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Nephtys

Circolo degli Antichi
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  1. Oltre al fatto dell'ambiente (cosa già assodata), devi anche pensare a cosa far combattere e/o come combattere. Ad esempio ai livelli epici un orco sicuramente non può picchiare solo, ma avrà tante altre cose (tipo una manovra da combattimento), magari messo insieme a qualche creatura con capacità magiche/sop/str, non atta al solo scopo di fare male, può rendere l'incontro avvincente e soprattutto più vario del solito "tiro d20, colpisco, tiro i danni, e cosi a ripetersi".
  2. I punti ferita (numericamente) rappresentano nel migliore dei modi una situazione che non si può comprendere se non la si prova; una cosa è dire "sei gravemente ferito" e una cosa è dire "hai 1 punto ferita", rende meglio il fatto che se arriva un alito di vento con una pagliuzza chee ti va a finire nell'occhio rischi di crepare.
  3. Dipende dal combattimento e dal livello, le opzioni possono essere da un semplice goblin/coboldo "sciamano" (quindi mago o chierico) fino a qualche creatura più particolare, come un demone, un animale (tipo un lupo che con lo sbilanciare dà non pochi problemi) o una bestia magica (tipo un basilisco o per uno scontro più impegnativo un gorgone)
  4. Uno scontro può essere avvincente anche senza l'utilizzo delle macchine d'assedio, ma con un buon utilizzo della magia ("massimizzato" per intenderci); se invece di far incontrare solo goblin guerrieri picchiatori senza cervello, si potrebbe inserire qualche mob più "intelligente" dotato di capacità particolari, in modo da far usare al meglio le abilità di ognuno per non crepare, invece di pestare soltanto ogni cosa che si muove
  5. Nephtys

    Cavalcatura Cavaliere

    Il morso è sempre l'attacco primario (a meno che una creatura non combatte con un'arma da mischia, in tal caso viene considerato secondario)
  6. Nephtys

    Cavalcatura Cavaliere

    Non centra questo con la capacita del cavaliere (che è una capacità straordinaria), è come il compagno animale del druido, che va ben oltre il classico "addestrare animali" (infatti non è richiesto per l'abilità, e a differenza dei cavalli che compri, questo prende abilità man mano che sali di livello, quindi è più forte)
  7. Nephtys

    Cavalcatura Cavaliere

    Semplicemente la storia ci insegna quali sono le creature appropriate che possono essere cavalcate (salvo diverse indicazioni del DM). Una creatura di taglia media può cavalcare una creatura grande (cavallo o cammello), tuttavia potrebbe anche cavalcare un leone o una tigre (sempre previa approvazione del DM), perchè sono creature grandi e quadrupedi; non può cavalcare ad esempio un serpente di taglia grande, un coccodrillo o un qualsiasi rettile di taglia grande, perchè non è "appropriata", ma ovviamente l'ultima parola sta sempre al master (ad esempio se fa una campagna subaquea, potrebbe ritenere appropriato anche uno squalo come cavalcatura)
  8. Salve a tutti, avrei un dubbio da risolvere: come già dice il titolo, si tratta dello sciame di meteore lanciato da un mistificatore arcano. Lo sciame di meteore permette di lanciare 4 meteore che infliggono ad area 6d6 di danno, in più ogni meteora si può indirizzare contro un avversario per causare un ulteriore danno (2d6 contundenti). Se a lanciare uno sciame di meteore è un mistificatore arcano (che da potere di 10 fa fare furtivi anche con incantesimi ad area), nel caso in cui lanci le 4 meteore su un avversario (sempre ammesso che sia colto impreparato, mettiamo il caso che sia il 1 round ed io sia il primo di iniziativa), ognuna dovrebbe fare 2d6 danni contundenti + furtivo, e l'esplosione dovrebbe fare 6d6 danni + furtivo, è giusto o mi sono perso qualche passaggio?
  9. no, tu scegli una sola variante e ti becchi tutti i benefici/perdi i poteri della classe base
  10. Quoto, per ora attieniti solo al manuale del giocatore, massimo l'advanced, senò se iniziamo a mettere pure i manuali inglesi non la finiamo + :S
  11. Se so andare in bicicletta e mi regalano uno scooter, non devo imparare da zero [cit.]
  12. Non conviene assolutamente: 1) soprattutto se gioca guerriero, scudo non gli serve a un bel niente visto che (penso) avrebbe uno scudo e il bonus non si sommerebbe 2)dardo incantato non lo lancerebbe mai per il fallimento alla prova che gli danno le armature 3)prendere 1 solo livello da mago non servirebbe a niente, non ho mai visto un guerriero 19/mago 1 che incontra un drago rosso colossale e si mette a lanciare 1 dardo incantato da 1d4 4)è una persona che non gioca da parecchio, diamogli il tempo di riambientarsi facendogli giocare classi "semplici e utili" in modo cristiano
  13. Allora nulla di meglio di un barbaro brutto e cattivo secondo me, facile da giocare, bello da ruolare, l'unica cosa è che non può "potenziarsi" come dicevi tu tipo un incantatore, ma dopo 7 anni di fermo, direi di iniziare con qualcosa di "soft", invece di buttarsi direttamente sulla magia, poi ovviamente l'ultima parola sta sempre a te
  14. Allora, per parer mio, ti sconsiglio di fare multiclassamenti a meno che non siano strettamente necessari (tipo se devi fare una classe di prestigio). Se vuoi prendere livelli da incantatore solo per incantarti armi e armature, in pathfinder hanno dato la possibilità anche ai "combattenti" di farlo, col talento "maestro artigiano", che ti permette di incantare armi e armature utilizzando come livello incantatore i gradi che hai nell'abilità "artigianato (creare armi e armature)". In ogni caso si, ti conviene assolutamente un pg monoclasse (o al massimo multiclasse con classi di prestigio), se poi intendi con la parola "potenziare" il fatto che ti puoi castare incantesimi addosso per diventare più forte corpo a corpo, ancora una volta ti consiglio il pg "monoclasse", magari giocando o uno stregone di stirpe draconica (e magari discepolo di draghi), oppure se hai l'accesso al'advanced (manuale) di giocare un alchimista specializzato nel mutageno. Se hai dubbi scrivi pure.
  15. 1-sicuramente si, dal fatto che fighter e caster hanno UGUALE FORZA (ovviamente resta il fatto che in situazioni diverse è meglio una classe anzichè un'altra) a quello che con pochi manuali riesci a fare pg sempre particolari e allo stesso tempo forti. 2-le regole sono molto simili a quelle della 3.5; quando cambiai edizione utilizzai questo metodo per imparare: diedi prima una lettura del manuale (cosa che facevo periodicamente con quello 3.5, quindi nulla di nuovo) in modo da imparare le regole generali nuove (tipo la nuova distribuzione dei talenti, della classe preferita,BMC e DMC ecc) e volta per volta, leggere SOLO le cose che mi interessano (razza e classe che volevo giocare, gli incantesimi nel caso dei caster ecc) in modo da ripassare e nello stesso tempo imparare le modifiche apportate. 3-pf è bello proprio perchè le classi di prestigio sono un di + alle classi base, che possono diventare forti anche senza 4-io ero una persona fissata al pp prima di giocare a pf, anzi all'inizio l'idea di giocarci non mi piaceva, poi il mio master mi ha convinto dicendo "proviamola, se proprio non ti piace torniamo alla 3,5", e da quel giorno non sono + tornato indietro, perchè per quanto poteva sembrare bello il pp della 3.5, non portava mai a nessuna soddisfazione in particolare, mentre un pg su pathfinder se diventa forte è grazie a un grande lavoraccio di chi l'ha creato, e cmq non è imbattibile, mantenendo cmq il "fascino" del pericolo.
  16. Ecco un altro dubbio: nella descrizione degli oggetti che danno bonus di potenziamento (tipo la cintura della forza +x ecc), alla fine c'è scritto che questo bonus è un bonus temporaneo le prime 24 ore. La mia domanda è: cosa vuol dire? che dopo le 24 ore si cumula con altri bonus di potenziamento dati da altre fonti (tipo forza del toro)?
  17. Nephtys

    Corpo Infuocato

    Avrei due dubbi su questo incantesimo; il principale è: sul manuale in italiano c'è scritto che prende il 150% di danni IN PIU' da freddo, è solo un errore di traduzione o è proprio così? (es: se mi tirano un incantesimo da freddo che dovrebbe farmi 40 danni normalmente, me ne fa 60 o 100?) il secondo dubbio è meno importante, visto che la risposta penso di saperla, ma mi trovo in tema, ci butto pure questa: sul manuale c'è scritto "il proprio corpo brucia così intensamente che le creature che non distolgono lo sguardo vengono abbagliate"; se io indosso una tunica degli occhi, che effetti mi provoca? (cioè io sono esente dal mio stesso bagliore o no visto che sta scritto "le creature che non distolgono lo sguardo" mentre io tecnicamente non mi guardo e inoltre sono anche immune alla cecità?)
  18. Vabbè allora in questo caso non c'era bisogno di ulteriori commenti: pathfinder ha messo tutto sullo stesso piano, nel senso che ogni classe, specializzazione e roba varia in modo da essere efficaci ALLO STESSO MODO, anche se in contesti diversi :P
  19. Beh oddio, alla fine il dominio animale del chierico servirebbe per renderlo più simile a un druido, quindi a che serve a un druido assomigliare a un druido?(scusate il gioco di parole), perchè è vero che prenderebbe cmq incantesimi bonus, ma che (a mio parere) non sono particolarmente utili ad uno che già li può castare di norma, senza contare che il compagno animale avrebbe 3 DV in meno, quindi a questo punto sarebbe meglio scegliere o un altro dominio, o direttamente l'animale. Invece quoto in parte mithril, cioè che prima di tutto si debba giocare la classe come gli piace di più,magari costruendo un bg particolare,in caso di dubbi poi si può pensare al modo a come ottimizzarla per unire l'utile al dilettevole.
  20. Straquoto, io ovviamente mi riferivo al mio modo di giocare, che consiste in una parte gdr e in scontri molto difficili, che quindi richiede per forza un'ottimizzazione di un pg, ma questo gioco è bello perchè puoi gestirtelo come ti pare, e tra l'altro direi che è 1 idea migliore arrivare al salto d'ombra soltanto, in modo da prendere più dadi da furtivo senza rinunciare agli interessanti poteri dell'od
  21. Questa che sto per dirti è ovviamente una mia considerazione personale, traine i migliori benefici: il druido, come si sa, è una classe molto versatile, diciamo + che altro che fa "un po' di tutto", può curare, fare danno fisico o con magie, può essere un supporto per il gruppo e un buon controller, oltre al fatto che può evocare "gratis" creature che in base alla scelta e alla situazione possono fare la differenza; la scelta del dominio o del compagno animale si basa tutto su questa teoria. Mi spiego meglio: se vuoi giocare un druido per "sostituire" un chierico, quindi specializzato più sulle cure e sul potenziamento del tuo gruppo, o al massimo che casta qualche magia offensiva, io consiglio vivamente il dominio, che in base alla tua esigenza può darti un potere molto utile per praticare ciò per il quale ti vuoi specializzare. Invece se ami far del male, evocando mostri, o addirittura andando di melee trasformato in qualcosa, è meglio l'animale, perchè puoi giocarlo in combo o con te stesso (tipo fiancheggiare gli avversari), o con creature evocate (magari prendendo i talenti appropriati sulle creature evocate) oppure semplicemente potenziandolo (magari se al tuo gruppo serve un melee in +). Spero di esserti stato di aiuto, per qualsiasi cosa chiedi pure
  22. oh wait... comunque i problemi di fondo restano gli stessi: 1)al 20 si arriverebbe ad avere solo 5d6 di furtivo, per una media danno di 18 danni in + a ogni freccia (1 sola per l'esattezza), che al 20 non cambia di certo la vita 2)col ladro prenderebbe eludere, quindi il problema di rabba non si risolverebbe, visto che prenderebbe il "doppio bonus" l'ombra danzante in pf (come in 3,5) si rivela utile solo per l'abilità del 1 livello (nascondersi in piena vista), per il resto ripeto, è molto bella da giocare sotto il profilo gdr, ma molto scarsa in combattimento (se poi riuscite a postarmi una build che dimostri il contrario sono aperto a tutto)
  23. eh già, sarebbe fantastico, e lo sarebbe ancor di + se la classe avanzasse anche il furtivo...tuttavia a questo punto le scelte (seppur ripeto che non potrà mai essere massimizzato) sono piuttosto ampie...detta così se vuoi impostarlo a 2 mani buttaci un ranger o un guerriero (lo so che interpretativamente non sono il massimo)...altrimenti se hai accesso all'ultimate combat puoi provare col ninja (che secondo me a questo punto sarebbe la scelta migliore, visto che è + "guerriero" di un rogue e non prende eludere a livelli bassi, quindi non avresti "doppi benefici")
  24. E ci credo bene...
  25. ecco, quindi se non vuoi risultare inutile in combattimento ti consiglio vivamente cambiare pg, perchè a parità di DV, qualsiasi altro pg è + utile di un'ombra danzante, che può risultare molto utile in altre occasione (gdr, investigazioni ecc)
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