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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Shape

    Livelli Epici?

    Nel caso qualcuno se lo chieda, il mio scopo è avere materiale per creare avventurieri "epici" da far scontrare contro i big boss e vedere se effettivamente un gruppo di "x°" livello (ossia con 20 livelli e una quantità appropriata di Epic Boon) è effettivamente in grado di far fuori un mostro con appropriato GS. I boss candidati al momento sono Tiamat e Orcus.
  2. Shape

    Livelli Epici?

    Qui ho trovato una tabella interessante. Come si può notare, l'andamento è (almeno ai miei occhi) totalmente randomico finchè non si raggiunge il 16 livello, in cui i pg raggiungono l'ultimo stadio della loro vita da avventurieri, quella che viene definita (mi pare) Eroi del Mondo. Dal 16° livello in su l'exp sale a scaglioni di 10.000 ogni due livelli. 30k 30k, 40k 40k, 50k. Volendo usare questa progressione, il 21° livello richiederebbe altri 50k, poi i due successivi 60k e via discorrendo. Il problema è che così facendo si ignora la progressione di livelli precedente, ma a me andrebbe anche bene considerando che sembrano andare a caso (a un certo punto servono meno punti per salire di quelli che servivano due livelli prima).
  3. Shape

    Livelli Epici?

    Non credo. L'esperienza per passare da livello 19 al livello 20 è di circa 50.000 punti. Un epic boon ne richiede 30.000, se usati come avanzamento. Mi aspetto che ne servano almeno 60.000 per il 21° livello, che corrisponderebbero a 2 boon. Ma potrebbero essere molti di più. Il problema che ho con l'exp è che, al contrario di quella della 3.5, non vedo un avanzamento lineare. Per questo chiedo aiuto ai matematici del forum.
  4. Shape

    Livelli Epici?

    Domanda molto rapida per coloro che nel forum si dilettano con calcoli matematici. Sappiamo tutti che non esistono i livelli epici nella 5E, ma se esistessero, quanti punti esperienza servirebbero per avanzare di livello? Dal livello 20 al 21 e così via?
  5. Alcune delle tue creazioni non mi sembrano il massimo come CdP (senza offesa). Fool: tecnicamente avresti benissimo potuto farla come sottoclasse del ladro. Il ladro è una classe estremamente versatile dal punto di vista del ruolo in gioco. I ladri possono essere tagliaborse, attaccabrighe, furfanti come diplomatici, nobili, spie, duellanti e maestri tattici. Le uniche cose che non possono essere sono l'incantatore dotato di fenomenali poteri cosmici e guerrieri da prima linea. Tutto il resto puoi quasi sicuramente classificarlo come ladro. Oplita: praticamente il difensore nanico. Posso concordare che serva una CdP, ma bisogna vedere come l'hai strutturata, perchè un "guerriero difensivo basato su scudo e posizione" potrebbe essere reso anche con dei talenti. Arciere dello Zefiro: chierico della Tempesta che combatte con arco mi pare uguale. Anche un paladino con Destrezza alta e i giusti smite. Perfino il Ranger ha incantesimi che rendono elettrificate le sue frecce. Questa, al massimo l'avrei resa con i divine boon, che sono oggetti magici senza essere oggetti magici. Boon del volo e boon dell'arma elettrica mi sembrano molto più semplici da ottenere rispetto a una CdP. Guerriero Pitto: non ha senso come CdP per guerrieri a meno che tu non gli fornisca un modo per avere una CA decente senza armatura. Rende MOLTO meglio come sottoclasse del barbaro insieme alla sorella figa del Faerun, il Berserker delle Cicatrici Runiche. Incantamorte: bisogna vedere come è strutturato, questa ad occhio direi che può essere resa effettivamente come una CdP. Guerriero Piuma: stai praticamente descrivendo un monaco che vola. Io penserei bene a quali idee potrebbero essere effettivamente non riproducibili senza una CdP. Se puoi ottenere la stessa identica cosa con un'altra classe, è meglio usare quella e rifluffare alcuni aspetti che non ti piacciono invece di creare CdP rischiando di incasinare tutto.
  6. Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base. Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no. Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico. Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone. Assassino: già incluso nel ladro. Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero. Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante. Discepolo dei draghi: stregone draconico. Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro. Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato. Guardia nera: paladino oathbreaker. Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore. Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio). Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro. Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata. Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata. Teurgo mistico: cancellata a prescindere. Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger. Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.
  7. Ecco, quello è esattamente il motivo per cui cestinai il patrono dell'arcidrago. E' un warlock con i privilegi di uno stregone draconico. Mi spiace ma, se devo giocare un warlock, preferisco avere un patrono che non sia la copia sputata della sottoclasse dello Stregone.
  8. In realtà, pensavo che alla fine più che le differenze tra draghi cromatici e metallici conteranno gli interessi dei regni. Il fulcro dell'ambientazione è che i draghi non sono più solitari ammassatori di tesori, ma potentissimi governanti. Due draghi potrebbero non combattersi perchè farlo implicherebbe scatenare una guerra a tutto tondo tra due regni. E allo stesso modo, due draghi potrebbero scontrarsi perchè le loro nazioni sono ai ferri corti, anche se magari di per se non sarebbero nemici. Sono ottime idee, però: Allineamento dei Draghi. Non ho mai capito perchè i draghi cromatici devono essere malvagi e quelli metallici buoni. Non sono esterni o creature rese folli da qualche tipo di influenza (derro, duergar, altri). Inoltre, non vedo perchè una creatura immensamente intelligente e saggia non possa cambiare allineamento. Dopo millenni passati a governare gli umanoidi, mi sembra improbabile che TUTTI i draghi malvagi siano rimasti malvagi e TUTTI i draghi buoni siano rimasti buoni. Un drago d'oro potrebbe aver ceduto alla superbia e, credendo che le sue decisioni fossero le più giuste, aver cominciato a imporre le sue leggi in maniera sempre più dura, fino a diventare un tiranno. Allo stesso modo, un drago rosso potrebbe essersi affezionato a quei cosini deboli che sono gli umanoidi, un po' come se fossero gattini, e quindi li tratta tutto sommato bene e li protegge se qualcuno prova a fare del male ai suoi "animaletti". E' improbabile in un ambientazione standard, ma non vedo perchè non possa essere possibile. Ovviamente un regno di draghi rossi avrà comunque una percentuale maggiore di draghi malvagi rispetto a draghi buoni, ma è possibilissimo che la maggioranza sarà neutrale. Non credo abbia nessuna influenza nel gioco vero. L'allineamento è una di quelle regole che, tendenzialmente, ignoro. Tana del drago e città. Ovviamente ho sbagliato a parlare. L'intero regno viene influenzato dagli effetti REGIONALI del drago, e solo le città dove risiedono i draghi più importanti funzionano da Lair. Questo significa che il suddetto regno dei draghi rossi assomiglierà a una terra vulcanica, e che le città potrebbero avere fiumi di lava in superficie, magari sfruttati come fonte di energia. Draghi adorati come divinità. Qui hai capito male. Gli umanoidi adorerebbero di draghi e questo garantirebbe ai DRAGHI poteri pseudo divini. Ricordiamo che uno dei modi per ascendere a divinità, in D&D, è avere abbastanza adoratori. Con il tempo, non è improbabile che l'adorazione dei mortali comincia ad avere strani effetti sui draghi, come per esempio allungare la loro (già considerevole) aspettativa di vita, poteri rigenerativi, capacità magiche aggiuntive e, nei casi più estremi, la capacità di garantire incantesimi divini. Ma questo sarebbe solo l'ultimo passo e potrebbe applicarsi a un drago su un milione, perchè a quel punto è praticamente un semidio. I servitori probabilmente sarebbero chierici di una divinità dei draghi che considerano il drago un avatar divino (lo stesso drago potrebbe volerlo far credere) e che quindi pregano il drago in manirea indiretta, oppure stregone draconici o (appunto) Warlock. L'avevo addirittura creato, quel patrono. Si chiamava Arcidrago, i warlock venivano chiamati Sacerdoti del Drago (l'idea di base era ricreare questi ultimi da Skyrim), il problema è che era spaventosamente simile allo stregone draconico, quindi lo cestinai. Ma potrei farlo ricicciare fuori con le giuste modifiche. Potrebbe essere un'idea, ma questo varrebbe solo per i mezzodraghi naturali. E' molto più probabile che i servitori più fidati e alcune delle creature da guerra vengano infuse del potere del drago, con effetti del tutto simili all'essere mezzodraghi, ma nei fatti risultato di un rituale arcano. Inoltre, non posso rinunciare all'idea di un regno di draghi nelle regioni tropicali che usa T-Rex mezzodraghi come cavalcature d'elitè per l'esercito. Troppa figaggine per essere scartata..
  9. L'ho letto, ma quello è proprio un "gioco" che fanno i draghi per passare il tempo. Io ho chiamato l'ambientazione Il Gioco dei Draghi per fare un riferimento al Gioco del Trono. Che, purtroppo per quelli che ci partecipano, non è un gioco.
  10. Pensavo di fare "entrare" i mie pg in questa ambientazione non appena ne ho la possibilità, visto che finora hanno solo fatto robe slegate dal mondo di gioco (molto dungeoun crawler), ma prima ho bisogno di qualche suggerimento. L'ambientazione sarebbe una generica ambientazione fantasy alla D&D (5 edizione), con tutte le razze, sottorazze, classi e mostri, con una differenza. Il problema è che questa singola differenza porta a cambiamenti mostruosi e ho bisogno di aiuti per sviscerare tutte le complicazioni possibili e immaginabili. In questa ambientazione, i draghi (qualche miglialio di anni fa) hanno fatto più o meno questo pensiero: "A me piace pure stare nella mia grotta, dormire sul mio tesoro e svegliarmi ogni tanto per fare quello che mi pare, però mi da fastidio che ogni tanto arrivino avventurieri che cercano di rubarmi il tesoro. E' noioso, irritante e finisce sempre che parte del mio oro sparisce in qualche anfratto dove non posso andare. Forse sarebbe meglio se avessi qualche servitore che mi aiuta a tenerli lontani. Magari, tanti servitori. Magari avventurieri." Invece di starsene per i fatti loro aspettando che arrivi il prossimo gruppo formato da mago-ladro-chierico-guerriero, decidono di prendere l'iniziativa. Detto fatto, i draghi, soprattutto quelli antichi e potenti, cominciano ad assoldare gente (hanno provato a schiavizzarli, ma si sono resi conto che quando un gruppo di avventurieri arriva gli schiavi tendono a rivoltarsi nella speranza di liberarsi), possibilmente avventurieri (perchè si sa, per catturare un ladro serve un ladro), per difendere al meglio la tana. La cosa con il tempo si trasforma in un vero e proprio legame di lavoro. Il drago, che non vuole pagare SEMPRE con il suo tesoro (ci mancherebbe, va bene un piccolo investimento iniziale ma poi basta), comincia a pensare di sfruttare i suoi sottoposti per guadagnare oro, che in parte finirà nel suo tesoro e in parte nelle tasche dei servitori. Quindi il drago diventa un boss, amministra i suoi sottoposti per guadagnare più oro, in modo da guadagnare più servitori. Che richiedono più oro e così via. In breve, si forma un'economia attorno ai draghi, un'economia non basata sul rubare il loro oro, ma sul fatto che i draghi hanno servitori che hanno bisogno di servizi e oro da spendere. Per i draghi più solitari, significa che viene costruita una città nelle vicinanze della sua tana, ma non abbastanza da infastidirlo. I più socievoli (o vanitosi) potrebbero invece stabilirsi nella città, o far costruire la città intorno alla loro tana. In breve le città dei draghi diventano famose e potenti, perchè quale regno sarebbe così stupido da attaccare una città governata da un grosso drago? Il potere si espande finchè non si arrivano ai giorni moderni, in cui OGNI regno/impero/staterello del Piano Materiale è governato da un drago. I grandi imperi sono governati da un capo supremo a cui fanno riferimento vari signori minori... tutti draghi. In sostanza, il mondo è stato spartito tra le dieci grandi famiglie di draghi, che governano varie regioni. Ci sono delle grosse implicazioni in tutto questo: i draghi potrebbero non essere più tutti buoni o tutti malvagi. Le ragioni di governo e la vicinanza con gli umanoidi potrebbero aver portato, nei milllenni, a una varietà maggiore di allineamenti. ci sarebbero molti più ibridi uomo-drago in giro. Magari sono esperimenti volti ad avere eserciti più potenti, altri potrebbero essere semplicemente mezzodraghi. Inoltre sarebbe pieno di stregoni draconici. visto che siamo nella 5E e i draghi hanno una tana con poteri particolari, non sarebbe strano che la tana dei draghi diventi un'intero regno, con tutto quello che ne deriva. ci sarebbero molti meno rischi di un'invasione extraplanari, perchè i draghi di un determinato regno farebbero gruppo e prenderebbero a calci gli invasori. potrebbero esserci strane alleanze, come un regno di draghi d'argento che è alleato con uno di draghi blu. Visti gli allineamenti più variabili, non potresti mai sapere se è il caso di fidarti di un drago d'oro. se i cuccioli di drago venissero in parte allevati da "balie" umane, non sarebbe strano che molti cominciassero a sviluppare interessi nell'apprendere gli strani "trucchi" dei loro servitori (aka ottenere livelli di classe). gli umanoidi potrebbero iniziare ad adorare i loro "protettori" draconici, cosa che alla lunga potrebbe conferire loro poteri pseudo-divini. Questo è quello a cui ho pensato. Quali potrebbero essere le altre conseguenze?
  11. In quel caso diventerebbe una sottospecie di catena di talenti, e posso anche essere d'accordo che potrebbe essere più bilanciata ed elegante delle CdP. Però, per qualche ragione mia personale, non riesco a pensare che le CdP siano una cattiva idea, per come sono poste ora.La progressione parallela che auspichi potrebbe anche essere fattibile, ma dal mio personale punto di vista non vedo differenza nel fare Paladino 5 / Ladro 2 o Paladino 5 / CdP 2, se a conti fatti la CdP è più adatta a rendere l'idea di un paladino particolare. Si può anche ridurre tutto a sottoclassi e avanzamenti paralleli ma mi sembra un passaggio non necessario. E' una cosa che hanno fatto anche nella 3.5 e tecnicamente funzionava, ma solo perchè i bonus erano irrisori (tipo +2 a determinate prove), oltre a cose come l'appartenenza a particolari gilde/confraternite arcane e simili. Non credo che sarebbe una buona idea utilizzare +1 o +2 nella 5E, ma si possono sicuramente trovare modi per rendere l'idea che una particolare affiliazione caratteristica e utile anche in senso meccanico senza rischiare di fare casini. Basta che poi non diventi una corsa a chi ha l'affiliazione più forte.
  12. Beh, guardiano ai vantaggi dell'affiliazioni a livello 4. Apprendere un trucchetto è circa 1/3 del Talento Magic Initiate, che te ne fa imparare 2 più un incantesimo di 1°. Il fatto che debba essere preso dalla lista dello stregone e che si basi sul Carisma non è un problema, perchè puoi sempre prendere un trucchetto utile che non richieda tiri per colpire. Ottenere il bonus di Competenza sui tiri sulla Costituzione è un bonus immenso per qualsiasi incantatore, anche se serve solo a mantenere la concentrazione su un incantesimo. In fondo, un mago prenderebbe in considerazione il talento Resistente (Costituzione) solo per quello. Il fatto che il bonus raddoppi a questo scopo se sei già competente vuol dire che puoi fare wombo combo per avere facilmente +14 al tiro salvezza (sempre se hai avuto il buonsenso di mettere 14 alla Costituzione, cosa che dovresti fare se vuoi vivere), ergo i nemici devono farti ALMENO 32 danni per farti tirare (qualsiasi danni inferiore è superato automaticamente con un 1). La competenza in Arcano, anche se è un bonus minore, non è comunque da sottovalutare, soprattutto se poi raddoppi per riconoscere gli incantesimi (ossia per capire il livello dell'incantesimo e controincantarlo). Forse da soli questi bonus non valgono un talento, ma tutti insieme direi che lo valgono eccome.
  13. Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni, anche se magari è inelegante. La tua Affiliazione funziona grossomodo come una CdP, solo che deve essere presa quando otterresti un talento (quindi livello 4), rinunciando a quel talento, e ogni 5 livelli ottieni un potere extra. Ora, quel'è il mio problema con la tua soluzione? Semplice. Al prezzo di un incremento di caratteristica, ottieni una quantità enorme di vantaggi che sono ben più incisivi in gioco di un semplice talento. Non tutti i personaggi vorranno prendere questa affiliazione perchè ehi, a non tutti interessa fare parte del Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus, ma chi lo fa sarà, nel lungo termine (diciamo verso il 12° livello), molto più forte rispetto agli altri. Quindi DEVI necessariamente creare simili affiliazioni per gli altri, che altrimenti sarebbero svantaggiati. Una CdP invece non ha questo problema, perchè per accedervi devi fare un multiclasse. E il multiclasse non è sempre conveniente nella 5e, soprattutto se si punta a livelli molto alti. Uno stregone 10/ Cavaliere Magus 5 potrebbe non essere efficiente come uno Stregone 15 (o di una qualsiasi altra classe pura) in battaglia. Al contrario, lo Stregone 15 affiliato al Sacro et Monastico Ordine del Cavaliere Magus probabilmente sarà più forte dello Stregone 15. E questa cosa non va bene, a meno che tu non crei un'affiliazione per ogni possibile personaggio.
  14. Comunque, seguendo le regole della DMG, conferire resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti da armi non magiche ai draghi non modifica più di tanto il CR, soprattutto se parliamo di draghi antichi, perchè la resistenza ai danni al livello 17+ non aumenta il CR difensivo. Secondo me dare resistenza ai danni da arma non magici e armi naturali magiche ai draghi adulti o antichi non ne aumenta il CR. Lo farei soprattutto in caso di campagne in cui il master fa incontrare un sacco di mostri con resistenza ai danni non magici, così i draghi restano i predatori alpha del mondo.
  15. Ma veramente, funzionando esattamente con un multiclasse, gli incantesimi si fondono. Un incantatore perde incantesimi conosciuti, non slot incantesimo. Le CdP sono praticamente multiclasse con classi di 5 livelli. Fare un Mago 15/ Maestro delle Rune 5 è esattamente come fare Mago 15/Chierico 5. Conviene? Forse no. Perdi 5 livelli da mago che danno accesso agli incantesimi di 9° livello e un avanzamento di caratteristica (controbilanciato dal potere che ti permette di aumentare quello che vuoi). L'alternativa è creare qualcosa che sia parallelo all'avanzamento di classe, ma in questo modo chiunque prenderebbe una CdP perchè non c'è alcuno svantaggio reale nel non farlo. Anche usando catene di talenti, perchè a meno di non fare in modo che richiedano 5 talenti,conviene comunque. Ora, io no dico che apprezzo particolarmente questa soluzione, MA se i giocatori della 5E (americani, immagino) vogliono le CdP, renderle così è sicuramente una soluzione che eviterà l'abuso totale. Devi scegliere se prendere una CdP e rinunciare ad alcune delle capacità di classe più avanzate (e più forti) oppure andare dritto per dritto. E' un problema che nelle edizioni precedenti praticamente non c'era, perchè nessuna classe aveva features forti ad alti livelli e in molti casi le CdP potevano sostituire qualsiasi avanzamento (vedere tutte le sottoclassi di incantatori che avevano progressione degli incantesimi piena o robe come il Paladino di Prestigio che dava tutto quello di buono che poteva esserci nel giocare un paladino con 2 livelli e un chierico puro).
  16. Se le classi di prestigio verranno sviluppate per essere percorsi accessibili da chiunque ma che siano praticamente uniche, dovranno essere molto ma molto specifiche, in modo che non si possa ottenere lo stesso risultato con una classe base. Non esisterà una classe di prestigio che semplicemente continua l'avanzamento di una classe precedente, quindi niente Arcimago, Sacerdote Radioso di Pelor o Cavaliere. Quelle diventano sottoclassi. Con queste premesse, sarebbe pure possibile tenerle sotto controllo, soprattutto perchè, per le regole dei multiclasse, gli incantatori perdono un sacco di incantesimi di alto livello facendo anche solo 5 livelli. E non sarebbe più estremamente conveniente prenderle, perchè ogni classe ha le sue capacità e per diventare Maestro delle Rune perdi qualcosa che non puoi recuperare in nessuna maniera.
  17. Più che dal background in se, è il nuovo approccio ai background che mi fa pensare. Fino ad ora i BG davano due abilità, due strumenti/linguaggi, e una capacità. Adesso pare che diano la stessa cosa, ma facendo scegliere tra diverse opzioni. Il che è un bene, presumo, ma a questo punto non sono forse da rivedere anche i BG precedenti? Alcuni beneficerebbero moltissimo di questo cambiamento, come per esempio Outlander, Urchin e Criminal.
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  18. Eldritch Blast è il miglior cantrip del gioco in termini di danno solo quando lo usa il Warlock. Uno stregone che prenda Eldritch Blast tramite qualche magheggio non riuscirà a farlo rendere quanto il warlock. Poi ovviamento Eldritch Blast è mediamente superiore agli altri cantrip perchè ad alti livelli fa 1d10 danni, divisi in quattro raggi (quindi potendo colpire più creature) e con un danno a cui praticamente nessuna creatura resiste. Ma ai bassi livelli, a meno di master che siano particolarmente sadici, non c'è molta differenza tra Eldritch Blast e qualche altro trucchetto.
  19. Ovviamente, i gusti non si discutono. Ad ogni modo, il guerriero fa già più o meno quello che farebbe un ipotetico condottiero (più attacchi, recupero di pf, ritirar ts andati male), l'unico problema è che dovrebbe farlo fare agli altri e non a se stesso. Non serve molto di più.
  20. Beh, io non avrei nulla sul condottiero come sottoclasse, ma la vedo veramente dura. Sarebbe un po' come prendere il bardo, cancellarlo dal manuale, prendere uno stregone e dargli una sottoclasse che "tappi" la mancanza del bardo. E' sicuramente possibile, ma la classe è sicuramente meglio se c'è un concetto dietro. Alcune cose non possono essere trasposte da un'edizione all'altra. Guida non esiste più come ruolo nella 5e, almeno non ufficialmente, e non credo che vada presa alla lettera come definizione. Adesso per avere una "guida" devi avere una classe che sia un misto buffer/healer (per esempio, Chierico e Bardo sono ancora "guide" se vengono costruriti per farlo). Cosa che è ancora possibile fare nella 5e, anche in maniera non magica. Non è niente di particolarmente complicato.
  21. Come da titolo: vorreste una classe simile al Condottiero (4E) nella 5E? Se si, perchè? Se no, perchè? Da parte mia, posso affermare di volere assolutamente questa classe (o almeno, il concetto che ci sta dietro), perchè è l'unica cosa che manca alla 5E per giocare una campagna senza magia senza rinunciare a qualcosa che è praticamente fondamentale: buff e cure in battaglia. Ci sono classi che possono più o meno rendere nel ruolo di Condottiero, ma o sono magiche (Bardo, Paladino) oppure non lo fanno benissimo (Battlemaster). Ditemi la vostra opinione sulla questione.
  22. Il mio dubbio più che altro riguarda l'accuratezza del GS. Se GS 24 deve essere un indicatore valido, due mostri di GS 24 dovrebbero essere più o meno equivalenti da affrontare, ma non mi pare proprio che sia questo il caso. Un DL senza armi magiche è invincibile, e facendo un rapido raffronto con il drago, risulta che l'unico vero vantaggio che ha il lucertolone sono un centinaio di pf in più e la velocità di volare (che non ha nessun DL, se non tramite capacità magica). Mi sembra strano che queste due creature siano allo stesso livello ipotetico di difficoltà quando, sulla carta, il DL è palesemente una sfida molto più dura, soprattutto se non adeguatamente equipaggiati.
  23. Apro questa discussione nella speranza che qualcuno si sia già procurato in qualche maniera l'avventura Out of The Abyss. Io sono riuscito a dare un'occhiata al bestiario dell'avventura e sono incappato nei vari Demon Lord, scoprendo che, a differenza di edizioni precedenti, il loro GS non varia più di tanto tra quelli "minori" e i big. Il che è ovviamente un bene, ma alcune cose mi lasciano perplesso. A parte il fatto che Orcus e Demorgogon hanno lo stesso GS (quando Big D dovrebbe essere più potente), o Yeenough che inspiegabilmente è diventato pari a Grazz't, buona parte dei Signori dei Demoni hanno un GS pari o inferiore a quello di un Drago Rosso Antico. Ora, io sono un fan dei draghi e quindi il fatto che un drago rosso antico sia,a conti fatti, una minaccia pari a quelli di un Demon Lord, a me andrebbe anche bene, solo che mi chiedo quanto questo possa essere veritiero. Un signore dei demoni mi pare una minaccia molto maggiore per un gruppo rispetto a un drago antico e mi azzarderei a dire che forse potrebbe perfino batterne uno facilmente in terreno neutrale. Questo perchè il drago è in genere più grande e con più pf, ma i Demon Lord hanno: - resistenza a moltissime forme di danno, tra cui i danni inflitti da armi non magiche (quando non direttamente immunità a quei danni). Questo significa che i pg non possono sconfiggere il DL senza armi magiche, mentre possono danneggiare il drago. Inoltre penetrano le riduzioni ai danni non magici. - un numero impressionate di capacità magiche. Combattere contro un drago può essere più o meno semplice, ma si sa che in genere attacca in modo fisico e con un solo elemento. Un DL non è così semplice da prevedere, a meno di non aver sbirciato il manuale (o che il master decida di usare la variante dei draghi incantatori). - poteri speciali non proprio leggeri. Non voglio spoilerare cose ma vi basti sapere che Orcus e il suo "me ne frego dei limiti degli incantesimi Creare Morti" e "evoco un dracolich dal nulla" NON è la cosa più strana e/o powa che sanno fare i DL. Perciò chiedo a coloro che hanno più esperienza di me con i mostri di questa edizione (io al massimo sono arrivato a gestire una Strega Verde, i miei pg sono scarsi): davvero il drago può contrastare questa montagna di capacità speciali solo con la massa, il probabile danno extra dei suoi attacchi e i pf maggiorati (circa, credo che Orcus pareggi da quel punto di vista)? I puri numeri sono così importanti durante uno scontro?
  24. Beh, mi par di capire che questo nemico li tradirà. Fa in modo che il tradimento sia qualcosa di molto, molto personale. Magari questo tizio è l'amicone si cui tutti si fidano, e quando li tradisce, usa la fiducia che avevano in lui come arma. Sia usando quello che gli hanno detto di loro per metterli in situazioni scomode, sia per ricattarli. Se vuoi che lo affrontino al 18°, devi fare in modo che prima di quel livello sia intoccabile. L'idea migliore (oltre a renderlo personalmente molto potente) è anche di metterlo a capo di qualche grossa organizzazione/culto/stato. Ma sopratutto, RICORDA ai pg del suo tradimento. Non deve tradirli all'11° livello e poi pace, non ne sentono più parlare per sette livelli. Deve continuamente tirargli bastardate su bastardate. Scagnozzi che cercano di rovinare la vita dei pg (bruciandogli la casa, ricattandoli, facendo agguati), per esempio, ma se è una persona con un certo potere, potrebbe anche rivoltare la città/provincia/stato conto i pg, costringendoli a lasciare la loro casa e la loro patria oppure vivere come ricercati. I PG devono sentire l'ombra del traditore che li perseguita, in modo che siano MOTIVATI a diventare più forti e più influenti per andare a rompergli il naso al 18°. Un esempio che mi viene in mente è Robin Hood. In Robin Hood, il nemico è, generalmente, lo Sceriffo. Ma il vero nemico è il principe Giovanni. Giovanni non ha bisogno di apparire continuamente nella storia di Robin Hood. Lo citano all'inizio, descrivendolo come il motivo per cui Robin non può riavere le sue terre, costringendolo a rifugiarsi nelle foreste e vivere da bandito. Tutto quello che succede dopo è una diretta conseguenza del governo di Giovanni e quindi quando alla fine arriva re Riccardo se contento perchè finalmente il cattivo verrà eliminato. Pensa a quanto può stare sulle palle ai pg un tizio che è contemporaneamente il principe Giovanni, lo Sceriffo e quello che li ha traditi mandandoli nei casini. Un tizio che non solo conoscevano e li ha traditi, ma che è intoccabile e causa diretta e indiretta di un sacco di noie, problemi, ferite, perdite. Poi ovviamente sta a te cercare di renderlo il più interessante possibile, perchè se non è interessante non sarà la stessa cosa prenderlo a calci nei denti. Puoi renderlo come un viscido che agisce solo per interesse personale, come l'esaltato che ha sacrificato estranei per quello che lui ritiene un bene superiore, oppure anche come qualcuno che, alla fine, si rivelerà realmente dispiaciuto per quello che ha dovuto fare. A te la scelta.
  25. Ranger, Ladro, o multiclasse tra le due (anche se multiclassare non è proprio il massimo in questa edizione). Qui dipende molto dalle tue preferenze per la classe. Per disattivare i congegni servono gli strumenti da ladro, che si possono ottenere in tre modi: usare la classe del ladro, il background Criminale, o il background Urchin (tradotto come monello di strada). Il ladro ha di buono che ottiene Expertise, ossia quattro abilità in cui sei bravissimo, più di chiunque altro. Con Expertise puoi raddoppiare il bonus di competenza quando usi un'abilità o ad un set di strumenti. Inoltre puoi scegliere qualsiasi background, possibilmente uno che ti conferisca Sopravvivenza, l'abilità dei sopravvissuti delle terre selvagge. Il Ranger è simile ma ottiene più cose "guerresche", come stili di combattimento e competenze migliori in armi e armature. Per come l'hai descritto, il tuo ladro nano sarebbe un ottimo ladro con sottoclasse thief. Il vecchio ladro, quello che ruba dalle tasche, utilizza oggetti magici, ecc. Con expertise selezioni Furtività, Percezione, strumenti da ladro e un'altra a scelta (da come l'hai descritto direi proprio Sopravvivenza) e sei uno scout inarrivabile in grado anche di disattivare qualsiasi trappola.
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