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personaggio Nuova Classe: Forgiaspade
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Gli ottimi consigli che hai dato mi sono serviti per scegliere almeno una direzione verso cui instradare la classe. Sto facendo dei cambiamenti marginali, ho seguito il consiglio di togliere UOM e Sopravvivenza, ma ho lasciato Cavalcare per motivi di BG. Sto pensando di togliere il talento al lv20, e di inserire la capstone come "arrivo" per un'abilità che parte dal lv6 e si sviluppa ogni 4 lv, ovvero 10-14-18. Mi piace l'idea della spada che possa in qualche modo diventare viva. Quindi la rendo così (per ora uso termini sconquassati e poco tecnici, ma vabbè): Al lv6 la Spada degli Spiriti diventa un oggetto intelligente, dello stesso allineamento del suo creatore. ha le classiche caratteristiche, che mano a mano salgono (Int, Sag, Car, Ego). Inoltre spendendo un punto mistico può manifestarsi per alcune ore in forma fisica (penso un'ora per livello di classe); non può allontanarsi più di 6 metri dal proprio padrone. è incorporeo e ha limitate capacità di manipolare gli oggetti solidi (anche qui, pensavo 10 kg per livello di classe), può però attaccare con un singolo attacco per round, attacco di contatto in mischia che infligge lo stesso danno che infliggerebbe in forma di spada. fornisce dei bonus alla creazione di armi, una volta al giorno spende un punto dalla riserva del padrone e permette il ritiro di una prova di artigianato armi. devo decidere i pf, in ogni caso quando li finisce torna in forma di spada con la condizione broken, ma può tornare non appena la spada recupera i propri pf. ogni 4 lv aumentano le caratteristiche mentali dell'arma, il suo ego e le capacità. probabilmente al lv 10 potrà usare le rune che sono incise su di sè come se impugnasse un'arma: in questo modo diventa abbastanza versatile e utile in combattimento. poi perde la necessità di stare entro 6m dal padrone, guadagna qualche vantaggio marginale. tutte cose che devo ancora stabilire bene. alcune saranno abilità che funzionano solo in forma di spada (tipo bipassare la DR), altre solo in forma spirituale. al lv20 lo spirito puuò entrare dentro il corpo del padrone potenziandolo. bonus al txc (in quelle occasioni diventa full bab), bonus ai TS contro magie e similia. Altri bonus da decidere. Gli spiriti nell'ambientazione sono legati alla natura o agli elementi. in questo caso il forgiaspade "risveglia" l'arma. quindi la forma spirituale sarà probabilmente un'umanoide legato alla forgia: fatto di fumo, lapilli o polvere metallica. Per dare un'idea generica della classe, si tratta di "sacerdoti" di un popolo di guerrieri seminomadi relativamente civilizzati, che hanno sviluppato uno stile di vita a metà (e detto così suona ridicolo, ma è il modo più semplice di parlarne) tra quello zingaro e quello samurai. Sono combattenti vagabondi con un certo senso dell'onore. I Forgiaspade creano le spade lunghe tradizionali dei guerrieri di questo popolo, ma sono più in generale delle guide spirituali, e in certi casi condottieri. Piuttosto che degli dei, questi popoli rispettano alcuni degli spiriti del mondo, che sono molto importanti nella teologia e cosmologia dell'ambientazione. -
personaggio Nuova Classe: Forgiaspade
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Accipicchia! Ora sono sul telefono e ho poci tempo, ma oggi pomeriggio do una bella lettura. Ti sei ben impegnato! -
personaggio Nuova Classe: Forgiaspade
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
no guarda, le tue sono argomentazioni molto valide, e ti rignrazio! I nomi delle rune sono da fare bene, per ora le ho deniminate un po' a casaccio. e si, devo aggiungerne un po'. per la divisione in maggiori o minori, penso che amplierò quelle con prerequisito un livello alto. Per i livelli vuoti: ci sono classi che hanno livelli del genere. sono stato attento a fare in modo che almeno il txc e il TS salgano quando ci sono questi vuoti. non vorrei mettere troppe cose alla classe. La capstone è appunto una delle mie richieste...non so bene cosa mettere. forse una capacità slegata da quelle precedenti, un po' come quella di uno stregone (legata al tema di base, ma non ad una capacità precedente). Comunque tutte le armi possono essere marchiate con una runa, quindi non dovrei avere un party di spade lunghe. Hai ragione, devo modificare la parte dei bonus sacri e profani. -
personaggio Nuova Classe: Forgiaspade
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Per una mia ambientazione ho creato una nuova classe. Inizialmente pensavo di creare un cdp ad hoc, ma con il tempo ho sviluppato la classe vera e propria. Breve concept della classe: è la controparte divina di un magus, con alcune delle sue caratteristiche, ma uno stretto legame con gli spiriti (il mondo degli spiriti è molto importante e si rifà a quello descritto nel manuale dei piani della 3.5). è prerogativa di una sola etnia umana, e quindi è l'unica classe con un prerequisito di razza. D'altra parte richiede un addestramento e uno studio molto approfonditi, impossibili per una cdp presa dopo qualche livello di un'altra classe. Sono sia buffer che mischiaioli, non forti quanto un magus in questo ruolo ma abili nel potenziare gli alleati. Hanno anche capacità legate alla creazione di armi magiche. Mi servono opinioni relative alla classe di per sè, soprattutto per sapere se è troppo forte/troppo debole, se in qualche punto va aggiunto qualcosa o tolto qualcos'altro. Soprattutto, il lv20 mi pare un po' scialbo. Chiedo scusa se ho utilizzato in parte termini in inglese e in parte in italiano, io sono abituato a leggere i manuali in madrelingua e alcune cose non so onestamente come siano in lingua italica XD. Spoiler: FORGIASPADE Allineamento: Qualsiasi. Razza: umano. Dado Vita: d8. Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo. [TABLE="width: 642"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Temp[/TD] [TD]Rifl[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Lv0[/TD] [TD]Lv1[/TD] [TD]Lv2[/TD] [TD]Lv3[/TD] [TD]Lv4[/TD] [TD]Lv5[/TD] [TD]Lv6[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]Spada degli Spiriti, Riserva Mistica, Orazioni[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Forgiatura Sacra[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]6/1[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]6/1[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]7/2[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]7[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]8/3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]10/5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]4[/TD] [TD]9[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]11/6/1[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]12/7/2[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD]10[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]12/7/2[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD]10[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]13/8/3[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD]11[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]14/9/4[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD]11[/TD] [TD]Runa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]15/10/5[/TD] [TD]12[/TD] [TD]6[/TD] [TD]12[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di Classe: Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Sopravvivenza (Sag). Punti abilità per livello: 4 + modificatore Intelligenza. Privilegi di Classe: Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Forgiaspade è competente in tutte le Armi Semplici, nella Spada Lunga, nelle Armature Leggere e nelle Armature Medie. Magie: Un forgiaspade lancia incantesimi divini che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Chierico. Un forgiaspade deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un forgiaspade deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un forgiaspade è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del forgiaspade. Come altri incantatori, un forgiaspade può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: Forgiaspade. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza. I forigaspade devono meditare o pregare al cospetto della loro Spada degli Spiriti per ottenere i loro incantesimi. Ogni forgiaspade deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sulla possibilità del forgiaspade per preparare gli incantesimi. Mentre medita un forgiaspade sceglie quali incantesimi preparare. Spada degli Spiriti: Un forgiaspade deve pregare o meditare presso la sua Spada degli Spiriti ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un forgiaspade inserisce i propri incantesimi nelle intricate decorazioni della lama, e non può prapaare magie che non siano contenute nella sua spada. Un forgiaspade comincia con una Spada Degli Spiriti che contiene tutte le orazioni più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il forgiaspade sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Saggezza, da inserire nella Spada. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da forgiaspade, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da forgiaspade) da aggiungere nella Spada. In ogni momento, un forgiaspade può aggiungere incantesimi trovati in altre Spade degli Spiriti nella propria lama. Una Spada degli Spiriti è una spada lunga perfetta. Può essere incantata come ogni altra arma, senza il rischio di perdere le formule che contiene. Se venisse rubata o distrutta, un forgiaspade può essere sostituita una settimana dopo con un rituale che costa 200 mo per livello da forgiaspade. Il rituale dura 8 ore. Riserva Mistica (Sop): Al 1° livello un forgiaspade riceve una riserva mistica di energie spirituali cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva mistica ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da forgiaspade (minimo 1) + il suo modificatore di Saggezza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiaspade prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un forgiaspade può spendere un punto della sua riserva mistica come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un bonus sacro di +1 al tiro per colpire e ai danni per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l’arma ottiene un ulteriore bonus sacro di +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Un forgiaspade può concedere tutto o parte del bonus a qualsiasi arma che abbia forgiato o sulla quale sia incisa una delle sue rune e che si trovi entro 9 metri. Deve compiere la scelta come parte dell’azione veloce usata per spendere il punto mistico, e deve dividere i bonus equamente. Può concedere questo bonus ad una singola arma che non sia la sua al livello 1, più un’ulteriore arma per ogni quattro livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di cinque armi. La durata del bonus è sempre di 1 minuto per tutte le armi a prescindere dal numero. Orazioni: Un forgiaspade conosce tutte le orazioni della lista del chierico. Quando prega o medita per preparare i propri incantesimi un forgiaspade sceglie un numero limitato di orazioni come indicato nella tabella: Forgiaspade. Lanciare tali orazioni non esaurisce gli slot di quella cerchia. Forgiatura Sacra (Str): Al 2° livello un forgiaspade riceve un bonus a tutte le prove di Artigianato (armi) pari alla metà del suo livello di classe (minimo 1). Inoltre può forgiare una delle preziose Spade Sacre maxoran. Una creatura può possedere una sola Spada Sacra alla volta, compreso un forgiaspade; inoltre poiché la Spada Sacra è fatta su misura, un individuo diverso da suo proprietario originale non riceve alcun vantaggio nell’impugnarne una. Una Spada Sacra è sempre una spada lunga perfetta che contiene una Runa del Nome; forgiare una Spada Sacra non necessita di una prova di Artigianato, ma si tratta di un rituale che costa 100 mo per dado vita del proprietario della spada e dura 4 ore. Per poter forgiare una Spada Sacra un forgiaspade deve avere almeno un punto mistico nella sua Riserva Mistica. Come azione veloce un forgiaspade può spendere un punto mistico per togliere la condizione di “rotto” e restaurare le Rune di una singola Spada Sacra che abbia forgiato personalmente e che si trovi entro 9 metri. Rune Sacre (Str): Al 3° livello un forgiaspade comincia a studiare le complesse tecniche per incidere una Runa Sacra su un’arma. Per incidere una runa su un’arma un forgiaspade deve spendere un’ora meditando sull’oggetto in questione, e al termine dell’ora spendere il numero di punti mistici indicato nella descrizione della Runa. I punti spesi in questo modo vengono temporaneamente persi dal forgiaspade, che non può recuperarli fino a quando la Runa è attiva. Può cancellare una delle sue Rune che si trovi entro 9m come azione rapida. Una Runa incisa su un’arma dura fino a quando l’arma non viene distrutta, o fino a quando la runa non viene cancellata con un uso di DISPEL MAGIC. Ai fini di stabilire il livello della Runa si considera il livello di incantatore del forgiaspade al momento della creazione della Runa stessa. Al 3° livello un forgiaspade può porre una sola Runa su ogni arma. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi può aggiungere un’ulteriore runa sulla stessa arma, fino ad un massimo di quattro al 19° livello. Il numero totale di Rune attive non può superare il suo modificatore di Saggezza, inoltre un’arma non può avere più di una Runa con la dicitura “Spirituale” alla volta. Una runa funziona soltanto se l’arma iscritta è impugnata dal suo legittimo proprietario, ovvero da colui che la possedeva quando è stata incisa la Runa stessa, o dal forgiaspade che l’ha incisa. Salvo eccezioni, una Runa è attiva solo quando l’arma sulla quale è incisa è impungata dal suo proprietario ed egli non è morto, paralizzato, confuso o addormentato. Un forgiaspade apprende una Runa al 3° livello, più una ogni successivo livello dispari; per imparare una Runa un forgiaspade deve rispettarne tutti i requisiti. Lista delle Rune Ammazzamaghi: il proprietario viene considerato in possesso del talento Disruptive. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt Balzo Ferino: il proprietario riceve un bonus di +10 alle prove di saltare e considera un salto in lungo come una carica, ricevendone i consueti bonus e malus. 2pt. Catena Spirituale: catene spettrali aleggiano intorno all’arma, fornendole un bonus di +2 alle prove di spingere, tirare e riposizionare. Inoltre una volta al giorno come azione di movimento il proprietario può chiedere alle catene di immobilizzare un avversario entro la portata dell’arma. Le catene tentano immediatamente una prova di afferrare utilizzando come bmc il livello del forgiaspade più il suo modificatore di saggezza. Se hanno successo l’avversario invece di essere afferrato è intralciato e non può allontanarsi dallo spazio in cui si trova se prima non riesce a liberarsi. Le catene non possono essere spezzate, e ci si può liberare esclusivamente con una prova di artista della fuga con CD pari a 10 più la bmc delle catene. Le catene durano un minuto o fino a quando il bersaglio non si libera. Per questo periodo di tempo l’arma non può essere usata per combattere, ma lasciare andare l’arma non interrompe l’effetto delle catene. Un forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt. Due Lune: il proprietario riceve scurovisione 18 metri, oppure se già possiede scurovisione ne incrementa la portata di 9 metri. 1pt. Doppio Colpo: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare. 1pt. Emblema Splendente: fino a quando l’arma è in possesso del proprietario egli riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro quelle creature che possono vedere l’arma. 1pt. Fendenti Fulminei: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare Migliorato. Il forgiaspade deve essere di livello 10 per selezionare questa runa, e deve conoscere la runa del Doppio Colpo. 3pt. Fiamma Spirituale: l’arma è avvolta da un alone di tenue luce verde. Tutti i suoi danni contano come danni di energia positiva, inoltre può colpire i non morti immateriali come se fosse un’arma con la proprietà “tocco fantasma”. L’energia positiva dell’arma non può essere usata per curare nessun genere di ferita. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt. Folgore Spirituale: una volta al giorno il proprietario può scagliare un fulmine come azione standard. È un attacco a contatto a distanza che infligge 1d6 danni da elettricità per livello di incantatore del forgiapsade (massimo 10). Se il bersaglio indossa un’armatura metallica, impugna un’arma metallica o è fatto di metallo il personaggio riceve un bonus al tiro per colpire pari a +3. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt. Mano Pietosa: una volta al giorno, quando i proprietario viene ridotto a 0 o meno punti ferita, come interruzione immediata egli viene automaticamente stabilizzato e riceve un numero di punti ferita temporanei pari al livello della runa. Questi punti ferita durano un minuto. 2pt. Nome: questa runa viene incisa automaticamente e senza spesa di punti mistici su ogni Spada Spirituale. Il proprietario dell’arma ne conosce istintivamente la posizione se essa si trova entro un miglio da lui. L’arma conta come una parte del corpo del padrone ai fini delle magie di divinazione. Infine, la Runa si incrina quando il proprietario è morente e si spezza quando egli muore. Se viene incisa su un’arma che non è una Spada Spirituale una Runa del Nome costa 1pt. Occhio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può ricevere i benefici della magia “Vedere Invisibilità”, in aggiunta riceve un bonus di +2 al tiro per colpire contro le creature invisibili. Questi bonus durano per un minuto. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt. Protezione: il proprietario riceve un bonus sacro di +2 alla Dmc contro le prove di Disarmare, Fintare e Spezzare portate contro la sua arma. Inoltre l’arma stessa riceve un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al livello del forgiaspade. 1pt. Segugio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può evocare un segugio spirituale. Si tratta di uno spirito minore dalle sembianze canine che occupa il medesimo spazio del suo padrone, levitando e dissolvendosi come fumo o nebbia. Il segugio attacca insieme al padrone, fornendo un singolo attacco di contatto in mischia. Il tiro per colpire è pari al più alto tra quelli del padrone, mentre i danni sono pari a 1d6 + il modificatore di saggezza del forgiaspade. Il segugio non può essere attaccato, non concede attacchi di opportunità aggiuntivi o altre capacità speciali, e resta al fianco del padrone per un minuto. Il fogiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt. Serpentina: il proprietario viene considerato in possesso del talento Allungo. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt. Talento Bonus: Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi un forgiaspade riceve un talento bonus. Deve scegliere questo talento nella lista dei talenti di Combattimento, e deve rispettarne i requisiti. In alternativa può prendere il talento Creare Armi ed Armature Magiche al posto di uno dei talenti bonus. Non deve rispettare i requisiti per questo specifico talento. -
campagna Nuova campagna, scarse idee
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Mettili all'inizio nella cittá in cui inizia la pandemia (non morte o stregonite acuta). Devono fuggire, ognuno per conto ptoprio. Poi però decidono di tornare indietro per salvare le persone a loro care o i propri averi. Si incontrano così. Vengono attaccati e arriva l'elfo a salvarli, e a spiegare ogni cosa. Dovranno indagare, si dice chr ci sia un modo per invertire il procesdo della malattia. Sarann uniti dalla speranza. E una bella sottiquedt sarebbe fargli catturare le persone amate, per tenerle al sicuro pruma di curarle. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Giungo a dire la mia, probabilmente a sproposito XD: Personalmente trovo che l'interpretazione sia la base del gdr. Altrimenti tanto varrebbe farsi una partita a Dota, se si vogliono solo spaccare dei musi. Detto questo, reputo che interpretazione e ottimizzazione non siano necessariamente due cose opposte; semplicemente sta al giocatore fare del suo meglio e al master incoraggiare. In linea di massima se un giocatore è esperto e gioca per divertirsi si impegna a ruolare bene ogni azione, e io sono abituato a campagne "lente", dove salire di livello è qualcosa che avviene mano a mano. Multiclassare e prendere cdp è necessariamente legato ad interpretare. Certo ci sono occasioni in cui l'idea di un pg è così bella che, anche se sulla carta fa pena, si preferisce farlo lo stesso. Io preferisco un pg meno performante ma stimolante ad un power play. -
campagna Nuova campagna, scarse idee
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Domanda. La nuova ambientazione è autoconclusiva? Ovvero, alla fine di questa campagna intendi usarla ancora? Si, so che molto dipende dal gradimento dei giocatori, ma avrai una mezza idea. In ogni caso mi vengono due idee carine. -La prima è che i nemici siano intenzionati a diffondere una qualche "malattia", come la non morte, per poi governare usando un antidoto. se c'è poca magia i cattivi avranno vita molto facile. I buoni combattono queste creature. i Pg potranno avere scontri con i mostri, o con individui come i mercanti che portano in giro il morbo in segreto. I png "contorti" potrebbero essere membri dell'ordine buono che desiderano mantenere le cose come stanno, un'eterna guerra con il male, proprio perchè non vogliono perdere il potere che hanno. Sarebbe bello se il boss finale fosse proprio il capo dell'ordine, che non vuole perdere la propria posizione. -Simile a sopra. I nemici vogliono diffondere la magia. Il caos scoppierebbe se in un mondo così poco magico come pare il tuo improvvisamente la magia si diffondesse. palle di fuoco ovunque XD. In ogni caso, i cattivi avrebbero la possibilità di controllare la magia, e quindi le genti. I mostri possono essere evocazioni/esperimenti. i cattivi "contorti" possono essere individui che per qualche steano motivo sono diventati stregoni e non vogliono più rinunciare ai poteri. Metti che sia una "malattia magica" che permette di castare spontaneamente. I pg hanno la cura, ma non tutti la vogliono. -Come il secondo punto, ma i cattivi sono maghi che vogliono togliere la magia agli altri. se restano gli unici, avranno il dominio su tutto. Cattivi contorti potrebbero essere maghi buoni che per non perdere la magia si sono venduti al nemico. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Personalmente trovo impossibile che un un Buono non possa provare odio. o che un Malvagio non possa amare. Non ci sono uomini (o creature senzienti simili come elfi, nani, anche orchi...) a cui sono preclusi completamente dei sentimenti o delle emozioni. Quindi nel tuo esempio un paladino Buono che trovasse la propria famiglia massacrata, proverebbe un forte odio per i colpevoli. Ma l'odio non lo spinge necessariamente a farli a brandelli con le mani nude. Probabilmente da buon LB li troverà, li ucciderà in combattimento e giustizierà in modo pulito i sopravvissuti. Sempre probabilmente, risparmierà donne e bambini, magari lasciandoli andare o, come qualcuno ha suggerito, portandoli in un tempio. E tutto questo provando odio. Secondo me il paragone migliore viene con la dicotomia jedi-sith. Tutti provano emozioni, anche gli jedi. Ma i primi sanno che non devono cedere a tali elementi, e per scelta di vita cercano l'eliminazione di ogni turbamento. i Sith invece accolgono odio, dolore amore e paura come emozioni che li rafforzano. Ma l'intensità e le motivazioni dietro a questi sentimenti sono identici. Un malvagio proverà lo stesso odio (pressapoco, non si può certo quantificare) del paladino se si trovasse nella situazione di cui sopra. Troverebbe gli orchi e li sventrerebbe vivi, profanando le loro mogli e portando le teste dei figli come collanina. Questo lo rende malvagio, perchè non sa mettere freno alle proprie emozioni negative come appunto l'odio. P.S @ Marchio_di_Ferro. Breve risposta al tuo post di stamattina. Vorrei quotare il pezzo ma il mio pc fa le bizze. 1)Non mi contraddico, per quanto riguarda i drow. Amano come le altre razze, ma poichè la società premia gli anaffettivi, temono di essere danneggiati dall'oggetto del desiderio. Ma i drow di basso lignaggio, poco legati alle questioni politiche, possono benissimo innamorarsi anche se per il resto continuano la loro vita malvagia. 2) ogni sentimento è soggettivo, non oggettivo. Un vampiro che trasforma l'amata non la "condanna", non dal suo punto di vista. Per il vampiro, è un dono che da vivo non avrebbe mai potuto fare alla donna amata, cioè la vita eterna, la bellezza eterna, e tutti gli ammennicoli vari del vampirismo. 3)I mannari non sono tutti malvagi, ma infettare con la licantropia qualcuno (senza prima chiedere XD) lo è. Si tratta di trasmettere volontariamente una malattia molto debilitante. -
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Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Non posso che quotare nani. Per quanto la malvagità in D&D sia sempre un po' banalizzata (e poi dipende dall'ambientaxione), non viene mai detto che un malvagio non possa provare buoni sentimenti. Per citare "Drow of the Underdark", anche i drow possono innamorarsi. Certo, loro sono estremisti dell'odio e della tortura, e vivono in una società chepremia l'omicidio. E infatti ci viene detto che molti drow si spaventano per la forza delsentimento e uccidono l'oggetto del loro amore per evitare di innamorsene completamente. Ergo é possibile per un malvagio innamorarsi sinceramente. Inoltre, singole azioni non sempre modificano l'allineamento. Se un mago malvagio ama la moglie e tutti i mesi le fa nuovi regali, ma al contempo uccide e tortura, resta malvagio. E addirittura in un mondo fantasy lo stesso vero amore potrebbe essere un sentimento parzialmente malvagio, per quanto puro. Vedi il vampiro che si infatua di una donna e la trasforma, o anche un meno malvagio mannaro che motrde l'amata per poter condividere con lei la propria doppia natura. Più in generale non credo che si possano basare le emozioni sugli allineamenti, e viceversa. -
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Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Guarda, distendere i toni era la mia unica intenzione. Non sono l'unico che pensa che le tue risposte siano irritanti. E ribadisco che nessuno ti ha insultato. Un buon esempio é un chierico o un mago CM. -
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Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Intelligenza, carisma e saggezza, prese sia come Caratteristiche con la C maiuscola che con la minuscola non influenzano l'allineamento. Un CM può essere intelligentissimo e anche molto saggio. Per quanto riguarda le punizioni, di nuovo non é necessariamente detto che un LM debba torturare o uccidere. Anzi potrebbe tentare di rovinare socialmente le vittime, accusandole di grandi colpe e turpi azioni. Viceversa un CM non é necessariamente un pazzo violento. Anzi il duo disprezzo per la vita altrui potrebbe spingerlo a dare una morte rapida alla vittima, giusto perché non gli intetessa la sua sorte. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Non capisco il perchè di questa discussione. Onestamente, non era più semplice dire "Gente, non sono sicuro di come funzionino gli allineamenti, qualcuno mi può fare degli esempi? Soprattutto sulla questione dell'asse Legge-Caos. Grazie"? Avresti avuto la tua risposta e un sacco di altri consigli. Invece ci sei arrivato in maniera davvero contorta. Inoltre, non sono un moderatore e non voglio fare il loro lavoro, ma dovresti moderare un po' i toni. Stiamo discutendo con te perchè tu hai espresso dei dubbi e delle insicurezze, e noi ti stiamo rispondendo. Continuo ad essere concorde con nani, una sola azione non può delineare un personaggio. Il tuo esempio di "codice del guerriero" non rende necessariamente legale il pg. un predone probabilmente si fa punto d'onore di decapitare tutti i nemici, ma probabilmente resta caotico. Un pg Legale per eccellenza è un Samurai, che segue un vero codice d'onore che gli impone severamente delle regole di vita. In ambito occidentale, il paladino inteso come eroe fantastico alla ricerca dl Graal è ancora legale, perchè ha uno scopo della vita ben delineato da un parallelo codice di vita. MA sono legali perchè sono parte della società, e non infrangono nessuna legge per portare avanti la loro vita. Invece un samurai ai giorni nostri sarebbe Neutrale, perchè pur seguendo un codice lo farebbe a discapito delle attuali leggi. -
personaggio Mago Guerriero
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
nessuna. solo la follia di un vecchio. volevo dire 1d6, stocco. l'arma perfetta non c'è, l'ambientazione è "povera", e fino ad ora non abbiamo visto il denaro sufficiente per farci una perfetta. le statistiche mi sembrano buone, le mie erano simili, solo che avevo fatto Dex 16 (13+1 al lv4 +2 elfo). ah, la cos è 12 per via del malus razziale. fortunatamente non tiriamo i dadi vita, quindi non sono messo malissimo. il bonus di classe favorita lo butto sugli hp, quello razziale è...meh. -
personaggio Quale famiglio?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tia2591 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
beh, la vipera te la tieni attorno al collo... una creatura entropica sta al caos come una creatura celestiale sta al bene (pressapoco). ti ricordo che le creature con il template "fey animal" ricevono le ali. quindi una vipera fatata ha un paio di ali da farfalla o libellula. -
personaggio Mago Guerriero
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
nono, mi sono spiegato male. il paladino con il martellone c'è già nel party. come talenti dovrei avere: (duellante arcano) Lv1 weapon finesse Lv1 arcane strike (+2 danni al lv5) lv3 combat experize lv3(mi pare) combat casting lv5 butterfly sting. se mi gioco bene i punti dovrei avere +6 al txc. i danni sono pochini (1d8+2 con arcane strike), ma in caso di critico possono rinunciare ai danni miserrimi in favore del paladino. intendevo quello. XD -
personaggio Quale famiglio?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tia2591 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ah certo, il mio parere è lo stesso di Mad Master. Io non cambierei la viperetta, fa il suo lavoretto e ti risparmi un talento (e sento urlare "Metamagia"!). Comunque se il master è normodotato potrebbe concederti una vipera entropica al posto della scimmia entropica, oppure celestiale. credo che possa anche prendere una vipera fatata. si tratta di modifiche marginali. -
personaggio Mago Guerriero
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Mmm, ho letto. molti favoriscono il mezzorco con il falchion (e a ragione). ma ho scelto l'elfo come razza, e 15pt sono pochini per una mischia brutale. certo che con un paladino con Heartbreaker il talento butterfly sting sarebbe anche carino, se si riesce a prenderlo. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ah, quindi è il servo di un mago. Peccato, perchè mi ero già costruito la storia mentale del mago che aveva inventato tutto (lettera e matrimonio compresi) solo per vedere se l'allievo era degno di usare la magia. Allora, se vuoi gli allineamenti à-la-D&D, eccoteli qui. 1) Caotico Malvagio. Puoi avere le giustificazioni psicologiche che vuoi (tuo padre ha sventrato tua madre davanti agli occhi), ma queste ce le hanno tutte le creature malvagie. Soprannaturale e patologico a parte, il male è sempre giustificato da qualcosa. ma evitando la psicologia spicciola, sgozzare un uomo solo perchè tratta male una donna è un atto malvagio. torturarlo "se se lo merita" è vago. bisogna vedere che parametri adotta il ranger: se però sgozza uno solo per delle male parole o per un manrovescio, non oso immaginare cosa possa fare ad uno che allunga le zampe sulla mercanzia. il fatto che il ranger sia vulnerabile al gentil sesso non influenza l'allineamento. 2)Farsi giustizia da soli è comunque sbagliato nella maggior parte delle società. le leggi esistono proprio per questo, quindi di sicuro lo Stregone non è Legale. uccidere resta un atto malvagio, soprattutto perchè nel tuo esempio il ladro è armato ma non sembra particolarmente violento. Probabilmente presi alla sprovvista e senza possibilità di ragionare a menta fredda molti preferirebbero usare la violenza: forse però invece che ucciderlo la soluzione migliore sarebbe ferirlo magari alla mano, e poi consegnarlo alla giustizia. Se però lo Stregone parte con l'idea di "non farsi fregare" è praticamente omicidio premeditato. 3)Qualsiasi sia la motivazione, il servo ha commesso un omicidio. C'è l'attenuante dell'amore? No. Per quanto possa essere elevato il tuo sentimento, non vale nemmeno mezza vita umana. Puoi essere preso dalla furia del momento, ma considera che il mago spiega con dovizia di particolari l'effetto dell'oggetto magico. Non dice solo: rompi la pietra e il tuo avversario amoroso schiatta. assicura una lenta morte, molto dolorosa. a quel punto non so quanti avrebbero ancora desiderio di uccidere un perfetto sconosciuto in modo così turpe per una lettera. Quindi resta un personaggio Malvagio. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
No guarda, il commento è intelligente. La tua descrizione parla solo di due uomini davanti ad una donna. un terzo uomo giace a terra, morto o ferito. il tuo compagno animale ti ha parlato di un combattimento. MA: ci sono diverse opzioni. 1) i due sono banditi, hanno ucciso l'uomo e ora faranno del male alla donna. 2) un altro tizio ha ucciso l'uomo, ed è poi stato messo in fuga dall'arrivo dei due uomini. 3) il morto ha rapito la donna, i due sono suoi fratelli e sono venuti a salvarla. 4) lei è una criminale che ha ucciso l'uomo e adesso si finge vittima. i due sono di passaggio e probabilmente le sue prossime vittime. 5) l'uomo finge di essere ferito. come sopra, la donna è una criminale, lui fa coppia con lei. attirano incauti dal cuore d'oro e li derubano. in tutti i casi le lacrime della donna sono giustificate. La freccia nel collo no. Non si può uccidere una persona perchè "forse" è colpevole e "forse" credo di aver capito cosa succede. è malvagio. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Non dico che siano assurdi, ma sono abituato ad un gioco dove nessuno è bianco o nero. Come master e come giocatore, i miei personaggi tendono ad essere realistici e a seguire delle motivazioni. Ovviamente queste motivazioni possono sfociare in un dato comportamento che viene indirizzato in uno dei 9 allineamenti. Ma questo succede più che altro per questioni regolistiche (vedi Protezione dal Male). è necessario che io stabilisca se l'avversario o il png è malvagio o meno, ma resta il fatto che si comporterà come una persona reale. Gli esempi possono essere catalogati secondo un dato allineamento, ma solo perchè si tratta di azioni molto eclatanti. già il fatto che il terzo caso sia dovuto all'amore sfuma la malvagità dell'atto. Un pg del genere dovrebbe necessariamente avere la M sulla scheda? Oppure anche un LB, in determinate condizioni, potrebbe compiere un'azione simile? Certo, ognuno ha le proprie concezioni dell'Allineamento. P.S.non condivido l'ultima affermazione di Barbaro, mi ero dimenticato di scriverlo sopra. Un gioco di ruolo si chiama così perchè si deve interpretare un ruolo. Personalmente non ucciderei mai nessuno, sono un pacifista convinto, ma interpreto senza problemi un vendicatore violento anche se non rispecchia il mio carattere. Interpretare sé stessi è a mio avviso il modo peggiore per giocare di ruolo. ma questo è un po' OT. -
dnd 3e ALLINEAMENTI PER MENTI INTELLIGENTI (paradossi e fascino magnetico)
Pippomaster92 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Reputo sbagliato stabilire un allineamento in base ad una singola azione. comunque. 1)Caotico Stupido. Chi diamine tira una freccia a caso, contro la testa di una persona mai vista prima? 2)Legittima difesa, indubbiamente. 3)Direi Malvagio. Non c'è dubbio che sia un omicidio intenzionale. In ogni caso credo che gli allineamenti siano solo una linea guida molto tenue che il personaggio deve seguire. Dovrebbero rendere il gioco "più difficile" per coloro che altrimenti farebbero ogni azione necessaria a portare avanti il gioco, senza badare alla coerenza del proprio personaggio. -
personaggio Mago Guerriero
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Infatti sto puntando sul bardo. Il magus l'ho già fatto. L'Archeologo non mi interessa molto, perchè l'alchimista del gruppo è proprio una specie di indiana jones. Invece mi attirano le due scelte: 1)Archivista elfo con arco. 2)Duellante Arcano elfo che si basa sulla destrezza. Consigli? -
personaggio Quale famiglio?
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Tia2591 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
A mio parere l'Azata è il più forte, ha molte magie interessanti, alcune costanti o comunque a volontà. Non male secondo me. Lo pseudodrago è carino, perferisco il draghetto fatato però. sono più tematici, direi, per il carattere rettiloso. i protean sono ok, ma non mi esaltano tanto. -
Per le avventure dell'orrore ti consiglio vivamente Eroi dell'Orrore della 3.5 (mi pare). è davvero ben scritto e da ottimi consigli su come creare l'atmosfera adatta.
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Sul sito Pathfinder OGC c'è una bella lista di NPC per ogni livello. sono ben fatti, ma pochi sono davvero performanti. Quindi per i boss te li sconsiglio. Se vuoi scagnozzi o alleati per il party dovrebbero andare più che bene.