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Nephtys

Circolo degli Antichi
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  1. L'ombra danzante è abbastanza difficile da costruirlo in modo da fare "tanti danni". Io l'ho giocata una volta (si fa per dire, ho preso solo il primo livello) sfruttando la base del ladro e l'attacco rapido, in modo da avanzare nascosto, fare furtivo, allontanarmi e nascondermi, ma se vuoi costruirlo per intero non so fino a quanto ti convenga farlo se punti a fare tanti danni.
  2. Non hai specificato se lo vuoi specializzare nelle armi da fuoco a 1 mano o a 2 mani (che secondo me è fondamentale)...comunque ti posto le 2 build che avevo costruito sperando che ti possano aiutare umano gunslinger (pistolero) Talenti e abilità 1)(armaiolo), tiro ravvicinato, tiro preciso 3)tiro rapido 4)arma focalizzata (revolver) 5)mira letale 7)schivare 8)mobilità 9)critico migliorato 11)gesta personali (colpo sanguinante) 12)deft shootist 13)gesta personali (up close and deadly) 15)riflessi da combattimento 16)extra grit 17)combattere con 2 armi 19)combattere con 2 armi migliorato 20)combattere con 2 armi superiore abilità lv20 (pistolero fortunato, bersagliare) nano gunslinger (musket master) Talenti e abilità 1)(armaiolo), tiro ravvicinato,ricarica rapida 3)tiro preciso 4)tiro rapido 5)mira letale 7)mastro artigiano 8)critico migliorato 9)schivare 11)gesta personali (colpo sanguinante) 12)mobilità 13)deft shootist 15)anima d'acciaio 16)pelle di ferro 17)arma focalizzata (rifle pepperbox) 19)grinta extra 20)grinta extra abilità lv20 (pistolero fortunato, bersagliare) queste tengono presente che tu abbia accesso alle armi avanzate (che rendono inutile l'utilizzo del talento "ricarica rapida", nella build a 2 mani l'ho messo perchè lo dà bonus il musket master)
  3. Nephtys

    Orco

    Ma infatti questo gioco è bello perchè ognuno può modificare le regole come più gli aggrada; però penso che se vuoi personalizzare una razza, è inutile scriverlo in un forum, che ognuno tenga le modifiche per se e per il proprio gruppo
  4. Se per "perfetto combattente" ti riferisci all'"ultimate combat", non l'abbiamo nominato perchè la persona a cui stavamo dando consigli ci aveva detto che non poteva usarlo; tuttavia non stavamo mettendo a confronto varie classi, ma l'utilità di una classe rispetto a un'altra, il che è diverso: se prendi un guerriero e un monaco senza archetipi, OVVIAMENTE avranno utilità diverse, ma se si mette a confronto un ranger a distanza con un mago normale che attacca con arco, ovviamente non c'è paragone: il ranger è molto più utile del mago. Lo stesso discorso lo si faceva fra due classi che fanno la stessa cosa (arciere arcano e arciere di zen) che hanno una differenza abissale di utilità (come esempio ho preso un guerriero proprio a dimostrazione del fatto che classi fatte per bene hanno pari utilità, anche se diverse).
  5. Sbagliato a scrivere, il talento è "tiro focalizzato" (non so se in italiano l'hanno tradotto così, cmq è sull'advanced) e come azione standard ti permette di aggiungere l'int ai danni con archi e balestre.
  6. Direi che il vantaggio ce l'ho anche sul combattimento "per le lunghe", visto che prima o poi l'arciere finisce il ki e tornerà a fare quel d8 fetente, mentre il guerriero continuerà a pestare all'impazzata, e se ci sommi pure bonus vari (tipo l'armatura iniqua) col giusto potere e il poderoso, fidati, l'arciere se lo mette in tasca. Il ranger a distanza e l'arciere di zen sono molto utili nel loro piccolo, ma mancano di versatilità e di costanza, in particolare per l'arciere di zen (che è quello che citi) magari il primo round è anche utile, ma più va avanti più perde di utilità, buttando tutto sulle spalle dei compagni. Se gli vanno sotto viene pestato a morte (anche perchè dovendo pompare sag, car, un po' di des e di for, penso che i punti da mettere in cos scarseggiano), se attacca sulla distanza ha sicuramente la sua utilità contro nemici irraggiungibili dai melee (almeno questo), ma su un combattimento "normale", magari contro un boss di fine dungeon accompagnato dai suoi "gregari" si troverebbe a dover fare le poche cose che sa fare e male, a differenza delle altre classi (prima facevo l'esempio di un guerriero, ma l'esempio si può fare con ogni classe di entrambi i manuali) che troverebbero la propria utilità e sfruttarla al massimo. Se poi vuoi metterlo a confronto con un "Ranged", quale l'arciere arcano o il gunslinger, veramente andrebbe a fare la fiera delle figuracce, dato che a livello di potere distruttivo, difensivo e versatilità lo superano di gran lunga (parlando sempre dell'arciere di zen puro ovviamente). Poi mi rifaccio a quello che ho detto in un altro topic, è sempre tutto a discrezione del master; se il master fino ad alto livello offre combattimenti facili, e privi di strategia e senso logico, qualsiasi classe può fare il suo figurone.
  7. E ritorniamo a quello che volevo dire io: se l'arciere di zen lo unisci all'arciere arcano, è tutto di guadagnato, ma puro ha ben molto da invidiare al guerriero, visto che 2d10 che massimizzati con un buon punteggio di forza arriverebbe a fare 24 danni per ogni freccia, non è la stessa cosa del guerriero su citato da me con 5 attacchi (uno di velocità) a +40 con buona forza, armi specializzate, e impugnata a 2 mani con critico automatico 15-20x3...questi danni, ripeto, li riesce a fare solo un arciere arcano (con qualsiasi combinazione) o un gunslinger
  8. Forse non mi sono spiegato bene, non intendo che devi ottimizzare i pg perchè puoi incontrare questa gente che ti pesta, ma li mettevo su una bilancia e facevo notare come un arciere arcano e un guerriero siano più utili rispetto a tutti gli altri ranged
  9. Lo zen archer, come tutti i ranged può essere utile fino ad un certo punto, ma la carenza fondamentale che hanno archi e balestre è quella che non si somma altro danno oltre il dado (tranne quei 2 o 3 punti di forza con gli archi compositi), e ciò a mio parere rende la classe alquanto priva di "spirito combattivo" rispetto ai colleghi corpo a corpo. Un guerriero al 20 livello dotato di molta forza, armato con una scimitarra e uno scudo animato può arrivare ad avere (con equip completo) circa 50 alla CA, tanto TPC e fare 1d6+40 circa (completo di talenti) con minaccia di critico 15-20x3 confermata automaticamente. Un ranger o un arciere di zen non arriverà mai a fare tutti quei danni, anche con i vari talenti, soprattutto perchè a differenza dei guerrieri, che ai danni applicano lo stesso modificatore dei tpc (forza), loro devono pompare sia destrezza per i tpc, sia forza per gli archi compositi, o al massimo int per il colpo intuitivo (che cmq rimane un'azione standard). Ed è per questo che prediligo di gran lunga l'arciere arcano, perchè è un arciere che: con l'avanzare dei livelli guadagna capacità di potenziamento per le frecce (quindi gli tocca solo potenziare l'arco, il resto lo fa la classe),si può lanciare una freccia con un incantesimo infuso all'interno, una freccia infallibile e una in fase, può lanciare una freccia per ogni nemico (questo è l'unico potere che non preferisco) e può costruire una freccia che uccide. Ditemi quello che volete, ma messi su una bilancia, l'unica classe che può diventare devastante come un arciere arcano è il Gunslinger.
  10. Vabbè sui 20 livelli arriverai ad avere massimo LI 10, annesso di incantesimi (al decimo casterai di 5), quindi meglio mettere 15 o 16 in carisma in modo da poter poi castare quel livello di incantesimi, visto che la forza dell'arciere deriva dal fatto che tu lanci frecce infuse da incantesimi e che quindi fanno più male
  11. Secondo me assolutamente mago (anche per il fatto del talento), lo stregone con la stirpe di drago te lo sconsiglio per un ranged, visto che lo vedo più corpo a corpo, comunque se vuoi giocarlo stregone ti consiglio o stirpe eletta o fatata (meglio l'altra), tuttavia questo gioco ha come primo obiettivo quello di divertirsi, e se vuoi giocare la draconica chi te lo impedisce? Per le caratteristiche non ti consiglio a questo punto maxare il carisma, ma di metterne giusto il necessario in vista di incantesimi castabili (quindi circa 16)
  12. Allora metti tanta intelligenza, il resto prediligi le tre fisiche e poi prendi il talento "colpo intuitivo" (mi pare che si chiama così) che aggiunge l'int ai danni, come ranged ti sconsiglio il ranger puro, perchè secondo me l'unico ranged che vale (senza contare il pistolero) è proprio l'arciere arcano, o al massimo l'alchimista "bombarolo", perchè almeno io non sono mai riuscito a costruire una build che faccia molti danni (se poi mi puoi spiegare come si può fare ben venga, imparo qualcosa anche io )
  13. Se hai libero accesso all'ultimate magic, potresti fare guerriero 4/magus 4/arciere arcano per iniziare
  14. Quell'archetipo rovina la classe secondo me; gli altri 3 archetipi sono davvero interessante, invece questa fa veramente piangere
  15. E' vero, ho sbagliato a leggere (era inutile precisare la differenza fra free, swift e immediate action, le conosco benissimo), comunque resto dell'idea che il pistolero senza armi avanzate è un pg inutile, poco efficace a distanza di sicurezza, troppo in pericolo a portata, oltre al fatto che può intralciare i compagni, non dimentichiamo che è un ranged e non un guerriero, e per quanto possa prendere bonus di schivare alla ca, resta cmq bassa, a meno che non si usa la variante "tank"; poi l'ultima parola spetta sempre al master, se abolisce le armi avanzate, ma al 5 livello organizza scontri fra goblin e coboldi, va benissimo così, tanto nel peggiore dei casi se mi scoccio butto la pistola e li prendo a calci.
  16. Ma infatti con talento e cartucce ricaricheresti come azione veloce, non gratuita, forse mi sono perso qualche passaggio
  17. Se il master te lo permette va bene, ma da regole non è così (infatti per le armi avanzate specifica che con un'azione ricarichi tutta l'arma), in questo caso diventerebbe molto più giocabile in questo modo
  18. Vero, controllato, ma penso che il costo di una cartuccia alchemica ne valga tutto riguardo l'utilizzo, ti fa risparmiare un talento e i risultati sono ottimi; Ah ecco, mi pareva strano che volessi spendere soldi per un'altra pistola normale, quando già ne avevi una In ogni caso non mi avevi specificato che non sapevi se il master inserisse le armi avanzate, perchè in quel caso il talento di ricarica è più che utile, ma comunque se posso permettermi di consigliarti una cosa, convinci il master ad inserirle, perchè un pistolero di livello 4/5 in su senza un'arma avanzata, diventa alquanto incerto in combattimento, perchè il discorso che fai tu è giusto (quello sulla pepperbox), ma quando arriverai a fare più attacchi, anche col talento tiro rapido, una volta scaricata la pistola diventerà alquanto ingiocabile (col talento e le cartucce, potresti al massimo caricare come azione veloce, quindi comunque potresti sparare un solo colpo), almeno fin quando non arriveresti all'11 livello, quando arriveresti ad usare "expert loading", ma di questo passo diventerebbe alquanto dura arrivarci...
  19. Il talento è "gesta personali" ed ha come prerequisito l'11 livello,come ho scritto, il tempo di ricarica viene ridotto se usi cartucce alchemiche (che puoi benissimo creare tu al costo di 1.2mo), e in ogni caso, al contrario della revolver, la pepperbox necessita comunque di 6 azioni standard per ricaricarla completamente (cioè puoi caricare 1 colpo alla volta, oppure 6 azioni di movimento se usi le cartucce), quindi all'inizio meglio usare la pistola di dotazione. Per la domanda, sì, sono cumulabili, quindi col talento ricaricheresti come azione veloce, ma sempre per il fatto che dicevo di guardare anche al futuro, io sconsiglio di prendere talenti "inutili", perchè con un po' di pazienza potrai costruirti un'arma avanzata e tutti i tuoi problemi spariranno (alla fine se la revolver la costruisci da te la paghi 2000mo)
  20. Gestire un pistolero ai primi livelli è veramente una cosa dura, però già dal 4/5 livello inizia a diventare una vera e propria macchina da guerra. Io sconsiglio di specializzarlo in più armi, perchè a mio parere è meglio che sappia fare una sola cosa e bene. Magari per il primo livello potrebbe essere utile, ma salendo iniziereste a pagare cara questa scelta, e visto che con una balestra spendereste in ogni caso un'azione di movimento per la ricarica, io consiglierei di usare la pistola normale (quella data in dotazione dalla classe) usando cartucce alchemiche, anche perchè un'arma che attacca a contatto con critico x4 è molto meglio di una sciabola elfica. Per la build ribadisco quella che ho scritto di sopra.
  21. Non è una build che devi trovare, semplicemente sostituisci qualche talento della build che ti ho scritto in modo da mettere il talento "swords and pistol", così risolvi il tuo problema
  22. La vedo molto difficile per un ranged mettersi in prima linea, ma non impossibile; potresti sostituire qualche talento per prendere "swords and pistols". Io avevo abbozzato una build con questo talento (praticamente una build da semi mischia) con i guanti d'arme e una pistola, in modo da essere "armato" con la mano secondaria e allo stesso tempo mantenere una mano libera per la ricarica. Guardatelo un po' e dimmi che ne pensi
  23. Hai ragione, si possono usare tutte le gesta, il talento non è utile perchè come già ti ho scritto, con un po' di sacrificio, riuscirai a risparmiarti questo talento, visto che con le cartucce alchemiche riduci già il tempo di ricarica (al momento quindi ricaricheresti come azione di movimento). Per il bg l'ho costruito stile Irvine Kinneas (o meglio, è proprio lui se hai giocato a FFVIII), siccome lo sto giocando su ravenloft (non nativo) l'ho fatto provenire da un'ambientazione del pianeta vicino golarion (diciamo il marte del sistema solare) da un'ambientazione "inventata"
  24. Ciao, dopo due settimane di nerdaggio ti posto la build che ho fatto io che penso sia la più performante che potesse uscire: umano pistolero (pistolero) Talenti e abilità 1)(armaiolo), tiro ravvicinato, tiro preciso||riparazione rapida 3)tiro rapido||up close and deadly 4)arma focalizzata (revolver) 5)mira letale 7)snap shot||bersagliare 8)critico migliorato 9)improved snap shot 11)gesta personali (colpo sanguinante)||colpo sanguinante 12)greater snap shot 13)gesta personali (up close and deadly) 15)riflessi da combattimento||elusivo 16)schivare 17)combattere con 2 armi 19)combattere con 2 armi migliorato||colpo della morte 20)combattere con 2 armi superiore abilità lv20 (elusivo, bersagliare) for 10 des 21 cos 16 int 18 sag 18 car 10 (la build l'ho fatta fino al 20 livello, in des ho 21 punti perchè siamo partiti dal 5) Per quanto riguarda combattere a 2 armi, te lo sconsiglio vivamente a livelli bassi, poichè ti troverai molto in difficoltà con la ricarica (sul manuale specifica che per ricaricare serve una mano libera), soprattutto se non hai le armi avanzate. Per il talento "ricarica rapida" l'ho evitato, perchè basta un po' di sforzo e aspettare di racimolare soldi per costruirti un'arma avanzata (io al momento ho una revolver, 4000mo di base, 2000mo per costruirla (meno se la fai con la limitazione di classe) capacità di 6 munizioni e ricaricabile come azione di movimento, ulteriormente ridotta ad azione veloce se utilizzi cartucce alchemiche, e soprattutto come azione veloce, al contrario delle armi "normali" ricarichi tutte e 6 le munizioni come insegna city hunter con gli appositi applicatori di munizioni che si tratta di dischi con le 6 munizioni già inserite, e non una alla volta).
  25. Salve avrei un dubbio; se io incantatore ho 2 verghe (facciamo rapidità e massimizzazione), le posso impugnare entrambi (una per ogni mano) per beneficiarne degli utilizzi? (tipo casto un incantesimo rapido massimizzato usando le verghe, oppure in 1 round casto un incantesimo rapido e uno massimizzato). Se si serve qualche requisito in generale? (tipo talenti o roba varia)
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