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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Me lo ricordavo da qualche tomo della 3.5, ma non mi aveva mai impressionato più di tanto.
  2. Lo Skinwalker è costruito per rimanere in forma selvatica più o meno per tutto il tempo, a differenza del druido che invece non può (o meglio, tecnicamente può, ma la maggior parte delle forme selvatiche ha troppi pochi pf per essere usata in modo costante per tutta un'avventura, almeno fino a livelli molto alti). Stare in Forma Selvatica per moltissimo tempo permette allo Skinwalker di avere una buona quantità di pf extra che si ricaricano. Per questo volevo evitare di dargli un DV troppo alto. Senza contare che Costituzione non è la caratteristica consigliata per nulla. Visto che buona parte delle stat di combattimento (Forza e Destrezza) vengono fornite delle forme selvatiche, l'unica vera stat che gli serve è proprio quella.
  3. Qui trovate la mia classe, lo Skinwalker. Come promesso, è un mutaforma. Non sono sicuro che sia bilanciato (sia in positivo che in negativo) o che sia semplice da utilizzare. Come consiglio generale, almeno per il Berserkir e il Combattente Naturale, segnatevi le modifiche da qualche parte, visto che la forma è una sola. Per il Maestro delle Molte Forme, tenete il Manuale dei Mostri a portata di mano Tanto lo dovrà fare anche il mago con Metamorfosi o il Druido lì di fianco, quindi non dovrebbe essere un problema. Buona lettura.
  4. Shape

    Lo Skinwalker

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    Lo Skinwalker (che si potrebbe tradurre alla lettera come Camminapelle o in un più poetico Danzapelle, ma entrambi mi parevano inappropriati quindi ho tenuto il termine originale inglese) sono mutaforma. Semplicemente questo. Alcuni sono riconducibili ai i pericolosi Berserkir della mitologia nordica, che pare fossero in grado di assumere forme ferine (solitamente lupi o orsi) in combattimento. Altri sono in grado di assumere più aspetti, come i migliori maghi della tradizione, in grado di trasformarsi in mostri di vario genere. Altri sono simili a licantropi delle antiche leggende, potendo assumere la forma di animale, e quella soltanto, ma incredibilmente più forte e veloce. Mi sono ispirato a vari archetipi di mutaforma mitologico per creare questa classe e le sue sottoclassi, invece del più noto archetipo moderno (come il berserker moderno, o il lupo mannaro con forma ibrida che è in realtà una tradizione recente). Gli Skinwalker sono principalmente una classe da combattimento, ma lo sono in maniera diversa rispetto a un guerriero o a un barbaro perchè tutta la loro forza si basa sulla forma che assumono. Questo permette a questi combattenti di svolgere vari ruoli e di poter puntare a caratteristiche che normalmente un combattente puro non prenderebbe nemmeno in considerazione. Sono anche ottimi esploratori grazie al fatto che ottengono le competenze delle creature di cui assumono la forma e le capacità sensoriali, che si manifestano solitamente con il Vantaggio alle prove di Percezione. Spero che lo troviate interessante.
  5. Come classe, Artefice, da Eberron. Prende talenti di creazione oggetto gratis, ha una polla di PE da spendere che non consuma i suoi e può addirittura "consumare" oggetti magici per poi costruirne altri. Per ridurre al massimo il tempo di creazione degli oggetti, c'è un talento, ma credo che si applichi a ciascuna tipologia di oggetto separatamente. E' molto più semplice costruire un omuncolo costruttore che può completare gli oggetti magici che inizi mentre tu vai all'avventura (basta metterlo in un buco portatile, tanto non ha bisogno di respirare). Per maggior informazioni c'è la guida dell'Artefice da qualche parte nel forum, almeno mi pare di ricordare che ci sia, altrimenti prova a cercare quella in inglese.
  6. Il problema non è il LA, sono i dadi vita animali. Quelli sono un grossissimo problema per buona parte dei pg, perchè sono dadi vita che non avanzano nessuna capacità di classe del personaggio. Al massimo ti danno un talento (dell'animale, l'inutilità completa) e poche abilità (2 + intelligenza, sempre dalla lista dell'animale che solitamente non è entusiasmante). Fossi in te toglierei i DV e permetterei al PG di usare la regola del buy-off di Arcani Rivelati. In questo modo alla fine sarebbe più o meno in pari con gli altri personaggi. Il LA ci può anche stare per tutto quello che concede l'archetipo (RD Argento, trasformazione), ma i DV sono una cosa inutile. Oppure, se non vuoi necessariamente andare contro le regole, puoi permettergli di averli e quando gli altri salgono di livello un DV si trasforma "magicamente" in un livello di classe.
  7. Ovviamente non intendo ricalcare pari pari le capacità già esistenti, ma solo sfruttarle come base. Il Factotum, per esempio, avrebbe sicuramente un alto numero di abilità, Expertise e probabilmente Jack of All Trades, per rispecchiare la sua competenza generale. Probabilmente avrebbe anche un sistema simile ai dadi di ispirazione del bardo, solo che si chiamerebbero Dadi Intuizione. Questa sarebbe la base, poi dovrei effettivamente pensare a cosa fare di preciso per non renderlo un bardo senza incantesimi. Probabilmente userei un sistema di manovre tipo Battlemaster che gli consentano di cavarsela in un gran numero di situazioni. Le sottoclassi andrebbero a specializzarsi in qualcosa di particolare. L'Artefice, sempre nel caso lo faccia, sono indeciso su come gestirlo. I suoi privilegi di classe principali sarebbero l'uso di oggetti con poteri particolari, e qui devo decidere se strutturarli come incantesimi (con slot e tutto) oppure in un'altra maniera, tipo un sistema di potenziamento a parte. Probabilmente avrà anche una capacità simile alle Poultice del Ranger senza incantesimi che funziona solo su costrutti. Avrà probabilmente tre abilità e competenza in diversi tipi di strumento. Le sottoclassi andrebbero a delineare il tipo di artefice (alchimista, creatore di costrutti, creatore di oggetti, ecc). Non ho ancora pensato nel dettaglio a come rendere le classi, solo a cosa sarebbe indispensabile avere. Devo dire che il Factotum, per quanto concettualmente una bella idea, non mi sta ispirando idee geniali. L'Artefice, considerando come funzionano gli oggetti magici, potrebbe darmi dei grossi problemi, ma sono sicuro di poterlo gestire. Quello che mi preoccupa molto però è il mutaforma. La mia idea era di fornire bonus mentre è trasformato, ma non so come non renderlo eccessivamente forte e che non assomigli troppo a cose già viste.
  8. Io ho attualmente tre idee, due che potrei ricreare abbastanza facilmente e la terza che è potenzialmente interessante ma molto complessa. Le due sono l'Artefice e quello che potremmo definire il Factotum (skillmonkey basato su intelligenza). Queste due, basandosi su meccaniche già esistenti, possono essere create in maniera abbastanza semplice. La terza sarebbe una sorta di guerriero mutaforma, da suddividere poi in sottoclassi. Il problema è che le regole del cambio di forma sono molto restrittive nella 5E e non renderebbero affatto quello che ho in mente, quindi dovrei elaborare un sistema nuovo per non renderlo una sorta di druido senza incantesimi. Devo riflettere un attimo su quale mi conviene fare. Al momento propendo per il mutaforma, perchè è qualcosa che non credo di aver mai visto sotto forma di classe base, ma solo di CdP della 3.5.
  9. Domanda: cosa si intende per originalità? Quanto sia originale la classe in se o le meccaniche che utilizza rispetto a quelle già uscite? E' più originale una classe con un flavour completamente nuovo ma meccaniche simili a quelle della altre classi o una classe che magari ha meccaniche completamente nuove ma un flavour già visto (esempi: Artefice, Factotum, Guardiano)?
  10. In realtà non servono classi particolari per fare un mago molto malvagio. Anche un mago puro può essere terribile. Una buona alternativa però potrebbe essere l'Ur-priest. Visto che sei malvagio, prendi Incantesimi Focalizzati (Male), ti fai 5 livelli da Mago, poi due da Ur-Priest, e poi Teurgo Mistico liscio. Certo, sei un attimo più debole di un mago che faccia una progressione diversa (es. Mago Cancrena o simili), però come flavour stai messo bene. Arcanista che ruba il potere degli dei e lo usa per i suoi fini. Edit: il Mago Cancrena non aumenta il livello di incantatore. L'unica classe che fornisce avanzamento come incantatore arcano è il Diabolista. Il problema è che perdi la tua anima.
  11. Hai ragione. Come puoi immaginare, ho creato questa sottoclasse in dieci minuti scarsi, quindi mi aspettavo avesse problemi. Comunque non credo ci sia bisogno di specificare come attacca il famiglio. Nella descrizione dell'incantesimo è specificato che l'animale agisce di sua iniziativa. Ergo attaccherà esattamente come un normale animale. Questo ovviamente lo rende molto più forte del Compagno Animale del Ranger, ma il problema del compagno animale del Ranger è che fa schifo, quindi non sono troppo preoccupato per il momento.
  12. Spinto da irrefrenabile impulso creativo ho deciso di provare a proporre una sottoclasse per il druido che vuole essere la riproposizione di una CdP: il Gerofante Arcano. All'epoca, il Gerofante Arcano era un modo per fondere mago e druido, però forniva anche capacità interessanti, come considerare il proprio compagno animale un famiglio. Quell'unica capacità mi pareva troppo bella per non essere sfruttata, perciò ci ho creato sopra questa sottoclasse. Ditemi cosa ne pensate. Circolo della Magia I druidi del Circolo della Magia, detti anche Gerofanti Arcani, sono druidi che hanno deciso di approfondire il loro studio della magia arcana, in quanto ritengono che sia un elemento naturale al pari degli animali, delle piante e della terra stessa. Per questo motivo, i loro poteri sono spesso una fusione di magia arca a e druidica, la più evidente manifestazione è un animale dotato di straordinaria intelligenza che li segue ovunque vadano. Maestria Arcana Al 2° livello, ottieni Competenza in Arcano e un trucchetto bonus dalla lista del mago. Conta come trucchetto da druido per te. Libro degli Incantesimi Ottieni un libro degli incantesimi. Questo libro ti permette di tenere una traccia scritta dei tuoi incantesimi, potendo lanciare qualsiasi incantesimi rituale che tu conosca direttamente con esso invece di doverlo preparare. Inoltre, puoi aggiungere incantesimi da mago al tuo libro, ma solo se sono incantesimi rituali. Ottieni automaticamente l’incantesimo Cercare Famiglio e un altro a tua scelta. Famiglio Animale Al 2° livello, quando lanci l’incantesimo Cercare Famiglio, puoi selezionare una bestia più potente come tuo famiglio. La bestia in questione deve rispettare le stesse limitazioni delle Forme Bestiali normalmente concesse (quindi CR ¼ senza velocità di movimento particolari al 2° livello, bestie di CR ½ senza velocità di volare al 4° e bestie di CR 1 all’8° livello). A differenza dei normali famigli, il Famiglio Animale può attaccare. Fusione Arcana Al 4° livello puoi memorizzare un incantesimo della lista del mago al posto di un incantesimo da druido. Questo incantesimo non può essere di livello superiore al tuo modificatore di Saggezza. L’incantesimo resta memorizzato finchè non viene utilizzata nuovamente questa capacità per cambiare l’incantesimo memorizzato. E’ necessario un riposo esteso per riutilizzare questa capacità. Famiglio Possente Al 10° livello, il tuo famiglio diventa più forte e letale in combattimento. Somma il tuo modificatore di Saggezza ai danni e ai tiri per colpire, e un numero di punti ferita pari a tre volte il tuo livello da druido. Inoltre, i suoi attacchi naturali vengono considerati magici. Condividere Incantesimo Questa capacità funziona esattamente come la capacità del Ranger Beastmaster, con la differenza che la ottieni al 14° livello invece che al 15°.
  13. Presente. Come avevo detto nel sondaggio, sapevo che c'era il modo per creare un archetipo in grado di funzionare come condottiero, usando il guerriero come base ed espandendo i suoi privilegi ai suoi alleati. Pare che ci abbiano pensato anche loro, infatti il Cavaliere del Drago Purpureo è un guerriero che copre perfettamente l'idea del condottiero. Plauso ai creatori, vado a cancellare la mia classe del Condottiero.
  14. Io non mi preoccuperei troppo di Antiveleno Naturale. E' vero che si sovrappone, ma è anche vero che succede già con il Tiefling e il Dragonborn, che hanno già resistenza a un elemento. Con il Dragonborn la cosa diventa ridicola quando pensi che, se vuoi fare uno stregone, devi scegliere per forza un elemento diverso da quello che hai già (a meno di non fare uno Stregone Dragonborn del Caos, ma è meno tematicamente figo del Dragonborn Stregone Draconico). Se posso dirti la mia opinione, mi lascia molto stranito il fatto che per alcune delle tattiche di caccia il dado serve a determinare il massimo del bonus invece di essere usato liscio. Come concetto è interessante, sia chiaro, ma non sarebbe meglio tirare il dado ogni volta invece di tirarlo una e usare quella come massimo? Un'altra cosa che non mi piace particolarmente è che il tuo ranger è ancora un po' meh da punto di vista dell'esploratore. Terreno Favorito è una feature tematica e (molto situazionalmente) utile, ma non rende (secondo me) l'idea del maestro delle terre selvagge che dovrebbe essere il ranger. Manca qualcosa da quel punto di vista qualcosa che impedisce questa situazione: Tizio 1) Passeremo molto tempo nelle terre selvagge, meglio se uno di noi fa il ranger. Tizio 2) Perchè? Prendi il BG Outlander, va bene uguale per il cibo. Al massimo se vuoi fare il super-esperto degli inseguimenti, fai due livelli da ladro e prendi Expertise in Sopravvivenza, così puoi seguile le tracce di un halfling passato una settimana prima su un terreno roccioso dopo una nevicata. Perchè il ladro è un ottimo scout, non c'è niente da fare. Meno legato al gruppo del ranger, ma superiore dal punto di vista meccanico. Aggiungi qualcosa per fare in modo che questa disparità non esista e il ranger avrà più senso.
  15. I Duergar mi sembrano una razza nanica abbastanza forte, soprattutto se fai combattenti. +1 a Forza, resistenza a diversi effetti fastidiosi (tutte le magie che bloccano, ammaliano e le illusioni), possono ingrandirsi e diventare invisibili... non male. Forse sono la razza nanica più forte finora, soprattutto per guerrieri/paladini/barbari. Certo, la sensibilità alla luce è una rottura, ma penso che tutti i DM concederebbero di toglierla abbassando la scurovisione.
  16. Occhio che il danno di cui parli si ottiene al prezzo di una riduzione del punti ferita (che da quello che ricordo può essere eliminata solo con un riposo esteso, mentre il danno sparisce dopo un risposo breve), che non è proprio una cosa carina soprattutto quando hai a che fare con una classe che ha il d8 come dado vita. Questo implica che la classe deve avere non solo Saggezza e Destrezza decente, (soprattutto se vuoi prendere l'ordine magico, che si basa su Saggezza), ma anche una buona Costituzione altrimenti rischi di andare giù come un birillo. E' una classe che scambia un danno molto alto con la perdita di resistenza, mentre il monaco ha sia danno alto che alta Ca e non perde nulla se non ha possibilità di avere armature ( cosa abbondantemente compensata dal bonus di Saggezza alla CA e dalla destrezza alta). E' High Risk High Reward (infatti Vin con un critico bishotta una strega, ma poteva andargli malissimo).
  17. Shape

    Moltiplicatori Exp

    Da spartire? Potrei ricordare male ma non mi sembra che l'esperienza di spartisca.
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    Moltiplicatori Exp

    Il tuo DM ha perfettamente ragione, il moltiplicatore non aumenta l'exp presa dai giocatori ma solo quella dell'incontro, e serve a simulare la difficoltà maggiore di dover gestire numerosi avversari. Il problema di questa idea è che, se i giocatori sono esperti e ben coordinati, il fatto che i mostri siano tanti non è un grosso problema. L'incontro potrebbe risultare più semplice di quello che i modificatori fanno presupporre. Ovviamente questo non è un vero problema perchè l'esperienza è comunque quella, quindi che lo risolvano facilmente o meno non cambia tanto ai fini dell'avanzamento di livello. Al massimo avranno più risorse per gli scontri successivi.
  19. Shape

    Paladino multiclasse

    Tecnicamente parlando si.
  20. Questa classe è una figata pazzesca. Rende moltissimo l'idea del cacciatore di mostri, tanto che se cambiano un attimo i tipi di creature potresti creare il perfetto cacciatore di qualsiasi cosa.
  21. Se riesci procurati Greenflame Blade come cantrip. Per utilizzarlo devi fare un'azione d'attacco, quindi puoi sommarci il Divine Smite e fa danni pari al tuo modificatore di Carisma, che diventa 3d8 + modificatore di Carisma ad alti livelli. Essendo un Cantrip, puoi usarlo ogni turno, anche quando non puoi usare lo Smite.
  22. Shape

    Livelli Epici?

    La mia è solo curiosità. Non ho veramente intenzione di fare una serie di test per verificare quanti epic boon servono, anche perchè non avrebbe senso: se un guerriero con 10 epic boon li prende tutti per la resistenza, guadagnando 400 hp, sicuramente è più forte di un guerriero normale, ma magari non più di uno che ha preso l'epic boon dell'invulnerabilità, quello che permette di oltrepassare qualsiasi riduzione del danno, due incrementi di caratteristica sia a Forza che Costituzione e il resto per aumentare HP. Magari è inutile, però sono curioso di vedere cosa succede. E la progressione dell'exp mi serve solo per fissare un numero di boon da mettere. Non credo realmente che tramite quella progressione posso creare un pg bilanciato a quei livelli, perchè servirebbe altro, però voglio provare.
  23. Shape

    Livelli Epici?

    Ottimo, grazie mille.
  24. Shape

    Livelli Epici?

    Serve a determinare quanti epic boon deve avere il pg. Se per arrivare dal 20° a un 30° livello teorico servono 900k di exp, vuol dire che un pg di 30° ha 30 epic boon da usare per pomparsi. Che probabilmente andranno per la gran parte in potenziamenti delle caratteristiche, arrivando così al cap di 30.
  25. Shape

    Livelli Epici?

    E' un "livello" teorico. In teoria, personaggi con totmila exp sono di X° livello. Non esistendo la progressione oltre il 20°, si usano gli Epic Boon, che da manuale sono il modo per proseguire il gioco superato il 20. Questo è in teoria. Lo scopo è verificare se prendendo questi personaggi epici, che hanno un 20+ "livelli", essi riescono ad affrontare sfide appropriate (aka mostri con CR 20+).
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