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Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me prendete troppo sul serio il Master e i suoi vblog. Giusto per dire.
  2. Quindi alla fine otterremmo più o meno questo. Eredità Mistica La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello pari (2°, 4° e consecutivi). Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi. Comprensione Mistica A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra. Bardo [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Compulsione, Confusione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD] [/TR] [/TABLE] Chierico [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD] [/TR] [/TABLE] Druido [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Grasping Vines, Blight[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Risveglio, Tree Stride[/TD] [/TR] [/TABLE] Warlock [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Fame di Adar, Volare[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD] [/TR] [/TABLE] Mago [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Armatura Magica, Scudo[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary[/TD] [/TR] [/TABLE] Figlio della Magia Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18. Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti), come un Chierico. Puoi utilizzare questa capacità solo 1 volta tra ogni riposo esteso. Al 14° livello, puoi utilizzarla due volte al giorno. Druido: Ottieni Forma Selvatica, come un druido di pari livello. Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica. Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant). Compresione Mistica Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità. Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello. Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti). Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, o, puoi utilizzare la forma selvatica per trasformarti in una creatura con GS pari a 2. Gli attacchi effettuati in forma selvatica vengono considerati magici. Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello. Maestro Mistico Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari. Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello. Chierico: Ottieni Intervento Divino come il chierico, ma il tuo livello da stregone viene considerato inferiore di 4 al fine della capacità. Al 18° livello, il malus viene annullato. Al 20°, hai il 50% di possibilità che la divinità risponda. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Ward. Se hai selezionato il Circolo della Luna, puoi trasformarti in una bestia o in un elementale con GS 3 o inferiore. Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello. Apoteosi Mistica Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica. Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello. Chierico: Sei talmente in sintonia con il tuo potere divino che, una volta a settimana, puoi invocare l'aiuto della tua divinità o di una simile forza per evocare un servitore della stessa. Puoi evocare un celestiale o un immondo di GS 7 o inferiore al servizio della divinità. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Sanctum. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme come un druido di 10° livello, e puoi usare forma selvatica per trasformarti in una creatura di GS 4 o inferiore. Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello.
  3. E se come potere di 18 dessimo allo stregochierico la possibilità di evocare un potente servitore della sua divinità? Oppure l'incantesimo portale, che fa la stessa cosa maniera diversa. Un incantesimo in più di livello così alto potrebbe funzionare come privilegio finale di una sottoclasse. Il problema è che non credo che portale sia bilanciato con il resto dei privilegi, considerato che sono poteri di 14.
  4. Sperando che ne trovino uno decente. Già il fatto che gli psionici adesso non sono più incantatori che usano la mente invece della magia dovrebbe permettergli di spaziare. Dipende molto da come vedono i poteri psionici, la loro fonte e quali energie permettono di manipolare.
  5. Mi piace quello che leggo sullo psionico che non usa pseudo incantesimi. Sarebbe molto bello se i poteri psionici diventassero delle specie di manovre mentali, eseguibili praticamente sempre e potenziabili un numero limitato di volte al giorno (tipo il monaco e il suo ki). Però l'idea della psionica legata a una sorta di magia cosmica non mi ispira più di tanto, a meno che non la rendano veramente bene. Per esempio, se rendessero la psionica come il frutto di un "risveglio" a livello mentale, con una percezione aumentata della realtà e dei vari livelli che assume (alcuni fisici, altri puramente psichici o spirituali), e di conseguenza la capacità di far interagire la propria mente con queste realtà ottenendo diversi effetti, beh, sarebbe molto figo. Però c'è qualcosa che non mi quadra con Dark Sun. Non è stata la magia dei defilier a distruggere il mondo, e i poteri psionici un'evoluzione adattativa a cui sono state costrette le razze del pianeta? Da come ne parla Maers sempre che siano stati gli psionici a fare il casino.
  6. Veramente la mia risposta è: si, vanno rifluffati per un mondo fantasy perchè gli psionici di D&D (e solo questi) non c'entrano una sega con l'ambientazione (a meno che l'ambientazione non sia Dark Sun, perchè lì invece un senso ce l'hanno). Non hanno scopo e non hanno contesto, e sono sostanzialmente superflui. Non perchè non sono abbastanza fantasy. Ovviamente è una mia opinione personale.
  7. Questo implicherebbe che i poteri psionici non possono esistere insieme alla magia, come se i due poteri siano necessariamente esclusivi, ma io non penso che sia così. Io penso solo che uno psionico non debba essere reso come un mago che ottiene i suoi poteri dalla mente invece che dallo studio. A me sfugge in cosa gli psionici siano diversi dalla magia ora come ora.
  8. Io sono abbastanza d'accordo con questo, perchè sennò gli psionici diventano maghi con altri nomi. Non basta semplicemente trovargli una meccanica diversa, devono proprio fare qualcosa di diverso, allo stesso modo in cui un guerriero con Outlander non è un Ranger, anche se ci va vicino. Ma forse è meglio aprire una discussione diversa sugli psionici e su come questi possano essere amalgmati al fantasy classico (non allo scienze fantasy o a simili varianti, perchè lì è un altro discorso).
  9. Non c'era già la variante sulla DMG tale per cui si potevano considerare automaticamente passate le prove se erano di un tot inferiori alla statistica presa in considerazione? Mi pare che il tot fosse pari alla caratteristica se era una prova di caratteristica pura e pari alla caratteristica + competenza - 10 per le prove con competenza. La differenza è di una decina di punti, vero, ma l'idea c'era anche prima.
  10. Shape

    Overrun e Thumble

    L'unica azione che provoca attacco di opportunità è muoversi fuori dall'area minacciata dal nemico, quindi no, nessuna delle due azioni causa attacco di opportunità in se e per se. Thumble non provoca attacchi di opportunità perchè passa attraverso lo spazio nemico. Ovviamente, se dopo che sei passato attraverso il nemico tenti di allontanarti senza aver fatto un Disingaggio, allora ti prendi l'ado.
  11. Essendo il mondo una sfera non credo che ci sia differenza tra stalagmiti e stalattiti, dipende solo da che lato guardi. La gravità invece potrebbe essere un problema, perchè potrebbe essere normale (ossia direzionata verso il basso) oppure puntare al "sole" costringendo la gente a misure precauzionali per non precipitare verso una morte infuocata.
  12. In teoria hai ragione, a conti fatti se uno vuole uno stregone divino si può prendere l'anima prescelta, però il concetto che sta dietro ai due secondo me è diverso. Comunque devo solo sforzare un po' il mio cervello, una soluzione la posso trovare.
  13. Purtroppo il druido della luna è meglio (IMHO) di quello della terra, quindi non credo che uno stregodruido della luna possa essere pari con uno della terra. Resterà sempre leggermente superiore. C'è da dire che però lo stregodruido non può sacrificare slot per guarirsi o castare in forma selvatica, quindi è sicuramente un combattente più forte dell'altro ma è meno versatile (ma di tanto). Un potere finale del chierico che sia decente continua a sfuggirmi. Potrebbe anche essere una cosa a tema ma non necessariamente già presente. Purtroppo il 90% delle feature della classe dipendono dai domini, ma lo stregochierico non li può avere, perchè altrimenti si minerebbe il concetto sia dell'Anima Prescelta che di questa classe. Mentre i poteri del primo vengono risvegliati (ma non concessi, altrimenti sarebbe un incantatore divino) da un dio, e quindi è logico che ottenga il potere di dominio), il secondo ha solo un'affinità con i poteri clericali derivati dal retaggio. Devo riflettere di più su un potere a tema di livello non troppo elevato che possa funzionare.
  14. Onestamente a me delle opzioni ufficiali non importa poi tanto. La 5E è talmente facile da HR che non ne sento il bisogno. Basta controllare nella sezione dei progetti per rendersene conto. In poco sono state tirate fuori opzioni bellissime, facili da aggiungere al sistema e quasi bilanciate (dico quasi perchè non può esserci sicurezza assoluta, ma non si può avere nemmeno dal materiale ufficiale, come la 3.X insegna). Io stesso sono stato pervaso da un fuoco creativo che non avevo mai sperimentato prima (e ho altre idee nel cervello, sottoclassi principalmente). Ovviamente questo vale per me, ma capisco che chi invece desideri avere manuali da sfogliare, regole nuove e nuove opzioni che possano sorprenderlo (perchè nonostante tutto la fantasia di una persone non è infinita) allora il fatto che manchino manuali e regole possa dare estremamente fastidio.
  15. Vediamo se riesco a modificare in modo che sia più comprensibile. Per il momento lascio i nomi in italiano, poi li cambierò. Eredità Mistica La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello pari (2°, 4° e consecutivi). Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi. Comprensione Mistica A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra. Bardo [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Compulsione, Confusione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD] [/TR] [/TABLE] Chierico [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD] [/TR] [/TABLE] Druido [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Grasping Vines, Blight[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Risveglio, Tree Stride[/TD] [/TR] [/TABLE] Warlock [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Fame di Adar, Volare[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD] [/TR] [/TABLE] Mago [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Armatura Magica, Scudo[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary[/TD] [/TR] [/TABLE] Figlio della Magia Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18. Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti), come un Chierico. Puoi utilizzare questa capacità solo 1 volta tra ogni riposo esteso. Al 14° livello, puoi utilizzarla due volte al giorno. Druido: Ottieni Forma Selvatica, come un druido di pari livello. Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica. Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant). Compresione Mistica Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità. Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello. Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti). Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, o, puoi utilizzare la forma selvatica per trasformarti in una creatura con GS pari a 2. Gli attacchi effettuati in forma selvatica vengono considerati magici. Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello. Maestro Mistico Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari. Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello. Chierico: Ottieni Intervento Divino come il chierico, ma il tuo livello da stregone viene considerato inferiore di 4 al fine della capacità. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Ward. Se hai selezionato il Circolo della Luna, puoi trasformarti in una bestia o in un elementale con GS 3 o inferiore. Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello. Apoteosi Mistica Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica. Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello. Chierico: ai fini di Intervento divino, i tuoi livelli da Stregone contano pienamente come livelli da Chierico, invece di contare come livelli da Chierico -4. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Sanctum. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme come un druido di 10° livello, e puoi usare forma selvatica per trasformarti in una creatura di GS 4 o inferiore. Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello. _______________________________________________________________________________________________________________ Ho modificato il druido in modo che il livello non sia più efficace (ed è anche più debole, visto che un druido vero arriva a potersi trasformare in creature con GS 6). Gli altri mi sembravano a posto. Il potere finale del chierico andrebbe rivisto, ma non ha altre capacità che possano essere utilizzate se non quelle dei domini, che però non voglio dare perchè li ha già l'anima prescelta. Leggendo mi sono reso conto che il Warlock non è che mi ispiri molto, per come è scritto. Adesso non ricordo quante invocation prende in tutto, però non mi soddisfano pienamente. Sarebbe meglio dargli i poteri dei patroni, forse. Qualche consiglio?
  16. Hai ragione. Vediamo. Eredità Mistica La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi. Comprensione Mistica A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra. Bardo [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Compulsione, Confusione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD] [/TR] [/TABLE] Chierico [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD] [/TR] [/TABLE] Druido [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Grasping Vines, Blight[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Risveglio, Tree Stride[/TD] [/TR] [/TABLE] Warlock [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Fame di Adar, Volare[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD] [/TR] [/TABLE] Mago [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Armatura Magica, Scudo[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary [/TD] [/TR] [/TABLE] Figlio della Magia Al 6° livello ottieni una capacità dipendente dalla tua Eredità Mistica. A meno che non sia diversamente indicato, i tuoi livelli da stregone contano come livelli della classe selezionata tramite Eredità Mistica - 4. Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18. Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti). Druido: Ottieni Forma Selvatica. Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica. Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant). Compresione Mistica Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità. Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello. Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti). Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, ottieni Forma Selvatica da Combattimento, Forme del Circolo e Primal Strike come un Druido di 6°. Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello. Maestro Mistico Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari. Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello. Chierico: Ottieni Intervento Divino. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Protezione della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Forma Selvatica Elementale. Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello. Apoteosi Mistica Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica. Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello. Chierico: ai fini di Intervento divino, i tuoi livelli da Stregone contano pienamente come livelli da Chierico, invece di contare come livelli da Chierico -4. Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Santuario della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme. Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche. Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello. Spoiler: Gli incantesimi li ho messi molto a "sentimento", cioè ho preso quelli "simbolo" della classe piuttosto che dividerli per utilità. I privilegi sono sostanzialmente quelli delle altre classi indeboliti. Questo complica un po' la gestione perchè bisogna andarsi a vedere le altre classi, ma scriverli uno alla volta modificandoli mi sembrava un inutile spreco di tempo.
  17. Quando dovrebbe uscire, di preciso? Ho sentito che deve uscire questa settimana.
  18. Al 6° secondo me poter mutare forma come un druido senza il Circolo della Luna (ma di livello inferiore) dovrebbe essere abbastanza bilanciato. Il patto del Warlock potrebbe funzionare, anche perchè è l'unica cosa che si può concedere. Il patrono non mi pare adeguato come privilegio. Resta il mago, che però a parte l'Arcane Recovery non ha molto, e preferirei non darglielo. Però non si può dargli il potere della scuola di magia perchè quello al 2° è inutile per uno stregone (che non ha incantesimi sul libro), mentre quello successivo sarebbe in pari con quello del mago, e non va bene uguale. E se invece gli si desse uno pseudo libro degli incantesimi? Però cosa potrebbe farci?
  19. Nel primo caso dovrò specificare che non ha alcun impatto sulle condizioni di visibilità. Non è una capacità che dovrebbe avere effetti meccanici, come non ce l'hano le altre (a meno che il master non decida altrimenti). Nel secondo è un refuso, dannazione a me. Avrei dovuto controllare meglio.
  20. Cooomunque, tralasciando i discorsi sulla lista che abbiamo già detto che va limitata in qualche maniera (tanto ci pensano i rituali a fare il resto), stavo pensando il problema è: quali potrebbero essere queste capacità relative alla classe? Bardo: ispirazione con dado minore (tipo 1d6 che sale molto più lentamente). Chierico: scelta di un dominio, channel divinity del dominio (la lista delle spell a questo punto diventa fissa) Druido: forma semiselvatica (tipo licantropo, assume caratteristiche animali rimanendo umanoide). Warlock: ? Mago: scelta di una scuola di magia e bonus derivante? Perchè non mi viene in mente altro.
  21. Varianti dello Stregone Stirpe della Tempesta, documento finito.
  22. Versione definitiva.
  23. Mi verrà un embolo se devo creare altre cinque liste di incantesimi tematici. Piuttosto metto incantesimi esclusivi. Ossia incantesimi che ha solo quella classe. Giusto per facilitarmi la vita. Quanto al resto, l'idea di versioni depotenziata delle feature di una classe mi intriga. Vedrò cosa riesco a fare.
  24. Ultimo, ma non ultimo Goraht Barjok Storia (spoiler-free): Goraht è un incantatore, un raro mago nanico. La sua storia è semplice. Un giorno, sotto la supervisione del suo maestro, un impaziente Goraht cerca di evocare qualcosa che va semplicemente oltre le sue capacità. Non sa nemmeno lui cosa evocò, ne come riuscì a evitare di essere ucciso dalla belva. Non sa nemmeno cosa di preciso sia andato storto. Il rito di invocazione che aveva utilizzato era probabilmente superiore alle sue capacità, ma non così potente da infrangere il circolo di contenimento del suo maestro. Ad ogni modo, quando Goraht rinvenne, il suo maestro era morto, la belva era fuggita e aveva massacrato una decina di nani prima che la guardia della città riuscisse a sopprimerla. Spaventato, fuggì nel sottosuolo per evitare la giustizia. Ma anche se poteva scappare alla legge, non poteva scappare dalla sua coscienza. Dopo anni passati nel sottosuolo, Goraht finalmente decise di accettare la responsabilità delle sue azioni e si lasciò catturare. Ma Thorgarion gli evitò il processo e la probabile condanna a morte, reclutandolo nelle Lame di Pietra. Concept Tecnico: nano combattente in grado di combattere insieme alle creature che evoca. Razza: Nano delle Montagne Classe: Mago (Evocatore) Livello: 10 Background: Eremita Caratteristiche: STR 14 (+2) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 18 (+4) SAG 10 CAR 8 (-1) Spiegazione: Mago altamente istruito e intelligente, ma troppo ossessionato dai suoi sensi di colpa per aprirsi con il resto del mondo. Skill: Arcana (+8), Nature (+8), History (+8), Medicine (+4) Saving Throws: Wisdom ( + 4), Intelligence (+8) Ability score Improvement: +Int, + 1 Cos. Proficiency: Herbalism kit, thieve's kit, smith's tool. Parla il Gigante. AC: 16 Iniziativa: +2. Velocità: 7,5 metri. Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning. Capacità di classe: Arcane Recovery (7), Evocazione Minore, Trasposizione Benigna, Evocazione Focalizzata. Talenti: / Armor: 16 (breastplate 14 + des). Weapons: Ascia da Guerra (+4, 1d10 + 2) Spellcasting Spell Slot: 4/3/3/2 Spell Prepared (solitamente)Cantrip: Mano Magica, Frostbite, Luce, Illusione Minore, Manipolare Terra. 1°: Unto, Sonno, Protezione dal Bene e dal Male. 2°: Passo di Nebbia, Ragnatela, Ingradire/Ridurre, Arma Magica. 3°: Counterspell, Cerchio Magico, Destriero Fantasma. 4°: Tentacoli Neri di Evard, Bandire. 5°: Evoca Elementali, Cerchio di Teletrasporto.
  25. Shape

    Furia Immortale

    Ecco a voi la versione definitiva del Barbaro Furia Immortale!
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