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Pippomaster92

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  1. Domanda: sei alla tua prima esperienza come Master, oppure solo alla prima in Pathfinder? Nel secondo caso se hai masterato la 3.5 non dovresti avere grandi problemi. Personalmente ho scartabellato molte avventure della Paizo, diciamo che per come sono abituato io non ne vado proprio pazzo. Come Master e come giocatore preferisco le avventure home made. Se invece ti interessa proprio un'avventura già pronta, tra tutte quelle che ho letto "Council of Thieves" è quella che ho apprezzato di più. The Bastards of Erebus è la prima parte, per livelli molto bassi.
  2. Mmm, per la parte di Drangonlance non posso dirti nulla, conosco l'ambientazione ma non le regole, ho solo letto qualche libro. Per quanto riguarda il passaggio tra 3.5 e Pathfinder, ti assicuro che i cambiamenti non sono troppo drastici. MA (c'è sempre il MA) alcune variazioni sono importanti, vedi il bonus di classe favorita (ogni livello di classe favorita, scelta al lv1, ti da O un pf aggiuntivo, O un punto skill aggiuntivo O un'altro bonus a seconda della razza). puoi trovare molte informazioni in questo forum, comunque per creare il personaggio non dovresti avere grandi problemi. Le scuole opposte...dipende molto da come sono orientati i due compagni. il ladro sicuramente farà danno, il guerriero potrebbe però essere un barile di ferro...in ogni caso ti consiglio come scuole opposte Invocazione e Necromanzia. si, è vero che Invocazione ha palla di fuoco e un bordello di magie da danno. Ma puoi compensare con alcune delle magie di Evocazione, che come scuola ti fornisce anche summoning e battlefield controll. Non sottovalutare Unto ai livelli bassi. Necromanzia ha magie carine, ma io non ne vado proprio matto. a mio avviso non ce ne sono di indispensabili. volendo puoi togliere la scuola di ammaliamento. Abiurazione e Divinazione magari non sono spettacolari, ma se sei l'unico caster non puoi privartene. anche solo per detect magic. trasmutazione è utile, ha un sacco di magie, mi pare sia la scuola con più incantesimi. alcuni sono peggio che inutili, altri possono aiutare gli alleati (ingrandire persone sul nano...portata e forza incrementata. non ha prezzo). io comunque non vado pazzo per le illusioni: un sacco di creature ne sono immuni. ricordati in ogni caso che le scuole opposte non ti sono precluse: puoi lanciare quegli incantesimi usando slot più alti. al lv5 non abusare di ciò, hai pochi slot.
  3. Dipende se vuoi un personaggio solo assurdo oppure un personaggio che spicchi dal mucchio. Nel primo caso ci sono combinazioni bizzarre come il buon vecchio drow che ha picchiato la testa su una stalattite e si crede un orco. un classico. gira alla luce del sole gridando come un ossesso e mulinando un'ascia rozza e brutta, ovviamente dato che gli abiti drow si dissolvono al sole è completamente nudo. ma se ne frega. è un barbaro orco fiero della sua orchitudine: si pittura da orco, parla da orco e pretende di essere alto due metri. niente di troppo complesso per quanto riguarda la build. sarà poco funzionale, ma diverente. prendi un drow, mettigli la classe barbaro. saggezza bassissima, idem per la costituzione. ne secondo caso ci sono combinazioni interessanti e forse meno usate che ti permettono di diventare un personaggio un po' diverso dal solito. vedi il ranger-ladro cittadino. una specie di Batman, un vendicatore. ma purtroppo rischi di capitare in build abusate anche qui.
  4. Discussione interessante. Sto scrivendo una mia ambientazione da qualche tempo, e poichè tende ad essere verosimile, ho dovuto tener conto dell'influenza della magia in vari elementi della vita quotidiana. Anche nella guerra.Dopo lunghe e penose riflessioni sono giunto alla conclusione che i maghi nel fantasy sono l'equivalente delle nucleari oggi. meno distruttivi, ma altrettanto temibili. poniamo che due nazioni entrino in guerra tra loro E che siano composte dallo stesso genere di individui. Entrambi gli eserciti hanno fanteria base poco addestrata, cavalleria, arcieri, fanteria pesante. E una manciata di maghi. Ora, i maghi sono individui che studiano molto. Di base potrebbero non essere troppo contenti di combattere in prima linea, sono fragili e non sanno nemmeno da che parte si impugna una spada. senza scudi o armature sono spacciati. Ricordo inoltre che i veri campi di battaglia sono grandi, e maghi di medio livello (poniamo 5° per semplicità) non hanno una gittata stratosferica. Quindi non possono nemmeno mettersi a fianco dei trabocchi e castare come folli in stile Warhammer.Come fare a dare un contributo alla battaglia senza morire? è un quesito molto importante perchè i maghi sanno che anche gli avversari hanno dei maghi (o possono intuirlo): non possono mettersi a lanciare palle di fuoco senza pensare a questo fatto, o si troveranno tutti colpiti da magie debilitanti nel giro di poco tempo. quindi il vero compito dei maghi è doppio: da un lato spaventare un avversario, dall'altro fornire contromisure contro gli incantatori avversari. Se avete letto i romanzetti di Warcraft, la maggior parte dei maghi in battaglia passa il tempo a proteggere gli alleati e sè stessi dai maghi avversari, e gli effetti sul campo di battaglia sono poco incisivi. in definitiva un mago in guerra è utile, ma non troppo. probabilmente sarà più supporter che blaster
  5. Allora, a parte che trovo divertentissimo (ma meccanicamente scomodo) un inseguimento su un treno sottomarino...comunque, ti do qualche spunto.Secondo me la parte dell'inseguimento è la più difficile. nei film viene bene, nella realtà rischia di diventare o una lunga descrizione da parte del Master o una sequenza di tiri di dadi. Quindi ti consiglio di dividere l'inseguimento in tre-quattro segmenti: la partenza, l'arrivo nella zona del treno, un tratto di terreno difficile o due, dove gli autisti dovranno fare miracoli, e infine l'affiancamento al treno. magari qualche sgherro che comincia uno scontro a fuoco. ogni frammento sarà un trafiletto da te scritto, ma terminerà con i PG che devono compiere un'azione. una singola azione, un singolo round. Se i giocatori ti sembrano abbastanza esperti, dai anche a loro un tempo limitato per pensare: darà più immediatezza alla scena. non abusare di questa tecnica, io stesso la tollero a malapena, ma a volte ha il suo senso. Ora, una sequenza potrebbe terminare con i mezzi che incappano in una strettoia: i giocatori dovranno scegliere in, mettiamo, 10 secondi, se fermarsi, accelerare per passare davanti al treno, tentare una guida da stuntman...soprattutto, se sono su mezzi differenti fai in modo che decidano separatamente, perchè giustamente i PG non potranno coordinarsi in così poco tempo.consiglio inoltre di non far durare troppo l'inseguimento. se hai in mente una sessione lunga, rendi più intrigante la parte dentro il treno.per le sottoquest, alcune potrebbero essere legate ai pezzi delle "automobili" da trovare/riparare. o anche rubare. Altre buone sottoquest potrebbero essere relative al treno, ad esempio il cattivo potrebbe aver bloccato il passaggio tra una carrozza e l'altra in concomitanza con un tratto con lunghe e frequenti gallerie. i Pg non possono uscire sul tetto, e dovranno cercare un mezzo alternativo (passare sotto le carrozze!). per la parte dei palombari ti pongo subito una domanda. quanto è profondo questo fiume? perchè se non è troppo profondo potrebbe essere più interessante fargli sembrare il tutto una passeggiata, per poi parargli davanti dei misteriosi tunnel che si dipartono dal letto del fiume stesso. in ogni caso, gioca s descrizioni minimali: acqua torbida, poca visibilità, ombre che si spostano lentamente (non necessariamente leviatani...basta qualche grosso pesce che li renda nervosi). come regola tassativa, i Pg non possono comunicare tra loro, e se hanno mezzi magici, rendi tutto difficile e dispendioso. i giocatori, soprattutto, dovranno agire con grande responsabilità evitando metagame. se la scena è lunga e tu la dirigi i personaggi (e i player) potrebbero anche cominciare a provare del disagio per il fatto di essere completamente isolati. la civiltà e gli alleati sono a pochi metri, è vero, ma non c'è nient'altro intorno a loro. solo acqua.qui potrebbero esserci sottoquest preventive per ripulire il tratto di fiume da animali pericolosi, oppure una quest carina per cercare una vecchia mappa che indichi il punto preciso dove cercare.in generale non abusare degli intrecci secondari: sono due scene con un ottimo potenziale così come sono, dedica più tempo a loro che al resto e avrai dei giocatori molto soddisfatti.
  6. mmm...risposta decisamente interessante. Mi da un buon numero di informazioni su cui ragionare. ad esempio il fatto che le due lune possano essere una ascendente e una discendente...ovviamente si parla di periodo moolto lunghi prima che ci sia un cambiamento visibile, giusto? ponendo che una luna più piccola sia vicina e in discendenza, e l'altra più grande e in ascendenza, si muoverebbero l'una verso l'altra, e potrebbero effettivamente eclissarsi. in quel momento (che durerebbe poco, se entrambe le lune hanno pressapoco la stessa velocità della nostra luna, pur con qualche differenza tra loro) la marea dovrebbe essere doppia, giusto? Ovviamente si tratta di un mondo fantasy, ma mi piace l'idea di fornire del sano realismo scientifico alla cosa. E del resto posso giocare sulle cifre come voglio, quindi potrei avere un periodo di rotazione dl pianeta ci 24 ore circa, partendo da un periodo decisamente più rapido nell'antichità. due lune ovviamente hanno "frenato" la terra di più. Si, immagino infine che le tabelle di marea possano essere complessissime. penso però che le semplificherò per il semplice fatto che nel mondo dove avvengono non ci sono ancora sistemi di misurazione precisa. magari per me, come master, mi farò uno specchietto più completo, ma ai giocatori fornirò informazioni meno dettagliate
  7. Trovo che per rendere un personaggio malvagio interessante sia necessario spiegare approfonditamente come sia diventato così, e quali siano i suoi motivi. Per esempio, prendiamo il classico mago malvagio e un po' pazzo. Perchè è così folle? incantesimo fallito? ha guardato nel piano sbagliato e gli si è fritto il cervello? Oppure è nato così? In questo caso i personaggi (e i giocatori) troveranno più divertente e stimolante scoprire mano a mano tutti gli indizi e unirli, per scoprire le vere motivazioni del mago. Poi secondo me, anche se va usato con prudenza e parsimonia, il malvagio tragico è fenomenale. Immagina un uomo che è stato trasformato in un non morto senziente da una maledizione...mano a mano che il tempo passa, diventa sempre più brutto, deforme, putrido, e anche malvagio. lui però se ne rende conto, e vorrebbe porre fine a questo supplizio...ma come? Non può suicidarsi. e più il tempo passa, meno resta della sua umanità quando i pg lo incontreranno, sarà ormai un essere immondo e spietato. ma non del tutto: coverà ancora un tratto di umanità e i giocatori, se hai giocato bene le tue carte, potrebbero anche ucciderlo per pietà invece che per odio. certi potrebbero addirittura dispiacersi della sua morte. Ritengo invece che il classico cattivo che si traveste da buono e per metà della campagna sembra amicone dei pg sia un buon modo per rovinare la fiducia dei pg nel master e nelle sue avventure, se usato troppo spesso.
  8. Domanda difficilotta, non so se è il posto giusto...sto creando un'ambientazione, per motivi legati alle divinità e via dicendo, ci sono de lune. una è più piccola e più vicina, l'altra più grande e più lontana: per semplificare, dalla prospettiva terrestre appaiono delle stesse dimensioni. Ora, come si comportano le maree in questo caso? Non ho ancora stabilito con esattezza la tempistica di orbita, ma si muovono alla medesima velocità. d'altra parte non sono allineate rispetto alla terra stessa, quindi come potrebbero agire sui mari e sugli oceani? ovviamente non chiedo risposte particolareggiatissime, con dimostrazioni degne dei migliori scienziati...mi basta un'idea anche abbastanza vaga, giusto per chiarirmi le meccaniche.
  9. grazie delle risposte! Per quanto riguarda l'esterno legato alla musica alal fine ho optato per un diavolo Magaav "personaggio", molto legato alla musica e quindi interpretato più come melomane che come musicista. Per il Cormyr la risposta di thondar è perfetta, ignoravo del tutto questa guida. corro a "procurarmela"
  10. Dubbietto. In una città del Cormyr come Arabel (30000 abitanti circa) quanti soldati potrebbero esserci in un periodo in cui la città non è minacciata da nessuno?
  11. ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica.
  12. Grazie,gli scorpioni però non c'entrano molto con quello che ho in mente...esiste, se sapete, qualche demone o diavolo legato alla musica? con tutti quelli che ci sono, mi stupirei del contrario
  13. Domanda, spero sia la sezione giusta. Ho intenzione di fare una campagna in parte basata sulla musica, o con la musica come tema portante: il cattivo sarà un potente bardo che sfrutta le sue ammalianti melodie per soggiogare gli altri. è molto forte (lv intorno al 14-16), quindi ha una certa corte di esseri al suo servizio. a questo punto, mi interesserebbe sapere se esistono dei mostri basati sulla musica e in generale sull'arte. esistono i giullari grigi, questo lo so già. ma che altro? demoni o diavoli particolari che sono famosi per apprezzare l'arte? altri tipi di esterni? aberrazioni? Grazie in anticipo
  14. dipende come è arrivato alla necromanzia. un bel pg che avevo pensato (e mai giocato per qustioni di equilibrio nel party) era un necromante elfo. Essendo di livello altino avevo pensato ad un mago normale molto interessato alla natura e alla "medicina". con il passare del tempo i suoi interessi lo spingono alla ricerca di magie nuove per curare determinate malattie, allo studio dei cadaveri e alle prime vivisezioni. ma all'inizio è e resta Neutrale Legale. con il passare del tempo però inizia anche lo studio di creature non morte, e di magie per controllarle/difendersi da esse: ancora la ora solo per la conoscenza e per migliorare la vita di altre persone. ma comincia a trovare molto interessante ciò che sta facendo. alla lunga chi lavora con la necromanzia ne viene corrotto: la pur lunga vita dell'elfo non gli sembra abbastanza per finire i suoi studi. DEVE trovare un modo per allungarla. piccoli sacrifici che sono necessari per poter tirare avanti. la discesa verso il Male comincia con l'uccisione dell'apprendista di un collega. niente di troppo crudele o sanguinoso: il ragazzo ha solo visto troppo e l'elfo non può permettersi di lasciarlo andare. del resto un cadavere così fresco è anche fonte di ulteriori studi. Mano a mano che passano gli anni diventa sempre più freddo e spietato, e passa a Legale Malvagio. di facciata resta un mago rispettabile e anzi apprezzato: non indossa abiti neri, non gira con un bastone fatto di osso o un teschio alla cintura. essendo un mago, poi, conosce molti incantesimi diversi e quindi non ha problemi: non è vincolato a magie esclusivamente necromantiche che lo farebbero sgamare subito. Col tempo potrebbe diventare il fondatore di una setta/organizzazione segreta di necromanti: è LM perchè ormai reputa una buona opzione tutto ciò che gli permette di procedere nei suoi scopi. non si ferma per dilemmi morali o per scrupoli di coscienza. Ma non è un pazzo sanguinario, quindi pur essendo Malvagio potrebbe collaborare in un party normale senza grossi scontri. certo, gli sarebbe difficile nascondere a lungo la sua vera natura, ma non è il tipo che raccatta scheletri da ogni dungeon...anzi il mio necromante favorito come concept è quello che evoca non morti, ma non se ne porta mai in giro.
  15. l'archetipo del brawler l'ho giocato. non con i guanti, ma con un coltellaccio. il concetto è lo stesso. Al lv2 ricevi un +1 a CMB e CMD contro varie manovre (quelle che dovresti usare tu, ndr). ma il punto focale ai primi livelli è Lv3, +1 al txc e +3 (si , +3) ai danni. con tutte le armi del gruppo, è ovvio. questo vuol dire che anche se combatti ad una mano e con armi con dadi danno bassi, farai danni discreti. Ai livelli successivi ci sono altri interessanti punti da osservare: -lv7, rendi al nemico molto difficile castare, e anche colpirti. -lv9, chi fa un passo tattico riceve comunque un attacco d'opportunità da te. (consiglio se hai abbastanza talenti la catena di step-up and strike) -lv13 ricevi stand still. molto interessante, talento extra carino. in linea di massima ti consiglio l'umano (per quanto io preferisca il nano) il nano è interessante solo se multiclassi da monaco o da barbaro per la velocità extra. sei un fulmine che tira pugni, un nano guerriero sarebbe troppo lento. del resto ha una buona sinergia con le cmb/cmd inerenti l'archetipo, quindi facci un pensiero. talenti d'obbligo sono sicuramente power strike, weapon focus e weapon specialization. così al lv4 con forza 18 dovresti avere un bonus di +9 ai danni, +13 in power strike... Se avessi intelligenza abbastanza alta (13) potresti fare un pensiero a combat expertize e improved trip, oppure puntare sull'overrun che ricordo da la possibilità di gettare proni se si supera la CMD di 5 (controlla questo ultimo dato, non ne sono sicuro al 100%...è passato del tempo dall'ultima volta che ho overrunnato uno).
  16. Si grazie, mi sembra ottimo, del resto si basa sul carisma ma solo in modo limitato e a livelli altini...procedendo con l'avanzamento medio e in una campagna narrativa non dovrei preoccuparmi affatto dei livelli alti XD. già che ci sono ho un QUESITO n°2 Esiste qualche classe/cdp (ma più che altro classe) NON di Eberron che si basi sull'idea di un "forgiatore" se conoscete Pathfinder, qualcosa come il Forgemaster, che scrive delle rune sulle armi e sulle armature per potenziarle temporaneamente. Mi interessa molto, per motivi di BG, un elfo forgiatore con poteri arcani.
  17. spero sia la sezione giusta. leggendo i vari post mi sembra di si. Allora, sto giocando a Pathfinder, ma il master consente anche cdp della 3.5, purchè a lui sottoposte. Il mio pg è un ladro mezz'orco di lv2 (fo 18, des 12, cos 14, int 8 sag 10 car 10) con arma a due mani, archetipo Skulk Slayer (se non lo conoscete, non ha trapfinding e disattivare congegni, ma è improntato alla mischia più pura). è CB e molto religioso, mi piacerebbe procedere con una classe o cdp "divina" più che altro per bg. qualcosa alla "Robin Hood", legato alla protezione dei deboli. niente paladinate, non posso permettermi un multiclassing con chierico o paladino (vedete le caratteristiche per credere)...grazie in anticipo!
  18. sisi, come già detto, la witch la conosco molto bene. infatti ho intenzione di variare un poco...probabilmente farò lo stregone, ma la classe dello warlock mi interessava molto. Comunque Warhammer era solo un esempio simpatico. In linea di massima sui dizionari inglesi si specifica che sebbene witch sia usato per lo più al femminile, ha un'origine neutra e può essere usato anche in senso maschile, ma solo se si intende un incantatore. non è per essere puntiglioso eh, ma è una discussione oziosa già uscita nel mio vecchio gruppo...XD
  19. mi interessava più per il bg che per la forza vera e propria. anche io avevo pensato alla witch, che ho usato spesso, ma per una volta mi interesserebbe una classe che non prepara gli incanti. Comunque non credo che sia il maschile di witch, in inglese la parola non è femminile, ma indica sia le streghe che le streghe che stregoni...nessuno ha mai giocato a Warhammer 40000? XD
  20. Sgravo fino ad un certo punto. è un tiro per colpire a contatto a distanza che scala con i livelli. su questo è sicuramente superiore ad ogni mago e ad ongi stregone, che si limitano a raggi che crescono solo con i danni aggiuntivi (di solito 1d6 +1 ogni due livelli).in c ambio però riceve pochissime magie, nessun tipo di arcana, nessun tipo di capacità legata alla magia come quelle delle scuole. Non ha magie bonus, non ha talenti bonus, non ha un famiglio o un oggetto magico. Non ha che 4 "cerchie" effettive e conosce pochissimi incantesimi. Gli incantesimi stessi, esclusi un paio, almeno per le prime due cerchie non sono esageratamente forti. è vero che sono a volontà. ma ad esempio un warlock di lv 2 potrebbe lanciare a volontà la deflagrazione (1d6), entro 18 m oppure usando una delle due magie che conosce a 75m (che in effetti e tantissimo, andrebbe un po' accorciata). poi gli resta un solo incantesimo, che potrebbe essere charm person, oppure camminata del ragno oppure evoca sciame, per esempio. sempre a volontà. sulla carta non è male, ma in realtà è ingessatissimo. come png nemico forse sarebbe anche sgravo: condizioni ambientali fatte ad oc, scontro con i png supportato da qualche mostro/png...ma come personaggio la sua "sgravezza" sarebbe ampiamente compensata dalla scarsissima versatilità. conosce meno incantesimi dello stregone. Comunque è vero, lanciare gli incantesimi a volontà non è affatto male. Del resto la deflagrazione avanza come il furtivo, ma con ben pochi bonus rispetto a quest'ultimo (può essere potenziato con vari effetti, ma pochi). Infine, beh, la Adamant Entertainement ha fatto il Priest...questo si commenta da sè XD
  21. una breve domanda...la classe dello Warlock dal manuale "Perfetto Arcanista" è facilmente trasportabile in Pathfinder? A occhio e croce direi di si, non mi sembra troppo forte, lancia incantesimi a volontà ma ne sa davvero pochi. Per caso qualcuno sa se sono già stati fatti tentativi a proposito (soprattutto adattando la lista incantesimi s quella di Pathfinder)
  22. grazie, mano a mano me li sto procurando tutti, alcuni non sono della serie Revised. purtroppo essendo del 2002 nessuno dei manuali Revised ha Grievous. Mi toccherà farlo ex novo. probabilmente esagerando come un pazzo con arti e gambe psioniche, e come classe foce adept, ma senza grandi punti skill buttati sulla Forza. magari multiclassa Force Adept da una base di Soldier.
  23. Alla fine ho deciso per il sistema del 2002 perchè un paio di giocatori ne avevano già letto il manuale, e allora posso avvalermi anche del loro aiuto in caso di spinosità con le regole. ora, io ho questi manuali -revised core book -hero guide -galaxy guide -equipment guide. non ho trovato greavous su nessuno di questi manuali, e ne abbisogno. lo stesso per alcuni personaggi della guerra dei cloni...sapete se ci sono altri manuali della serie del 2002?
  24. Allora, per la prima volta vogliamo giocare nell'ambientazione di SW. io sarò il master, ho scritto l'avventura (Clone Wars) e ora mi appresto a scegliere il sistema di regole. Sono indeciso tra i manuali del 2002 e i manuali della Saga edition 2007. io preferisco in linea di massima il secondo manuale, molto più completo, ma prima di decidere vorrei chiedere a chi ha già giocato questi due sistemi quale dei due sia meglio. Soprattutto, vorrei sapere se c'è la possibilità di fare un curatore decente (per la precisione un chirurgo) nella versione Saga edition. Non un Jedi healer, un curatore normale. grazie per i consigli in anticipo
  25. OPPURE la razza non è più insindacabile... stavo meditando su un halfling lore warden Fo 10 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 9 (15 punti) pensavo di prendere le capacità razziali fleet footed, low blow. Il primo per essere veloce come una creatura media ( ci sono molti terreni accidentati in questa campagna). Al lv2 pensavo di prendere Butterfly's sting. Impugnando un rapier (critico 18-20) e con Low Blow stimo di poter confermare i critici con una discreta facilità. avendo in party un paladino con martellone e un ranger con spadone avrei grandi vantaggi a ignorare i miei critici (di certo non fondamentali) e concederli agli altri. i talenti sono Lv1 -weapon finesse - Lv2 -combat expertize (bonus) -butterfly's sting Sono indeciso sul talento rimasto. Mi attira cautious fighter, mi da un +2 al dodge se mi metto in difesa totale. contando che la mia Ca di norma è 17, in difesa totale in questo modo vado a 23. Non male al lv2! Avete consigli su come avanzare dopo? soprattutto per i talenti che rendano efficace la build.
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