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Nephtys

Circolo degli Antichi
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  1. per il tpc a distanza, penso che non se ne faccia molto, visto che, come ha espressamente detto, vuole essere il mega curatore/buffatore/crea oggetti, e comunque, colpendo a contatto gli incantesimi, penso che la dex che ha col bab vada bene, per quanto riguarda la CA, in armatura completa se ne fa poco di tutta questa dex...io i punti da livello li butterei tutti in sag, in modo da aumentare sempre di più gli incantesimi bonus, nonchè le CD degli incantesimi (tipo se incanali per danneggiare i non morti)
  2. Allora 18+2 in sag e 16 in car tutta la vita
  3. ma se puoi cambiare la disposizione delle caratteristiche, direi di corsa il 20 in sag e 16 in car (se puoi metti 18 pure in car a discapito della forza che non ti serve); il +1 alle CD dei tuoi incantesimi, se vuoi curare e buffare solo, ti serve a ben poco, quindi meglio qualche incanalare in più
  4. Completamente daccordo con Blackstorm, e poi alla build cambierei anche qualche talento (tipo escludere materiali, incantesimi ingranditi ecc), visto che vuoi giocare un chierico con i talenti di creazione oggetto
  5. Premettendo che non sono ferrato sul chierico (lo sto giocando ora in una campagna per la prima volta,e lo sto giocando proprio come vorresti tu), ti dico la mia opinione: per quanto riguarda le caratteristiche, inutile dire sag e car in cima, sia per gli incantesimi che per gli incanalare. Come talenti, dipende a cosa vuoi dare la precedenza, se alle cure o a creare gli oggetti: personalmente ti direi di prendere dal 3 livello in poi i talenti di creazione oggetto, in modo da poterli creare prima, ovviamente dando la precedenza in base alle necessità (ad esempio, visto che sei l'unico curatore, ti converrebbe prendere il prima possibile il "creare bacchette", per avere sempre con te una riserva di incantesimi di cura, oppure se proprio lo ritieni necessario, lo scrivere pergamene, anche se io personalmente nn l'ho preso), come talento da 1 livello, assolutamente incanalare selettivo, in modo da evitare di curare anche i nemici con l'incanalare;una volta presi i talenti di creazione oggetto che ti interessano, inizi con i classici talenti di metamagia che non fanno mai male, o alternativamente (forse come scelta anche la migliore), puntare a prendere il prima possibile il "creare verghe", in modo da craftarti subito qualche verga metamagica (così eviti di sprecare slot di livello più alto, cosa forse alquanto inutile per gli incantesimi).
  6. Dipende cosa intendi per "poter utilizzare al massimo le cure e gli incantesimi"; se ti riferisci alle build, non c'è quasi nulla da dire, visto che i talenti dal 3 in su saranno di creazione oggetto; al massimo, per divertimento, al 7 livello puoi prendere "creare costrutti" per iniziare a costruire dei golem. Come incantesimi sono i soliti, magari se ci dai qualche informazione in + possiamo esserti più utili
  7. conta che per arrivare ad avere quelle armature, devi avere un po' di soldi da parte (un pg di primo livello difficilmente può permettersele); facendo dungeon e missioni riesci a trovare i soldi per comprarle, ma il tempo in cui hai solo quelle è poco, visto che la CA viene pompato anche da altro (deviazione, armatura naturale, schivare ecc), quindi si mettono in mezzo altri fattori, ma comunque, anche senza nulla di tutto ciò, il fatto che un nemico ti manchi può essere anche colpa sua (cioè che sbaglia a calibrare la forza ecc), quindi tecnicamente non sei tu che schivi, ma è lui che ti manca, perciò questo metodo è discutibile.
  8. no, perchè da CA è data anche da altri fattori (come la destrezza), quindi io posso anche schivare il colpo, oppure pararlo con la spada...invece è più realistico se si mettono un numero di round (tipo 20 round se 10 sono pochi) di combattimento, perchè effettivamente dopo 2 minuti di pagaiate, ci sta che l'equip s'intacchi
  9. Ok, scoperto il trucco; c'è stato un errore di traduzione, perchè, guardando l'srd cita:"Blinding Flash (Su): As a standard action, you can emit a flash of light from your holy symbol or divine focus. The most powerful light emanates out 20 feet from you. Creatures with fewer Hit Dice than your cleric level within this area are blinded for 1d4 rounds unless they succeed at a Fortitude save. All creatures in this area are dazzled for a number of rounds equal to 1/2 your cleric level (minimum 1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier" La condizione DAZZLED (diversa da DAZED) cita:"The creature is unable to see well because of overstimulation of the eyes. A dazzled creature takes a –1 penalty on attack rolls and sight-based Perception checks." Quindi è vero che colpisce tutte le creature, ma è anche vero che prendono solo un -1 al tpc e alle prove di percezione...
  10. Un panzer che non colpisce come dovrebbe (visto che perde BAB), frastorna solo creature con meno DV di lui (ed è difficile trovarne, soprattutto al 10 livello), il fatto di sblinkare a 3m non mi pare di così tanta utilità visto il risultato finale, tutto ciò può essere utile e divertente in alcune occasioni, ma secondo me sarebbe più performante giocare o l'uno o l'altro; questa è la mia opinione, poi ovviamente io nn so come giocate, magari per lo stile del tuo master tutto ciò funziona ed io sto dicendo tutte cavolate
  11. il fatto del 50% di fallimento (che suppongo sia a colpire) per me non ha senso, al contrario invece, il fatto dell'illegalità delle armi da fuoco in alcune regioni penso sia una cosa molto interessante e bella da giocare
  12. sarà una bella sfida allora, perchè già iniziare un pistolero da livelloo 1 è tosta, fra inceppamenti, ricariche e armi non avanzate, poi ci metti pure che se s'inceppa l'arma in combattimento non puoi ripararla in tempo "record", col rischio che ti esploda in mano...facci sapere come va allora xD
  13. in bocca al lupo allora xDDDDDD, ora mi sono ricordato perchè questo archetipo lo scartai all'inizio e non ne approfondii i dettagli xD
  14. per riparare usi semplicemente il deed di primo livello "riparazione rapida", che ti consente di riparare come azione standard qualora tu abbia almeno 1 punto grinta, se invece ne spendi uno, ripari come azione di movimento
  15. per non parlare della gittata, visto che per sparare senza penalità devi metterti in bocca ai mostri
  16. Con un BAB basso...che senso ha multiclassare? O fai monaco o fai chierico!
  17. Non devi mai dimenticare il fatto dei DV...ai primi livelli è probabile che acchiappi gente con meno DV di te, ma più vai avanti, più diventa difficile...
  18. Infatti è così, vengono frastornate senza ts, e se nn superano il ts vengono anche accecate, ma devi tener presente 1 cosa, cioè che se sono presenti tuoi compagni nell'area, anche loro vanno soggetti a questo potere! (sempre se ce ne sono con meno DV di te ovviamente)
  19. Il sottodominio della suggestione su che manuale sta? Comunque per quanto riguarda quello della luce, sostituisce il potere del dominio del sole "benedizione del sole" con il "bagliore accecante", che è semplicemente un bagliore di luce con fulcro il chierico che può accecare creature con meno DV del chierico (a meno che nn superino il TS), ma non mi pare nulla di così tanto forte da scegliere il sottodominio invece del dominio puro; in ogni caso, a meno che nel tuo party non ci sia già un buffer/curatore, non ti consiglio di multiclassarlo (ma poi multiclassarlo in cosa?)
  20. molto valide, non so che metodo hai usato per le caratteristiche, ma a meno che non ti servano le abilità, metterei 10 in int e aumenterei altro
  21. Ah ok chiedo venia, non l'avevo capito Comunque io al posto di grinta extra (visto che hai già 3 punti grinta e non è che hai tutte queste abilità da usare) prenderei tiro ravvicinato, per il +1 a colpire e ai danni e perchè ti dà accesso a tiro rapido (che prenderai magari al 5 livello)
  22. L'unica cosa che mi viene in mente è il "magus del sangue" della 3.5, ma quello più che altro mi pare che tipo si scriveva le pergamene addosso o utilizzava il suo sangue tipo pozioni, ma può essere che sia una bagianata visto che non lo vedo da anni (visto che ora gioco a pf) e comunque non era una cdp che tanto mi entusiasmava.
  23. Intendila come vuoi, io farò di conseguenza
  24. Pag 136 dell'ultimate combat colonna di sinistra dove sta scritto "loading a firearm" cita: Advanced Firearms: Advanced firearms are chamberloaded. It is a move action to load a one-handed or twohanded advanced firearm to its full capacity. Poi a pag 139 quasi alla fine in "advanced firearms" ti specifica che ci vogliono le munizioni di metallo (cosa anche alquanto ovvia), e nella descrizione cita (pag 141 "metal cartridge"): Metal Cartridge: These sturdier versions of alchemical cartridges serve as the ammunition for advanced firearms. They can hold either bullets or pellets. of "alchemical cartridges", che sappiamo tutti ridurre l'azione della ricarica, quindi azione gratuita.
  25. 1) le armi avanzate si ricaricano completamente con 1 azione 2) nel manuale è citato esplicitamente "un'azione di round completo ad una standard, un'azione standard a una di movimento, un'azione di movimento ad una gratuita"
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