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Nephtys

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho parlato di "non rendita", ma di "migliore rendita con le armi a 2 mani" (e almeno a mio modesto parere, in una campagna cerco sempre il meglio). Il fatto del +2 guadagnato con 1 arma è vero, ma questo, come per tante altre faccende, ripeto che, è uno di quei casi in cui "sacrifico una cosa per ottenerne un'altra" (in questo caso sacrifico a 2 punti ai tpc per ottenere 3 attacchi in + con rispettivi dadi di furtivo). Io non faccio nulla a convenienza, anche perchè, fino a prova contraria (la matematica non è un'opinione), d tutti i conteggi di danni che si sono fatti il 70% circa era dato dai furtivi (correggetemi se sbaglio), quindi punto di forza in + o in -, resta il fatto che fare + attacchi è + performante dal punto di vista dei furtivi. Per quanto riguarda il fatto del critico è sempre da bilanciare, perchè un ladro con doppio kukri farebbe meno danno con un critico, ma avrebbe il doppio delle possibilità di metterne a segno uno. Ripeto, non ho mai detto che il ladro col falchion fa schifo, anzi, in determinate situazione può risultare sicuramente più utile, ma nella stragrande maggioranza dei casi è molto più performante quello con la doppia arma, poi è questione di tanti punti di vista (interpretazione, tipo di campagna, statistiche che si utilizzano, possibilità di fiancheggiare ecc), ma comunque resta il fatto che se si desse un valore al grado di performance dei due ladri, quello con due armi è più performante di quello col falchion, è una cosa obiettiva, poi che ognuno giochi quello che vuole, chiuso il discorso. EDIT:In pathfinder gli incorporei non prendono critici, gli scheletri, zombie, costrutti o quant'altro si, per il semplice fatto che ci sono punti più deboli anche per loro (come nelle articolazioni), e ovviamente colpendo lì si fa "più male".
  2. Prima di tutto i pg non si fanno con 2 statistiche ma con 6, e io posso benissimo (come ho detto) sacrificare le caratteristiche mentali per arrivare a 17 in des, ho detto che il poderoso non lo preferisco, ma questione di gusti, ma visto che l'hai messa come una gara di danno, allora ce lo metto per farti vedere come un ladro a 2 armi fa il doppio di un ladro col falchion come danno PS Non ho neanche pensato di farlo mezz'orco col talento per il morso, altrimenti erano altri 39 danni in +
  3. Tutta questa build del ladro a 2 armi l'hai fatta da solo, ed è logico che è una build scarsa; è inutile che per avere ragioni inventi build scarse, ora ti faccio io il conto di un ladro a 2 armi: ladro umano con 22 in forza e 17 in destrezza (con un sacrificio di qualche abilità mentale) (danno medio) Stocco= 1d6+6 x3 + 8 (attacco poderoso)x3 + 90 (furtivo)=9+18+24+90=141 Spada corta= 1d6+6 x2 +8(attacco poderoso) x2 + 60 (furtivo)=9+18+24+60=111 Contando che col talento "doppio taglio" aggiungo tutta la forza con l'arma secondaria, fanno UN TOTALE DI 252 DANNI, che superano di gran lunga i danni medi col falchion (contando che hai sbagliato a fare i conti, falchion=75+90=165+39=204). Conta che ho contato un ladro con soli 17 in des, basta un +2 che fa scattare il terzo talento con un'ulteriore somma di altri 77 per la bellezza di 329 danni a round. Per quanto riguarda il 3 attacco con l'arma secondaria, vorrei precisare che la penalità di -10 si riferisce al bonus massimo, quindi sarebbe +16+11+6, e non +1 come hai scritto. E tutto questo con una penalità di -6 a colpire,che con la giusta build se ne risente poco, anche se a mio avviso è il giusto sacrificio per fare oltre 100 danni in + ad una build con un falchion.
  4. Ti ringrazio per la risposta, mi hai levato un sacco di dubbi, tranne uno, ovvero quello del punto 2. In pratica io normalmente sono un convocatore sfigato con caratteristiche fisiche basse, ed ho una cintura di forza +2. Mettiamo caso che abbia un bipede come eidolon (che ha 16 in forza base), quando sto in "susano mode" (scusate per la citazione), io avrò in forza 16 dell'eidolon +2 della cintura =18? Inoltre, il talento che ti aumenta l'armatura naturale, richiede come prerequisito che io già abbia un bonus di armatura naturale, non avendolo io (ma avendolo l'eidolon, che non ha talenti propri), posso prenderlo io e beneficiarne solo quando sono trasformato? E ritornando al discorso della forza, se uso i talenti "eldrich heiritage" per accedere alla stirpe abissale (mi pare sia quella per ottenere i relativi bonus alla forza), vale lo stesso discorso della cintura, cioè che quando sono in eidolon mode prendo 16+2(cintura)+2(stirpe abissale)?
  5. Ciao a tutti, stavo iniziando a leggere questo archetipo, e mi sono sorti non pochi dubbi: 1)Per quanto riguarda la Classe Armatura, in un normale convocatore funziona che condivide gli slot con l'eidolon, quindi teoricamente potrei comprare un'armatura all'eidolon e non a me; col synthesist, visto che prendo l'AC dell'eidolon (che è un'immagine traslucida), non posso beneficiare di un normale bonus di armatura? 2) Per il resto dei bonus (tipo bonus di forza dovuti alla cintura, armatura naturale col talento, competenza in qualcosa ecc), l'eidolon ne beneficia? 3)L'incantesimo "evoca eidolon", si può usare lo stesso? 4)L'evocazione dell'eidolon per il synthesist funziona come per un normale convocatore, giusto? (rituale di 1 min) per ora mi vengono in mente solo queste, nel caso posterò altro.
  6. Prima di tutto, ti consiglio di informarti meglio sulle regole di pathfinder, visto che non morti e costrutti ora prendono sia critici che furtivi (quindi con melme ed elementali stiamo a 2 e le dita di un uccello sono 3). Combattendo a 2 armi non è detto che debba sempre usarle entrambe, ne puoi usare anche una sola, ed entrambe quando conviene (come ho già specificato, la penalità si annulla col combattere ai fianchim +2-2=0), e col poderoso comunque perderesti tiro per colpire, quindi a mio avviso meglio perderlo per fare più attacchi che per fare quei 3 danni in + (visto che in pathfinder non levi più tutto il bab che vuoi, ma arrivi al 20 livello da ladro a levare 4 punti per aggiungere 12 danni, molto meglio fare 3 attacchi con altri 10d6 di furtivo per attacco). L'unica cosa a cui ti posso dare ragione è sull'interpretazione, perchè non è da tutti i giorni vedere un ladro con un falchion, visto che è raro come un mago con lo spadone.
  7. Lo stesso discorso del grosso danno si può fare per il falchion, dato che un ladro con i "puntaspilli" (e i rispettivi talenti), arriva a fare 3 attacchi in + rispetto ad uno con un falchion (per non esagerare diciamo 2), in pathfinder le creature immuni ai critici si contano sulle dita di un uccello, e non mi pare che tutte le altre classi non abbiano qualche "punto debole" a livello di nemici. Per quanto riguarda la forza alta non ho mai detto il contrario, e neanche sull'attacco poderoso (io non lo preferisco, però sono gusti). Utopia viste le penalità è tutto da vedere, visto che con 2 pugnali e il talento prenderesti solo una penalità di -2, che praticamente si annulla col +2 dell'attacco ai fianchi; ma se proprio di preoccupa di non riuscire sempre ad attaccare ai fianchi, o di incontrare tantissime creature che non subiscono i critici, nonchè si vuole buttare un talento (visto che il ladro non è competente neanche col falchion), si può optare per la coppia "spada bastarda/arma leggera random", in modo che in ogni caso di possa estrarre anche solo la spada bastarda ed impugnarla a 2 mani. In ogni caso resto sempre del mio parere, sia a livello pratico che interpretativo: che si lascino le grandi armi alle persone competenti, le cose migliori sono quelle semplici e ponderate, non un miscuglio di tante cose che alla fine si rivelano inutili, se non addirittura autodistruttive.
  8. I due stuzzicadenti servono solo per fare il doppio del danno che si fa col falchion, dato che ogni attacco ai fianchi è furtivo, cosa ben migliore di tanti attacchi con 1,5 in forza. Per la corazza di piastre posso anche essere daccordo per il fatto della destrezza (personalmente le statistiche le avrei distribuite in modo diverso, ma è una questione di gusti ), ma dato che il ladro ha il furtivo, sfruttiamolo fino in fondo!
  9. Se la metti su questo piano va bene. Io ovviamente facevo un discorso generale sul "ladro", classico furtivo (anche se basato su forza), che punta più al fiancheggiare, ovvero al combattere con un supporto pesante (come un picchiatore che deve prendere le mazzate); se invece si vuole giocare un picchiatore da mischia, la scelta migliore (sempre secondo me) è il guerriero, con le specializzazioni nelle armi e armature, nonchè con le miriadi di scelte di talenti (fra cui tante manovre da combattimento). A livello di prestazioni per me la regola generale è sempre puntare sulle cose "semplici", poi sono gusti
  10. Puoi anche trattarlo come un oggetto magico normale che non occupa slot (con le rispettive variazioni di prezzo)
  11. E' vero, ma è comunque uno spreco di soldi, talenti e così via. Un'armatura media in mithral costa 4k mo in più al costo base dell'armatura, contando che fra un giaco di maglia e una corazza a piastre c'è solo un +2 in ca, e contando che i soldi al ladro servono molto, a mio parere non conviene spendere tutti sti soldi per l'armatura...tanto vale che uno si fa un guerriero, ne risparmia in soldi e in salute.
  12. La durata...anche se sti archetipi non li preferisco, visto che la forma animale te la fanno prendere al 6 livello.
  13. Ah ok, cmq non è una cosa contemplata dal manuale (se non erro). Quindi devi chiedere al tuo master se eventualmente te lo farebbe fare; personalmente acconsentirei, visto che non ci trovo nulla di male di un abominio che si avvelena gli artigli per recare più danno, però meglio che ne parli col master...comunque personalmente avrei preferito l'arma a 2 mani invece degli artigli, anche per il bonus al danno che prenderesti (1,5 la forza con 40 in forza, non lo sottovaluterei)
  14. Ah vero, perdonami, ma mi sono confuso col colpo arcano Comunque non ci dovrebbe essere nessuna regola specifica sull'avvelenare le armi naturali, o meglio, con i veleni di contatto sicuro non si può fare, perchè verresti avvelenato a prescindere (basta il contatto); per quelli a ferimento neanche avrebbe senso, perchè comunque in battaglia capita di ferirti alle mani se attacchi con quelle. Alla fine l'alchimista con l'arma non si costruisce molto diversamente da una qualsiasi classe che utilizza armi, benefici di un'arma a 2 mani con tutta la forza aumentata e in più hai pure il veleno. Poi come ha detto DeathSinger, anche a me pare che abbia poco senso che il danno non aumenta con l'aumentare della taglia...dovrebbe essere una regola base (funziona anche con ingrandire persone e una qualsiasi arma che si impugna).
  15. Per il pistolero a 2 mani ho buttato giù questa build: nano gunslinger (musket master) Talenti e abilità 1)(armaiolo), tiro ravvicinato,ricarica rapida 3)tiro preciso 4)tiro rapido 5)mira letale 7)mastro artigiano 8)critico migliorato 9)schivare 11)gesta personali (colpo sanguinante) 12)mobilità 13)deft shootist 15)anima d'acciaio 16)pelle di ferro 17)arma focalizzata (rifle pepperbox) 19)grinta extra 20)grinta extra I grinta extra sono stati messi solo per riempire spazi vuoti, quindi puoi metterci quello che vuoi (questa build non l'ho ricontrollata e ottimizzata perchè non l'ho giocata a differenza di quella a 1 mano).
  16. Per l'eventuale build del druido direi che possa andare, tranne per il fatto che artigli arcani ha come prerequisito di lanciare incantesimi arcani ; magari potresti aggiungere il colpo vitale e assolutamente il talento death or glory (so che nn vuoi usare gli ultimate, ma questo talento ti dà un +1 ai tiri e ai danni come azione standard, e questo bonus aumenta in base al bab, quindi nn è da sottovalutare). Per l'alchimista penso su per giù che va bene, anche se sinceramente direi di non completare già ora la build, inizia prima ad arrivarci a livello 15 :D:D:D
  17. Se "avanzano" talenti, io li consiglio sempre quelli di creazione oggetto, sia da alchimista che da druido (l'armatura selvatica costra un po' a comprarla così). Per il resto, pompa forza a bomba con gli oggetti che ti aumenta anche l'hit (che è la cosa fondamentale non avendo bab pieno).
  18. Allora, come ho già scritto sopra, per il talento arma naturale migliorata scegli un tipo di attacco naturale (morso), e avrai il morso aumentato per qualsiasi forma assumerai (che ovviamente abbia un attacco di morso). Se non usi gli ultimate, le scoperte sono quasi forzate, dato che puoi renderlo forte sia con le bombe che col mutageno (le scoperte non ne sono molte). Le armi ti serviranno per i veleni. Per quanto riguarda l'utilizzo dei veleni, la regola generale è che una volta applicato il veleno, quando sferri un colpo (messo a segno o no) il veleno scompare. L'alchimista però (non ricordo a che livello) prende un'abilità che gli permette di far "evaporare" il veleno dopo un numero di colpi pari al proprio livello. Per i veleni a contatto e a ferimento, a livello di combattimento non cambia nulla, solo che quelli di contatto non hanno bisogno di una ferita aperta per infettare, ma del solo contatto con la pelle (ad esempio, posso metterlo sull'armatura così chi la tocca crepa). Sui talenti bastano i normali talenti di combattimento, in particolar modo col druido non dimenticare "incantesimi naturali". Per la razza io consiglio sempre e comunque l'umano, che un talento in + è oro, magari con qualche variante dell'advanced per rendere la cosa più interessante.
  19. In base a come vuoi costruirlo (sempre se ho capito bene), ti conviene l'alchimista. In ogni caso per le domande che hai scritto sopra, attacco naturale migliorato puoi prenderlo, tu scegli un tipo di attacco naturale (morso, artigliata ecc) e ti aumenta il danno; ovviamente se scegli un attacco naturale, e poi ti trasformi in qualcosa che non abbia quell'attacco (tipo scegli il morso e ti trasformi in uno stegosauro, che ha solo il colpo di coda), ovviamente non ne benefici. Io ho costruito un alchimista al livello 20 (senza avere accesso agli ultimate), e veniva meglio con un'arma (che puoi anche avvelenare), ma sicuramente puoi costruirne di migliori sfruttando le varianti. Io lo consiglio sempre puro, o meglio, il maestro chimico è utile perchè puoi cambiare più volte forma, a differenza dell'alchimista puro che può bere una volta al giorno il mutageno, ma gli estratti e le scoperte sono più utili (senza contare che nel peggiore dei casi, bombardi la gente). Per quanto riguarda il druido invece, darei un'occhiata anche alle varianti degli "shaman", tipo quello dei parassiti, che anche se ritardano il livello in cui prendi la forma selvatica, può essere utile anche a livello interpretativo.
  20. Si commenta da solo
  21. Il problema del gunslinger è che i concetti di "ottimizzazione" e "sopravvivenza" ai primi livelli sono molto diversi. Mi spiego meglio. Penso che la build migliore da gunslinger è quella che ho scritto in qualche post più in alto in questo topic, solo che partire dal primo livello con quella build potrebbe risultare scomodo, dal momento che inizialmente ricarichi la pistola come azione standard (almeno fin quando non avrai accesso alle armi fighe). Quindi o giochi il personaggio "a come viene", prendendo un talento che più in là diventerebbe quasi inutile quale "ricarica rapida" (per un pistolero specializzato a una mano), oppure punti a livelli alti, e ti dai un po' di pizzichi sulla pancia all'inizio per ricaricare. In ogni caso il 4 livello è quasi un ottimo inizio, magari mettendoti daccordo anche un po' col master, visto che hai il talento per forgiarti le armi (risparmiando un sacco di soldi), potresti fabbricarti da solo una revolver e il gioco è fatto!
  22. Da questa risposta ne deduco che tu abbia già le idee chiare. Classi come l'alienista della 3.5 (se ho capito bene cosa vorresti giocare) non ne conosco in pathfinder; dire che le forme del druido fanno schifo, dipende dal contesto, visto che si concentrano sulle manovre più che sul burst, proprio perchè ha il compagno animale (che senso ha far prendere una forma che gli fa fare mille mila danni?). La fattucchiera trasformista nn l'ho mai giocata a dir la verità, ma in ogni caso è inutile paragonarla ai maghi e stregoni, che non vanno assolutamente giocati sul cambio di forma (o almeno non lo consiglierei a nessuno qua in pathfinder), al massimo lo stregone gli fai fare il discepolo di draghi, ma è più uno sfizio che altro. L'unica cosa che mi viene da consigliarti è l'alchimista, visto che alla fine il mutageno può essere plasmato in base all'interpretazione, c'è chi potrebbe giocarlo stile "dottor jekyll e mister hyde", o come l'incredibile hulk, o magari una cosa "pseudonaturale, schifo dello schifo", ma i danni sono assicurati, la versatilità è buona, non arriva ad avere "trasformazione" ma penso che a questo punto sia inutile, prendi come scoperta di 20 il mutageno figo, ha le cure, i buff e tutto quello che un trasformista possa desiderare.
  23. Potrebbe risultare scontata come risposta, ma la scelta dipende da tante cose (contesto di gioco, livello di partenza ecc). L'unica cosa che posso dirti è che escluderei a priori la fattucchiera, visto che le altre classi che hai citato sono superiori in tutto. Per il resto dipende da ciò che piace a te, dal gruppo in cui ti trovi e magari dal livello di partenza (alcune classi sono un tumore a livellare in questo modo dal 1 livello). Personalmente ho giocato sia lo stregone stirpe draconica costruito per diventare discepolo di draghi, sia l'alchimista e sto per iniziare la campagna con un druido; lo stregone è molto interessante anche a livello interpretativo, visto che man mano che sali di livello inizia a cambiare anche il tuo corpo in forma draconica; certo, ha il bab basso, ma non si può avere tutto dalla vita. L'alchimista è quello più equilibrato, magari lo si inizia a giocare con le bombe per poi portarlo man mano alla specializzazione finale col mutageno, o ancora meglio sotto il profilo puramente interpretativo, in combinazione con la cdp "maestro chimico". Il druido è il classico dalla 3.5, e anche se nerfato, resta sempre una valida scelta, oltre al fatto che gioca sempre in combo col compagno animale. Se invece il pg lo fai direttamente di 20 livello (campagna epica?) si potrebbero sempre provare il chierico col dominio animale, o il convocatore
  24. @kiba gunslinger è la classe, pistolero è l'archetipo del gunslinger 1 hand. Per le gesta non le scegli, le prendi tutte, ma cmq essendo un'arma avanzata con cartucce alchemiche, ricarichi con azione di movimento anche senza la ricarica fulminea. Per la build di 20 livello a doppia revolver, io prevedevo solo il primo round la scarica di pallottole, se il mob era ancora vivo di buttare la 2 revolver a terra (azione gratuita), ricaricare azione di movimento (o gratuita se spendi la grit). @ash stessa spiegazione che ho scritto a kiba, ma cmq c'è un incantesimo arcano che ti fa spuntare le mani fantasma per ricaricare l'arma, se proprio nn vuoi buttarla a terra ti fai le pozioni e spari a 4 mani
  25. Hai scelto la classe sbagliata cmq ti ripropongo una mia build, forse la migliore che si possa trovare in circolazione: umano gunslinger (pistolero) Talenti e abilità 1)(armaiolo), tiro ravvicinato, tiro preciso 3)tiro rapido 4)arma focalizzata (revolver) 5)mira letale 7)schivare 8)critico migliorato 9)mobilità 11)gesta personali (ferita sanguinante) 12)deft shootist 13)gesta personali (up close and deadly) 15)Gesta personali (pistolero fortunato) 16)combattere con 2 armi 17)combattere con 2 armi migliorato 19)Gesta personali (colpo stordente) 20)combattere con 2 armi superiore abilità lv20 (pistolero fortunato, bersagliare) Armi: doppia revolver
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