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Pippomaster92

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  1. La parte sugli approcci l'ho capita. Non sono la Forza o il Carisma di D&D, non sono punteggi legati ad una caratteristica fissa. Questo si. Leggendo l'articolo su Iron Man, quindi, sembra che anche un aspetto sia utile a definire i poteri in modo pratico. Ergo, se ho capito bene: un giocatore vuole interpretare un semidio. Questo aspetto ( Papà ha una faretra piena di fulmini) può effettivamente servire a rendere il personaggio capace di compiere determinate azioni? Ovvero, il fatto di essere un semidio potrebbe passivamente impedirgli di invecchiare e di ammalarsi, ma in una scena di azione potrebbe attivamente renderlo capace di ignorare una fucilata tra gli occhi? Viceversa, uno stunt potrebbe fornirgli una capacità semidivina più specifica e meno generica, come la capacità di richiamare un singolo fulmine dal cielo, o di ricevere una breve visione del futuro, o simile. Quindi, uno stunt è definito, mentre un aspetto per quanto definito a sua volta si può prestare a più ampia interpretazione purchè renda narrativamente il personaggio coerente con la storia e non crei uno stacco netto tra i personaggi. L'armatura i Iron Man va bene solo e solo se non permette al personaggio di usare l'approccio più alto per tutto o altre esagerazioni che lo renderebbero troppo influente nella storia. Devo proprio farmi una mente nuova, è un concetto di gioco diverso da quello a cui sono abituato, del resto sono nato come giocatore con D&D e figli vari.
  2. Ho letto il manuale Accelerated, non mi sembra malaccio. L'idea degli approcci è interessante, anche se questo forse (e dico forse) limita un poco la varietà effettiva degli stunt. Ovvero, posso creare milioni di stunt diversi sotto l'aspetto narrativo, ma una varietà tecnica limitata. Non che sia un male, lo vedo come un sistema per pareggiare tra loro i personaggi ed evitare che uno di loro domini le sessioni (cosa facile da fare in ogni sistema, con un po' di esperienza. Ma se il sistema ti aiuta è meglio). Ho leggiucchiato in modo molto superficiale il sistema base, per lo più per farmi un'idea di come sviluppare gli stunt e le idee di base. Ma senza gli approcci il sistema base mi sembra non dico incompatibile, ma meno utile di quanto pensassi per capire l'Accelerated. Mi fido comunque dell'opinione e dei consigli di chi il sistema l'ha giocato. Ho anche letto un po' il blog che mi è stato linkato nei primi messaggi, sembra decisamente utile, con le schede dei personaggi e la spiegazione di come sono stati creati. Diciamo che mi sono assestato sull'Accelerated. Ho comunque delle domande, e e avrò altre quando procederò nella creazione dell'avventura e nello studio vero e proprio delle regole. Direi quindi ai moderatori di non chiudere la discussione, perchè potrebbe essermi utile. Intanto, domando: Poniamo che i personaggi siano supereroi. Meglio dargli punteggi leggermente più alti per gli approcci (tipo +4 ad una caratteristica) per rappresentare la loro superiorità, oppure giocare tutto di stunt? Per esempio: TizioCaio è un supersoldato, forte come due uomini. Meglio un +4 e/o +3 agli approcci più indicati, o una coppia di stunt che gli diano vantaggio in un paio di situazioni specifiche (tipo "+2 se deve sollevare un oggetto"; "una volta al giorno può sfondare un muro senza nessun tipo di prova")? Propenderei per il secondo punto, perchè un eroe come Batman non dovrebbe avere un approccio troppo elevato, è pur sempre un uomo. Ma con uno stunt potrebbe benissimo compiere azioni mirabolanti. Secondo punto: uno stunt DEVE dare un bonus ad un singolo approccio, oppure è possibile averne uno che dia un bonus a tutti gli approcci ma in una situazione molto limitata? Esempio per capire meglio: è lecito uno stunt che dia un bonus a tutti gli approcci, ma solo per liberarsi da catene e altri legami fisici? Se volessi fare Houdini, non sarebbe sensato? Alcune potete posso spezzarle, magari altre le allento, a volte devo fare tutto in silenzio, oppure la serratura è complessa, oppure ho poco tempo... Che dite? La mancanza di esempi più vari per ora mi limita un po'. Sicuramente quando avrò padroneggiato il sistema non avrò più questo problema, ma devo ancora farmi un'idea precisa di cosa sia lecito e cosa no.
  3. Nuovo Mondo di Tenebra, per soli umani senza capacità peculiari, è semplice da imparare e dovrebbe esserci un sito inglese che raccoglie le regole base. per una one shot horror mi ci sono trovato parecchio bene, da giocatore. E come master la sto usando per un'avventura Vittoriana.
  4. Ah, prima di leggere Fate Accelerated...richiede anche il manuale base, oppure è una versione a sé stante?
  5. Ottime risposte, di nuovo. Si, greymatter, so di cosa parli. È difficile trovare un bilanciamento perfetto tra le due cose. Per questo cercavo un sistema con basi rodate e semplici, che personalmente posso modificare senza dover stravolgere mezzo regolamento. Sembra che Fate Accelerated sia quello maggiormente quotato. Daró una lettura al regolamento. Ringrazio anche Daniele, ovviamente!
  6. Ottimi consigli, Fate l'ho adocchiato tempo fa, non l'ho mai letto approfonditamente e non mi era venuto in mente come potenziale sistema. Siamo sulla stessa lunghezza d'onda per quanto riguarda il "gioco narrativo". Personalmente prediligo uno stile appunto narrativo, non ho problemi ad adattare sistemi che puntano sul combattimento, ma vorrei evitare che i giocatori debbano pensare ogni due per tre "Posso farlo? Ho abbastanza punti nella skill incrociata per castare la metaforza con scappellamento a destra, oppure devo ripiegare sul parapotere gratis tre volte la settimana ma solo in estate?". Per la complessità e varietà dei poteri, la situazione si fa complessa. Personalmente, se devo scegliere tra un sistema semplice e uno vario, scelgo il secondo facendo refluff. Diciamo che, per essere più chiari vorrei che i giocatori potessero personalizzare i loro poteri senza 1) dover consultare seicentomila tabelle 2) doversi affidare completamente alla narrazione. Per cui un super eroe con la super forza dovrebbe poter sapere quanto può sollevare (e qui e semplice), ma allo stesso modo un tipo che spara fulmini deve avere una sorta di limite giornaliero di fulmini, e dovrebbe essere in parte bilanciato con il tizio forte o con quello super percettivo. Il grosso problema è infatti unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato.
  7. Pippomaster92 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Come da titolo. Sto meditando da diverso tempo su un PbF ambientato nella gloriosa Glolden Age dei supereroi. Non Marvel o DC in modo specifico, semplicemente un'avventura che permetta ad un numero ridotto di personaggi di rivestire il ruolo di paladini della giustizia. Lasciamo un attimo da parte l'ambientazione, che dovrebbe essere la nostra normale e vecchia Terra senza fronzoli fantastici o fantascientifici, nei buoni vecchi anni '30. Focalizziamoci sul sistema. Ho scritto nel titolo "migliore", dando adito probabilmente ad una sequela inenarrabile di insulti e improperi. Lo so, non esiste un sistema migliore di tutti gli altri. Ma c'è sempre un sistema più adatto ad un determinato stile di gioco e a determinate richieste da parte del master e dei giocatori. In sintesi, le caratteristiche che cerco dovrebbero essere. -Semplice. Qualcosa come il Nuovo Mondo di Tenebra per soli umani spaventati. -Di impronta narrativa. Su un PbF si possono menare le mani con griglie, mappe e via dicendo, ma preferisco un sistema che implementi molta narrazione. Non intendo sviluppare una storiella di Superman che salva il mondo dagli alieni, voglio una trama profonda con personaggi che possano essere costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo. -Facilmente reperibile. La bella edizione dell'85 può essere meravigliosa, ma se non può essere trovata da nessuno, non mi serve. -Nessun limite di lingua. L'inglese non è un problema, quasi quasi nemmeno il francese. -In contraddizione con il punto 1, deve anche essere vario. Ovvero, vorrei trovare un modo bilanciato per avere personaggi con superpoteri o gadget personalizzabili, MA non ritrovarmi con un malloppo di 500 pagine da leggere. Inoltre, ritornando al punto uno sarebbero interessanti sistemi con poteri facili da giocare, che non costringano a calcolare ogni volta il volume e la temperatura delle fiamme prodotte, con conseguente perdita di 1,6 punti fuoco da parte del personaggio etc etc. Ora, non chiederei una cosa del genere senza prima essermi guardato attorno un po'. Ci sono numerosi giochi di supereroi, ma la maggior parte sono introvabili o complessi. M&M sembra carino, ma prima di buttarmi sulla lettura vorrei sapere da qualcuno con esperienza se è adatto a quello che intendo fare, o se è troppo complesso. Inoltre, non disdegnerei sistemi alternativi con refluff anche pesante per lo scopo. Grazie in anticipo per aver dato retta ai miei capricci. Chi darà la risposta risolutiva avrà una comparsata nel PbF come scagnozzo del supercattivo, se lo desidera.
  8. Questa è interessante. Di simile, mi viene in mente la seguente: In una città dei giorni nostri, ogni tanto, alcune strade risultano danneggiate i modo piuttosto evidente. Asfalto spezzato, pali della luce ritorti, macchine ribaltate, bruciature e vetri infranti. Ma nessuno si accorge di nulla: un momento prima il quartiere è perfettamente normale, il momento dopo è in queste condizioni. Curiosamente la maggior parte delle volte nessuno si trova in zona al momento esatto del cambiamento: le poche volte in cui ciò accade, nessuno si fa male o si accorge di qualcosa di insolito prima del cambiamento. Addirittura, le macchine distrutte risultano non registrate e i danni economici al demanio pubblico sembrano sparire nei meandri della burocrazia. Di che si tratta? Difensori della Terra che lottano contro le forze del male? Interferenze spazio-temporali? Fenomeni di poltergheist davvero potenti? Maghi che lottano tra loro, ma evitano di coinvolgere i civili ignari? L'isola delle staute, per quanto peculiare, è poco adatta ad un'avventura, così come l'hai descritta. Il primo party ci lascerebbe gli incantatori in un round XD Sarebbe necessario spargere i possibili indizi in modo molto accorto, ma anche così sarebbe un'avventura dannatamente pericolosa!
  9. @Hobbes io poso craftare veleni e oggetti alchemici. Seil ladroè interessato, avanzi i gradi da mettere in craft. Di base curo, crafto, in combattimento debuffo Ho saggezza media, qualcuno oltre al ladro ha percezione alta?ho un grado e un tratto da piazzare, in caso
  10. Per me va bene, da Master la applico in Revelation, quindi no problema. Il Concept del mi fattucchiere è ancora in lavorazione. L'Alley Witch è stato cassato (carino ma poco pratico), sono indeciso tra un Erborista e un Cartomante. In ogni caso vista la presenza del ladro punterò su un debuffer-buffer-healer secondario.
  11. Indeciso sulla razza, e parzialmente indeciso sull'archetipo...sono tutti così pucciosi e carini, con veleni, rimedi a base di erbe sospette e famigli mutanti... Un buffer-debuffer, comunque, con poche utility e qualche skill. Facilmente dovrei essere un Alley Witch, con Locali e buoni bonus di percezione finchè sono in città. Tratti?
  12. Ah, ok! Il nome mi diceva qualcosa, ma non mi rientrava nella solita Golarion (che conosco in modo superficiale). Meglio, almeno non avrò problemi, 99 su 100 sono un nativo di Freeport, se la cosa è possibile. Massì, un fattucchiere...non sono mai riuscito a giocarne uno. Gli archetipi non 3rd party vanno bene, no? Basta che non implichino allineamenti malvagi o armi da fuoco, giusto?
  13. Ah, ma è Golarion! Pensavo fosse un'ambientazione home made. Ovviamente, va bene lo stesso, sono solo io che sono con la testa tra le nuvole. Sono indeciso sul personaggio, per ora interpreto nei PbF un Ranger e uno Stregone, dal vivo un Oracolo...sono indeciso tra un mago, un magus o un alchimista...un caster intelligente, comunque.
  14. Sembra un articolo inutile, purtroppo non lo è. O meglio, è un peccato che vada impiegata tanta energia per una cosa che dovrebbe essere scontata ed ovvia, e che comunque non sarà tale finché l'uomo sarà fatto di carne e sangue. Le tipologie delle tecniche ricorda molto le fallacie della logica, o forse sono io che sto risentendo dello studio eccessivo... Scherzi a parte, è vero, trovo che commenti del genere siano destabilizzanti. A volte sono anche inconsci: io stesso ho consigliato per esempio Second Darkness dopo aver giocato solo ai due primi moduli, e ora mi pento delle anime che ho mandato al railroading massacro.
  15. Un segno del Dio dei Dadi...stavo giusto ponderando sul fatto che avrei spazio per un altro PbF da giocare, mentre mi prendo il mio tempo per studiare e scriverne un terzo da dirigere. Count me in! Idee su razze, classi, etc etc?
  16. L'idea di un PbF, tempo e risorse permettendo, non è campata sul mio interesse a parteciparvi in aria. Io avevo abbozzato l'ambientazione di Revelation tempo fa, ma solo giocandovi qui la sto espandendo in modo organico...giocare aiuta molto a costruire un'ambientazione home made, è indubbio. Certo, prima andrebbero trovati dei nomi nuovi per razze e classi, ma io sono un amante del reskin senza vergogna...altri potrebbero, come è già stato fatto, suggerire anche leggere modifiche tecniche.
  17. Pippomaster92 commented on Pau_wolf's commento su una voce blog in Pau_wolf's Dungeon
    Concordo pienamente con Mezzanotte: la musica in fase di creazione è particolarmente utile. Ultimamente mi sto soffermando per la scrittura di Revelation (ambientazione e campagna) alla colonna sonora di Red Dead Redemption, Call of Juares e ovviamente al grande Leone. Per la scrittura di una mia sotto-ambientazione invece sto applicando molte colonne sonore da cartoni animati e anime: ci sono dei pezzi davvero interessanti, a prescindere dal genere. Segnalo, per chi non le conoscesse, le OST di FMA (classic e Brotherhood), Steven Universe e (rarissima da trovare) Mushiking.
  18. Bella conversione, essenziale e breve, ma interessante. Dovresti seriamente pensare ad un PbF qui su Dragon's Lair!
  19. Domanda che faccio assieme ad un giocatore. Riguarda la rivelazione "Ancestral Weapon", dell'oracolo con mistero "Ancestor". L'arma evocata arriva già carica? Se l'arma fosse un revolver (lo so, si parla di arma semplice o marziale, ma giochiamo con le regole guns everywhere, quindi sono armi semplici), arriverebbe con tutti i colpi nel caricatore?
  20. Pippomaster92 commented on Anderas II's commento su una voce blog in Masterando si impara
    I Ts esistono per essere usati. Può essere brutto, ma il minimo di realismo necessario a volte può rovinare la festa ad un giocatore. Quando abbiamo iniziato Second Darkenss, alla fine del primo modulo uno dei personaggi è stato messo fuori uso al primo round contro il boss...è stato frustrante, ma anche una mossa molto sensata da parte del boss stesso, se fosse capitato a me mi sarei forse un po' seccato per la sfiga, ma non me la sarei certo presa con il Master. A volte si arriva anche vicino ai TpK, ma anche qui sta il divertimento. A mio avviso la sessione è stata gestita bene, da come l'hai raccontata. Vero, non hanno esplorato tutto, ma sempre meglio avere più materiale e non usarlo (e riciclarlo) che non avere materiale e dover improvvisare su momento, cosa che non sempre è funzionale.
  21. In realtà, RAW nulla vieta ad un magus normale di usare armi da tiro (e da fuoco) con l'Arcane Pool, mentre per Spellstrike e Spell Combat si parla chiaramente di armi da mischia. Tecnicamente è meglio l'Eldritch Archer, più versatile. Inoltre tenete presente che TUTTI possono usare le pistole. Il pistolero e classi/archetipi specifici sono ovviamente più efficaci, ma un revolver è un'arma pericolosa. Quindi tenete presente che gli scontri a fuoco vedranno molte armi da entrambe le parti, e generalmente saranno a distanza ravvicinata ma non troppo. LINK della discussione http://www.dragonslair.it/forums/topic/44213-revelation-the-ballad-of-black-hand-finn/
  22. Come ho detto, aspettate stasera che posto tutto XD Magari ci sono accorgimenti su denaro, bg e così via...dieci minuti e paro la discussione di servizio. Comunque il talento era deadly dealer, lo avrai visto nel card caster del magus. Per la pistola da magus devo un attimo vedere, ti rispondo tra poco.
  23. Per il baro, mi pare ci sia una catena di talenti legata ad Arcane Strike che permette di lanciare le carte come armi magiche. In origine l'idea era: Elfi e umani rappresentano i "bianchi" Orchi e mezzorchi sono pellerossa Nani sono schiavi (pensa ad uno schiavo che non rallenta mai, non si affatica mai, resiste alle cattive condizioni di vita e sa usare il piccone da qiando é un bambino...XD). Aesso saranno probabilmente tutti umani. É fantasy, ma tendenzialmente serio quindi focalizzo più sul senso di magia e mistero. Stasera apro la discussione!
  24. Ripensandoci, razza unica, umana. Più consono alla campagna.
  25. Siete cinque. Tendenzialmente, chiuderei qui l'iscrizione. Ovviamente il post può servire per organizzare altre avventure di questo genere, ma domani sera aprirò una discussione appositamente per questa avventura/campagna.