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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Shape

    Affinità

    Buongiorno. Ispirato da questa discussione, in particolare dalle ultime risposte, ho deciso di provare a inserire un miglioramento del sistema di abilità per provare a compensare la mancanza di alternative che molti personaggi non incantatori pieni possiedono. Il primo problema che si presenta è come impedire alle classi incantatrici di accedere a queste opzioni, perchè altrimenti siamo punto e a capo. Ovviamente potrei negargliele e basta, ma mi pare un'opzione insulsa. Per questo ho deciso di inserire il concetto di Affinità, scopiazzato ispirato a quello usato nella serie di giochi di Warhammer 40k. Continua...
  2. Il problema del guerriero complesso è che avrebbero rischiato di incontrare l'opposizione dei giocatori. Sono i giocatori tramite playtest che hanno deciso che non volevano i dadi di superiorità come capacità base della classe. Quindi l'hanno reso semplice. Anche io avrei preferito che li avesse, ma non li ha. E attualmente, l'unica sottoclasse che usa i dadi di superiorità è il Battlemaster. Queste due sottoclassi non sono ancora ufficiali, e non è detto che quando usciranno avranno le stesse meccaniche (io per esempio non darei tre competenze extra allo scout). Dipenderà del playtest. Inoltre non so dove tu veda la complessità del mago basic. Non ha infinite opzioni, è un mago invocatore. Tu dici che ha accesso a tutti gli incantesimi e quindi devi gestirteli e tutto, ma non è vero. O almeno, non necessariamente. E' un mago invocatore e nella 5e si può anche fare a meno di prendere gli incantesimi più forti perchè a differenza di edizione passate, con i cantrip a volontà puoi sempre essere utile in combattimento nella forma di attacchi. E questo vale in generale per tutti gli incantatori. Anche un chierico che prendere incantesimi completamente errati può sempre essere utile al gruppo grazie a Guida e a qualche incantesimo di cura sparso. Prende quegli che gli piacciono di più e fine.
  3. Salve, mi serve una mano per un personaggio che ho intenzione di inserire nell'avventura da qui a breve. Sarà un png che accompagnerà i miei giocatori per un po', siccome sono molto nabbi e non hanno un vero curatore nel gruppo (in realtà hanno sia un ranger che un paladino e al 2° livello possono bastare, ma non si sa mai). Siccome ho intenzione di fare citazioni continue, ho pensato di inizia con un personaggio molto alla Gandalf (versione Grigia), e siccome non mi va di crearlo come un png normale (ossia come se fosse un mostro) ho intenzione di crearlo come se fosse un pg. Non un pg ottimizzato, ovviamente. Solo passabile. La mia idea era di un Bardo Umano (Variante per prendere il talento che consente di usare due armi in combattimento, replicando così la famosa combo spada-bastone che appare nel film). La mia idea era un Lore Bard di 6° focalizzato sul supporto, in modo da renderlo decente in mischia e che si concentri sul buffare gli altri. Proprio come Gandalf, avrebbe il ruolo di saggio che da consigli ma che non fa molto per porre direttamente fine alla minaccia. Come statistiche iniziali avevo pensato a qualcosa come 12 13 14 8 10 15, che con i punti dell'umano variante diventano 12 14 14 8 10 16. Incremento su Carisma per arrivare a 18. Armi spada lunga e bastone (così vanno su Forza per un totale di +4 in mischia, che contro il +5 medio dei pg è accettabile). Un'armatura leggera che camufferò da abiti da viaggiatore. CA complessiva 16. Abilità: qui sono un po' in difficoltà. Ovviamente, deve avere tutte le abilità di Conoscenza (ha il BG Saggio che gliene fornisce due), ma siccome è un Bardo del Collegio della Conoscenza e umano variante, ha qualcosa come 7 competenze. Deve avere Performance, probabilmente anche Investigazione, Persuasione e Intuizione, ma per il resto... boh? Aiuto? E dove mettere l'Expertise? Forse su Arcano e Performance, in modo da non oscurare i pg (la Maga arriva a +5 in Arcano, Performance non ce l'ha nessuno quindi siamo a posto). Infine: gli incantesimi. Come già accennato, volevo farlo estremamente incentrato sul supporto e molto "alla Gandalf", quindi incantesimo molto "flashosi" e distruttivi sono esclusi. L'unico incantesimo da danno che mi sento di dargli è Vicious Monkery, giusto per fargli insultare la gente a random, ma poi basta. Cosa mi consigliate? Nel caso serva, il gruppo è formato da Guerriero (stile Protezione, praticamente fa la guardia del corpo della Maga), Paladino (Duellante), Ranger (Combattere con due Armi) e Maga (Illusionista).
  4. Siccome non ha specificato perchè vuoi quegli incantesimi... Onestamente non so se prenderei Heat Metal e Fireball su un bardo, a meno che non sia per motivi legati al BG o alla composizione del gruppo (che ne so, magari vuoi fingerti un mago o non avete un blaster decente). Se proprio dovessi scegliere un incantesimo di 3° livello da prendere, io prenderei uno della sacra trinità: Velocità, Lentezza, Volare. Un buff ridicolmente forte, un debuff ridicolmente forte, e un incantesimo dall'utilità infinita. Erano potentissimi nelle edizioni precedenti e lo sono anche adesso (anche se sono stati nerfati per fortuna).
  5. Non è quello che mi preoccupa. Il danno è qualcosa di extra che non andrebbe comunque a modificare troppo il Champion (per come è scritta l'abilità, non suoi crittare sui dadi di superiorità, in quanto non vengono tirati insieme agli altri). Quello che mi da da pensare è il dado applicato alle prove. Il Champion ha già metà competenza a quelle prove. Però è anche vero che ce l'ha solo sulle prove in cui non ha già competenza...
  6. Comunque, per chi vuole avere un Champion non "brainless" (anche se ripeto, il sistema di combattimento della 5e, se si sfruttano le azioni di combattimento scritte nel PBH e nella Guida del Master, è tutt'altro che privo di profondità), basta seguire l'esempio di queste sottoclassi. Gli dai qualche Superiority Dice, tre opzioni per usarli, e fine. Per il Champion, le opzioni più adatte sono sicuramente: - somma il risultato del Dado al tiro per colpire (me prendeh!) - somma il risultato del Dado ai danni (me spaccah!) - somma il risultato del Dado a una prova di Forza, Destrezza o Costituzione (me forteh!). Viene un attimo più complesso, probabilmente c'è da toglierli qualcosa (ma anche no), ed è a posto. Non serve nemmeno spremersi troppo il cervello.
  7. A me sembra di ricorda che quando provarono a mettere i dadi di superiorità come BASE per il guerriero qualcuno non fu contento, perchè gli pareva strano che il guerriero (la classe più semplice di D&D da che io ricordi) avesse delle "risorse" da spendere. Probabilmente era la stessa gente che odiava la 4e e il Tob perchè inseriva meccaniche "da incantatore" per classi guerriere. Sia mai che un guerriero non possa avere la possibilità di effettuare azione fighe e infliggere catervate di danni o applicare effetti, è roba troppo mistica per essere utilizzata da mundane. Comunque il Guerriero non è una classe banale e stupida. In realtà grazie alle manovre (quelle normali, come shove) ha una discreta varietà di opzioni, potendo usare i suoi attacchi per qualcosa di diverso da "tiro una spadata in faccia al nemico". Il Campione è la sottoclasse che magari appare troppo semplice, ma è fatta apposta per chi vuole un guerriero ignorante che come unica cosa picchia. C'è gente così in giro, come c'è gente che vuole Barbaro, Paladino e Ranger sottoclassi del Guerriero, eccetera. Se la gente la vuole, la Wiz fa solo bene a dargliela.
  8. Il Battle Master è un pessimo Warlord. L'unica capacità degna di nota che possiede è il Commander's Strike, che di per se è mediocre. Se sul Purple Knight avessero usato questa variante del Dado di Superiorità sarebbe stato il Warlord perfetto, perchè bastava prendere il talento apposito per avere Commander's Strike (per quanto sia mediocre come manovra) e avere un Warlord a tutto tondo, anche se magari non così performante come sarebbe se fosse una class a se stante.
  9. Così si distruggerebbe l'unicità delle sottoclassi e si renderebbe il Battlemaster l'unica sottoclasse degna di essere giocata. Inoltre, le loro non sono "manovre". Hanno i Superiority Dice, e possono spenderli per fare robe, ma quelle robe non le definirei manovre. Sul serio "faccio più danni e butto a terra se attacco con la lancia mentre sono a cavallo" è una manovra che aggiungeresti a quelle del Battlemaster? Ha già una manovra che fa questo. Perchè aggiungerne una versione limitata dal tipo di arma e a una determinata situazione (personaggio che cavalca)? Ma la tua osservazione mi ha fatto pensare a una cosa. E' vero che queste classi non hanno manovre, ma i Superiority Dice alimentano le manovre. Il talento che fornisce dadi di Superiorità a Manovre su queste due sottoclassi è doppiamente forte: aggiunge un dado di superiorità (non un d6, perchè loro hanno dadi di Superiorità che aumentano di taglia con il livello) e in più guadagnano manovre che solitamente non avrebbero. Non male come combo.
  10. Concordo che il Guardiacaccia sia la definizione più adatto di questo Scout. E concordo anche che da un certo punto di vista, era necessario che ci fosse, per avere finalmente un "ranger" libero della tradizione. Questo Scout rappresenta in realtà quello che volevo raggiungere con la sottoclasse del Guardiano: un ranger pesante, più difensivo che offensivo, con più libertà di scelta nelle armi e nelle armature. Ma il Ranger non è solo un guardiacaccia. Il Guardiacaccia è una parte di essere un Ranger. Secondo la mia visione della classe, almeno, il Guardiacaccia è troppo... civilizzato. Un po' la differenza che c'è tra un animale addomesticato e uno selvatico. Sono praticamente la stessa cosa, però l'animale selvatico ha quella pericolosità intrinseca, quell'imprevedibilità, quel qualcosa che lo rende estremamente diverso. Un Ranger è uno Scout ancora più avezzo alle terre selvagge, ancora più feroceo quando attacca, e ancora più imprendibile quando non vuole farsi trovare. Ma magari è solo la mia idea. Sicuramente, farò in modo che la mia versione renda questa differenza che percepisco tra le due cose.
  11. Non sono d'accordo su una cosa: questa sottoclasse non mi pare affatto da "cacciatore". E' un guerriero che usa dadi di superiorità per avvantaggiarsi nelle terre selvagge. Fine. Che possa essere utilizzato per fare un "ranger" mundane, si. Ma è un ranger alla Aragorn: un guerriero che se la cava nelle terre selvagge. Si poteva già avere tramite Guerriero + Outlander. Questo è sicuramente meglio e più adatto (adesso posso fare un guerriero scout con BG Nobile e avere il VERO Aragorn), ma è una versione molto limitata di quello che dovrebbe essere un ranger. Ora dovrò modificare la mia variante del Ranger per evitare che questo Scout se ne avvantaggi. La mia idea di rendere Esploratore Naturale migliore potrebbe riperquotersi su questo affare. Comunque, è una mia impressione, oppure con queste sottoclassi stanno svendendo la competenza nella abilità? A parte il Collegio delle Lame, tutte le altre sottoclassi danno competenze a raffica. Il Cavaliere ne ottiene due, lo Scout addirittura 3. Secondo me va sbilanciare pericolosamente le sottoclassi, rendendole fin TROPPO appetibili. Vero che il resto delle capacità non è entusismante, ma sono 2-3 abilità praticamente gratis che rendono vertiginosamente più versatile il Guerriero sia in combat che out-combat.
  12. Io invece non gradisco l'idea delle sottoclassi del guerriero. Certo, lo Scout e il Cavaliere devono esserci, ma non così. Il Cavaliere in se va anche bene, solo che non vedo il motivo di usare il dado di Superiorità anche per lui. Per quanto riguarda lo Scout... no. Semplicemente, no. Non un'altra classe che può sostituire il Ranger quando si tratta dell'esplorazione delle terre selvagge. Basta. Almeno, se dovete farla, almeno date qualcosa di più unico al ranger. Vi prego.
  13. Puoi anche provare a creare un oggetto magico che neghi o riduca l'influenza dell'asservitore. È un oggetto che non esiste da regolamento, ma siccome il tuo dm sembra avere la predisposizione a noi seguire le regole alla lettera, forse è possibile. Questo oggetto potrebbe ridurre il potere dello psion da "controllo totale" a qualcosa di meno estremo, come spiccata fedeltà (più in linea con Autorità, per dire). Oppure puoi schiaffarlo in un'area di magia morta. Campo Anti Magia blocca anche i poteri psionici, quindi la magia morta dovrebbe inibire il segnale dell'asservitore, rendendolo poco più di un popolano. Neanche questa soluzione è perfettamente legale, però è logica.
  14. Allora il problema è il Master. Una compulsione mentale di quel livello è qualcosa di esageratamente potente, più di un incantesimo epico. È fuori scala rispetto a qualsiasi cosa esista nel regolamento. Prenderla come una versione di Autorità (come è DA REGOLE) la renderebbe molto più semplice da gestire. Ma visto che non ci si può far niente, la soluzione è solo una. Eliminare le psion. Nel senso di ucciderlo. Per come è scritta l'abilità, non c'è modo di impedirgli di "schiavizzare" gente, visto che non ha controllo su questa abilità. Eliminato lui, eliminato il problema. Ovviamente, se non ricordo male, sei un gerofante arcano buono, quindi eliminare lo psion porta a tutta una serie di problemi morali.
  15. Avere persone che ubbidiscono non è avere schiavi. È avere servitori. La schiavitù esiste soltanto se vengono negate a quelle persone i loro diritti. Finché sono nel TUO villaggio, hanno tutti i diritti che TU gli vuoi concedere. Incluso salario, pensione, assicurazione medica... Quello che ti pare. Per quanto riguarda l'asservimento... Non ho mai pensato al potere dell'asservitore come a un controllo mentale cosciente. Non è così che viene descritto, bensì come un richiamo che attrae determinar persone. Non c'è scritto che perdono il loro libero arbitrio. Solo che ubbidiscono. Una versione psionica di Autorità. È schiavismo solo se viene ruolato come tale.
  16. Hai capito bene: la proprietà Light della balestra a meno ti permette di sfruttarla per un secondo attacco come azione bonus. Il problema è che ti serve comunque una mano libera per ricaricare la balestra e un ladro con la sua azione bonus ci può fare un sacco di cose grazie a Cunning Action. Ovviamente, con Crossbow Expert puoi eliminare la necessità di ricarica, ma figurativamente parlando, non è che non ricarichi, è che sei così veloce a ricaricare che non conta come azione, potendo quindi fare più attacchi con la balestra. Ma serve comunque una mano libera e un'azione bonus per sparare con la balestra secondaria. In generale, se vuoi fare il ladro, una balestra leggera è meglio.
  17. Fiamma sacra non da tiro salvezza, sono danni ignoranti dritti in faccia. Fa un po' meno male di Flame Bolt, ma da un tipo di danno non resistito da molte creature. Shocking grasp e thunderclap non mi sembrano il massimo come cantrip da danno, soprattutto per un mago, per quanto in armatura pesante. Se fossi un mago in armatura pesante, di certo starei comunque lontano dalla mischia. Dipende se hai lo scudo o no, ma anche senza, la differenza è di un punto solo. Inoltre, la Destrezza è una buona statistica, visto che aumenta la tua iniziativa e parecchie abilità, nonchè i tiri salvezza su Destrezza che sono quelli che distruggeranno il tuo mago, oltre a quelli di Costituzione. Come ho già detto, CA alto =/= tankare. Scudo è simpatico, ma gli altri non vedo a cosa servono nell'ottica del tank (a meno che tu non intendessi Immagine Speculare, perchè immagine illusoria non è il massimo). E l'unico incantesimo da mago che ti protegga e non richieda concentrazione è Armatura Magica, che tu ovviamente non userai. Inoltre il chierico ha tantissimi incantesimi per tankare, i migliori sono (sorpresa) le cure, ma ce ne sono molti altri. Non ci avevo pensato che funzionasse in combo con quelle spell, ma perdonami se non sono impressionato da una cura di 6 punti ferita che funziona solo quando usi un incantesimo. Quanto alla resistenza ai danni necrotici... la possiedono gli wight, i ghoul e i ghast, i lich, più o meno tutti i non morti corporei tranne il Cavaliere della Morte e il Demilich. Buona parte dei non morti incorporei ha immunità, ma anche resistenza a tutti i danni tranne radioso. Per il livello in cui siete direi che dovreste preoccuparvi molto di più di quelli con resistenza rispetto a quelli con immunità. Anche perchè i non morti incorporei di solito sono di basso livello e Scacciare non Morti se ne può occupare egregiamente. Si, ma è un talento. Invece di prendere tough, il chierico in questione prenderebbe semplicemente +2 a costituzione, e quindi arriverebbe più vicino a massimizzarla rispetto a questo mago. Quanto alla Destrezza, bastano 14 punti, che si possono ottenere facilmente al 1° livello e poi lasciarla perdere per il resto della vita. Non so che sistema utilizziate voi per determinare la statistiche, ovviamente. Se usate il point buy, avere 10 14 14 10 15 10 (o varianti) ti permette al primo livello di avere 10 14 16 10 16 10. A quel punto la Destrezza è a posto e può concentrarsi su Cos e Sag. Vedi sopra. E comunque, resistere ai danni necrotici e non vederti abbassati i pf massimi è carino... finchè non ti rendi conto che lo stanno facendo a tutta la squadra e non solo a te. Non so se avete un altro chierico in gruppo (non mi pare), ma io non rinuncerei a Ristorare in una campagna contro i non morti. Nota finale: non voglio dirti come creare il tuo nano negromante tankoso. Il bello della 5E è che puoi fare praticamente qualsiasi cosa. Io ho creato una banda di nani che sembravano guerrieri in tutto e per tutto, solo che erano nani di montagna in armatura media. Erano tutti forti, incazzosi e pronti a buttarsi nella mischia, ma per quanto fosse divertente immaginarseli, non sono sicuro che sarebbero stati veramente efficaci come tank. Se non ti piace il chierico della morte, ok, niente da dire. Ma oggettivamente, se vuoi fare un tank, chierico puro è meglio di strani multiclasse tra chierici e maghi pieni di talenti per sopperire alle ovvie debolezze della classe.
  18. Non vedo il motivo di usare le armi in mischia quando puoi usare Chill Touch, onestamente, e Fiamma Sacra sta direttamente dietro a Eldritch Blast come cantrip da danno (radioso è un danno resistito solo da potenti entità benevole come gli angeli, ed è molto comodo contro i non morti, nemici molto comuni). Inoltre il chierico è decisamente meglio del mago per quanto riguarda il tankare. Avere un'armatura pesante non ti permette di tankare quanto avere tanti pf. Un mago in armatura pesante al massimo ti permette di evitare qualche colpo, ma appena arriva un ts sei destinato a soccombere. Inoltre: 1°: avere competenza nelle armature medie e negli scudi ti libera dalla necessità di avere il focus arcano in mano. Questo ti permette di impugnare uno scudo (da regole, simbolo sacro e scudo possono essere tenuti nella stessa mano) E avere un arma (si possono effettuare componenti somatici con un'arma in mano), sempre che tu non voglia evitarle del tutto. Lo scudo equivale a +2 alla CA. Se tieni una destrezza decente (basta 14, non metti molta forza e se a posto) puoi avere la stessa CA di un chierico con un'armatura pesante. Ovviamente puoi risolvere con il talento War Caster... ma perchè usare un talento per fare una cosa che puoi fare senza? Ovviamente puoi impugnare il focus nell'altra mano, ma se ti arrivano in mischia sei veramente in pericolo. 2°: onestamente, non so quanti "sugosi" incantesimi di necromanzia siano specifici del mago, considerando che molti vengono concessi tramite la sottoclasse. L'unico che mi viene in mente è Dito di Morte, ma è un blast a bersaglio singolo. Se volessi fare un incantatore tankoso, non prenderei di certo palla di fuoco, ma qualcosa come Scudo e simili. Inoltre, i migliori incantesimi di necromanzia, ossia TUTTI gli incantesimi di resurrezione, sono specifici del chierico. 3°: scusa, non ho capito. Discipline of Life funziona solo se curi qualcun'altro, e visto che non vuoi fare un chierico che "picchia e cura" non lo useresti comunque. Grim Harvester può anche essere carino, ma non funziona contro i non morti e i costrutti, quindi la sua utilità contro un esercito di non morti sarebbe? Il necromante non ha nemmeno la capacità di ignorare la resistenza ai danni necrotici. D'altra parte, facendo un chierico/necromante saresti una lattina con pochissimi punti ferita, con un livello di ritardo nell'acquisizione di incantesimi (questa è una GROSSA discriminante, dal mio punto di vista) e la "sugosa" lista di incantesimi da mago NON è studiata per fare il tank, ma per controllo del campo di battaglia e marginalmente, blast. L'unico privilegio di classe che è veramente utile è la capacità di controllare i non morti, ma arriva molto tardi. Quindi, sei sicuro di voler fare un nano tank necromante e non nano god necromante? Perchè se vuoi fare il tank il chierico è decisamente meglio. Ovviamente, PUOI usare il Necromante per fare quello che hai in mente, ma non vedo grandi vantaggi. E' come tentare di fare un mago tank sfruttando l'Aburiatore. Può funzionare, ma è meglio un paladino o un barbaro. Edit: non TUTTI i non morti sono immuni ai danni necrotici. E' comunque una capacità migliore di avere resistenza ai danni necrotici. Molti non morti non infliggono danni necrotici con le loro capacità. Quelli più deboli semplicemente ti fanno a pezzi, quelli più potenti... hanno altri modi per ammazzarti.
  19. Andrò controcorrente e invece di consigliarti un'altro tipo di misto tra guerriero/mago/roba andrò su qualcosa che non mi pare sia stato ancora discusso: un Chierico della Morte. Il Chierico della Morte (o Chierico con il Dominio della Morte, se preferisci) è un'opzione che appare nella Guida del Dungeon Master. Ottiene capacità di infliggere danni necrotici, ignorare la resistenza ai danni necrotici (utile per distruggere rapidamente i non morti), e ottiene incantesimi di necromanzia (tra cui Animare Non Morti e Tocco del Vampiro, che saranno SEMPRE preparati in quanto incantesimi di dominio) nonchè la capacità di colpire più bersagli con questi incantesimi (in pratica, infliggendo il doppio dei danni con un singolo incantesimo). Non ottiene competenza nelle armature pesanti, però ottiene le normali competenze nelle armature dei chierici e competenza nella armi da mischia. Questo chierico non è specializzato nella necromanzia come un mago, ma E' un necromante che pesta in mischia e può pure tankare abbastanza con le giuste statistiche e armature. Visto che vuoi farlo nano perchè il villain ha un esercito di nani non-morti, puoi efficacemente prendere la parte del nano che chiede al suo dio il potere di annientare quelle orribili creature che sono diventate i suoi fratelli, o qualcosa di similare. Visto che il flavour non intacca le meccaniche, puoi anche dire che è un incantatore non divino che si è specializzato nel combattere i non morti usando le loro stesse armi. Ovviamente non lo faresti Nano di Montagna perchè il +2 a Forza, per quanto utile, non può paragonarsi con il +1 a Saggezza e al pf extra del Nano di Collina, visto che la competenza nella armature è inutile. Ci sarebbe pure l'opzione di farlo Duergar per un succoso +1 alla Forza e capacità magiche mica da ridere (Invisibiltà non è utilissimo per un nano in armatura, ma Ingradire/Ridurre è oro contro i nemici più tosti), ma i Duergar hanno una serie di problemi che non rende semplice utilizzarli. Questo ovviamente se il tuo scopo è distruggere più facilmente i non morti e nel frattempo usarli contro il nemico. Se invece vuoi proprio fare un necromante che evoca torme di non morti e li controlla, sicuramente il Mago Necromante è più adatto, ma vedo molto difficile farlo tank.
  20. Shape

    Ranger Definitivo

    Ok, adesso che sembra che il pc funzioni decentemente, vedo di rispondere alle osservazioni. La capacità è stata cambiata praticamente prima che uscisse il risultato del sondaggio, ma non ti faccio una colpa per non averlo notato Adesso riguarda solo le abilità del Ranger. In questo modo il ranger non può compere con Ladro e Bardo per versatilità... può solo distruggerli quando si parla di terre selvagge. Adesso un ladro che prendere Expertise su abilità da ranger potrà essere un buon esploratore... ma non sostituire il ranger. Cambiato anche questo. Non concordo affatto con questa affermazione. Ho scritto che la modifica a combattere a due armi non è una modifica SOLO per i ranger, ma per tutte le classi. Perchè, diciamolo, Combattere a due Armi è figo, flavour e quello che ti pare, ma non molto efficace. Quindi il guerriero con due armi farebbe 10 attacchi, farebbe probabilmente lo stesso danno o di più, e avrebbe ALTRO a differenziarlo. Quanto al fatto che la capacità "ruba" l'unicità a una sottoclasse... anche qui, non concordo. Il fatto che assomigli a quella capacità non implica che sia identica, e anche se lo fosse (non lo è), l'importante è quello che ci fai in quel turno, non il fatto che tu ce l'abbia. Ci sono grosse differenze tra avere un turno in cui puoi fare quello che vuoi tirando due volte l'iniziativa, l'action surge e la possibilità (forse) di fare un round extra a inizio combattimento. O almeno, io lo percepisco abbastanza. Modificate anch'esse. Con la modifica di Terreno Favorito, non dovrebbero più esserci problemi. Compagno Esperto è stato modificato, garantendo un ulteriore bonus alla prova dell'alleato, pari al modificatore di Saggezza. Potrei modificarlo ulteriormente, ma dovrebbe andare bene com'è ora. Determinazione Incrollabile può essere forte, ma ti sbagli quando affermi che il Monaco NON prende competenza. La prende invece, e può anche ritirare. Ma si può ridurre il numero da TUTTE a un paio. Soprattutto considerando che una delle capacità base del Ranger gli fornisce Competenza nei tiri di Costituzione e Vantaggio a tutti i tiri. Non so come ho fatto a dimenticarmela. Evasione non può essere eliminata, è tematica e sensata. Guerrigliero potrebbe essere esagerato, ma basta sostituire il fatto che non prende danni con il dare svantaggio ai tiri. Lama penetrante, però, funziona solo su nemici prescelti. La capacità del monaco non ha limiti. Istinto del ranger e preparazione sono entrambi stati eliminati. Maestro dell'Agguato non funziona più in quella maniera, Bersaglio Sfuggente... non vedo quali interpretazioni possano essere fuorvianti, Eliminare l'Orda, se non avesse quell'effetto, non potrebbe fare quello che dice il nome. Su bersaglio sfuggente: essendoci Guerrigliero e volendolo modificare, potrebbe essere sensato garantire svantaggio solo ai tiri per colpire a distanza effettuati entro 18 metri. Tuttavia, non mi piace l'idea di costringere un eventuale giocatore a DOVER prendere Guerrigliero se vuole giocare un ranger/assassino da mischia. Intoccabile: è una capacità potente, ma parliamo della capacità finale della sottoclasse. Dire che non è bilanciata perchè i mostri leggendari possono farlo non è una giustificazione valida: i mostri leggendari si usano in un combattimento, un pg deve gestirsela attraverso diverse ore in cui potrebbe avere ben più di un incontro e trovarsi colpito da diversi effetti potenzialmente fastidiosi e/o letali. Siccome lo stalker è pensato per essere un assalitore, deve avere una capacità che gli permetta di evitare che il suo attacco fulmineo e letale venga vanificato da un singolo incantesimo che lo blocca. E' anche l'unica sottoclasse del (mio) ranger che si focalizza nell'attacco e nel danno, che vengono sfruttati a dovere solo se combatte con due armi. Se vuole fare tanti danni deve andare in mischia. E trovarsi in mischia, per un combattente senza armatura pensante, non è sempre una buona cosa. Vedrò di scriverla meglio. Il Guardiano, a differenza dei suoi compagni, è una sottoclasse difensiva (per quanto possa essere difensivo un ranger). La possibilità di (forse) evitare un'imboscata è tematica. Non c'è molto altro da dire. Per farla perde la sua azione, di fatto perdendo il turno. La stessa cosa la può fare qualsiasi ranger, semplicemente usando Percezione in maniera intelligente. Secondo, le "manovre" del Guardiano possono causare confusione solo se una persona non ha gli occhi per leggere, ma comunque ho cambiato il nome. E no Silent, non considero le manovre della DMG "scontate". Mi limito a segnalare la loro presenza per quei giocatori che sono interessati, specificando che il Master può non concedere quella manovre (in quanto regola opzionale). Tenere il terreno è effettivamente scritto in maniera sbagliata e lo rimaneggerò a breve. Guardia perpetua, infine, non è nemmeno lontanamente forte come potresti pensare. Resistenza ai danni entro 1,5 metri? Così che i compagni devono stare tutti belle appiccicati fornendo un comodo bersaglio a qualsiasi tipo di attacco ad area? E' una capacità molto limitata. L'ho pensata per trasformare il Guardiano in una perfetta guardia del corpo (visto l'impossibilità di avere lo stile di protezione e la poca tematicità dello stile stesso). Comunque stavo pensando di introdurre le poltiglie alla classe. Renderebbe più semplice avere le cure necessarie in un gruppo. Le pozioni sono carine, ma costano e non curano molto paragonate a un Cura Ferite. La poltiglia è limitata nel numero, ma molto più potente.
  21. Shape

    Ranger Definitivo

    Tranquillo Silent, NON è inutile: mi permette di vedere quello che mi sono dimenticato di modificare della vecchia versione. Ovviamente, alcune cose sono state già cambiate e su altre non mi trovo d'accordo, però ho aperto la discussione apposta per poterci confrontare sull'argomento. Appena ho tempo vedo cosa ho dimenticato di modificare e apporto le correzioni.
  22. Shape

    Ranger Definitivo

    Nessuno? Eppure durante il Contest sembrava che ci fosse molta gente che avesse dei dubbi. Fateli qui che c'è lo spazio e posso rispondere in maniera articolata, senza paura di intasare il topic.
  23. Salve. Ci ho messo un po' a decidermi a fare questa cosa, ma adesso sono qui. Come sapete, il mio Ranger non ha vinto il concorso, tuttavia mi piace troppo come l'ho costruito, quindi vi chiedo una mano per sistemare sia la classe base che eventualmente le sottoclassi. A voi. Ditemi cosa cambiereste e perchè.
  24. Ho modificato la classe come suggerito, datemi qualche parere. Come vedete, è un po' diverso dalle altre sottoclassi. Ha una grande versatilità nell'uso dei rituali (poterli lanciare dal suo libro vuol dire che, a differenza degli altri druidi, non deve prepararli), ma non ne conosce molti di più, almeno fino al 4° livello in cui può preparare un incantesimo della lista del mago. Visto che mi sembrava deboluccio in combattimento rispetto agli altri due, ho deciso che il compagno animale doveva essere un attimo più forte di un normale famiglio e/o animale evocato (anche se non sarà mai troppo forte e comunque attacca come vuole lui). Datemi un feedback in proposito.
  25. Tecnicamente, la classe che ha più affinità con il Jedi è il Mistico, ossia lo Psionico della 5E. La sottoclasse gish dello psionico è praticamente un Jedi. Ha poteri che gli permettono di rendersi più veloce, di guarirsi, di rendere la sua arma magica e colpire come se usasse lo Smite di un paladino. Quella più "psionica" ha controllo mentale, telecinesi, e simili, oltre a essere competente comunque in armi e armature (mi pare che le caratteristiche base siano simili a quelle del warlock, quindi avresti comunque competenza in armature leggere e armi semplici). Così puoi anche fare due versioni del Jedi, quella più incentrata sul combattimento (che però praticamente non userà mai la Forza per spingere/sollevare i nemici) e una più incentrata sulla Forza (che però sarà un combattente mediocre). C'è però il problema che il Mistico l'hanno fatto vedere solo come playtest, quindi solo 5 livelli che non è detto siano bilanciati. Lo svantaggio del Mistico rispetto a, diciamo, un Warlock refluffato, è che non puoi avere un'arma figa. Il Warlock con il patto della lama può avere una spada lunga magica a volontà, che rispecchia perfettamente la spada laser. Con il Mistico no, a meno di non usare la sottoclasse di combattimento (che però non ha telecinesi, a meno di macumbe strane). Certo, la spada laser non è un'arma particolarmente "mistica" nell'universo di Star Wars, quindi potrebbe non essere un problema. In D&D la cosa che più ci si avvicina è la Spada del Sole, che fortunatamente conta come arma semplice (conta come spada corta se sei competente nel suo uso), quindi se proprio vuoi puoi darne una "gratis" al Jedi. Se non ti va di usare il Mistico, un Warlock con patto della Lama secondo me è più adatto. Refluffi gli incantesimi e le varie capacità mistiche come poteri della Forza e sei a posto.
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