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Sembra proprio allora che l'unica soluzione sia lavorare un po' di più nella costruzione dei mostri. Almeno non siamo gli unici ad aver trovato questo problema. Comunque è vero che basta progettare un po' meglio i propri PNG e gli scontri diventano interessanti: nella mia prima avventura avevo creato due PNG jedi e hanno tenuto a bada i vari pg, il combattimento è stato più coinvolgente (a parte che ormai gli stessi pg sono i peggiori nemici di se stessi al momento, visto che un jedi è passato al lato oscuro:doh: ..e giù botte con l'altro jedi:lol:)
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purtroppo i calcoli sono giusti, perchè è facile al 10° livello avere una reflex defense superiore a 25. Infatti più o meno tutti i pg hanno almeno questo valore, anche i jedi che hanno la reflex più bassa. Il punto è che i jedi deviano tutto grazie all'uso della forza (d20 + 5 (metà livello) + 5 (trained) + 5 (skill focus) + 3 (Car) = d20+18) molto superiore al TXC degli avversari.. se anche si concentrasse il fuoco su un singolo jedi (ma questo è accanirsi) egli, in quanto cavaliere jedi, può deviare con una penalità cumulativa di solo -2, c'è il talent apposta. Passiamo ai soldati, il vero problema, perchè i jedi sono comunque legati ad un tiro di dado. La reflex è 10 (base) + 10 (livello) + 3 (metà dell'armatura dei cloni +6 per il talent improved armored defense) + 4 (classe di prestigio, es: gunslinger) + 3 (Des) + martial arts I, II, III o schivare (feats) + second skin (talent) = 35 Ora non ho le schede con me e non posso vederle, però basta una combinazione qualsiasi di martial arts e schivare per arrivare tranquillamente a 34. Mi sembra inoltre che il droide del gruppo abbia la possibilità di aumentare il bonus di destrezza massimo dell'armatura, garantendo un ulteriore +1 (è un feat preso dal sito della wizard)
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Chiedo qui un parere a coloro che stanno giocando alla nuova edizione di star wars. Da un po' di tempo sto giocando con questa ambientazione e devo dire che, dopo l'entusiasmo iniziale, sono emersi vari problemi nelle dinamiche di gioco: ai livelli più "bassi" era piuttosto equilibrato, l'unico problema era solo dato dall'eccessiva potenza degli utilizzatori di forza e dal fatto che i jedi potessero deviare e bloccare la maggioranza degli attacchi. Ma ormai siamo al 10° livello e i combattimenti non sono più gestibili, perchè gli avversari non riescono nemmeno a superare le esorbitanti difese sui riflessi dei membri del gruppo (in particolare dei soldati, nonostante continuino a dire <<tanto tutti i jedi sono squilibrati>> ) Infatti nell'avventura da me masterizzata (con scarso successo purtroppo) avevo messo un CL 14 a capo di un gruppo di soldati che aveva circondato i giocatori.. non hanno messo a segno un solo colpo contro reflex defense 34 dei pg soldati e la possibilità di deviare i laser dei cavalieri jedi.. Siamo arrivati al punto che le uniche armi decenti per affrontare i pg sono quelle ad area giusto perchè fanno danni dimezzati. Scusate la descrizione un po' lunga, però il problema è serio, va bene che non c'è solo il combattimento, però non vorrei perdere questa componente definitivamente.. quello scontro è stato davvero umiliante, e non c'è alcun divertimento a spazzare via mucchi di nemici come se niente fosse da parte dei pg.. L'unico fattore squilibrante che mi viene in mente può essere il fatto di aggiungere l'intero livello alle difese, anche perchè non credo che i pg dei miei amici siano delle macchine da guerra (di solito sono io nel gruppo quello accusato di essere un powerplayer). Abbiamo rispettato tutte le regole e non ho inventato io i mostri, li ho presi dal nuovo manuale threats of the galaxy (che lascia perplessi sui CL dei mostri per gli scontri, molti messi a caso per la mia esperienza)
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Grazie , allora aspetterò il manuale (tanto ora che iniziamo a giocare passerà un po' di tempo)
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Sì, è vero, c'è quel capitolo, però gli esempi sono pochi. Va a finire che il master deve mettersi a lavorare il doppio per creare i mostri.. o forse siamo noi che ci siamo abituati troppo bene con i vari manuali dei mostri di d&d;-)
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ho proposto al mio gruppo di provare a giocare a star wars e la proposta è stata accolta praticamente subito. Ho preso il manuale, però ho un problema: sono presenti pochi mostri, voi come fate per gli scontri?? il dm si prepara i vari mostri come se fossero NPC? Sarebbe una bella fatica preparare ogni singola sessione.. Non esistono degli elenchi di personaggi pregenerati?? Ho visto il villain generator della wizard, però non è aggiornato.
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Colpo di palmo, maestro tiratore
Cold ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
il fatto è che è possibile evitare il problema del "ho esaurito i coltelli" con l'incantamento ritornante... certo però costa avere 14 pugnali +1 ritornanti vorrei vedere la faccia del DM che chiede: "Quanti attacchi fai?" e il pg tranquillo mentre lancia dadi su dadi: "14... " -
Colpo di palmo, maestro tiratore
Cold ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Sto creando in questi giorni un pg guerriero 6°/ladro 4°/maestro tiratore 5°/lama invisibile 5° e mi è venuto lo stesso dubbio sul trucco del maestro tiratore "lancio palmare" Dando per scontato che il mio pg abbia a portata di mano tutti i pugnali, posso applicare questo trucco con combattere con 2 armi (e i vari migliorato e superiore)? Visto che il bab è +19, ho 4 attacchi con l'arma primaria e 3 con la secondaria, cioè 7 attacchi... possono diventare 14 senza penalità grazie a lancio palmare??? -
Mi interessa soprattutto perchè ho già robustezza migliorata e ho "talenti da buttare"
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Ma alla fine i vari talenti "robustezza" sono stati resi nella 3.5 o no? e se sì, su quale manuale?
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Direi più che tiratissimo il tuo master, quello non è certamente un equipaggiamento da pg di 14°... batte addirittura il mio master, e non ci vuole poco:lol: in ogni caso ti consiglio (scatenando il lato PP) di fare come razza il mezzodrago (sacrificando quindi 3 livelli da guerriero) e poi specializzarti sullo spagone e come talento indispensabile direi attacco poderoso. Per danni aggiuntivi punterei sulle armi pesanti d'oro o di platino (con relativa competenza) in modo da aumentare il dado di danno dell'arma,trovi tutto su Magia di faerun nella sezione dei materiali speciali.
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non so se sia possibile creare archi potenti >+4, però gli unici archi potenti +5 presenti nei manuali basi si trovano tra l'equipaggiamento dei Solar (manuale dei mostri 3.5)... Se vuoi quell'arco mi sa che devi guadagnartelo
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qualcuno ha letto children of armageddon? Io l'ho finito da poco, e mi è proprio piaciuto, ottimo proseguimento della saga del verbo e del vuoto... Al punto tale da farmi rivalutare completamente anche i libri precedenti, che si possono considerare come preparazione a questo. Peccato solo che il libro non termini realmente, si interrompe all'improvviso e ora non resta che aspettare il seguito .
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ultima sessione: il gruppo si trova in una caverna davanti ad un lago sotterraneo; ci sono delle barche ormeggiate lì vicino. Il warlock fa salire tutti sulla barca e si pone a poppa. W: "DM, mi metto a sparare deflagrazioni mistiche a raffica in direzione opposta al senso di navigazione!" DM: "... e per quale motivo???" W: "Come perchè? Così andiamo più veloci, almeno abbiamo un motore... a scoppio! (ammetto di essere io il warlock in questione... )
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io personalmente ho ruolato un ninja per un po' di tempo e devo dire che non è per niente una classe sbilanciata! Intendiamoci, è divertente da giocare in ogni situazione, ma non in un combattimento! Forse perchè giocavo a livelli bassi, ma ad ogni scontro il mio ninja andava automaticamente sotto 0 pf al secondo turno (e giusto perchè vincevo sempre l'iniziativa). Inutile dire che ero un peso per il gruppo e non mi divertivo per niente nei combattimenti... Non credo di averlo creato male, è solo che i ki powers sono limitatissimi così come la scelta delle armi e il sudden strike è nulla rispetto all'attacco furtivo. Se qualcuno ha dubbi sulla potenza del ninja, provi a giocarlo... io sono rimasto deluso
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voto un 6 dai... ci sono molte interpretazioni, non ci sono comparse, si perdono molti luoghi e scene del libro, il drago a crescita istantanea ed eragon che deve fare solo 2 lezioni per diventare invincibile alla fine del film. Detto questo il mio giudizio è sulla sufficienza perchè è un bel film da guardare senza aver letto il libro, e comunque ho visto film peggiori (e molto). La colonna sonora mi è piaciuta, e gli effetti degli incantesimi (e in particolare delle palle di fuoco) lanciati da durza non erano niente male; inoltre mi è piaciuta l'armatura di eragon e quella per i draghi. Tra i personaggi il migliore per me è stato Brom, secondo me reso bene.
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ha proprio una splendida voce:banghead: ... acuta e fastidiosa, l'opposto di come uno (o almeno io) si sarebbe aspettato. Oltre al doppiaggio del drago, non mi sono piaciute nemmeno le strutture delle abitazioni del film, sembrano troppo fragili o messe lì per caso. Inoltre ci sono pochissime comparse, nella battaglia finale ci sono pochi combattenti ed inoltre "l'arrivo" degli urgali sembra una fiaccolata... forse siamo stati abituati troppo bene dai film del signore degli anelli.
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Più o meno nel nostro gruppo siamo nella tua stessa situazione, solo che le armi magiche si iniziano a vedere dal 6° livello. Prima possiamo prendere pozioni e pergamene. I primi oggetti magici che di solito il gruppo trova sono anelli di deviazione +1, però non è sempre così.
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certo, ti basta avere il talento di creazione adatto (forgiare anelli), livello incantatore minimo 3°, invisibilità, pagare metà del prezzo di mercato (quindi 10000 MO) e 1/25 del prezzo (base) in PE.
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ma in 3.5 esiste il talento spezzare potenziato? Su che manuale si trova? io ho sempre trovato solo Spezzare Migliorato
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se vuoi fare il cavaliere mistico prova questa combinazione: guerriero 2°/rodomonte 3°/mago 5°/ cavaliere mistico 10° questo come progressione su 20 livelli, sei messo bene in mischia e lanci incantesimi come mago di 14°, non hai penalità ai PE e fai danni extra grazie all'abilità del rodomonte che aggiunge l'INT ai danni... c'è sempre il fallimento degli incantesimi però, e potrebbe essere un problema se usi un'armatura. Io sto giocando un pg simile, solo che al posto del cavaliere mistico faccio il bladesinger, e devo dire che è divertente e anche versatile. Il +1 liv inc arcano vuol dire che sali di livello nella tua classe di incantatore solo per quanto riguarda inc al giorno/conosciuti/livello incantatore.
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di solito rileggo solo le parti che mi sono piaciute di più del libro, anche se poi inevitabilmente sfoglio anche il resto per cercare frasi che mi erano sfuggite in precedenza o a cui posso dare un nuovo significato. Quindi di solito quando non so cosa fare apro un libro che ho già letto e inizio a leggere un capitolo, poi un altro ancora e finisce che rileggo almeno tre quarti del libro:-D
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ma la lancia lunga (=longspear) non è la stessa cosa della lancia (=spear), che non ha portata. Ho appena controllato, le due armi sono identiche tranne che una ha portata e l'altra no, inoltre con la lancia lunga non si possono attaccare i nemici nei quadretti adiacenti, solo quelli a due quadretti.
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dnd 3e Quale classe gradite?
Cold ha risposto alla discussione di Zell The Phoenix in Dungeons & Dragons
a me vanno bene mago e stregone insieme, visto che in questo periodo non saprei quale scegliere tra i due! Prima preferivo lo stregone come classe pura, però ora provando un mago sto rivalutando questa classe... -
perchè non una lancia? a 2 mani, 1d8 di danni e si può anche lanciare... puoi fare affidamento su quell'arma per uno stregone, la usava il mio stregone/discepolo dei draghi e mi ha dato tante soddisfazioni;-)