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Pippomaster92

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  1. mi interessava più per il bg che per la forza vera e propria. anche io avevo pensato alla witch, che ho usato spesso, ma per una volta mi interesserebbe una classe che non prepara gli incanti. Comunque non credo che sia il maschile di witch, in inglese la parola non è femminile, ma indica sia le streghe che le streghe che stregoni...nessuno ha mai giocato a Warhammer 40000? XD
  2. Sgravo fino ad un certo punto. è un tiro per colpire a contatto a distanza che scala con i livelli. su questo è sicuramente superiore ad ogni mago e ad ongi stregone, che si limitano a raggi che crescono solo con i danni aggiuntivi (di solito 1d6 +1 ogni due livelli).in c ambio però riceve pochissime magie, nessun tipo di arcana, nessun tipo di capacità legata alla magia come quelle delle scuole. Non ha magie bonus, non ha talenti bonus, non ha un famiglio o un oggetto magico. Non ha che 4 "cerchie" effettive e conosce pochissimi incantesimi. Gli incantesimi stessi, esclusi un paio, almeno per le prime due cerchie non sono esageratamente forti. è vero che sono a volontà. ma ad esempio un warlock di lv 2 potrebbe lanciare a volontà la deflagrazione (1d6), entro 18 m oppure usando una delle due magie che conosce a 75m (che in effetti e tantissimo, andrebbe un po' accorciata). poi gli resta un solo incantesimo, che potrebbe essere charm person, oppure camminata del ragno oppure evoca sciame, per esempio. sempre a volontà. sulla carta non è male, ma in realtà è ingessatissimo. come png nemico forse sarebbe anche sgravo: condizioni ambientali fatte ad oc, scontro con i png supportato da qualche mostro/png...ma come personaggio la sua "sgravezza" sarebbe ampiamente compensata dalla scarsissima versatilità. conosce meno incantesimi dello stregone. Comunque è vero, lanciare gli incantesimi a volontà non è affatto male. Del resto la deflagrazione avanza come il furtivo, ma con ben pochi bonus rispetto a quest'ultimo (può essere potenziato con vari effetti, ma pochi). Infine, beh, la Adamant Entertainement ha fatto il Priest...questo si commenta da sè XD
  3. una breve domanda...la classe dello Warlock dal manuale "Perfetto Arcanista" è facilmente trasportabile in Pathfinder? A occhio e croce direi di si, non mi sembra troppo forte, lancia incantesimi a volontà ma ne sa davvero pochi. Per caso qualcuno sa se sono già stati fatti tentativi a proposito (soprattutto adattando la lista incantesimi s quella di Pathfinder)
  4. grazie, mano a mano me li sto procurando tutti, alcuni non sono della serie Revised. purtroppo essendo del 2002 nessuno dei manuali Revised ha Grievous. Mi toccherà farlo ex novo. probabilmente esagerando come un pazzo con arti e gambe psioniche, e come classe foce adept, ma senza grandi punti skill buttati sulla Forza. magari multiclassa Force Adept da una base di Soldier.
  5. Alla fine ho deciso per il sistema del 2002 perchè un paio di giocatori ne avevano già letto il manuale, e allora posso avvalermi anche del loro aiuto in caso di spinosità con le regole. ora, io ho questi manuali -revised core book -hero guide -galaxy guide -equipment guide. non ho trovato greavous su nessuno di questi manuali, e ne abbisogno. lo stesso per alcuni personaggi della guerra dei cloni...sapete se ci sono altri manuali della serie del 2002?
  6. Allora, per la prima volta vogliamo giocare nell'ambientazione di SW. io sarò il master, ho scritto l'avventura (Clone Wars) e ora mi appresto a scegliere il sistema di regole. Sono indeciso tra i manuali del 2002 e i manuali della Saga edition 2007. io preferisco in linea di massima il secondo manuale, molto più completo, ma prima di decidere vorrei chiedere a chi ha già giocato questi due sistemi quale dei due sia meglio. Soprattutto, vorrei sapere se c'è la possibilità di fare un curatore decente (per la precisione un chirurgo) nella versione Saga edition. Non un Jedi healer, un curatore normale. grazie per i consigli in anticipo
  7. OPPURE la razza non è più insindacabile... stavo meditando su un halfling lore warden Fo 10 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 9 (15 punti) pensavo di prendere le capacità razziali fleet footed, low blow. Il primo per essere veloce come una creatura media ( ci sono molti terreni accidentati in questa campagna). Al lv2 pensavo di prendere Butterfly's sting. Impugnando un rapier (critico 18-20) e con Low Blow stimo di poter confermare i critici con una discreta facilità. avendo in party un paladino con martellone e un ranger con spadone avrei grandi vantaggi a ignorare i miei critici (di certo non fondamentali) e concederli agli altri. i talenti sono Lv1 -weapon finesse - Lv2 -combat expertize (bonus) -butterfly's sting Sono indeciso sul talento rimasto. Mi attira cautious fighter, mi da un +2 al dodge se mi metto in difesa totale. contando che la mia Ca di norma è 17, in difesa totale in questo modo vado a 23. Non male al lv2! Avete consigli su come avanzare dopo? soprattutto per i talenti che rendano efficace la build.
  8. più che altro non si tratta di house rules...togliere le classi è già qualcosa di abbastanza radicale. come puoi stabilire BaB, Ts, Skills varie? e come possono i vari Pg diversificarsi? Le classi sono necessarie a Pathfinder come lo è il d20. Comunque cercati GIRSA, io l'ho leggiucchiato dopo che se ne è parlato qui, e mi è sembrato abbastanza bello. Poi per motivi vari (sto per masterare una campagna in Star Wars e devo leggermi il sistema d20 dei manuali) non ho avuto tempo per una lettura più che superficiale...ma mi sembra un sistema ben fatto.
  9. Il party è composto da: Paladino, Chierico Caster, Ranger da mischia, Mago, Alchimista/ladro. Io sono interessatissimo a fare un elfo lore warden, mi piace l'idea di un pg che sia elegante, educato, gentile, colto, ma anche utile. Non necessariamente un maciullatore, anzi. Penso a un'ambasciatore, emissario o qualcosa del genere che si associa con gli altri pg per reciproco vantaggio. con il procedere della campagna si legherà ad essi e farà parte del gruppo vero e proprio. Ho fatto altre volte il guerriero, ma basato sulla forza e armi a due mani. Il guerriero con scudo mi piace, ma non intendo usarlo in questa campagna, dove gli scontri non sono molti, e i pochi combattimenti sono potenzialmente letali. Ho quindi adocchiato questo Archetipo. La razza è insindacabile, mi prendo come capacità razziali Envoy (sono magie carine) e Runner per avere +2 a iniziativa e la possibilità di fuggire... Le caratteristiche (15pt) sono Fo 10 Des 16 Cos 12 Int 16 Sag 12 Car 8. Per ora, al lv1, i talenti sono -Run (bonus) -Weapon finesse -Breadth of experience. Poi, al lv 2 riceverò bonus Combat expertise, e poi avrò un altro talento...ora, come dovrei procedere secondo voi? Conoscete qualche sistema/talento/classe di prestigio (posso prendere anche 3.5 per le cdp, a patto che il master la veda prima) per rendere questo pg più efficace? Non farà mai tanti danni, questo lo so, ma a mio avviso non è necessario fare danni per essere efficaci, soprattutto perchè sia il paladino che il ranger vanno giù di armi a due mani. Per le manovre, pensavo di evitare dirty trick perchè il mio ultimo personaggio si basava principalmente su quello, quindi vorrei variare.
  10. Tenete presente che intendo creare un'ambientazione Fantasy strettamente legata alla mitologia classica. Non riscrivere l'Iliade. Intendo prendermi molte concessioni in ambito ruolistico, come introdurre maghi o chierici. Il Paladino l'ho cassato. non sono dello stesso parere per maghi e chierici. L'oracolo non mi fa impazzire e lo reputo abbastanza overpowered rispetto alla sua controparte arcana, lo stregone. Vero, dovrò trovare qualcosa per il chierico, probabilmente ridurne le capacità in mischia. C'è una classe della thirdParty che trasforma un chierico in un mago, dandogli d6, un dominio in più e togliendogli il bab medio e le varie competenze. Ma a questo punto dovrei togliere il mago per ridondanza. La magia comunque ce la vedo bene, in realtà non sono pochi i personaggi che in qualche modo hanno a che fare con essa, escludendo gli dei. Anche Arianna era una maga, oltre a Circe. lo stesso vale per molte ninfe come Calipso (che vedo bene come stregone). Inoltre la zona dell'Asia Minore era vicina ad ambienti come quelli caldei, potrei anche accettare come pg un mago di quelle parti. Non sono convinto dell'allineamento: gli dei sono praticamente persone con grandi poteri, agiscono in modo razionale seguendo una propria morale. il fatto che diversi autori ci presentino storie diverse non deve confonderci. Zeus è in linea di massima un Padre-Re che domina su tutti, fedifrago impenitente, ma per la maggior parte coerente con se stesso. Mi preme trovare un modo per rendere l'idea che un dio favorisca un dato Pg o tutto il party, senza cadere nel dio che scaglia il fulmine dal cielo. Gli oggetti magici...mah, sono propenso a togliere bacchette, anelli, verghe. Ridurre tutto il resto a oggetti che possono essere trovati ma non comprati o costruiti. In tal modo sarò io a decidere di volta in volta cosa è plausibile e cosa no. Come già detto sopra, userò il ferro per le spade e il bronzo per le lance e le armature. Ovviamente gli oggetti magici potranno arrivare ad essere fatti di metallo migliore, ma si tratterà di eccezioni. Il Druido per me, personalmente, non è necessariamente quello celtico. può essere anche uno sciamano indiano, una sorta di Tarzan, un addestratore di animali selvatici, un cacciatore, il difensore di un luogo sacro, addirittura un chierico di un dio della natura con un legame strettissimo con la divinità. Ma non me lo figuro bene qui.
  11. Per i combattenti a cavallo...nell'Iliade si dice che amazzoni e alcuni Achei andavano a cavallo, ma è probabile che i greci usassero i cavalli come "taxi" e per combattere scendessero. La mancanza di staffe rendeva ostico lo scontro soprattutto in zone collinari e rocciose. I Chierici li intendo mantenere così come sono, per tre motivi: 1) la maggioranza degli dei greci è fatta apposta per avere dei domini XD 2) per usare Pathfinder (che reputo necessario per via dell'eroicità implicita) le cure sono necessarie 3) I sacerdoti in genere nella mitologia hanno un contatto molto personale con gli dei, e tramite le loro richieste intervengono duramente nel mondo degli uomini. Basti pensare ad Apollo che su richiesta di un suo sacerdote scaglia la peste sui Greci. I Paladini sono molto ostici...da un lato li trovo medievali di per se. tutti se li immaginano usciti dalla tavola rotonda o quasi. Ma il fatto che siano favoriti dagli dei...mi piace pensare ad Achille come ad un Paladino...è palese che avesse aggiunto il Carisma ai TS XD. Ma ci devo ancora pensare. Non vorrei che finissero come semplici opliti cazzuti. Intendo lasciare come questione prettamente da Bg la vera differenza tra mago e chierico. In fondo Circe è una fattucchiera che studia solo Baleful Trasmutation...l'oracolo di Delfi potrebbe essere sia un chierico che un mago. Come già detto, pensavo di legare le Scuole di Magia agli dei. Come gli artisti sono legati alle Muse. ispirazione e protezione. I mostri: immagino intanto di basare gli scontri su due piani. il primo prevede scontri contro gruppi di png, opliti, briganti, barbari. Mi piacerebbe anche fargli duellare con un eroe avversario, con il classico stile "giavellotto-giavellotto-spada". Il secondo tipo di incontri sarà contro mostri. Oltre che i classici mostri, intendo farli scontrare con creature nuove. che potrebbero essere creature mitologiche. quindi niente draghi. Ma altri mostri mitologici di ceppo mediterraneo o dall'Asia Minore. Anfisbene, per esempio. Catoplebas. Basilischi. In ogni caso, decidessi di fargli incontrare un minotauro (a parte che ne esiste solo uno e all'epoca di Atreo è morto), userei templates e classi per renderlo unico. Infine gli allineamenti...sono importanti per chierici e paladini. inoltre non è vero che all'epoca ognuno faceva quel che voleva. eroi come Ettore, Achille, Menelao e altri erano strettamente Legali. Ulisse e Diomede, al contrario, sono palesemente Caotici. Paride, a detta di alcuni, potrebbe anche essere CN o NM, dato che porta distruzione intenzionale alla città ben sapendo che consegnandosi ai greci salverebbe Troia....senza stare a filosofeggiare, penso che gli allineamenti siano una traccia necessaria per impostare pg e bg.
  12. esatto. secondo me però se si ha una buona cultura (basta aver letto LOTR) Tolkeniana si potrebbero tirare fuori moltissime idee. Ad esempio se un giorno si farà nel mio gruppo una campagna nella terza era sono intenzionato a fare un nobile decaduto di Umbar...molto interessante per via dei suoi legami con la patria e probabilmente legato a Gondor dove si è rifugiato. Sarebbe interessante vedere un parti di Gondoriani che si reca a Sud per questioni di territorio. oppure una compagnia di nani fabbri che vaga dopo essere fuggita da Erebor...ma invece di cercare vendetta come Thorin e compagnia, vaga cercando di sopravvivere. chi sa quali avventure potrebbero capitargli!
  13. Allora...da qualche tempo mi frulla in testa questa idea. Sono un grandissimo appassionato di mitologia in generale, divoro libri da quando sono un frugoletto. E ho una certa passione per i miti e i racconti epici dell'antica Grecia. Non parlo solo di Iliade o di Odissea. Intendo anche tutto il malloppo di dei ed eroi che vi gravitano intorno. E sono un appassionato di D&D...La cosa si fa pericolosa, e infatti mi viene questa grande (?) idea. Ambientare una campagna, o più, in un mondo fantastico con personaggi delle leggende greche. Si tratta di evidenziare i seguenti punti: 1)Scarsissima attendibilità storica. Sebbene sia un amante della storia, non ho intenzione di rendere realistica questa ambientazione. Quindi si giocherebbe in un mondo dove la maggior parte delle città greche esiste già (anche se molte furono fondate decisamente dopo l'epoca di Omero). 2)Grande attendibilità mitologica. Intendo immettere leggende e narrazioni epiche, l'intervento diretto degli dei, mostri, amori e vendette, come nelle migliori tradizioni mitologiche. Mi immagino proprio un mondo come quello narrato da Omero, dove è plausibile che un dio prenda le sembianze di un suo favorito per salvarlo, o abbia un figlio con una mortale, oppure scateni un mostro contro un re che lo ha insultato. 3)Periodo storico vago. Sicuramente prima della guerra di Troia, mi immagino un 20 anni prima. Per chi sa di cosa parlo, pensavo intorno all'epoca di Atreo e Tieste. 4)Poche razze. Umani e probabilmente amazzoni, giusto per la varietà. 5)Poche classi. Bardi (sono necessari e in fondo nascono dagli aedi greci oltre che dai bardi medievali o dagli scaldi nordici). Barbari (sia guerrieri furiosi come Aiace che possibili barbari dal nord). Chierici (con Dominii adatti da ogni dio, mi sono già fatto uno schemino mentale). Guerrieri (e qui andiamo sul classico). Ladri (in fondo ulisse è più un ladro che un guerriero). Ranger (i cacciatori sono importanti nelle leggende, probabilmente saranno una classe strettamente legata a Diana). Maghi e fattucchieri (ogni scuola di magia legata ad un dio. per esempio Necromanzia = Ade, Trasmutazione = Dioniso). Stregoni (con una manciata di linee di sangue, sono figi di dei o di creature semidivine. ad esempio il figlio di un'ondina e di un uomo potrebbe avere la bloodline acquatica). Paladini (il classico eroe semidivino come Achille). E se non erro basta. 6)Avventure di chiaro stampo epico e Hight Magic, con mostri, intrighi e sfide tra eroi. Ora, sotto l'aspetto prettamente regolistico non ci sono troppi cambiamenti: basta togliere i combattenti in sella (non c'erano), e probabilmente limitare molto i combattenti con due armi. Si tratta di un periodo precedente alla falange oplitica, dove gli eroi combattevano de visu, ma dubito che combattessero con due spade. Probabilmente introdurrò i carri da battaglia. Devo studiare un sistema di Punti Fato/Favore Divino, che permette di riceve aiuto da un dio patrono (e invece ostacoli da un dio avverso, magari) senza un classico fulmine dal cielo che macella il mostro. Per il resto basta usare solo armi di ferro e armature di bronzo, ma le regole ci sono già. Ora, che mi dite? Sembra plausibile usare Pathfinder? Avete consigli interessanti? Critiche su come intendo gestire la cosa? Varrebbe la pena, come ho intenzione di fare io, scriverci un minimanuale in pdf da distribuire ad altri master?
  14. Gurps è nettamente migliore per il semplice fatto che si adatta come un guanto ad ogni ambientazione, e soprattutto permette PG non necessariamente marziali/caster...se intendi ruolare Arda dovresti puntare sul lato più comune e umano dei personaggi. Aragorn Legolas e Gimli sono esageratamente forti, in un mondo dove per il resto ci sono uomini comuni. Già gli hobbit della Compagnia dell'Anello sarebbero impossibili da fare con D&D...dovrebbero essere popolani fino a quando Merry e Pipino non ricevono un singolo livello da guerriero... Invece con GURPS crei pg "commoner" con abilità e conoscenze consone, e guadagando punti durante la campagna cominci un addestramento militare, se questo è sensato con la storia. Inoltre la magia è molto più limitata che in D&D, e calza bene. Gli scontri sono più aleatori. per esperienza ti dico che morire definitivamente può essere difficile, ma essere ridotti a 0pf, svenire o cadere in shock per le ferite è realisticamente semplice. Quindi permette due cose: 1) se sei soldati umani incontrano 6 orchetti potrebbero anche perdere uno o due Pg... Corollario del punto 1: i giocatori sono portati a usare mezzi più sicuri come agguati, fughe, o trappole. non caricheranno mai a testa bassa. 2) permette molto più facilmente la nascita spontanea di scene eroiche: un critico da parte di un Pg potrebbe ribaltare le sorti molto più di un critico in D&D. Per le razze non ci sono problemi: puoi fare proprio ogni cosa. Se non sei pratico del sistema, ti assicuro che una volta letto il regolamento risulta facile: hai tot punti che usi per "compare" caratteristiche fisiche, psicologiche, difetti e vantaggi. usi i punti anche per le skills, che qui comprendono praticamente ogni cosa possibile e immaginabile. Non ci sono restrizioni come classi, archetipi o similia...se vuoi fare un soldato spendi punti per la forza, i punti ferita, la capacità di attacco e di difesa. Nulla ti impedisce di creare un boscaiolo o un panettiere...lo trovo un sistema eccellente per le avventure Low Magic, ma non necessariamente Low Fantasy
  15. in generale ti consiglio finding a friend. attenzione, in genere i tratti sono associati al BG. in questo caso dovresti avere un png con la tua stessa classe che ti ha insegnato a combattere. comunque, il tratto ti concede una seconda classe preferita O (e qui arriva il bello) di aggiungere un punto ferita o un punto skill per livello nella classe preferita che già hai. Quindi guadagni o 10 pf o 10 skills o una combinazione. Se per caso hai tatuaggi sacri del mezz'orco, c'è anche Fortune qualcosa (non ricordo più il nome) che raddoppia i bonus che ricevi, a patto che la fonte sia "luck"...indovina che fonte hanno i tatuaggi? è un bel +1 a tutti i ts...se hai un chierico è probabile che riceverai anche dei bonus al txc dati dal "luck"...mica male. Per il resto secondo me i migliori sono quelli che danno bonus ai TS, all'iniziativa oppure caratterizzano meglio il BG. A questo livello evita quelli che ti danno un +1 ad una skill e te la rendono di classe. non hai abbastanza punti skill.
  16. grazie. Ci stavo meditando su anche io, in effetti sono abbastanza semplici da trasmigrare.
  17. Ho sfogliato questa discussione in modo superficiale e non ho trovato nulla... Qualcuno sa come adattare la razza dei Forgiati (Eberron) a Pathfinder?
  18. a mio avviso ci sono due difficoltà: 1) ambientare una campagna su Arda è difficile. bisogna creare qualcosa che non sia la solita compagnia dell'anello. Avendo discrete conoscenze sull'argomento è possibile creare campagne basate sulla politica e sull'intrigo, basandosi su un livello meno epico ma più realistico. Ad esempio, il gruppo è composto da soldati/dignitari di Gondor e deve recarsi ad un incontro diplomatico con alcuni nobili Sudroni interessati ad una sorta di alleanza. O ancora, alcuni hobbit devono difendere le loro case da un'invasione di goblin....cose così. 2)Pathfinder, e D&D in generale, non è il sistema di gioco migliore per Arda. troppo basato sullo scontro, sulla magia, sulle classi. Dovreste provare GURPS.
  19. Ottimi consigli. però a mio avviso sarebbe meglio invertire Saggezza e Carisma. In fondo a parte Intimidire un +1 a Diplomazia e Raggirare (o Perform???) non è molto utile. invece +1 a Percezione e soprattutto alla Volontà potrebbe essere meglio. Per i talenti quoto kiba89. Sei abbastanza obbligato a scegliere quelli focalizzati sul tiro. ma sei un guerriero, puoi permetterteli. Comunque se il master concede i Tratti potresti sfruttare quelli per alcuni (blandi) bonus alle prove sociali.
  20. quello che intendo dire è che SENZA le capacità magiche e in questo caso gli Hex non ha possibilità di battere un guerriero. Se effettivamente non ha mai giocato un magus è meglio che le cose siano chiare. Non può andare in giro a tirare martellate e sperare di fare tanti danni. Deve potenziarsi con le magie, usare spellstrike e spell combat. Per quanto riguarda l'Hex è vero, al lv 4 c'è quello bonus, ne puoi avere uno prima. Imperdonabile l'aver dimenticato Slumber... Volo lo prenderà più avanti, ora che è ai lv bassi dovrebbe prendere altro. Effettivamente con quello che costano gli hex volo conviene prenderlo quando potrà già usarlo per il volo. e tenersi prima quelli più utili. Capelli è carino perchè, essendo nano, potrà usare la barba. ma di per sè non mi fa impazzire, anche se ne riconosco l'utilità (può capitare che ti leghino, ti tolgano l'equipaggiamento e il libro...ma non ti raseranno mai a zero, salvo casi davvero estremi...che ne so, una setta di barbieri infernali). Mi dispiace per Cakle, un peccato che l'abbiano sistemato. Come talenti, che in effetti non ho trattato...quelli di Blackstorm mi sembrano tutti buoni. Io però suggerisco al lv3, se i pf te lo permettono, di snobbare robustezza e prenderti Steel Soul. o anche al lv1...porta il bonus ai TS da nano ad un totale di +4. Conta che veleni, Magie e Spell-like ability sono la fonte principale di ts. Per l'equipaggiamento nulla da dire. Per la percezione è una scuola di pensiero. in teoria tutti dovrebbero averla alta, insieme a raggirare e intimidire è la skill più usata...dovresti anche avere abbastanza punti per metterci un grado ogni livello. Ma tra chierico e druido dovreste essere a posto, non metterci altri potenziamenti, come tratti, talenti o addirittura oggetti magici.
  21. Accuresed arcana è un'arcana disponibile solo per l'archetipo, la trovi nell'archetipo stesso. Si, allora, si tratta in realtà di una "combo" per modo di dire. è il miglior modo di ottimizzare una fattucchiera, usare Evil Eye (ma anche hex come misfortune e, se non erro, fortune) su un nemico e poi "perdere" dei round a sghignazzare con Cakle, allungando la durata. Se il nemico colpito da Evil Eye non supera il ts si becca un bel po' di turni (3+int), e allora ti da diversi round per legnarlo. altrimenti se salva si prende un singolo turno di malus, che tu allunghi con Cakle. Per questo in linea di massima, se ti è possibile, risparmia l'azione di movimento a DOPO l'azione standard che usi per Evil Eye. la userai per avvicinarti al nemico oppure per allungare con Cakle la durata. é un sistema costoso per un hexcrafter perchè hai comunque meno hex della fattucchiera. dovrai prenderti Extra Arcana e usarlo per aggiungerti un Hex. Alcuni master (non io, ma magari il tuo si) potrebbero addirittura concederti Extra Hex per averne un'altro. Ricordati però che c'è tutta una questione dietro non troppo chiara (in sintesi, l'archetipo ti permette di prendere un hex AL POSTO di un'arcana. invece Extra Hex come prerequisito richiede la capacità di classe degli hex...ma lascia perdere i deliri di un vecchio pazzo XD). Comunque ricordati: ai primi livelli fai un po' di danni. poi con le magie ti potenzi e superi un guerriero. MA in un semplice scontro marziale le prendi di brutto da un guerriero. hai un BAB più basso, danni schietti minori (niente weapon training, niente weapon specialization) e ovviamente meno pf. Per la Ca invece sei a posto, pressapoco.
  22. Il falchion è molto forte per via del critico. L'alabarda è un'arma a due mani con due tipi di danno, slashing e piercing, potrebbe essere interessante per bypassare le Dr. fa comunque un d10. Lo shizore mi pare faccia 1d10 o un d8, non ricordo, ma ricordo bene che è l'arma di tipo "close combat" più forte, per il guerriero brawler è un must. La bardiche è forse l'arma con portata più forte. Il tridente è un'ottima arma da lancio, tutto sommato. Ovviamente per questioni classiche il migliore resta lo spadone, con 2d6 di danno e un critico carino.
  23. Livello 1, e immagino 20 punti da giostrare...dipende molto da come lo vuoi. Ho giocato un magus solo per un livello, ma ho masterato un giocatore che lo ha usato per molto tempo. Ti posso dire che come classe non è esattamente flessibile e capace di adattarsi a diverse occasioni. In sintesi, in mischia se ben costruito può essere un mostro, e in combattimento ha diverse possibilità di azione. Può fronteggiare tipi diversi di nemici, è utile sia contro nemici singoli che contro gruppetti. Soffre un po' il fatto di affidarsi alle Fullround, ma molto meno di un guerriero a due mani. arriviamo adesso al punto debole: la lista incantesimi. Eccellente per menare le mani, scarsina per le utility. Quindi se intendi un magus incentrato sulla magia, sappi che non sarai ottimale. Inoltre nel party hai un chierico e uno stregone, bisognerebbe vedere che genere di caster sono. Ad esempio se lo stregone è uno dei soliti blaster che vanno di moda, ti ha rubato la scena. XD Comunque trovo che il consiglio che ti hanno dato, ovvero di prendere l'archetipo dell' Hexcrafter, sia ottimo. L'Hexcrafter è uno dei prossimi Pg che ho intenzione di giocare, quindi l'ho letto bene. offre ottime alternative alla tua classe. Non so se hai in mente la classe del fattucchiere. è una classe arcana principalmente debuffer che oltre alle magie si affida agli hex, ovvero poteri da strega veri e prorpi. Alcuni sono futili, come la capacità di sentire l'odore dei bambini (sigh...), altri sono dannatamente utili, come il volo. L'Hexcrafter in sintesi ti permette di sacrificare un'arcana del Magus in cambio di un hex. probabilmente ad alcuni sembrerà una bestemmia, ma il gioco vale la candela. Perchè? perchè gli arcana costano il più delle volte punti dal tuo arcane pool. e spesso (esperienza che parla) il giocatore meno esperto spreca punti come noccioline solo per avere quel piccolo bonus alla Ca o al Txc anche in situazioni più che gestibili. Invece gli hex sono gratis, ti tieni i punti per altro, li amministri meglio. Comunque, guardiamo l'archetipo. -Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità. -Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche: -Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione. -Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana. Te ne consiglio un paio: -Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master. -Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo -evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo -Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto. Veniamo ora alla build. Nano, Lv1 Hexcrafter. Fo 16 Des 12 Cos 14 (12+2) Int 16 Sag 10 (8+2) Car 6 (8-2) Sebbene io non ami i pg ottimizzati al 100%, pongo che tu ne voglia uno abbastanza tosto. quindi abbatto il carisma in modo osceno. Indosserai armature pesanti. sei un nano, non ti cambia la velocità. Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus. Avrai ts decenti, dato che hai un +2 nanico contro magie etc etc. avrai buoni pf, anche se non eccelsi. le skills sociali con uno stregone in party non sono necessarie. La percezione sarà del druido. Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore). Serve altro?
  24. Aumentare evocazioni in genere è oro per ogni evocatore, ma ricordati che se evocherai non-morti ti sarà meno utile: i non-morti non hanno Cos, quindi il talento su di essi concede solo +4 alla Forza. Se ti piace l'idea di evocare scheletri e zombie potresti fare un Dhampir Stregone linea di sangue Undead. Evochi creature quando vuoi perchè casti spontaneamente, e soprattutto tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli umanoidi hanno effetto anche sui non morti (Capacità di linea di sangue)...questo vuol dire ingrandire-persone-che-si-applica-sugli-scheletri. Certo, non puoi usare l'archetipo Cruoromancer, ma le caratteristiche di razza sono meglio spese. Per gli oggetti la verga è il non plus ultra, estensione sulle evocazioni. Amuleto armatura naturale senza alcun dubbio. Se non hai un chierico malvagio nel party, una bacchetta di infliggi, del livello che riesci a permetterti.
  25. Domanda rapida: un alchimista di quante mani ha bisogno per lanciare una bomba? in teoria la prepara al mattino e poi la lancia quando deve combattere...quindi una mano sola. oppure no? Lo stesso per bere un estratto, no? Una sola mano. quindi un alchimista può usare uno scudo pesante (ponendo che abbia la competenza)?
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