. Ora, io penso che un master debba conoscere tutto quello con il quale gioca il gruppo, e che un master che non sappia l’inglese debba necessariamente “vietare” quei manuali che non sa leggere. D’altra parte, i manuali in inglese sono spesso migliori di quelli in italiano (si, prima edizione italiana del Pathfinder Core Rulebook…parlo di te) perché sono scevri, si spera, di errori. Io personalmente sono bravino con l’inglese (tranne nel parlato, ma vabbè), e sono abituato a leggere tutto in madrelingua. Tanto che a volte mi confondo in italiano e devo chiedere “Com’è che è in inglese questo?”.