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Eru Iluvatar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Eru Iluvatar

  1. Sono via anche io fino a fine mese, ci risentiamo dopo le ferie
  2. Rapidamente i quattro si prepararono e scesero nella sala comune. Non c'era nessuno anche se alcuni rumori di stoviglie e il profumo del pane in cottura giungevano dalla cucina. Senza fermarsi, uscirono dalla locanda e si separarono. La strada era piena di lucide pozzanghere che riflettevano come specchi il cielo che iniziava a illuminarsi. La giornata si prospettava fresca e gradevole. Avadal e Urghor Aleksi e Daedhelon
  3. Romolo Sta bene dico e mi dirigo dentro la baita per cercare nelle camere da letto.
  4. La notte trascorse serena, e alle prime luci dell'alba gli avventurieri erano già in piedi e pronti ad affrontare quella che si presentava come una lunga e difficile giornata. Dalla sala di sotto non proveniva nessun rumore se non quello di qualcuno già al lavoro nelle cucine. Il cielo era terso e privo di nuvole.
  5. Basta la testa rispose Kale senza scomporsi, poi annuì alle parole di Avadal e Daedhelon. Nimno, che era tornato a sedersi a tavola e aveva ripreso a mangiare con vigore, annuì con un largo sorriso. Stranamente non aggiunse altro. I quattro tornarono nella loro stanza, il cadavere dell'arpista ancora nell'armadio. Fuori il temporale aveva sfogato tutta la sua rabbia e si era ridotto in poco tempo a una pioggerella leggera. tutti
  6. Jiraya Rimango dritto e immobile, il viso inespressivo, ma ho i dardi già pronti nelle mani.
  7. Tobias Ringrazio lo sconosciuto con un lieve cenno del capo, poi mi rivolgo alle guardie. Kodod Bas ci ha lasciato passare senza porre troppe domanda, perchè ha capito la gravità della situazione, il messaggio ha un destinatario preciso e non siete voi. Abbiate la grazia di lasciarci proseguire e saremo ben presto fuori dal vostro territorio.
  8. Kale si concesse il primo piccolo sorriso della serata. Durò una frazione di secondo, ma servì a dimostrare che in fondo era umano. Le informazioni costano, De' LaRouge, quelle che abbiamo sono state acquisite a caro prezzo e non sarò certo io a raccontarle al primo che passa. Perchè voi siete questo, per ora, mercenari in attesa di guadagnare la mia fiducia. Quanto al resto, 500 monete d'oro per il nano, vivo o morto. Ricordate: non sarò soddisfatto di eventuali rapporti da parte vostra, voglio il nano in persona. Qualsiasi altro risultato equivale a fallire.
  9. Per ora vi basti sapere che mi dovete riportare il nano. Anche il cadavere va bene, abbiamo i mezzi per farlo parlare anche da morto. Per il resto, la posta in gioco è molto alta, molto più alta di quello che pensano gli Zenth e gli Arpisti. Molte altre fazioni sono in gioco, tutto il Faerun è o sarà in gioco, volente o nolente. Però, solo personaggi del calibro di Szass Tam hanno la conoscenza e il potere di comprendere appieno il momento storico che stiamo per vivere. Temo purtroppo che anche il vostro mandante sia un personaggio piuttosto... scomodo. Portatemi il nano e avrete la vostra storia, o almeno una parte. Potremmo anche essere interessati a lavorare ancora con voi per rintracciare chi vi ha ingaggiati per primi; immagino che voi vogliate in qualche modo vendicarvi, e a noi farebbe comodo eliminare un nemico troppo informato. Dietro lauto compenso ovviamente, come sarete ricompensati se porterete a termine la caccia al fabbro. I Maghi Rossi sono spietati, non lo nego, ma sanno essere generosi con i collaboratori fidati.
  10. Direi che va bene. Per l'opzione background hai qualche idea? Un oggetto magico? Soldi? Un'abilità secondaria (magari cacciare a questo punto)?
  11. Esatto vanno sviluppate entrambe. Il ranger ha abbastanza punti incremento a livello per sviluppare 2 armi a livello alto.
  12. Link al topic precedente: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43110-tdg-la-guerra-dei-lord/ Il pasto fu ottimo e abbondante, l'acqua del bagno piacevolmente fresca e profumata e le camere pulite e con le finestre non esposte al sole. Quando di ridestarono era quasi sera, da lontano si sentiva ancora l'eco della musica della festa di matrimonio, sembrava che non dovesse avere mai fine. Il sole stava calando all'orizzonte e una fresca brezza muoveva le tende e le foglie della palme. La genasi li accolse con un sorriso, la sala comune era più animata del pomeriggio. Metà dei tavoli era occupata da artigiani e lavoratori che concludevano la giornata con un tè alla menta e qualche frutto, parlando sommessamente dei loro affari. L'arrivo degli avventurieri fu salutato da alcune brevi occhiate curiose, poi ognuno tornò alle proprie discussioni.
  13. Appena usciti dalla stanza, gli avventurieri si trovarono davanti Nimno. L'halfling era solo, appoggiato con la schiena contro il muro del corridoio di fronte alla loro stanza e stava fumando una lunga pipa di legno scuro. Bene bene bene, ero sicuro che avreste fatto la scelta giusta. Dei Maghi Rossi potete fidarvi, pagano bene e non si rimangiano la parola. Almeno finchè si portano a casa dei risultati. Fate questo lavoretto come si deve e vedrete ci si apriranno molte possibilità. C'è una guerra all'orizzonte, una di quelle grosse. E la guerra porta molto guadagno a chi sa cavalcare l'onda. Io intendo cavalcarla tenendo ben strette le redini e il morso, e avrò bisogno di altri validi cavalieri.
  14. Jiraya Rimango con i sensi all'erta e tengo a portata di mano i miei dardi.
  15. @Hennet87 Senza fretta @Menog ok, allora direi che sei amico del nano di @Huriel e di suo fratello. I due nani hanno partecipato alla battaglia dei 5 eserciti e sono venuti a est delle montagne nebbiose per cambiare aria e per vedere un altro pezzo di mondo. Avete fatto amicizia e quando i nani hanno deciso che era ora di tornare a casa, a Erebor, hai colto la palla al balzo per ripercorrere il viaggio del signor Bilbo Baggins di pochi anni prima. Vi può andare bene? @dalamar78 Ecco la tua serie
  16. Ok, hobbit hanno 5 punti background. Descrivimi anche tu come te lo immagini.
  17. Nessun problema. Vi allego la tabella con le opzioni utilizzabili con i punti backgrund, ditemi quali preferite (potete scegliere la stessa più volte). Il nano ha 4 punti BG, il Dunedain 3
  18. @Hennet87 Benissimo. Qualche dettaglio? Armi preferite? Usa lo scudo o combatte con 2 armi o armi a 2 mani? Qualche abilità o abilità speciale particolare che vorresti sviluppare? @Huriel La scheda ci pensi tu o ti affidi a Eru Iluvatar?
  19. Allego una serie di tabelle che possono essere utili per la creazione del personaggio. Per chi non conosce le regole comunque danno un'idea generale del tutto. PG.zip
  20. Bene scegli se fare un ramingo ranger o altra classe.
  21. Dimenticavo, i pg partono dal livello 4
  22. se nessuno vuole fare l'altro dunedain o l'animista, posso tenerne uno dei due come PNG.
  23. Un po' di spiegazioni sulle regole. A chi è a digiuno consiglio di lasciare a me l'onere di fare la scheda, raccontatemi come vi immaginate il PG e io mi regolo. Le classi: Scout (Legolas e gli Hobbit): specializzato nella ricognizione e nel sotterfugio, discreto combattente. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, alla guarigione e al sotterfugio. Guerriero (come Boromir e Gimli): esperto di armi, molto resistente, poco incline al sotterfugio e alla magia. Ranger (Aragorn): grandi viaggiatori, esperti di geografia e dell'uso delle erbe guaritrici, buoni combattenti. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, ai viaggi e alla guarigione Animista (Elrond): grandi studiosi e saggi, al pari dei loro "colleghi" maghi. Vaste conoscenze di storia, medicina, lettura delle rune ecc. Scarsi combattenti (rispetto alle altre classi). Hanno accesso alle più potenti magie di guarigione, di protezione e di conoscenza/divinazione. Le razze: ogni razza ha dei bonus o malus specifici sia alle caratteristiche che alle abilità. Ad esempio un hobbit ha un ulteriore bonus all'agilità e alla costituzione ma un malus alla forza. Hanno anche un bonus per resistere agli influssi degli oggetti magici o dei poteri dei servi dell'oscurità (Frodo che resiste al pugnale Morgul e all'Unico). Un nano avrà un bonus alla costituzione e alla forza ma un malus all'agilità ecc. Ogni razza ha delle limitazioni alle classi. Ad esempio l'hobbit non può essere animista. Ogni razza inoltre ha dei punti backgruond, ovvero dei punti che possono essere spesi per ottenere alcuni benefici speciali fin dalla creazione: oggetti magici, soldi, abilità speciali, incrementi delle caratteristiche, incrementi alle abilità ecc. Più la razza è "debole" più punti backgrund ci sono a disposizione. Un hobbit ne avrà 5 (il massimo) un elfo Noldor solo 2. Parlando invece di meccaniche di gioco. La base di tutto è: valore abilità + d100 deve essere maggiore o uguale di una cerca difficoltà. Un tiro maggiore uguale di 96 indica un "tiro aperto", ovvero si può tirare di nuovo e sommare. Da 01 a 05 il tiro aperto è in negativo, si ritira e si sottrae. Per tutte le manovre che non siano un attacco (quindi saltare, cercare erbe, nuotare, nascondersi, seguire tracce, ecc) si applica un malus a seconda della difficoltà della manovra. A seconda del tiro di dado si possono ottenere fallimenti critici, fallimenti, successi parziali, successi o successi completi. Questo è un esempio di scheda compilata: Il personaggio ha sei caratteristiche: forza, agilità, costituzione, intelligenza, intuizione e prontezza (quest'ultima orribilmente tradotta in italiano dato che in inglese è "presence" ovvero la presenza, il come ti poni, la nobiltà che ispiri ecc. La potete vedere come il Carisma D&Desco. Tipica "presence" quella degli elfi, che ispirano meraviglia alla sola vista). Ogni caratteristica dà i classici bonus o malus da sommare alle abilità Ogni abilità ha dei "gradi" che sulla scheda sono presentati come dei quadratini: ogni quadratino segnato è un +5 all'abilità. Nessun quadratino segnato vale come -25. Tutte le classi possono segnare gradi in tutte le abilità ma ovviamente ogni classe ha la sua specificità. Il guerriero a ogni livello può segnare più crocette nella sezione delle armi di un animista. Un animista può segnare più crocette di un guerriero nella sezione delle abilità magiche. La colonna "profession bonus": ogni classe assegna dei bonus fissi a ogni livello del pg a seconda della classe. Il guerriero ha un +3 a ogni livello su tutte le armi. Quindi un guerriero di 5° livello ha un +15 a tutte le armi solo per il fatto di essere guerriero. Lo scout avrà +3 in sotterfugio e percezione. E così via. Poi ci sono i bonus (o malus) legati agli oggetti (una spada +10 magica o di ottima fattura dà un +10 a colpire, i bracciali dell'armatura ti riparano dai colpi più duri ma danno un -5 a colpire), bonus/malus speciali (dovuti alla razza, a benedizioni o maledizioni, a menomazioni fisiche ecc). La somma di tutti i bonus e malus vari danno il valore totale dell'abilità da sommare al tiro di d100. Le armature possono essere sviluppate in maniera limitate e hanno dei malus fissi a seconda del loro ingombro. Il bonsu totale indica sia l'iniziativa (che quindi è fissa), che lo spazio che si può percorrere in un round (tramite apposita formula) e si somma alle manovre di movimento come la corsa, il salto ecc. Il bonus della armi, detto BO ovvero Bonus Offensinvo (ogni categoria va sviluppata separatamente) si somma al tiro di attacco. A seconda del tipo di armatura ci sono risultati diversi. Un nemico senza armatura è più difficile da colpire, ma ogni colpo a segno fa molto danno. Un nemico con armatura di piastre è più facile da colpire ma subisce pochi pf. Se il tiro per colpire è particolarmente alto si mette a segno un colpo critico. C'è una tabella di critici per ogni tipo di arma e gli effetti possono essere vari, dallo stordimento, al sanguinamento, alla rottura di ossa o amputazioni fino alla morte istantanea nei casi più estremi. Elmo, bracciali, gambali dell'armatura e scudo aiutano a mitigare e a volte annullare alcuni di questi effetti. Oltre alle abilità che vedete sulla scheda (nascondersi, seguire tracce, lettura rune ecc) si possono sviluppare anche abilità secondarie, sia dirottando gradi dalle abilità primarie della scheda sia usando i punti backgrund (con 1 punto BG si ha un'abilità secondaria a 5 gradi, quindi +25 a cui va sommato il bonus della caratteristica corrispondente). Le abilità secondarie possono essere cercare cibo (sia per la caccia che per cercare erbe medicinali), speleologia (per chi pensa di avventurarsi in caverne o miniere), pronto soccorso, cucinare, disegnare mappe, astronomia, ingegneria, ecc ecc (potete anche suggerirne voi). Combattimento: si effettua un solo attacco per round. Si può attaccare con due armi e quindi fare due attacchi per round con le seguenti limitazioni: La seconda arma deve essere sviluppata a parte. Esempio: Aragorn vuole combattere con spada e ascia, deve sviluppare 2 righe di armi da taglio a una mano. L'arma secondaria ha sempre un malus fisso di -20 all'attacco. Se si vogliono attaccare 2 avversari diversi, ulteriore -20 a entrambi gli attacchi Al tiro di attacco si sottrae il BD dell'avversario, il Bonus Difensivo. Il BD è costituito dall'agilità e da tutti gli oggetti di protezione che si riesce a mettere assieme. Può essere un'armatura con un +10 perchè di ottima fattura o magica, un anello, un amuleto ecc. Lo scudo dà un +25 ma è possibile utilizzarlo contro solo un nemico a round. Quindi se si è in mischia con 2 nemici bisogna decidere di volta in volta su chi usarlo. Agilità, bonus magici e di fattura invece sono fissi per tutti i nemici. Con lo scudo è anche possibile cercare di "parare" le frecce. Parare: il BO può anche essere usato ogni round per aumentare il BD, ovvero lo si può usare per parare. Esempio Aragorn ha +80 al BO e un +30 al BD. Deve fronteggiare un troll e sa che i suoi attacchi sono particolarmente pesanti e letali. Il primo round decide di attaccare togliendo 40 al suo BO per saggiare l'avversario. Il primo round Aragorn attaccherà con un +30 ma il suo BD salirà a +70. Se si affrontano più nemici bisogna distribuire il BO sottratto. Se Aragorn è attaccato da due orchi, può sottrarre 40 dal suo BO e aggiungere 20 al BD per ogni orco. Oppure se ritiene che uno sia più pericoloso può tenere 30 su uno e 10 sull'altro, o 40 e 0 ecc. Il massimo di BO che si può tenere in difesa è il valore dato dai gradi+bonus abilità+professionali. Vengono quindi esclusi i bonus speciali, magici e di fattura. Le armi a 2 mani ovviamente fanno più danno e hanno anche la particolarità di potere fare, se il tiro è abbastanza alto, due colpi critici invece che uno. Ad esempio, lo spadone a 2 mani può infliggere con un colpo sia una critica da taglio che una da impatto. Il contro è ovviamente la mancanza dello scudo e anche il potere al massimo metà del BO per parare. Particolarità di questo sistema di gioco: incantesimi e armi da lancio/tiro vanno prima degli attacchi in mischia. Il round in pratica è diviso in due: prima fase magie e armi da lancio/tiro (in ordine di iniziativa), seconda fase mischia (in ordine di iniziativa). Altro esempio di scheda.
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