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Nephtys

Circolo degli Antichi
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  1. Salve a tutti; fino ad oggi non ho mai approfondito il discorso di questi incantesimi, ma ora che li ho affrontati avrei preferito non farlo In pratica ho parecchi dubbi su questi due incantesimi, perchè (almeno a mio avviso) non sono descritti come si deve. Affrontiamo il primo: animare morti. L'incantesimo cita che è possibile creare scheletri e zombie, ma il numero di DV totale per lancio non deve superare il doppio del LI (x4 se in dissacrare), e che il numero di DV totali che si può controllare è del quadruplo del livello. Supponendo che sia un incantatore di livello 11: 1)Come faccio a creare un non morto? Nel senso, devo prendere per forza gli scheletri e gli zombie scarsi del manuale, o posso prendere un paio di creature di GS 11 e riportarle in vita? Se così come faccio a fare la conversione? (o almeno dove posso leggere come farla) 2)Posso prendere come base uno scheletro/zombie, aumentargli i DV a 22 per ottenere un super scheletro/zombie? Stesso discorso vale per l'incantesimo "comandare non morti". 3)Posso creare un solo ghoul con i DV aumentati per renderlo ancora + forte? Ringrazio anticipatamente.
  2. In un mondo in cui esistono draghi, magie, elfi, ecc...xkè non dovrebbero essere realistiche le gemme? Esistono anche nella realtà, e a tutti fanno gola; penso che siano più realistico questo che tutto il gioco in se...
  3. Ma più che per il peso, direi che l'ingombro sarebbe eccessivo (cioè le dovrebbero mettere in una carrozza...comunque io la maggior parte le cambio sempre in gemme e preziosi (tipo in diamanti), che pesano di meno, sono meno ingombranti e sfido chiunque a rifiutare un pagamento in diamanti; per quanto riguarda l'oste, si può sempre conservare un sacchetto di monete normali; alla fine esistono gemme di vario prezzo, quindi il problema si può evitare facilmente.
  4. Non morti e costrutti si beccano i critici, quindi questo discorso vale solo per incorporei, melme e vegetali; comunque se è citato "quando confermi un colpo critico", visto che non puoi confermare, questo potere non si attiva
  5. Sul manuale c'è scritto tutto a riguardo; quando si trasforma, funziona come l'incantesimo "forma ferina" (I al 4 livello,II al 6,III all'8) con la differenza che dura 1 ora per livello. Se vai a vedere questi 3 incantesimi ti dice i bonus/malus che ti dà, tipo la taglia, i bonus alla forza, malus alla destrezza e le capacità speciali dell'animale in particolare che puoi prendere (in caso di animali con più capacità, ne puoi scegliere solo una)
  6. Semplicemente la tabella è quella, poi ovviamente questo è un gioco di interpretazione, e nel quale si può fare "qualsiasi" cosa, quindi se il tuo master è daccordo, potete instituire una hr, e quindi implementare un'altra tabella, altrimenti tutto come da regole, visto che per quante razze ci possano essere, con l'incantesimo base si gioca bene comunque; contando che è il primo incantesimo che effettivamente riporta in vita una persona, io non mi attaccherei alle possibili razze vantaggiose che mi possono capitare, visto che sarebbe già un miracolo essere vivo.
  7. Penso che solo sfogliando le ultime 2 o 3 pagine di sto topic troverai quel che ti serve
  8. Allora per quanto riguarda il mutageno, o lo metterei uguale all'alchimista (compreso di effetti collaterali), o magari come ho già scritto, di mettergli più estratti che riproducono solo una parte del mutageno (tipo uno che dà bonus a forza, uno che dà armatura naturale ecc).
  9. Premettendo che non consco nè il libro e nè il videogioco, e premettendo che sono totalmente ignorante sul "creare" classi (o almeno non ci ho mai provato) ti dirò la mia (ovviamente se i miei giudizi/consigli non ti piacciono, fai finta che non abbia scritto niente ) Partendo che l'idea di base mi piace, questa classe pecca di alcune cose; prima di tutto, mi pare da un lato sbilanciata su quel che può fare (può fare tante cose), e dall'altra invece mi pare una cosa che si potrebbe creare sulla base delle classi già esistenti, quindi secondo me potresti levare qualche potere "preso" da altre classi (tipo lo stile da combattimento dei ranger) e inventare un qualcosa di unico, a cui solo gli strigi possono accedere (il che renderebbe la tua classe unica nel suo genere). Per il fatto dei segni come azione veloce, mi sembra un po' eccessivo, ma può essere bilanciato semplicemente mettendoli come azione standard, e magari creando un talento (o una serie di talenti) che permettono di castarli come azione veloce (in questo modo inizi a creare anche dei talenti appositi per la tua classe). Ricordando che non conosco gli strigi, io sostituirei il mutageno con delle mutazioni in più, magari che diventano più forti con l'aumentare dei livelli (stile dote da ladro), o al massimo creare estratti che riproducono in parte l'effetto del mutageno (prendere il mutageno al 2 livello e nn essere neanche nauseati mi sembra eccessivo). Per le mutazioni suggerirei quelle "scarse" con scurovisione, qualche bonus alle prove di abilità, crescita di armi naturali piccole (tipo artigli), +1 all'armatura naturale (in modo da abilitarlo al talento per l'armatura naturale del bestiario). Per le mutazioni forti invece, una vista cieca, percezione tellurica, un bonus di +2 a una caratteristica (magari che si può prendere + volte ma ogni volta per una caratteristica diversa) e magari al 20 prende la mutazione ****, tipo percezione cieca (o comunque qualcosa che faccia attaccare anche senza vedere senza penalità), un grande bonus alle caratteristiche o all'armatura naturale ecc. Spero di esserti stato utile e di non aver stravolto troppo l'idea di base
  10. A questo punto penso sia a discrezione del master, visto che alcune cose sono scritte con i piedi su questi manuali...perchè per me vale sia l'opzione che fino all'8 ti trasformi solo in lucertola, sia quella che fino all'8 ti trasformi in altri animali di taglia media (fino al 9 per la precisione)...comunque per ora la cosa non mi tange visto che sono uno shamano dei dinosauri
  11. Salve, sfogliando (e giocando) il druido e tutti i suoi archetipi, mi sono imbattuto negli sciamani (in particolare sto giocando un saurian shaman). Sulla snapeshift, l'archetipo prevede l'utilizzo di tale abilità al 6 (non al 4 come di norma), citando che ci si può trasformare in un qualsiasi animale con una penalità di -2 al livello complessivo di druido, o con un bonus di +2 se si sceglie un dinosauro. Ho sempre creduto che questo bonus/malus si riferisse solo alla durata del potere, ma poi ho realizzato che forse conta anche come il tipo di trasformazione che può fare, visto che un druido può trasformarsi al 4 in una creatura media/piccola, al 6 grande/minuscola e all'8 enorme/minuta; quindi può darsi che oltre alla durata, se con un archetipo mi trasformo in una qualsiasi creatura, può essere solo di taglia media (perchè conterebbe come un druido di 4 livello) e durerebbe 4 ore, se invece mi trasformo nella creatura da sciamano (in un dinosauro nel mio caso), potrei già al 6 trasformarmi in un dinosauro enorme e far durare la trasformazione 8 ore. Da lì mi è venuto un altro dubbio (e quando mai). Leggendo il dragon shaman, quest'abilità di snapeshift funziona in modo ancora diverso; se mi trasformo in drago (penso inteso come lucertola, nn sono andato nei dettagli) mi trasformo al livello in cui mi trovo, altrimenti per qualsiasi altra forma, subirei una penalità di -4, e questo potrebbe avere un senso sulla durata (2 ore invece delle 6 "normali"), ma non avrebbe senso se parliamo del tipo di "forma ferina" che simula. Qualcuno che mi possa aiutare?
  12. Salve a tutti, leggendo superficialmente questo capitolo sul manuale base, mi è sorto un dubbio: il testo cita che se ad essere creato è un oggetto il cui utilizzo comprende il lanciare un incantesimo che prevede una componente materiale (ad esempio che ne so, una pergamena di permanenza o un anello dei 3 desideri), al momento della creazione si paga un costo aggiuntivo per tale componente. La mia domanda è: se invece per creare un oggetto, c'è come prerequisito di lanciare un incantesimo, devo pagare lo stesso il costo per il lancio o posso "evitarlo" magari aggiungendo 5 alla prova di artigianato? Esempio pratico: se io volessi creare un golem di argilla (prezzo per la creazione citato sul manuale 21500 mo), devo per forza lanciare resurrezione (con i rispettivi costi di incantesimo) oppure posso evitare di lanciarlo?
  13. Sono solo cose "per sentito dire", ma anche se non ne ho una certezza te le dirò lo stesso (magari hanno un senso). Parlando una volta con delle persone con le quali giocavo all'inizio a pathfinder, sentìì dire che, a differenza della 3.5, qui pg e png non hanno un "GS", poichè per GS si intende il grado di sfida per un gruppo di pari livello, e non aveva senso che un guerriero di 20 livello era paragonabile ad un gruppo di 4 pg di 20 livello, quindi penso che per RP si riferisca a un qualcosa tipo "rating pg" (a senso), ma non so se c'è una tabella per l'exp. Spero di esserti stato utile ma soprattutto di non averti detto bagianate mostruose
  14. Per critico migliorato ci vuole bab +8...
  15. Ovviamente, anche il mio ladro ha bisogno di un'altro combattente "pesante" di supporto per fiancheggiare e fare i furtivi, comunque è interessante il ladro col doppio manganello e colpo senz'armi, meglio prenderli entrambi, perchè altrimenti quando capita il non morto il ladro sta là a non far niente xD; non ho mai approfondito i 2 talenti sap, ma gli darò uno sguardo, comunque ripeto, come hai già detto tu, a ogni ladro serve un gruppo, e devo dire che col mago dietro al deretano, anche il ladro doppio manganello/colpo senz'armi fa la sua porca figura!
  16. Partendo che c'è stato un equivoco, mi riferivo a 22 in forza (22 in danni totali sarebbe stata quasi una esagerazione, contando che mi riferivo al livello minimo per prendere il talento critico migliorato); per il resto: 1) lo so che mi lascia quasi senza destrezza, ma per la CA penso che la cosa si bilanci con i cloni a livello di percentuale di essere colpito 2) penso che su questo punto bisogna rifare i calcoli col fatto dell'"equivoco" xDD 3) su questo punto mi interesserebbe molto un tuo parere e/o una tua build di ladro, perchè ovviamente la mia build rispecchia il ladro che piace a me, ma sicuramente ci saranno altri ladri specializzati su altro, quindi mi interesserebbe una tua opinione per ampliare il mio bagaglio, anche perchè secondo me (premettendo che ogni build ha i propri punti deboli, e questa non è da meno), questo ladro anche con le maggiori difficoltà a livello di furtività ecc, riuscirebbe comunque a tirare avanti, per questo sono più portato ad un ladro "d'attacco", perchè coi mostri ci rischi la pelle
  17. Come già ha detto Halaster, nessuna home rule, ma sta sull'UC (non so se lo conosci), quindi nessun trucco, altrimenti avrei specificato di aver inventato doti da ladro non ti pare? Per quanto riguarda il fatto della competenza nei kukri, ammetto la mia ignoranza, visto che come già ho scritto sopra, questa build l'ho fatta così per gioco, senza essermi informato effettivamente di tutti questi dettagli del ladro; per il critico, mi pare scontato che abbia sbagliato a scrivere, perchè non aveva senso la mia frase, xkè pure se di base avesse avuto 19-20 di critico, sarebbe stato 17-20 e non 18; per l'incantamento "affilata", sinceramente preferisco il talento a soldi in più che potrebbero essere spesi per un eventuale altro incanto, e comunque dire che è inutile raddoppiare 1d4+4 o 5, significherebbe costruire il ladro con i piedi, visto che come ho specificato sopra, per questa build si deve basare tutto su forza, e quando arrivi a prendere il talento fra aumenti e incanti come minimo dovresti avere un 22, senza contare i bonus di potenziamento dell'arma, che di certo non sarà come un critico del guerriero, ma io non lo butto, poi sono gusti. EDIT: Dimenticavo di commentare l'ultima parte; sono daccordo sul fatto del ninja, del wakizashi ecc ecc, ma ovviamente si deve tener sempre presente (a mio avviso), cosa serve al gruppo; se serve il trapfinding, ovviamente ci vuole il ladro, se non serve, va bene il ninja, anche se con i veleni non sarà mai come l'alchimista.
  18. vero, mi hai fatto ricordare del critico migliorato, comunque lo puoi giocare in 2 modi (come armi), o doppio pugnale, oppure (a costo di un talento) doppio kukri, in modo che col critico migliorato arrivi a fare 18-20x2; questo specifico ladro va giocato QUASI UNICAMENTE con un altro melee (preferibilmente uno con armatura pesante), in modo da fiancheggiare il target e fare furtivo ad ogni attacco. Per le caratteristiche ci vuole forza, forza e poi forza, per le abilità sono particolarmente consigliate acrobazia (per muoverti nell'area di minaccia e quindi riuiscire a fiancheggiare il prima possibile) e artista della fuga (non si sa mai). Comunque già ad un livello adeguato, quando prenderai il ninja trick sparizione, potrai fiancheggiare comodamente da invisibile e mettere le immagini speculari per pararti il di dietro
  19. I talenti e le doti sono sicure fino al 12 livello, poi le ho messe un po' a "caso" (nel senso che probabilmente si può scegliere di meglio, ma mi scocciavo di farla xD) umano ladro 1)Combattere a 2 armi,iniziativa migliorata 2)Riserva Ki 3)doppio taglio 4)Trucco Ninja:Clone Ombra 5)Ki extra 6)Trucco Ninja:Sparizione 7)attacco poderoso 8)Attacco Sanguinante 9)Combattere con 2 armi migliorato 10)eludere migliorato 11)furia focalizzata 12)abbattere 13)Difendere con 2 armi 14)Difesa Offensiva 15)Combattere con 2 armi Superiore 16)Attacco Furtivo Potenziato 17)Competenza armature medie 18)Attacco Furtivo Mortale 19)Competenza Armature Pesante 20)Colpo da Mestro Soprattutto le competenze nelle armature, le ho messe proprio perchè è una build fatta per "sport", nel senso che non la devo giocare, ma mi diverto a fare build xD
  20. Per quanto non sia una delle mie classi "preferite", secondo me sono giusti questi cambiamenti, almeno ha qualche utilità in più
  21. Molto bella, complimenti, ma ho una sola domanda: ho sbagliato a vedere io (probabile) o c'è una sola pagina, che magari avrebbe potuto contenere talenti,attacchi vari, equip ecc ? EDIT: ovviamente ho sbagliato io, i'm an idiot comunque ribadisco che è mooooolto carina!
  22. Secondo me dovresti far comprare l'equip iniziale a costo base o a un piccolo sovrapprezzo (10%), poichè in 8 livelli sti poveri disgraziati avranno pur fatto dungeon e trovato degli oggetti magici risalenti al "pre-periodo di non magia", poi tutti quelli che vorranno comprare in game ovviamente avranno gli aumenti di prezzo
  23. Perfetto, tra l'altro mi hai risolto inconsapevolmente anche un altro dubbio, ovvero se potevo aumentare ulteriormente di taglia mentre ero in forma animale
  24. Salve a tutti, avrei un piccolo dubbio riguardante fondamentalmente la descrizione di questo incantesimo; sto giocando un druido saurian shaman, la cui abilità del 2 livello, totem trasformation, dice che mi trasformo in ibrido, bla bla bla, e alla fine specifica che essendo un effetto di polymorph, non posso usarlo con un altro effetto simile, come la forma animale. Animal aspect, un incantesimo di 2 livello da druido preso dall'UC, praticamente fa una cosa simile, ma non specifica che non si cumula con un altro effetto di polymorph...potrei castare la forma animale insieme a questo incantesimo, pur essendo due effetti di metamorfosi?
  25. Non ho parlato di "non rendita", ma di "migliore rendita con le armi a 2 mani" (e almeno a mio modesto parere, in una campagna cerco sempre il meglio). Il fatto del +2 guadagnato con 1 arma è vero, ma questo, come per tante altre faccende, ripeto che, è uno di quei casi in cui "sacrifico una cosa per ottenerne un'altra" (in questo caso sacrifico a 2 punti ai tpc per ottenere 3 attacchi in + con rispettivi dadi di furtivo). Io non faccio nulla a convenienza, anche perchè, fino a prova contraria (la matematica non è un'opinione), d tutti i conteggi di danni che si sono fatti il 70% circa era dato dai furtivi (correggetemi se sbaglio), quindi punto di forza in + o in -, resta il fatto che fare + attacchi è + performante dal punto di vista dei furtivi. Per quanto riguarda il fatto del critico è sempre da bilanciare, perchè un ladro con doppio kukri farebbe meno danno con un critico, ma avrebbe il doppio delle possibilità di metterne a segno uno. Ripeto, non ho mai detto che il ladro col falchion fa schifo, anzi, in determinate situazione può risultare sicuramente più utile, ma nella stragrande maggioranza dei casi è molto più performante quello con la doppia arma, poi è questione di tanti punti di vista (interpretazione, tipo di campagna, statistiche che si utilizzano, possibilità di fiancheggiare ecc), ma comunque resta il fatto che se si desse un valore al grado di performance dei due ladri, quello con due armi è più performante di quello col falchion, è una cosa obiettiva, poi che ognuno giochi quello che vuole, chiuso il discorso. EDIT:In pathfinder gli incorporei non prendono critici, gli scheletri, zombie, costrutti o quant'altro si, per il semplice fatto che ci sono punti più deboli anche per loro (come nelle articolazioni), e ovviamente colpendo lì si fa "più male".
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