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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho capito allora il senso del topic. Non mi pare che i codici morali siano schifati. Io ho giocatori LB, ho giocato personaggi LB. In base a cosa dici che i personaggi non hanno codici? L'unica cosa che può far desistere un giocatore dal fare un personaggio legale/buono/malvagio è evitare infinite discussioni sugli allineamenti ed evitare magagne meccaniche come il suddetto codice. E' sempre un problema di impostazione del regolamento, in cui l'allineamento è una componente meccanica del personaggio. E di inscatolamento del concetto di allinemento e degli stereotipi che si porta dietro.
  2. Infatti io il codice di condotta lo cancellerei, ma se parliamo di regole è un'altra questione. Io toglierei anche i limiti di allineamento per tutte le classi, visto che tanto non servono a nulla. Perchè gli obblighi delle altre classi sono scritti nero su bianco e non sono interpretabili. Se il druido non può indossare armature di metallo, impugnare armi di metallo, lanciare incantesimi opposti al proprio allineamento, ne prendo atto e non faccio quelle cose. Per il paladino è diverso, perchè gli obblighi del codice di condotta e dell'allineamento sembrano ben definiti ma non lo sono, e per di più non coincidono. Il Master deve decidere caso per caso se l'azione è buona, legale e segue il codice. Il che, come ho già detto più volte, non è un problema finchè non ci si rende conto che basta un piccolo passo falso per far perdere al paladino tutti suoi poteri, trasformando una classe già di per se non molto forte (sempre 3.P, visto che nelle edizioni successive il Paladino è una macchina da guerra inarrestabile) in un Combattente con le abilità messe in modo diverso e statistiche inutili (Carisma non ti serve a nulla se perdi tutte le capacità di classe che te lo fanno usare). Questo si traduce in un sacco do noie sia per il master che per i giocatori, in infinite discussioni se tale azione è buona o malvagia (o quale sfumatura di grigio è) ecc. Se trasgredire il codice avesse una ripercussione più leggera (obbligo di espiare tramite meditazione, preghiera o simili, non l'incantesimo) nessuno starebbe qui a discutere.
  3. Non stiamo tecnicamente parlando di interpretazione. Lo staremmo facendo se stessimo discutendo se è giusto o no una cosa in base all'allineamento. Qui stiamo discutendo del perchè un allineamento e una classe viene bistrattata dai giocatori che preferiscono fare altro. La risposta è: la classe ha delle imposizioni pesanti dal punto di vista del ruolaggio che limitano il suo potenziale e rischiano addirittura di farle perdere tutti i poteri, cosa che non avviene praticamente mai per altre classi. Perchè dovrei giocare una classe del genere?
  4. Se è per questo il manuale del master dice anche che se qualcosa non va bene la puoi cambiare, se questo è un problema per il divertimento tuo e del tuo gruppo. Quindi la tua risposta non aggiunge niente alla discussione. Lo stesso regolamento mi autorizza a prendere il codice di condotta del paladino e buttarlo nel cesso. Ma se vogliamo discutere seriamente della questione, chiediamoci perchè hanno messo limitazioni per poi dirti "ah, be, tanto puoi cambiare quello che vuoi". Cosa gli costava togliere un limite ridicolo che non fa nulla per bilanciare la classe?
  5. Certo, ogni classe ha il suo modus operandi, ma il modus operandi dovrebbe limitarsi alle meccaniche, non dovrebbe imporre come comportarsi. Se tu mi crei una classe che individua il male, punisce il male, frantuma il male ecc, io (stranamente) la userò perchè voglio fare un pg che distrugge il male a suon di mazzate. Che è quello che fa il paladino: combatte il male. Il problema è che se io volessi fare qualcosa come un crociato affine all'inquisizione (niente a che fare con l'Inquisitore di PF, qui parliamo di istituzione e modus operandi), ossia un fanatico che da la caccia ai malvagi e li uccide con qualsiasi mezzo... beh, non posso farlo usando il paladino, nonostante le millemila meccaniche anti male, perchè il paladino ha quella cosa chiamata codice di condotta che mi obbliga a essere legale stupido. Nella 3.X, perchè nella 5e il Voto di Vendetta me lo consente. Anche usando mezzi malvagi. Il fatto che me lo imponga il regolamento è molto peggio che me lo imponga il DM. Ma proprio tanto. E comunque, non è stupido dire che una classe DEVE essere così perchè si chiama Paladino? Serve una classe per giocare e ruolare in un certo modo? In pratica se sono un Cavaliere devo essere lo stereotipo del cavaliere medievale? Se sono Chierico devo essere lo stereotipo del prete bigotto? Se sono un druido devo essere lo stereotipo dell'attivista di Greenpeace abbraccia alberi che ascolta i canti delle balene e fuma erba? Perchè non posso prendere una classe e interpretarla come voglio io?
  6. Oddio, hai appena distrutto la mia argomentazione con poche parole... Ma anche no. Mi spiace, ritenta, sarai più fortunato. Comunque, giusto per essere più esplicativo e non far cadere il topic nel flame più totale, ti dico questo: io non avrei problemi a far fare questa cosa. Tanto esiste già una classe di prestigio che fa questo: prendere il druido e rifluffarlo in modo che prenda potere dalla distruzione della natura invece che dalla venerazione della natura non mi fa ne caldo ne freddo. Non si chiamerà druido, ma non vedo perchè limitarsi. Esiste una cosa chiamata refluff, non costa niente se non un minuto di pensiero creativo. Usiamolo. Ma il refluff non copre le regole e le regole del codice di condotta e del paladino sono quelle, per quanto pessime possano essere. E sono pure limitanti nel senso peggiore del termine. "Equilibrare" qualcosa di meccanico tramite ruolo è una pessima, PESSIMA idea. L'equilibro delle meccaniche lo risolvi con altre meccaniche, non imponendo al giocatore come comportarsi.
  7. Non hai capito il discorso che volevo fare. Io voglio essere un campione divino di una divinità. Ho detto il Dio degli Inganni giusto per fare un esempio semplice, ma potrei anche voler fare un campione devoto a un dio degli elfi (caotico buono). Il punto è che io posso anche fare il divino mazzuolatore con tutto quello che hai detto tu, ma io voglio usare il paladino. Non per il suo codice di condotta, ma per altre cose, nello specifico per le meccaniche del paladino. Come Grazia Divina, il castare su Carisma (se usiamo quello di Pathfinder), Imposizione della Mani, Punire. Tutte cose che le altre classi non hanno o hanno in maniera limitata. Perchè io devo necessariamente usare una classe che NON si adatta a quello che voglio fare a causa di un codice di condotta fumoso e castrante, nonchè impostomi? Se voglio fare il paladino giustissimo, buonissimo e scintillosissimo lo posso fare anche senza codice di condotta, o anche senza la classe. Non vedo perchè il modo in cui voglio ruolare il personaggio dovrebbe limitare le mie opzioni meccaniche. E' stupido, soprattutto nel caso del paladino che oltre ad avere una limitazione di allineamento ha pure il problema della perdita di poteri, rendendo il codice una bomba pronta a esplodere.
  8. In teoria si. Nella pratica il problema è che gli allineamenti dovrebbero essere usati come etichette, che si appiccicano al personaggio in base a come si comporta ma lasciandolo generalmente libero di fare quello che vuole. Invece vengono utilizzati come gabbie, modellando il personaggio in base all'idea che si ha di questi. Se io voglio giocare il paladino tutto onore, onestà, bontà, scintillosità eccetera, dovrei poterlo fare sia che uso un guerriero che uso un paladino o un samurai (o anche un barbaro, volendo, perchè niente impedisce al barbaro di essere onesto, onorevole, buono e scintilloso). La classe non deve inficiare sulla scelta e non dovrebbe nemmeno farlo l'allineamento. Se sono buono, giusto, onorevole ecc ecc, allora sono LB. Nella maggior parte dei casi invece sembra che la gente dica "voglio essere LB" e improvvisamente il personaggio DEVE assumere un certo tipo di comportamento. Non è così che funziona nella vita e nemmeno per quei personaggi immaginari che hanno un minimo di vera personalità. Un buono non è sempre buono. Un malvagio non è sempre malvagio. Le uniche creature che sono assolute sono gli esterni nati in un determinato piano e i personaggi fatti di cartonato. Questo porta al problema del codice di condotta. Il codice di condotta non è, di per se un problema. Lo è però se IMPONE al giocatore di giocare in una certa maniera, pena la perdita dei poteri. Questa cosa succede più che altro nella 3.X a causa degli allineamenti che hanno un impatto regolistico (individuazione del male, punire il male e simili), e alle stupide regole sulla perdita dei poteri a causa del cambio di allineamento. Nella quarta e quinta edizione gli allineamenti non hanno più impatto sulle regole e infatti puoi benissimo agire come meglio credi. I paladini della 5E hanno addirittura i codici di condotta, ma siccome non sta scritto che se non li seguono alla lettera perdono i poteri e alcuni sembrano più caotici che legali, nessuno si fa il problema di seguirli in maniera maniacale. No, se il sistema incoraggia i giocatori a farlo. In un mondo in cui se non agisci in una certa maniera perdi metà delle tue capacità di classe e in cui essere allineati vuol dire che i tuoi nemici riescono più facilmente a ucciderti, essere neutrale al conflitto garantisce una serie notevoli di vantaggi, meccanici (cosa stupida, vedi sopra) e di ruolo. Nello specifico, essere neutrale o caotico neutrale vuol dire che io posso ruolare il mio personaggio come voglio. Posso per esempio essere genericamente buono ma avere qualcosa per il quale divento cattivo. Per esempio, mettiamo che io voglia fare un pg donna che come background è stata vittima di uno stupro in tenera età. Decide quindi di diventare una guerriera per proteggere le altre donne da questo destino e punire i responsabili. Come sopra, potrei farla guerriero o paladina, ma siccome siamo nella 3.X e le regole sugli allineamenti sono stupide, non posso farla paladina (non potrei mentire, non potrei dare di matto se colgo qualcuno mentre stupra una innocente e decapitarlo senza tutti i miei poteri che fanno ciao ciao, eccetera). Potrei farla guerriera, ma magari mi piaceva l'idea di avere un potere sacro che mi guidava. Eccetera. Il problema è che il tizio che mena orchi a vista scegli di ruolarlo tu, il codice di condotta non solo ti viene imposto, ma è anche una sorta di trappola esplosiva attaccata al collo: appena fai un passo falso ti esplode e ti trovi senza testa. E fare un passo falso è estremamente semplice perchè il codice è sia estremamente restrittivo che estremamente vago (come ha già spiegato Drimos), risultando quindi nelle famose infinite discussioni. Si, se mi viene imposta questa condizione per giocare un qualcosa che è completamente slegato. E se io volessi giocare un guerriero dotato di poteri divini che venera una divinità dell'Inganno? Devo per forza fare chierico? Ma io non voglio fare il chierico (tolto che il chierico in 3.X è un guerriero migliore del paladino con i giusti incantesimi, ma vabbè). E il paladino (a meno di varianti strane) è solo LB e non può mentire. Bel guerriero sacro del dio degli inganni che sono, senza poteri divini o senza essere un guerriero.
  9. Giustissimo, ma ti faccio notare questo: Non so se la seconda frase in grassetto si riferisca alla credenza popolare nostrana o di quella del mondo fantasy, ma la prima è esplicativa: la belladonna E' usata in questa ambientazione per curare ( occidere) i licantropi (o almeno, un particolare tipo di licantropi). Che poi il paladino non sia riuscito a usarla nel modo corretto (se c'è un modo corretto) e sia venuto fuori un casino, è un discorso separato.
  10. Non deve "punire" il paladino, è una questione riguardante eventuali ripercussioni legali dell'atto spiegato. Legalmente parlando, ha ucciso una persona avvelenandola con la belladonna. Nella realtà dei fatti il paladino non gli ha ficcato la belladonna in gola per ucciderlo, ma per tentare di bloccare la licantropia. Non vedo perchè tirare fuori la questione del "punire" il giocatore, visto che si sta discutendo di come agire in un caso di possibile omicidio. Comunque, penso che sia già stato detto tutto. Il paladino non può aver compiuto un atto malvagio perchè sennò avrebbe perso i poteri. Ergo agiva in buona fede. Poteva aspettare che arrivasse un esperto? Forse si, ma ogni minuto poteva portare alla trasformazione, e a quel punto ci sarebbero state vittime (la licantropia in D&D non funziona come nei film, non si attiva automaticamente con la luna piena e basta, è possibile che sia innescata da altri fattori, come sentirsi minacciati o venire feriti da qualcuno). Poteva, in tutta coscienza, rischiare una cosa simile? No. Quindi ha provato non a ucciderlo, ma a curarlo con la belladonna (tra l'altro, simbolo sacro della sua divinità), e purtroppo non ce l'ha fatta. Se aspettava forse poteva essere curato, ma probabilmente no e sarebbe morto uguale. Considerando tutto (e non credo che in questa ambientazione si mettano a tirare fuori il fatto che il paladino non fosse un guaritore: è un paladino, ha poteri curativi che gli vengono dati da una divinità! Non è un tizio random che si improvvisa chirurgo e tenta di trapiantare un cuore) io gli farei un pubblico reclamo, lo obbligherei a rimborsare la famiglia dello sventurato, e fine della questione.
  11. Shape

    Miglior gish?

    Dipende da cosa si intende di preciso per gish. Un incantatore che sa maneggiare le armi e usare una corazza? Ok, ma quanto bene? Quanto deve essere combattente e quanto deve essere magico? Per me (attenzione, solo per me) un gish è un incantatore che è decentemete attrezzato anche per la mischia. Per fortuna nella 5E non è possibile costruire un gish che sia EGUALMENTE potente sia in mischia sia con gli incantesimi, perchè anche volendo ci sono troppe caratteristiche che lo impediscono (corazza, armi, pf, per gli incantatori, incantesimi per gli ibridi) però ci sono cose che ci si avvicinano. Ho quindi escluso Cavaliere Mistico e Paladino per il semplice fatto che non sono abbastanza magici. Il Cavaliere Mistico ha pochissimi incantesimi, da una lista limitata, e non sfrutta la cosa che potrebbe. Il Paladino non ha questa gran lista di incantesimi. Ovviamente se per gish si intende picchione enorme che usa incantesimi per fare più danno, entrambi sono ottimi. Ma un gish per me deve essere più di questo. Ranger e Monaco onestamente non credo possano nemmeno rientrare nella categoria. Il Ranger ha pochissimi incantesimi utili al combattimento, basandosi più che altro su utilità, il Monaco ha pochissimi incantesimi. Non ce li vedo come gish, solo come una generici ibridi. Restano Warlock, Mago Bladesinger e Bardo del Valore. Ho scelto il bardo per un motivo ben preciso, ossia perchè è' l'unica delle tre che ottiene la maggior parte delle caratteristiche necessarie ad essere un discreto (non un eccellente, solo discreto, perchè grazie a Pelor non è più possibile essere un guerriero estremamente efficiente usando un incantesimo) combattente. Ha competenza con le armature medie e gli scudi (che ne Warlock ne Bladesinger hanno), il d8 come dado vita che è discreto (mentre il mago ha un d6) e competenza nelle armi da guerra (mentre gli altri due hanno competenza in qualche arma). A mio avviso questo lo rende il più "guerresco" dei tre, e di conseguenza il gish migliore.
  12. Tra parentesi, se mai faranno uscire il talento Wild Talent (o come si chiamava il talento che forniva un minimo di capacità psioniche) in versione 5e, credo che potrebbe diventare un must per umani di 1° livello. Basta che (come per Magic Initiate) fornisca l'accesso a un paio di Psychic Talents e tutti gli umano lo prenderanno per l'indubbio vantaggio di avere Scurovisione (su una delle poche razze che non la possiede) e l'abilità di parlare telepaticamente con i propri compagni (e il resto se lo vuoi lo prendi diventano un Mistico, come è giusto che sia). Se poi ci aggiungono pure la possibilità di usare il Focus... Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.
  13. Errore mio. Comunque vantaggio gratis a inizio combattimento non è comunque qualcosa su cui sputare sopra. Si, puoi ottenerlo anche con un alleato che ti aiuta, ma Alert resta comunque ottimo.
  14. Ehm, l'assassino si basa praticamente sul colpire gli avversari di sorpresa, e tu scarti Alert? Con quel fantastico +5 a iniziativa che ti permette nel 99% dei casi di iniziare prima di chiunque altro e tirargli una pugnalata da una ventina di d6 tra la sesta e la settima vertebra? Magari sono io che non mi ricordo cosa fa l'assassino e la sorpresa la puoi sfruttare solo più tardi, ma perchè non prenderlo subito? Edit: no, la capacità che ti da vantaggio ai txc e critta in automatico la ottieni al 3° livello, quindi se agisci prima di una creatura puoi agilmente tirargli 14d6 + modificatore di Destrezza danni per una media di una cinquantina di danni. Non sono bruscolini, anche con gli hp alti dei mostri, puoi smezzare un arcimago con un singolo colpo e se hai organizzato bene la cosa gliene puoi tirare un altro (basta sorpresa + iniziativa alta e fai un doppio furtivo critico).
  15. Si, lo so (mi ricordo che una delle razze consigliate era il Forgiato per via del talento Corpo d'Adamantio), ma non è questo il punto. Lo Psionico (in me eh, mica deve farlo in tutti) evoca una certa immagine, un'immagine che si scontra male con una vistosa armatura addosso. Ce lo vedresti il Professor X con addosso l'armatura di Master Chief? Io onestamente no, e gli Psionici mi hanno sempre ricordato quei mutanti telepati/telecinetici come idea base. Poi ovviamente l'armatura può avere un suo senso, magari se qualcuno vuole avere un feeling da guerriero psichico senza dover necessariamente prendere l'ordine dell'Immortale, ma è un po' come fare il Nano delle Montagne Mago per andare in giro con un'armatura e "giocare" a fare un Cavaliere Mistico. A quel punto potevi prendere un guerriero e farlo davvero. Ovviamente, mia opinione personale.
  16. Ci sono tipo un paio di cose che non mi vanno troppo a genio di questa classe. Nello specifico: - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie. - Mystical Recovery va bene sull'ordine degli immortali, non capisco a cosa serva su un mistico Risvegliato. O meglio, capisco a cosa serve, ma perchè? Da quando uno psionico puro dovrebbe essere un combattente frontale? - Awekened Expertise andrebbe messa solo su abilità mentali, provenendo da una classe psichica. Immagino che molti la useranno comunque lì. Noto comunque che si sta sempre di più distruggendo l'idea del Mago come saggio, visto che sempre più classi hanno buone possibilità di ottenere punteggi nelle varie conoscenze più alti dei suoi (ladro e bardo con expertise, adesso il Mistico può eguagliarlo se non agilmente superarlo). - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa. - Mind Thrust mi pare un pochetto inutile, ma magari è un'impressione mia. Spero vivamente che quei 5 feet siano in realtà 15 e ci sia stato un errore di scrittura. Ora passiamo alle cose che mi piacciono: - ottima l'introduzione dello Psychic focus. Il bello di questo bonus è che più o meno tutti i bonus che vengono offerti sono interessanti e utili, quindi i giocatori devono scegliere con attenzione cosa fare (anche se Celerity è parecchio op in generale). - più versatilità alla classe va bene. Prima erano troppo limitati a quello che potevano fare. Adesso possono fare più o meno tutto quello che ci si aspetterebbe da uno psionico insieme. La possibilità di selezionare Discipline liberamente permette maggiore personalizzazione. - molto meglio Strenght of Mind. Sacrificare Saggezza per avere un altro TS alto può essere una buona idea, a seconda del nemico che si incontra, ma anche un rischio. Magari pare una buona idea mettere il bonus su Destrezza quando si affronta un drago, finchè non fallisci la prova contro la Presenza terrificante. - i poteri che consumano il Focus Psichico fino al riposo breve sono i tipici poteri da "boss" che verranno usati sono in casi, estremi, perchè non avere il Focus è un handicap considerevole. Quello dell'Awekened è potentissimo, quello dell'Immortal... meh. - si avvicina sempre di più il momento in cui si potrà giocare Vampire su D&D. Con qualche adattamento dai punti psi si possono tirare fuori qualsiasi tipo di superpotere. Più o meno.
  17. Più che un problema di ambientazione, mi pare un problema del tipo Aberrazione, che è un'accozzaglia di robe messe a caso che coprono qualsiasi cosa dall'alieno all'abomino magico fallito a una creatura Cthulesca che proviene dal di fuori dalla nostra realtà. Tutte queste cose possono essere aberrazioni e l'unica cosa che hanno in comunque è che sono aberrazioni. Fine. Se gli autori avessero spiegato BENE cos'è un'aberrazione non ci sarebbero questi problemi.
  18. A 212: Non c'è una tabella specifica che converte queste cose. L'unico modo è ragionare. Second Wind, per esempio, fa recuperare un tot di pf, quindi l'idea migliore è semplicemente aggiungere quel valore ai pf del png (dato che, effettivamente, ha quei pf durante l'incontro). In generale comunque capacità che non infliggono danni diretti o aumentano le difese in qualche modo non contano ai fini del GS. Per esempio, se un mostro ha una capacità che gli concede Libertà di Movimento, non la calcoli nel GS, perchè difficilmente sarà determinante nell'incontro, a meno di non avere un Guerriero che punta tutto sulla lotta o il mago ha preparato solo incantesimi che bloccano il movimento.
  19. Shape

    Equilibrio tra classi

    Tanto a livelli alti grazie a potenziamenti di caratteristica/oggetti magici (che i caster si possono CREARE) le risorse limitate dei caster non sono più tanto limitate, e le risorse "illimitate" dei mundane non servono a niente (anche perchè NIENTE di quello che possono fare i mundane è illimitato). Non è questione di tenerne conto come DM, è proprio questione di come funziona il gioco.
  20. Quello è la parodia dello stereotipo del druido però
  21. La 5E si presta poco al min-max, quindi in realtà non c'è molto da consigliarti, ma ci proverò comunque. 1) Questa è semplice: prendi tutti gli incantesimi di illusione sulla lista del mago. Sono tutti utili in un modo o in un'altro, a seconda di quello che vuoi fare. Tanto grazie a Illusion Savant spendi metà dei soldi per ricopiarli nel tuo libro di incantesimi. 2) Gli oggetti magici nella 5E sono opzionali e comunque non credo che ci siano oggetti che aumentino le tue capacità da illusionista come succedeva nella 3.X, quindi direi che non c'è problema. Al massimo puoi convincere il master a creare una bacchetta o un bastone magico che lancino incantesimi di illusione. Me lo vedo un Bastone della Trama Illusoria che permette di lanciare Invisibilità, Invisibilità Migliorata e simili. Però devi chiedere al Master. 2) Le razze migliori per i mago illusionista sono diverse. Il più classico è l'Elfo Alto, che concede un cantrip extra da mago e ha ottime competenze. In alternativa, l'Eladrin (Manuale del Master) è praticamente uguale ma ha Misty Step come capacità magica. L'umano variante è sempre una buona scelta, permettendoti di mettere +1 a Destrezza e Intelligenza, da Competenza in un'abilità extra e un talento. Purtroppo talenti decenti per un mago non ne conosco molti, quindi averne uno al 1° livello non è sempre l'ideale. Gli gnomi infine, con il loro +2 a intelligenza e vantaggio contro gli incantesimi mentali, sono una delle razze più interessanti. Lo Gnomo delle Foreste ti da Minor Illusioni gratuitamente e +1 a Destrezza, lo Gnomo delle Rocce da +1 a Costituzione e la capacità di creare piccoli oggetti, e lo Gnomo delle Profondità ti da +1 a Destrezza, Scurovisione migliorata senza la sensibilità alla luce e un talento che ti permette di lanciare diversi incantesimi potenzialmente utili. Se proprio vuoi prendere un talento, questa razza è molto appropriata.
  22. Potrei rispondere a ciascuna delle affermazioni ma non ho tempo e voglia di iniziare una discussione infinita. Posso solo dire che si il concetto di cosa è naturale è estremamente vago in D&D, io ho solo espresso il mio punto di vista su cosa dovrebbe essere naturale in D&D basandoci sullo stereotipo classico. Ovviamente se iniziamo a cercare il pelo nell'uomo troviamo mille incongruenze ma non è compito mio discutere su come abbiano scritta la classe. L'unica cosa che possiamo dire per rispondere all'OP è che le aberrazioni non devono necessariamente essere odiate dai druidi, ma i druidi dovrebbero comunque quantomeno vederle con sospetto, a seconda di quanto ampia sia la loro visione della Natura (Madre Terra, Padre Sole e tutti i pianeti che ci orbitano attorno, Universo, Multiverso).
  23. Perchè sono contro il ciclo naturale che preveda nascita, vita e morte. I non-morti sono fuori da questo ciclo, ergo sono innaturali. Inoltre il ragionamento che se la magia è naturale, i suoi prodotti sono naturali, è quantomeno discutibile. L'uranio è presente in natura, ma non mi pare che la bomba atomica sia naturale. Sfrutta qualcosa di naturale, ma è artefatta. Stessa cosa vale per praticamente qualsiasi oggetto. O almeno suppongo che questo sia il ragionamento base, se poi vuoi che nella tua ambientazione i druidi usino i non morti, armature enormi di metallo ecc perchè secondo te sono "naturali", ok. Per come la vedo io comunque l'unica magia che è definibile come naturale al 100% è quella druidrica (proprio per definizione). La magia dei chierici viene dagli dei (che sono creature esterne al piano materiale), quella arcana non si sa bene da dove venga, anche se probabilmente da un po' tutte le parti. Questo non vuol dire che i druidi debbano odiare per forza le altre forme di magia, ma non le definirei naturali.
  24. In generale, quoto sopra. Le uniche aberrazioni che tecnicamente il druido dovrebbe odiare sono quelle che provengono dal Reame Remoto, una dimensione oltre la nostra realtà (ossia oltre la Grande Ruota, anche se io in quanto druido non avrei piacere di trovarmi troppi esterni in casa, considerato che spesso e volentieri hanno effetti deleteri sull'ambiente). Ma non so quante creature effettivamente rientrino in questa definizione. Forse i Beholder, gli Aboleth e altri, ma moltissime aberrazioni non provengono dal Reame Remoto, quindi bisogna valutare caso per caso. I Mind Flayer per esempio vengono a volte da un pianeta alieno, a volte sono i superstiti di una razza antichissima che è tornata indietro nel tempo per salvarsi dalla ribellione dei loro schiavi, altre volte non si capisce, ma in generale appartengono al piano materiale... solo solo strani. C'è comunque da notare che la difinizione di "naturale" è alquanto vaga. C'è gente che definisce "innaturale" l'omosessualità, quindi cosa voglia dire innaturale è soggetto alla discrezione di ognuno. Anche la magia può essere "naturale", oppure potrebbe non esserlo. Dipende dall'ambientazione e dalla visione del singolo sull'argomento.
  25. Shape

    Affinità

    Continua la carrellata di Attività di Downtime che aiuteranno i Mundane (spero). Pro: le affinità in se non hanno una grandissima utilità, se non rendere i pg combattenti leggermente più rapidi nelle attività di Downtime. Permette ai pg di migliorare i propri personaggi tramite le attività di downtime. Dona più opzioni per la personalizzazione del proprio pg. E' totalmente in mano al DM non solo in quanto regola opzionale, ma anche in quanto è strettamente legata al tempo libero e all'oro a disposizione dei personaggi. Permette ai pg combattenti di sviluppare abilità che permettano loro di contrastare la versatilità offerta dagli incantesimi, mentre offre agli incantatori spontanei diversi modi per sistemare il loro principale problema, la poca varietà dei propri incantesimi. Contro: se non attentamente controllata può portare a personaggi esageratamente forti. Tuttavia il DM ha il totale controllo su questo aspetto, essendo lui a decidere sia il tempo di downtime sia i soldi a disposizione dei giocatori. E con questo dovrei aver finito. Se avete altre idee, ditemelo pure.
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