Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    34.069
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    203

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. A questo punto non puoi tirarti indietro, descrivi accuratamente la scena.
  2. non sono sicuro al 100%, ma tecnicamente basa creare uno spadone di legno normale che abbia un filo (non deve essere per forza affilato, basta che abbia fisicamente uno o due lati sottili come una spada vera), poi basta castare legnoferro, e a questo punto si potrebbe semplicemente affilare come una spada vera, con la cote. comunque i danni potrebbero essere letali anche se fosse in legno, del resto se non ha il filo adatto a tagliare comunque è moderatamente pesante e la forma a lama di spadone dovrebbe far convergere il peso e la forza in un punto limitato del corpo avversario. ergo potrebbe anche fare più male di una clava delle medesime dimensioni.
  3. Sarebbe più semplice senza alcun dubbio. Ma non so, sono folletti intesi come "piccolo popolo" nell'accezione più classica. Dovrebbero essere non più alti di 30 cm. Piccoli sono ancora troppo grossi. Il punto è che in Path era facilmente equilibrabile la cosa.
  4. Si, la taglia era Tiny anche in Pathfinder. Il manuale del Master devo ancora leggerlo attentamente. o meglio, devo proprio leggerlo, l'ho solo sfogliato. Comunque risolverò la cosa con: -velocità base a solo 3 metri. -volo a 6 metri -armi di una categoria di dado più bassa E non possono usare armi pesanti. -in Path il punto era che la taglia impediva di avere un'effettiva portata in mischia, e di fare AdO. la soluzione era entrare nel quadretto avversario. Qui devo studiare attentamente il combattimento. il modificatore di caratteristica resta quindi identico...anche se la cosa fa un po' strano. armatura naturale devo ancora studiarla in modo decente.
  5. l'incantesimo legnoferro? permette di rendere il legno forte come il ferro, in genere si usa per armature complete di legno per druidi.
  6. Euh si, le skills devo ancora guardarle bene. Taglia minuscola cosa comporterebbe, in linea di massima? dato che non esistono regole per la taglia, cosa implica ciò? Una creatura minuscola sarebbe avvantaggiata o svantaggiata?
  7. Due buoni suggerimenti...ma quale sarebbe il più bilanciato? Vantaggio in Diplomazia in una sola situazione rischia di ridurre leggermente la versatilità, ma potrebbe essere bilanciato eventualmente dall'armatura naturale, se riesco ad inserirla senza forzare le regole. viceversa, la competenza extra in diplomazia coprirebbe più opzioni, ma forse in questo caso aggiungere il bonus alla Ca sarebbe troppo... per la taglia minuscola di folletti, qualcuno ha un suggerimento?
  8. Già meglio. In effetti come dice Omega9999 non sono costretto a fare sottorazze, ma per questa razza viene molto bene, poichè ci sono differenze nette sotto l'aspetto culturale (i primi sono ferrei tradizionalisti mentre i secondi commercianti più aperti alle altre culture) e quindi per gli okjarna lascio le due sottorazze. Idem per gli yful, che avranno 3 sottorazze molto caratterizzanti. già gli shubada, fermi da millenni sulla stessa forma di civiltà, li vedo più uniformi. il grosso problema sono i folletti, non ho ancora controllato la questione della taglia. Edit. Aggiungo Shubada e Yful. incompleti. -Shubada Incremento alle abilità: +2 al Carisma e +1 all’Intelligenza Taglia: media. Velocità: 9 metri. Addestramento nelle armi: khopesh, arco lungo e arco corto. Vulnerabile alle malattie: hai lo svantaggio ai Tiri Salvezza contro le malattie. Emissario: hai vantaggio in Diplomazia. Mente forte: hai vantaggio nei tiri salvezza contro le illusioni. Scurovisione: 18 metri. Mi piacerebbe mettere anche il bonus di armatura naturale. Nessuna sottorazza. -Yful Incremento alle abilità: +2 alla Forza. Taglia: media. Velocità: 9 metri. Scurovisione: 18 metri. Sottorazze: Bogmen Incremento dell’abilità: +1 alla Destrezza. Velocità di nuoto: 9 metri. Anfibio: puoi respirare dentro e fuori l’acqua senza limitazioni. (mi sembra equilibrato, o forse è meglio aggiungere la competenza in qualche arma come la rete e il giavellotto?) Nèadd Incremento dell’abilità: +1 all’Intelligenza. Arma naturale: becco 1d6 danni. Avido: hai competenza nell’abilità Valutare. (devo aggiungere qualcosa per rendere l'idea di una razza dai modi minatori e subdoli) Sanguemisto Incremento dell’abilità: +1 alla Costituzione. Arma naturale: due attacchi con artiglio 1d4 danni. (qui manca un sacco di roba. sarebbero la razza più selvaggia) Sattyr Incremento dell’abilità: +1 al Carisma. Velocità: 12 metri. Magia dei Sattyr: conosci il trucchetto Shillelagh. Quando raggiungi il livello 3, puoi lanciare la magia Salto una volta al giorno. Quando raggiungi il livello 5, puoi lanciare la magia Suggestione una volta al giorno. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per queste magie. (questo è a posto)
  9. Si ecco, di refusi sarò pieno fino a quando non avrò letto con grande attenzione tutti i manuali (master compreso). Per ora quello che intendo fare è buttare giù con il vostro aiuto queste razze, e poi rifinirle con i termini giusti XD. Lo stonecunning potrei sostituirlo con la conoscenza di un'altra skill, oppure migliorando Intimidire (il doppio della competenza?) La prima sottorazza alla fin fine mi sembra a posto: vero che la competenza è leggermente superiore al vantaggio contro lo Shove, ma alla fine è un vantaggio che interessa più ai pg da mischia, che già hanno la competenza, si spera. certo, si perde in flessibilità rispetto al nano della montagna. La seconda sottorazza invece ha un problema. la lingua in più è troppo poco, dici. Se il bonus alla saggezza diventasse +2, sarebbe equilibrata la cosa? Oppure no? Si tratta di una razza di schiavisti, una razza brutale dedita al commercio e alla forgiatura: la prima sottorazza è comporta dai membri che abitano le caverne di origine della razza, la seconda da coloro che da diverse generazioni si sono insediati presso le altre popolazioni. da qui la lingua bonus... Comunque stasera mi metterò bene di buona lena a trasporre le razze, e poi le posterò qui tra stasera e domani per pareri e consigli. fino ad ora non posso che ringraziarvi, consigli molto utili.
  10. Parto dalla prima, la più simile ad una già presente, ovvero il nano. Originale di Pathfinder Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo nano. Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro. Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran). Capacità Difensive. Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano. Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche. Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare. Capacità Offensive. Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe. Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano. Scurovisione: 18m. Versione 5ta: Ability score increase: +2 Cos Size: Media. Speed: 25 piedi. Non viene mai rallentato dall'armatura pesante. Darkvision: 60 piedi. Okjarna resistance: vantaggio contro i veleni e vantaggio contro i danni da veleno. Okjarna Combat Training: competenza nel manganello, ascia da guerra, gatto a nove code e balestra leggera (se esistono, poi controllo XD). Intimorente: competenza in Intimidire (o capacità corrispondente). Sottorazze: Okjarna del Clan Ability Score Increase: +1 alla Forza Vantaggio contro sbilanciamento (esiste?) Okjarna (nome da trovare) Ability Score Increase: +1 alla Saggezza Extra language. età, allineamento, lingue sono cose che sistemerò facilmente. Che ne dite? troppo o troppo poco?
  11. Ecco, già il manuale del master mi manca. Consulterò quelle pagine e farò qualche prova. Fortunatamente ho tempo. Provo comunque a postare qui le razze. Erano tutte molto vicine ai "punti" delle razze base di Path, quindi non dovrebbero rompere l'equilibrio, eccezion fatta per una. Okjarna: sono il corrispettivo dei nani, non odvrebbero essere difficili da trasporre, basta modificare le armi in cui sono competenti e qualche cosetta qui e la. Spoiler: Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo nano. Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro. Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran). Capacità Difensive. Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano. Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche. Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare. Capacità Offensive. Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe. Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano. Scurovisione: 18m. Shubada, avrebbero carisma come caratteristica saliente, competenza in poche armi, magari divido in due sottorazze, una più colta e portata alla magia, l'altra più robusta (magari con scaglie più evidenti). sono uomini simili a rettili, equivalgono agli elfi (e li sostituiscono nell'ambientazione). Spoiler: Caratteristiche: +2 Int e Car, -2Cos. Gli shubada sono bravi a manipolare il prossimo ed esperti in molte materie, ma relativamente cagionevoli di salute. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo shubada. Velocità: 9m. Linguaggio: shubada e una lingua regionale. Capacità Difensive. Resistenza alle illusioni. Il personaggio riceve un bonus di +2 ai Ts contro le illusioni di ogni genere. Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di armatura naturale di +1. Talenti e Abilità Razziali. Emissario. Una volta al giorno, come azione di interruzione immediata, il personaggio può ripetere un tiro di Diplomazia o Raggirare e tenere il risultato migliore. Addestramento nelle Abilità. Valutare e Raggirare sono sempre capacità di classe. Avidità. Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di valutare riguardanti oggetti non magici. Familiarità nelle Armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: khopesh e arco lungo. Debolezze. Vulnerabile alle malattie. Il personaggio ha un malus di -2 ai Ts contro tutte le malattie. Visione crepuscolare: 18m. Folletti: i più problematici vista la taglia e la velocità di volo. sicuramente toglierò la questione dell'ambiente prescelto. Spoiler: Caratteristiche +4 Des, +2 Sag, -4 Fo Taglia: Minuscola. +8 furtività. +2 Ca, +2 txc, -2cmb. Non occupa alcun quadretto e non possiede una portata naturale, per attaccare deve entrare nello spazio occupato dall’avversario, generando un attacco di opportunità. Tipo: fatato Velocità: 6m, volo 9m (goffo). Linguaggio: silvano e una lingua degli umani. Se il personaggio ha un valore di Intelligenza pari o superiore al 13 può scegliere un linguaggio bonus tra le lingue regionali o quelle elementali. Capacità difensive. Legato alla terra. Al momento della creazione del personaggio si sceglie uno dei terreni presi dalla lista del terreni favoriti del ranger. Fintanto che si trova nell’ambiente scelto, il personaggio riceve un bonus razziale di +2 alla Ca e +4 alle prove di Furtività. Resistenza Fatata. Il personaggio riceve una Resistenza ai Danni peri a 5/Ferro freddo. Talenti e abilità razziali. Empatia Animale. Al momento della creazione del personaggio si sceglie un tipo di animale di taglia piccola o inferiore, come ad esempio i topi, le scimmie, i gatti, i tassi e così via. Il personaggio riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Addestrare Animali solo quando si relaziona con quella data specie. Visione crepuscolare: 18m. Tratti razziali alternativi: Un folletto può ricevere velocità di nuoto 9m oppure velocità di scalata 6m. Questo sostituisce la velocità di volo. Yful: la razza più selvaggia, forza come caratteristica base, i sottotipi li rendo come sottorazze con estrema facilità. Spoiler: Caratteristiche: +2 For e Sag. Gli yful sono fisicamente prestanti e hanno sensi migliori di quelli umani. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo yful. Velocità: 9 metri. Linguaggio: lingua regionale. Se il personaggio ha un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 13 può scegliere una seconda lingua regionale. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e Sopravvivenza sono sempre di classe. Tratti Bestiali. Un personaggio yful può scegliere uno dei seguenti tratti bestiali. La scelta deve essere compiuta alla creazione del personaggio. -Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di +1 all’armatura naturale. -Artigli. Il personaggio riceve due attacchi con artigli che infliggono 1d4 danni più il modificatore di Forza. -Becco. Il personaggio riceve un attacco con il becco che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza. -Morso. Il personaggio riceve un attacco con il morso che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza. -Pelliccia. Il personaggio riceve Resistenza Fisica come talento bonus. -Reazioni Feline. Il personaggio riceve Iniziativa Migliorata come talento bonus. -Scurovisione. Il personaggio riceve scurovisione entro 18 metri. -Zoccoli. Il personaggio riceve Corsa come talento bonus. Tratti razziali alternativi: Ferale. Alcuni yful sono molto più simili a belve che ad esseri umanoidi. Camminano spesso su quattro zampe, usando le braccia solo per manipolare gli oggetti, e parlano a malapena un linguaggio. Il personaggio riceve il Tratto Bestiale Scurovisione, e può sceglierne liberamente un secondo. Riceve la capacità sovrannaturale “Fiuto”. In cambio riceve sensibilità alla luce e un malus di -2 all’Intelligenza. Adottato. I sattyr sono spesso allevati dai membri delle altre razze. Per questo tendono ad apprendere conoscenze e abilità precluse ad altri membri della loro razza. Il personaggio seleziona una razza umanoide: egli conta anche come una creatura di quella razza ai fini dei prerequisiti per talenti, tratti, classi di prestigio, magie e archetipi. Questa scelta deve essere fatta al lv1 e non può essere cambiata. Abitatore degli Acquitrini. Certi yful passano l’intera esistenza in luoghi dove l’acqua è onnipresente: laghi, paludi, fiumi o coste. Questi individui conducono una vita quasi anfibia e sono adattati all’ambiente. Il personaggio riceve una velocità di nuoto di 9 metri e un bonus di +4 alle prove di nuoto. Questa capacità sostituisce il tratto bestiale scelto al primo livello. oltre a questa razze c'è solo quella umana. Non mi sembrano poi così difficili da modificare, ma certamente consigli e aiuti vari sono ben accetti, giusto per andare sul sicuro.
  12. Allora, la faccio breve. Con il nuovo anno il mio gruppo neofita prenderà piede al gran completo. E probabilmente useremo la 5ta edizione invece di pathfinder: meno regole e più divertimento per un gruppo che ha ben poca esperienza. Il punto però è un altro: l'ambientazione è home-made e prevede numerose razze "nuove". Secondo voi quanto è facile creare una razza in questa edizione, evitando cose tropo sgrave o deboli? premetto che non ho ancora letto in modo esaustivo i manuali, ma ho compreso comunque lo schema dietro a tutte le razze. Noto con piacere che è possibile caratterizzarle bene con pochi tocchi. Le razze che avevo fatto erano state costruite con il manuale delle razze di pathfinder, sapete se c'è un metodo "sicuro" per trasformarle?
  13. Si, il problema dell'ammaliamento lo eviti usandolo appena puoi e con pg alleati lontani. Comunque al lv5 un ts sulla volontà di 14 potrebbe essere un problemino per ladri o peggio guerrieri (conosco gente che conosce gente che ha guerrieri con Volontà 2 anche a livelli più alti, causa malus alla saggezza). Basta usarlo con attenzione e misura. Il Silvanshee è molto carino, per quanto molto meno versatile e utile. Il sotterfugio gli si presta bene, forse meglio che al nosoi, ma conta anche che uno Silvanshee farà da guida morale per il fattucchiere, ergo cercherà di fargli combattere male e soprattutto le forze corruttrici. In generale lo Silvanshee è molto debole e il suo fantomatico +8 alla forza lo porta comunque ad un misero 11. Non servirà e se proverà comunque ad attaccare farà sicuramente pena. Verrebbe probabilmente macellato. Comunque anche il Drago Fatato e lo Pseudodrago sono carini, anche se il primo surclassa il secondo di ampio margine.
  14. Di base preparo su un foglietto due o tre modi di introdurli senza forzare troppo le cose, e se poi ricevo i bg adatto l'introduzione in base al Bg stesso. Al massimo posso contemplare un evento che li accomuni, ma la classica locanda non mi piace più, dopo anni di gioco. Ci sono ottimi surrogati, come la carovana, la nave che naufraga, la cattura da parte di predoni, la prigione, lo scambio di persone. ad esempio potrebbero trovarsi tutti in cella perchè catturati da qualcuno che li ha scambiati per dei criminali. Poi verranno liberati, ma si troveranno per alcune ore assieme e accomunati da un destino comune.
  15. Il nosoi è molto carino e lo sto meditando per il mio famiglio migliorato. Ha Dr5/adamantino che fa molto bene, qualche immunità carina (condivisa per altro da demoni e diavoli), qualche magia caruccia (hide from undead in certe situazioni è il miglior modo per avere uno scout), può trasformarsi in un corvo o un uccellino di altro genere. La sua capacità di affascinare anche i non-morti, per quanto con CD bassina, è utile. Diciamo che se sei un personaggio che non ha molto contro i non morti ti permette di compensare leggermente la carenza, e se sei uno specializzato contro i non morti (per ragioni di bg o di campagna) ti aiuta a risparmiare qualche incantesimo qui e la, senza grosse migliorie però. Su come introdurre il famiglio....parla con il master. Di base noi facciamo passare del tempo on game da un livello e l'altro, e in sintesi livelliamo a fine campagna (ma abbiamo anche l'avanzamento lento che favorisce il sistema). Di base il famiglio giunge a te perchè lo chiami, probabilmente potrebbe essere inviato dal tuo patrono. Chi è il tuo patrono?
  16. Allora, io gioco un mago divinatore di lv5 ed ho appunto il ratto come compagno animale. Ti dirò, io non intendo usarlo spesso, salvo negli scontri più difficili dove lo userò come lanciafiamme lanciando tramite lui sguardo ardente. Qualche volta lo userò come scout, ma poca roba. In generale molto dipende dal master: se tu non dichiari che il famiglio è in combattimento e hai un posto fisico dove lasciarlo al sicuro (zaino, abiti e così via) non dovrebbe romperti le scatole. Nel senso, quanti master quando ti fanno tirare di riflessi per una palla di fuoco pensano anche ai danni che potrebbero infliggere alle tue pergamene o al libro degli incantesimi? Un buon modo per proteggere il tuo famiglio, che è anche più importante di quello del mago, sarebbe tenerlo moolto distante dalla mischia. del resto, dovresti starci lontano anche tu. comunque non so quanti nemici sceglieranno di colpire con la spada un ratto o un corvo invece del suo padrone. Vero è che tu non potresti lanciare incanti per una settimana e spenderesti qualcha moneta, ma non è detto che loro lo sappiano. E se anche lo sanno, direi che sarebbe più logico tentare di uccidere il caster in ogni caso. Per quanto riguarda il talento, non ci sono prerequisiti relativi al livello di incantatore. o meglio, ci sono ma a seconda del famiglio migliorato che desideri. ad esempio un falco celestiale è di lv3 (sconsigliato). io in generale ti consiglio i famigli di lv 7. ovviamente sono i migliori, molto però dipende dall'allineamento. Sconsiglio elementali e mephit, che pur essendo molto flavour hanno il difetto di essere troppo specializzati. ad esempio il mephit di fuoco si cura solo nelle fiamme. utile la sera nell'accampamento, ma tra uno scontro e l'altro non puoi certo mettere su una grigliata. Quasit, Imp e creaturine simili invece hanno diversi vantaggi: 1) magie o spell-like ability, alcune a volontà. Alcuni hanno anche comunione una volta la settimana, poche domande ma utile. Spesso hanno alter self o disguise self o in generale possono mutare forma, e ancora più spesso possono diventare invisibili a volontà. 2) sono quasi tutti dotati di detect magic E possono diventare anche utili con una bacchetta in mano. 3) sono intelligenti, parlano diverse lingue E sono comunque al tuo servizio. Ergo ottime spie e scout. Unica pecca, l'allineamento. Devi comunque rispettare il limite imposto dall'allineamento della creatura, da CB non puoi prendere un diavolo.
  17. Io ricordo una ladra entrata in un negozio di pozioni con lo scopo di rubarle. Beccata dal negoziante, ha fatto una prova di "Artista della fuga" (Usiamo Pathfinder) per scappare dalla legge. Io mi stavo immaginando la scena con la musica di Metal Gear Solid che si sente quando le guardie di sgamano e ti cercano.
  18. Molto dipende dalla morale dell'epoca e del luogo: cose come tortura, pena di morte e schiavismo non sono state considerate dappertutto e sempre come azioni malvagie. resta il fatto che gli allineamenti di D&D sono abbastanza rigidi, per quanto interpretabili con diverse varianti. Ergo un buono dovrebbe evitare ad ogni costo di uccidere o fare del male a qualcuno. Tu sei nel giusto; al massimo un LB potrebbe accettare la pena di morte per creature riconosciute (con la magia e con sicurezza totale) come NM o CM. E solo se incarcerarle fosse troppo problematico o costoso. E solo se avessero prima compiuto degli atti criminali di cui si è sicuri che siano i colpevoli. Una cerchia estremamente ristretta. Un CB ancora potrebbe spingersi a condannare a morte un LM particolarmente pericoloso, ma un generico rispetto della vita potrebbe spingerlo a commutare la pena in carcere duro a vita. Un NB invece dovrebbe rispettare la vita in ogni sua forma e uccidere solo per autodifesa o come estremissima misura, quando la scelta è tra uccidere il malvagio o veder perire un innocente. a questo punto le opzioni possibili sono: 1) Cambi PG. se il Master lo vieta, fagli presente che l'allineamento non lo vuoi cambiare (il pg è il tuo, che ne dica il Master il cambio di allineamento dovrebbe essere concordato con il giocatore salvo casi estremi, tipo un paladino che, giocato male, macella degli innocenti.) E che non potendo ruolare la cosa perché gli altri giocatori te lo impediscono si è arrivati ad un empasse. 2) fagli leggere questa discussione. alla fine non ti conosciamo di persona e siamo tutti inopinabilmente giudici imparziali della situazione. mi pare che i pareri siano tutti concordi tra loro. può anche essere che gli altri giocatori e il master non abbiano una visione chiara della situazione. Già che ci siamo: gli allineamenti degli altri Pg? 3) cerca il dialogo e concedi alcune cose affinchè cedano su altre. è in linea con il tuo allineamento: magari permetti la tortura in cambio della riduzione della pena di morte a carcere a vita. 4) questo è parzialmente il vecchio punto 3, ovvero "opporsi On Game ai personaggi", ma è meno diretto. Fai parlare il tuo Gerofante con i cittadini e chiedi loro cosa ne pensano. Se ti poni come l'uomo che abolirebbe tortura e pena di morte potresti anche spingere il popolo a seguire te e non ascoltare gli altri personaggi.
  19. Cheliax Empire of Devils. se il master te lo permette prendi gli incantesimi dal sito della Paizo, sono completi e ci sono opzioni interessanti (ma anche molta fuffa)
  20. per gli indizi dipende dal tuo stile. alcuni se pongono tre quest cercano di differenziarle, in questo caso però potresti porre un guardiano in ogni prigione da aiutare in qualche modo. non necessariamente da liberare: uno vorrebbe nuovi prigionieri, e l'altro magari ha perso un oggetto/persona a lui molto cari. a mio avviso aiutando i tre carcerieri si potrebbe avere in cambio un grosso indizio o la soluzione (meglio l'indizio, però). se non riescono o non vogliono aiutare il guardiano, i pg possono comunque procedere con gli indizi. questi devono essere molto numerosi, possibilmente divisi in modo casuale, e non tutti devono essere chiari. da qualche parte avevo uno schema carino, ma non lo trovo più, che stabiliva una serie di cerchi concentrici di indizi. il cerchio più grande ed esterno era il più numeroso: una volta trovati tot indizi di quelli li elencati il party dovrebbe averne abbastanza per procedere nel secondo anello, e così via. in questo modo alla fine giungeranno al centro: alcuni potranno farlo con il minimo indispensabile di indizi, altri magari ne troveranno in abbondanza. il punto è che ogni nuovo anello concentrico forniva indizi legati a quelli precedenti.
  21. Allora, sto facendo un mago divinatore un po' particolare, al lv5. i talenti che ho sono: -Scrivere pergamene ( -Fast Learner (prendo sia il punto ferita sia il punto skill ad ogni livello di classe preferita, posso anche prendere al posto di uno dei due il bonus di classe. per il mago è un incantesimo in più conosciuto purchè non sia della cerchia più alta che può lanciare). -Geometria sacra (questo è un talento particolare, ignoralo perchè complica un po' le cose) -Iniziativa migliorata (è un must) -come talento bonus ho preso Padronanza degli Incantesimi. ora, padronanza degli incantesimi è utile se il tuo master è molto vario e fa capitare situazioni molto diverse le une dalle altre. può capitarti di non avere il tuo libro con te (sei in prigione, per esempio) o di dover studiare sul libro di un altro mago. quindi avere una manciata di magie pronte in ogni caso ha il suo perchè. Iniziativa migliorata è obbligatoria: non dovresti mai agire per ultimo, ma nemmeno per terzo. puoi sempre ritardare il tuo turno, se proprio ti serve essere dopo un tuo compagno per un qualche motivo. inoltre, molto dipende dai fondi che hai. se ne hai pochi, meglio risparmiarli per le pergamene o per le magie con componente costosa e usare il bonus di classe del mago per avere più magie. altrimenti se sei molto ricco pensa ad usare i bonus di classe preferita per i punti ferita o le skills. ricordati che ne hai solo 6 per livello, 7 se sei umano, ma che devi ricoprire molte skills se non hai nel party altri personaggi con le conoscenze necessarie al party. per le magie, molto dipende dal gusto personale. se sei un universalista non hai il problema delle scuole opposte e puoi prendere tutti gli incantesimi: io personalmente eviterei alcuni incantesimi di danno diretto. ad esempio al posto di mani o ventriloquio potresti prendere disarmare bruciante, che infligge danni moderati ma permette di disarmare un nemico. per la seconda cerchia consiglio anche brittle portal e sfera bruciante. infligge "solo" 3d6 da fuoco, ma è comunque di una certa dimensione e può essere usata per diversi round consecutivi al costo di azioni di movimento. inoltre blocca la visuale.
  22. In linea di massima il tempio/dungeon costruito per proteggere qualcosa è un'idea molto carina e utile, ma a mio modesto parere errata. O meglio: se io voglio nascondere una chiave e sono un potente incantatore, probabilmente userò roccia in fango su un masso a caso, ci ficcherò dentro la chiave e poi userò fango in roccia. poi lascio la pietra in mezzo al nulla OPPURE, per tenerla sotto stretta osservazione, la uso per qualcosa. ad esempio posso usarla per costruire il caminetto della mia stanza privata. se c'è abbastanza pietra nessuno riuscirà a trovarla, nemmeno con detect magic. e nessuno penserà a distruggermi il caminetto, frantumare tutte le pietre e cercare tra i detriti una chiave. ora, non so come il re sappia che nei templi ci sono le chiavi. MA, ad occhio e croce sarebbe realistico se tali reperti NON fossero nell'ultima stanza, quella protetta dal mini-boss e dalle trappole. A mio avviso potresti rendere tutto più interessante facendo in modo che i pg debbano prima carpire le informazioni sparse per il dungeon e poi trovare la chiave. ergo cercare di interrogare i cadaveri di carcerieri/profanatori che hanno scoperto qualcosa, cercare la collaborazione con l'entità maligna e così via. per quanto riguarda la tua domanda originaria. 1) i prigionieri usavano energie oscure. ora, non è un'idea geniale porre una creatura malvagia a tenerli buoni: per quanto i malvagi facciano del male ai malvagi senza problemi, l'essere malvagio probabilmente manovrerebbe i prigionieri per farsi liberare. Pensa invece ad una creatura/entità buona, costretta con l'inganno a torturare i prigionieri. con il tempo è diventata folle e non sa più distinguere il bene dal male. a questo punto, morti i prigionieri, attende con folle sicurezza che qualcuno entri dentro il tempio per torturarlo. interessante l'idea di un dungeon tutto sommato piccolo, dove però le stanze e i corridoi possono cambiare: la creatura cerca di attirare i pg fino al centro della prigione per ucciderli personalmente. per combatterla dovranno sopravvivere ai suoi tranelli (usati per ammorbidirli) e infine batterla e distruggerla. Ora, il party è al lv6, quindi non saprei dirti bne che genere di entità usare. puoi però indebolirla giustificando il fatto con la follia e la perdita dei poteri divini. 2) Nemici dello stato. qui è necessario sapere che categoria è. Anarchici? Nobili imparentati con il re? Cultisti? Stranieri? 3) a seconda di cosa c'è nella seconda prigione puoi sbizzarrirti. Una idea carina sarebbe quella di un luogo dove venivano posti gli eretici. qui sono costretti a torture varie. adesso i loro fantasmi vagano per l'edificio, cercando vendetta. oppure potrebbe essere un luogo dove venivano rinchiusi i peggiori criminali e assassini, e i loro spiriti furiosi hanno creato ogni genere di non-morto (i morgh sono ottimi). Dicci qualcosa di più sul tipo di prigionieri.
  23. I Forgiati potrebbero essere poco altro che "armature" di legno e metallo costruite per ospitare dei cristalli carichi di energia psichica. questo ti apre due strade: a) sono una razza a parte, che ha forma di cristallo, e che tramite l'aiuto/simbiosi con razze umanoidi ha costruito tempo fa i primi corpi meccanici per poter poi interagire con l'ambiente. sono ex membri di altre razze, che hanno abbandonato questo mondo fisico in cambio di uno psichico. può essere una scelta volontaria (e allora hanno un corpo meccanico per risparmiarsi l'uso di servitori, ma sono comunque privi di stimoli fisici come fame, sete, piacere e dolore) oppure può essere una scelta NON volontaria. in tal caso sarebbero assai interessanti da ruolare, perchè sarebbero a tutti gli effetti persone che una volta morte hanno continuato a vivere in forma di pura volontà in un corpo sintetico. i dromiti non sono necessariamente una razza unita. se li vediamo come "insettoidi" potrebbero benissimo appartenere a regni-formicaio molto diversi. e potresti rendere in maniera un po' stereotipata i normali dromiti neri o grigi come creature relativamente pacifiche, e creare dei dromiti rossi aggressivi e militarsiti (è una semplificazione errata e assurda del comportamento delle formiche, ma può essere applicata con poco sforzo a creature umanoidi che, del resto, stai praticamente creando tu). Gli Elan in effetti NON si possono riprodurre. non sono una razza vera e proprio del resto, non più di quanto lo possa essere, tecnicamente, un mezzo immondo (che è un ibrido, non una razza). MA tu sei il master e in effetti puoi fare ciò che vuoi. ecco, magari un tempo gli Elan erano umani. ma hanno scoperto un modo per accentuare il proprio potenziale psionico fino a diventare qualcosa di diverso. sono molti meno degli umani, e hanno rapporti altalenanti: da un lato si ritengono superiori, ma dall'altro potrebbero anche temere "l'orda umana" che potrebbe distruggerli se loro la stuzzicassero troppo. ce li vedo bene come razza dominante di piccoli luoghi di confine, isolati geograficamente, dove gli umani li venerano come esseri superiori e dove questi Elan sfruttano il proprio potere per mantenere il controllo. potrebbero essere, ironicamente, i più accesi oppositori delle discipline psioniche tra i non-Elan. i Maenad, direi che sono ottimi vulcaniani. se vuoi caratterizzarli potresti pensare al fatto che siano dotati in qualche modo di due personalità distinte. il fatto che di solito siano calmi e trattengano le emozioni non è una faccia della loro psiche. essi hanno SIA una personalità fredda e razionale SIA una personalità folle ed emotiva. e i contrasti tra le due potrebbero essere interessanti.
  24. No, ma posso rimediare in fretta. posso rimaneggiarla in modo da lasciarla arcana o ha componenti decisamente divine? Edit: niente male come consiglio. in effetti, mescolando e modificando alcune delle sue capacità posso riempire senza difficoltà di tre gradi della capacità "Mastro Mercante". Principalmente: Mastro Mercante 1 concede la possibilità di Percepire Pensieri per un minuto/livello al giorno mentre parla Mastro Mercante 2 concede un piccolo spazio extradimensionale. Mastro Mercante 3 espande lo spazio extradimensionale e lo protegge ulteriormente; inoltre da un bonus contro lo scrutare. bene bene, la classe si sta delineando. necessita di molti accorgimenti e rifiniture (prima di tutte, devo riscrivere alcune parti con il classico linguaggio da manuale). Grazie per il consiglio, in effetti è un manuale che non ho mai spulciato ma può essere assai utile.
  25. Ecco una prima bozza della classe. volevo metterla nel primo post ma non ci sono riuscito... Manca una capacità, che ho indicato solo per dare un'idea di come sarà la griglia di classe una volta completa. e devo ancora strutturare in modo preciso almeno una delle Scuole per poi creare bene le altre. Ho però stilato un breve elenco delle Scuole stesse. Armaiolo (crafta armi e armature, anche magiche. concede bonus alle armi degli alleati ed ha competenza nelle armi militari e armature medie); Bracconiere (usa handle per intimidire con bonus, ha un compagno animale come il druido con lv-3, specializzato nella caccia di mostri non senzienti); Contrabbandiere (versione stealth con attacco furtivo ogni 3 lv, riceve bonus a furtività e a nascondere oggetti illegali); Corriere (bonus a velocità e al movimento su lunghe distanze, può usare cavalcature fornendo loro molti bonus contro condizioni come affaticato ed esausto. bonus di percezione, inziativa, la capacità di poter agire nel round di sorpresa, bonus ai ts contro la divinazione); Distillatore (mescere pozioni, bonus ricevuti dal bere alcolici, supporta gli alleati con bonus ai ts. da ampliare); Navigatore (la versione marinaresca. tutti i bonus legati al navigare); Predatore di Tombe (la versione che disarma trappole, ma invece di essere un semplice ladro si concentra sull'utilizzo in maniera economica degli oggetti predati: può annacquare pozioni per ricavarne una bonus ogni tre (con effetto meno duraturo), usare una bacchetta tot volte al giorno senza spendere cariche, ricalcare una pergamena per usarla due volte (con CL più basso) e altri piccoli bonus); Speziale (la versione healer che cura con Guarire, le erbe curano meglio veleni e malattie, e così via). Ogni Scuola riceverà magie conosciute che altrimenti non sono disponibili nella lista delle magie del mercante. Spoiler: MERCANTE Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo. [TABLE="width: 642"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bab [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rifl [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Lv0 [/TD] [TD]Lv1 [/TD] [TD]Lv2 [/TD] [TD]Lv3 [/TD] [TD]Lv4 [/TD] [TD]Lv5 [/TD] [TD]Lv6 [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Potere della Scuola; Abile Affarista; [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Talento Bonus [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Potere della Scuola; [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Parola d’onore 1/day [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Mastro Mercante 1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Talento Bonus [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD] [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6/1 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Parola d’onore 2/day [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6/1 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Potere della Scuola [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7/2 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Talento Bonus [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]8/3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Mastro Mercante 2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]9/4 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]Parola d’onore 3/day [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]9/4 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD] [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]10/5 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]Talento Bonus [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]11/6/1 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]Potere della Scuola [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]12/7/2 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]Parola d’onore 4/day [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]12/7/2 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]Mastro Mercante 3 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 [/TD] [TD]13/8/3 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]Talento Bonus [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 [/TD] [TD]14/9/4 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD] [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20 [/TD] [TD]15/10/5 [/TD] [TD]12 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]12 [/TD] [TD]Potere della Scuola; [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di Classe: Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Geografia) (Int), Conoscenze (Locali) (Int), Conoscenze (Nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car). Punti abilità per livello: 6 + modificatore Intelligenza. Privilegi di Classe: Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il mercante è competente in tutte le armi semplici. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi leggeri. Magie: Un mercante lancia incantesimi arcani che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Mercante. Un mercante deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un mercante deve avere un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un mercante è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mercante. Come altri incantatori, un mercante può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: mercante. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Intelligenza. I mercanti devono studiare per un’ora il loro diario dopo un periodo di riposo di 8 ore per ottenere i loro incantesimi. Mentre studia un mercante sceglie quali incantesimi preparare. Magie Iniziali (vedi Diario sotto): un mercante comincia il gioco con un diario contenente tutte le magie da mercante di lv 0. Il mercante inoltre seleziona tre magie da mercante di lv 1. Ad ogni livello successivo al primo il mercante aggiunge due magie da mercante che può lanciare (basate sul nuovo livello da mercante). Inoltre un mercante può sempre copiare magie dal diario di un altro mercante. Diario del Mercante: Un mercante deve tenere traccia di molti dei suoi affari, disegnare mappe, scrivere piccoli prontuari in altre lingue e compilare le proprie memorie. Un mercante utilizza a questo scopo uno o più diari, libri di piccole dimensioni che vengono riempiti con una scrittura molto fitta. Un mercante scrive le magie conosciute nel proprio diario, che ha tutte le caratteristiche di un libro degli incantesimi del mago. Un mercante è però molto geloso dei propri segreti e scrive il diario con una serie di abbreviazioni e simboli. Un mercante può copiare gli incantesimi solo dal diario di un mercante che ne condivida la Scuola di Commercio. Viceversa solo un mercante della medesima Scuola può leggerne e decifrarne la scrittura. Scuola di Commercio: Al lv 1 un mercante si specializza in un determinato tipo di merce da vendere, comprare e trasportare. Questa scelta influenza molto la sua carriera e le capacità che dovrà apprendere. Questa scelta viene fatta al primo livello e non può più essere cambiata. Al primo livello una Scuola concede un’abilità di classe bonus, da aggiungere alle abilità di classe standard. Al secondo livello, ed ogni tre livelli successivi, il mercante riceve un incantesimo bonus da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti. Abile Affarista: Quando il mercante compra della merce che appartiene alla sua Scuola riceve uno sconto del 10%. Inoltre riceve un bonus pari ad ½ livello di classe a tutte le prove di Diplomazia, Raggirare e Valutare relative l’acquisto o la vendita di tale merci. Talento Bonus: Al secondo livello ed ogni quattro livelli successivi il mercante riceve un talento bonus scelto dalla seguente lista. Non deve rispettare i prerequisiti dei talenti selezionati in questo modo. Animal Affinity, Athletic, Bludgeoner, Brewmaster, Cosmopolitan, Field Repair, Focused Discipline, Great Fortitude, Iron Will, Ironhide, Lightning Reflexes, Mobility, Persuasive, Run, Self-Sufficient. Parola d’Onore: Al lv 4 il mercante riceve la capacità sovrannaturale di convincere gli altri della propria onestà e correttezza. Come azione standard può costringere un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma a fidarsi di lui. Le creature devono essere entro 9 metri dal mercante e devono essere in grado di vederlo e di sentirlo. Le creature devono superare una prova di Volontà con CD pari a 10 +1/2lv +modificatore di Intelligenza; se ci riescono non posso essere bersaglio della Parola d’Onore del medesimo mercante per le prossime 24 ore. Se falliscono, sono prone all’effetto della Parola d’Onore: per la durata di un’ora per livello di mercante sono considerati ad un gradino più alto nell’attitudine verso il personaggio. Inoltre il mercante può ritirare una singola prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare una volta per bersaglio durante la durata di questo effetto. Può terminare prematuramente l’effetto per concedere al ritiro un bonus di +4. Deve compiere questa scelta prima di effettuare il ritiro. Questo è un effetto mentale. Il mercante può usare questa abilità una volta al giorno al lv4, e una volta in più ogni quattro livelli successivi. Mastro Mercante: (Penso di fare qualcosa di diverso dal semplice “Abile affarista”…qualcosa di legato anche al combattimento, in caso. Per ora però non trovo nulla di interessante che non sia preso di peso da un’altra classe). Lista degli Incantesimi da Mercante: Lv 0: Arcane Mark, Brand, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Know Direction, Mage Hand, Mending, Message, Purify Food and Drink, Read Magic. Lv 1: Abstemiousness, Adjuring Step, Alarm, Alter Winds, Animate Rope, Ant Haul, Aspect of the Falcon, Aspect of the Nightingale, Beguiling Gift, Borrow Skill, Comprehend Languages, Crafter Curse, Crafter Fortune, Cultural Adaptation, Deadeye’s Lore, Endure Elements, Expeditious Retreat, Fairness, Fumbletongue, Identify, Karmic Blessing, Longstrider, Magic Weapon, Pass without Trace, Read Weather, Snapdragon Fireworks, Tap Inner Beauty, Urban Grace. Lv 2: Acute Senses, Aid, Animal Aspect, Animal Messenger, Ant Haul communal, Arcane Lock, Bestow Weapon Proficiency, Calm Emotions, Compassionate Ally, Create Treasure Map, Endure Elements communal, Enthrall, Greensight, Hidden Speach, Honeyed Tongue, Knock, Perceive Cues, Protection from Arrows, Resist Energy, Seducer’s Eyes, See Invisibility, Share Language, Silk to Steel, Spider Climb, Status, Track Ship, Undetectable Alignament, Zone of Truth. Lv 3: Blink, Blot, Cloack of Winds, Darkvision communal, Dispel Magic, False Alibi, Haste, Protection from Arrows communal, Protection from Energy, Reckless Infatuation, Rune of Durability, Share Language communal, Shrink item, Spider Climb communal, Suggestion, Tongues, Water Breathing, Witnesse. Lv 4: Animal Aspect greater, Cloud Shape, Confusion, Crushing Despair, Daze mass, Denounce, Detect Scrying, Discern Lies, Nondetection communal, Share Senses, Terrain Bond, Tongues communal, Ward of Season. Lv 5: Break Enchantment, Control Winds, Echolocation, Foe to Friend, Passwall, Planar Adaptation, Sequester Thoughts, Smug Narcissism, Telepathic Bond, Truespeak. Lv 6: Antimagic Field, Control Water, Dispel Magic greater, Dust Form, Find the Path, Fluid Form, Guards and Wards, Legend Lore, Serenity, Stone Tell, Suggestion mass, True Seeing, Utter Contempt, Vengeful Outrage, Wind Walk.
×
×
  • Crea nuovo...