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Circolo degli Antichi
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  1. Shape

    Ranger Potenziato

    Il pdf con le modifiche finali apportate. Il Ranger.
  2. Nessuna offesa. Al contrario, sono contento che il punto principale della classe (i rituali) siano rimasti. Purtroppo non mi è venuto in mente un modo migliore per rendere l'idea di uno stregone discendente da un incantatore se non fornire incantesimi accessibili a quell'incantatore. Forse i rituali bastano, effettivamente, ma non saprei cosa metterci. I privilegi di classe degli altri incantatori sono troppo diversi l'uno dall'altro per essere effettivamente concentrabili in una serie di privilegio che li richiami tutti.
  3. Questa possiamo considerarla la prima VERA sottoclasse che propongo per lo stregone, visto che le altre due sono varianti di quelle già proposte dalla Wiz. Questa invece è completamente originale e va a ricalcare un po' quella che è la Linea di Sangue Arcana dello stregone di Path, con le dovute differenze. Stirpe Mistica Alcuni stregoni nascono da altri potenti incantatori. In qualche modo, ereditano dal genitore un frammento della magia che egli è in grado di usare, e riescono a manipolarla come meglio credono. Molti stregoni passano tutta la vita insieme ad altre persone senza sapere che in realtà non sono come loro, ma qualcosa di completamente diverso. Gli stregoni della Stirpe Mistica sono spesso confusi come membri di altre classi. Alcuni sembrano sacerdoti, druidi, maghi o simili. Solo un'attenta analisi rivela la loro vera essenza. Eredità Mistica La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi. Magia Intrinseca Al 1° livello, ottieni una maggiore comprensione della magia ereditaria che possiedi. Ottieni due trucchetti a tua scelta e un incantesimo di 1° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi contano come incantesimi da stregone per te, ma non contano nel numero massimo di incantesimi conosciuti per livello. Comprensione Mistica Al 6° livello, seleziona due incantesimi dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi devono essere di livello diverso tra loro e devono essere di un livello che sei in grado di lanciare. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello. Maestro Mistico Al 14° livello, seleziona un incantesimo di 4° e 5° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello. Inoltre, puoi lanciare l'incantesimo di 1° livello ottenuto tramite Magia Intrinseca a volontà, senza consumare lo slot incantesimo, se lo lanci al livello minore possibile. Apoteosi della Magia Al 18° livello, dopo un riposo esteso, puoi passare 8 ore in meditazione per cambiare una o tutte le magie guadagnate tramite questa sottoclasse con altri incantesimi dello stesso livello dalla lista della classe selezionata.
  4. Shape

    Identificare pozioni

    Basta berne un sorso. A quanto pare è sufficiente il sapore per identificare una pozione, o comunque una piccola quantità. Oppure Identificare, incantesimo di 1° livello che individua tutto (purchè l'oggetto sia magico).
  5. Ecco il terzo membro di questa banda sgangerata. Questo è il più lezzo del gruppo, un vero criminale. Ecco a voi... Kuramat Tyrderion Storia (spoiler-free): Kuramat è un ladro. Non è mai stato altro. Fin da piccolo, orfano abbandonato per le strade, è vissuto di furtarelli e mezzi illeciti. Con il tempo, scoprì di avere sensi sviluppati e il potere di trasformarsi in animali e successivamente in elementali, oltre che a poter comunicare con queste creature, dote che sfruttò per compiere furti sempre più audaci, assumendo la forma di piccole creature per passare inosservato e poter rubare tutto quello che voleva. Purtroppo, alla fine, fece il passo più lungo della gamba. Rubò una serie di gioielli incredibilmente preziosi alla famiglia sbagliata. Questa assunse un cacciatore di taglie che si rivelò più furbo di Kuramat, trovandolo e catturandolo. Portato davanti alla giustizia, il ladro dovette fare una scelta. Perdere le mani, o unirsi alle Lame di Pietra. La scelta era ovvia. Nonostante in linea generale non ci sia da fidarsi di Kuramat, ha comunque un po' di senso dell'onore, e Thorgarion gli ha salvato la vita fin troppo volte perchè si metta a discutere con lui. Anche se imprevedibile, avido ed egocentrico, è considerato un compagno fidato. Concept tecnico: nano particolarmente adatto alla sopravvivenza e al furto, maestro di trasformazioni e dai sensi soprannaturali. Razza: Nano delle Montagne Classe: Druido (Circolo della Luna) Livello: 10 Background: Urchin Caratteristiche: STR 14 DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 18 CAR 8 (-1) Spiegazione: Kuramat è forte e robusto, reso estremamente percettivo da anni passati a fuggire o inseguire, ma è anche sarcastico, saccente, irrispettoso e malfidato. Skill: Perception (+8), Survival (+8), Stealth (+6), Sleight of Hand (+6) Saving Throws: Wisdom ( + 8), Intelligence (+4) Ability score Improvement: +3 Sag, + 1 Cos. Proficiency: Disguise Kit, herbalism kit, thieve's kit, smith's tool. Parla Druidico. AC: 18 Iniziativa: +2. Velocità: 7,5 metri. Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning. Capacità di classe: Wild Shape (CR 3), Combat Wild Shape, Circle Form, Primal Strike, Elemental Wild Shape. Talenti: / Armor: 16 (breastplate 14 + des), shield. Weapons: randello leggero (+6, 1d6 + 2) Spellcasting Spell Slot: 4/3/3/2 Spell PreparedCantrip: Shillelagh, Resistance, Guidance. 1°: Jump, Longstrider. 2°: Find Trap, Locate Animal and Plant, Pass without Trace, Locate Object, Animal Friendship, Detect Poison and Disease. 3°: Water Breathing, Fondersi nella Pietra. 4°: Libertà di Movimento, Pelle di Pietra. 5°: Commune with Nature, Scrying, Awaken, Conjure Elemental.
  6. A 133b: non c'è nessun costo, devi solo selezionare una sottorazza per avere i bonus. E si, le sottorazze sono obbligatorie, non esiste elfo generico, il nano generico o lo gnomo generico. Alcune razze però non hanno sottorazze, quindi per quelle non devi scegliere nulla.
  7. Shape

    Furia Immortale

    Qualcosa tipo: Cercatore di Mostri La Furia Immortale, grazie ai suoi poteri soprannaturali, è in grado di percepire la presenza di qualsiasi creatura nelle vicinanze. La percezione è sempre vaga e indefinita, e non permette di capire precisamente quale tipo di creatura si trovi nelle vicinanze, ma nondimeno ne rileva la presenza. La Furia Immortale è consapevole della presenza di qualsiasi creatura entro 18 metri, pertanto non subisce malus nel combattere creature che non riesce a vedere.
  8. A 133: i tratti delle sottorazze si sommano a quelli della razza, quindi lo gnomo delle foreste prenderebbe +2 Int e +1 Des.
  9. Boh, ovviamente do per scontato che vengano refluffati adeguatamente, altrimenti non ha senso. Editozzo: Sono andato a rileggermi un attimo l'Anima Prescelta e mi sono sono accorto che, al contrario di quello che mi ricordavo io, da allo stregone TUTTE le spell dei vari domini del chierico. Questo vuol dire due spell. A questo punto temo di non poter evitare di aggiungere un'altra spell alla stirpe draconica. Però pensavo che invece di dare una nuova spell a stirpe, sarebbe più comodo inserire una lista di spell "draconiche" standard che prendono tutti. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello dello Stregone[/TD] [TD]Incantesimo conosciuto[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Globo Cromatico*[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Vedere Invisibilità[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Paura[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Metamorfosi[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Scrutare o Conoscenza delle Leggende[/TD] [/TR] [/TABLE] * Solo il danno della stirpe a cui si appartiene. Questi incantesimi dovrebbero essere abbastanza draconici. Non sono sicuro su Metamorfosi, l'altra sarebbe Reggia Meravigliosa di Mordekaiser (per simboleggiare la tana del drago), però Metamorfosi è più ispirata (e non capisco perchè i draghi cromatici non possano cambiare forma come quelli metallici). Per la stirpe del Caos, basta tirare due volte e dovremmo esserci, però a questo punto un paio di liste in più potrebbero starci. Non ho idee su come farle, però. Blast abbiamo detto che non servono, abbiamo buff e cure, debuff control e field controll... cosa resta? Tema furtivo/ingannatore? Tema combattente/buff alle armi? Tema conoscenza/divinatorio? Le opzioni sono infinite...
  10. In realtà mi è venuto in mente che esiste l'esploratore, quindi forse potrebbe andare bene anche così. Non so se ha Conoscene (Natura) (probabilmente si), ma ha sicuramente nascondersi e sopravvivenza. Dovrei controllare.
  11. Beh, se intendevi renderla una classe di prestigio da mundane allora ok, niente da dire. Mi era parso di capire che l'avessi pensata come CDP da druido. Comunque, il problema di questa classe è diventato il fatto che non puoi prenderla con una classe pura. Non esiste una classe che dia Conoscenze Natura, sopravvivenza e nascondersi tutte insieme. Dovresti fare un ibrido ladro/barbaro o spreacare quantità innominabili di punti abilità.
  12. Non era meglio lasciare una progressione di incantesimi per classi divine, come nel ranger di prestigio già esistente? Gli incantesimi del ranger non sono questo granchè e ne ha pochi, preferirei fare un druido/guerriero che avanza con gli incantesimi che questa roba. Tanto vale prendere il ranger mistico.
  13. Su questa idea potrei pure farci un'avventura con la 5E. Il mondo appartiene agli umanoidi. Quasi un millenio fa, una nuova religione asseriva che solo le creature naturali meritavano di restare in questo mondo, e che tutte le altre dovessero sparire. Il fuoco della fede infiammò tutti i più grandi stati dell'epoca, che si unirono in una enorme crociata volta a eliminare tutto ciò che era innaturale. Tutto ciò che un consiglio (composto principalmente da druidi) riteneva innaturale veniva spazzato via, mentre sempre più razze umanoidi si univano. Ora come ora, gran parte delle creature sovrannaturali è sparita. Restano solo umanoidi, animali, qualche gigante non troppo grande, alcune bestie utili come grifoni o viverne. I non morti vengono eliminati a vista, le creature fatate si sono ritirate da questo mondo, e tutte le razze umanoidi vivono in enormi città. Gran parte della popolazione si dedica ancora all'agricoltura, ma sempre di più si spostano nei centri abitati per lavorare nelle industrie costruite grazie alle macchine ideate da nani e gnomi. Ma non tutto è perfetto come si vorrebbe far credere. Gli umanoidi più mostruosi, come goblin, bugbear e orchi sono trattati come gli ultimi degli ultimi, nonostante le pretese di eguaglianza. Nascosti nelle società si annidiano ancora mostri: hanno solo imparato a nascondersi meglio. Di notte vige il coprifuoco, e chi lo infrange non rischia solo di essere catturato dalle pattuglie, ma anche di incontrare bande di licantropi o vampiri. I boschi protetti da i druidi possono ancora ospitare qualche rara e strana creatura. Stregoni e warlock vengono visti con estremo sospetto, credendoli contaminate dalle forze innaturali. I sospetti vengono catturati e portati nell'Arcanorum, dove sono sorvegliati da un'elitè di soldati addestrati a respingere la magia. Ma il più grande mistero di questa epoca è: dove sono finiti i draghi? Relativamente pochi vennero uccisi durante la crociata, e anche se sono passati più di mille anni, ancora nascono stregoni dotati di sangue draconico. Quindi i possenti rettili esistono ancora, quindi? Oppure no?
  14. Appena ho un'oretta metto giù. Comunque secondo la mia opinione, qualunque sia il "tema" che vogliamo dare agli incantesimi di ciascuna delle varianti, Evoca Elementali Minori e Evoca Elementali (ovviamente legati allo specifico elemento) sono assolutamente imprescindibili. Proprio tematicamente, uno stregone che ottiene i suoi poteri dal piano elementale X che non è in grado di controllare gli elementali X non si può vedere. Edit: Faccio un unico wot per evitare di dividere in tre categorie separate. Triplo della fatica per nulla. Stirpe dello Stregone: Fuoco/Acqua/Terra Nato dal Fuoco/Acqua/Terra Parli e scrivi il Primordiale. Inoltre aggiungi i seguenti incantesimi alla lista dei tuoi incantesimi da stregone conosciuti. Questi incantesimi non contano per il numero massimo di incantesimi conosciuti. Fuoco [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Conosciuti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Guiding Bolt, Ritirata Rapida[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Sfocatura (?), Fiamma Continua (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Velocità, Palla di Fuoco (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Evoca Elementali Minore, Muro di Fuoco (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Evoca Elementali[/TD] [/TR] [/TABLE] Acqua [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Conosciuti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Unto, Creare o Distruggere Acqua[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Blocca Persone (?), Passo di Nebbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Forma Gassosa, Tempesta di Nevischio[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Evoca Elementali Minore, Sfera Acquatica[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Evoca Elementali[/TD] [/TR] [/TABLE] Terra [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello da Stregone[/TD] [TD]Incantesimi Conosciuti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Benedizione, Tremore Terreno[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Aiuto, Earthbind[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Lentezza, Muro di Sabbia (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Evoca Elementali Minore, Sfera Resistente di Otiluke[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Evoca Elementali[/TD] [/TR] [/TABLE] Magia Fiammeggiante/Acquatica/della Terra Al 1° livello, quando usi un incantesimo diverso da un trucchetto, il tuo elemento ti avvolge. Fuoco: ti scomponi in un flusso di scintille. Voli per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità. Acqua: un'onda ti solleva. Voli per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità. Terra: ti scomponi in una massa terrosa. Ti sposti per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità. Cuore del Fuoco/ dell'Acqua/ della Terra Al 6° livello, ottieni un maggiore controllo sulla tua magia. Fuoco: ottieni resistenza ai danni da fuoco e radiosi. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da fuoco o radiosi (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone. Acqua: ottieni resistenza ai danni da freddo e contundenti effettuati con armi non magiche. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da freddo o contundenti (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone. Terra: ottieni resistenza ai danni da acido e taglienti effettuati con armi non magiche. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da contundenti o perforanti (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone. Guida del Fuoco /dell'Acqua / della Terra Al 6° livello, ottieni un controllo limitato sul tuo elemento. Fuoco: puoi spegnere o accendere piccole fiamme entro 6 metri con un'azione bonus. Con un'azione, puoi modificare un fuoco non magico in modo cha sia più caldo, più freddo, più luminoso o meno luminoso e cambiargli colore. Acqua: con un'azione bonus, puoi asciugare qualsiasi oggetto entro 6 metri. In alternativa, puoi modificare la direzione di una corrente d'acqua entro 30 metri. Non hai nessuna capacità di controllare la forza della corrente. Terra: con un'azione bonus, puoi modificare le caratteristiche estetiche di una roccia entro 6 metri, cambiado per esempio il colore, la ruvidezza della superificie o altro. Con un'azione, puoi manipolare il terreno in modo che sia più comodo, per esempio incavando leggermente una roccia per potercisi sedere, rendendo la pietra una ghiaia grossolana e simili. Furia del Fuoco/dell'Acqua/della Terra Al 14° livello, quando vieni colpito da un'attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per infliggere danni al tuo avversario, che deve superare un tiro salvezza sulla Forza (CD 8 + bonus competenza + modificatore di Carisma) o essere spinto per 6 metri. Fuoco: subisce danni da fuoco pari al tuo livello da stregone. Acqua: subisce danni contundenti pari al tuo livello da stregone. Terra: subisce danni taglienti pari al tuo livello da stregone. Anima del Fuoco / dell'Acqua / della Terra Al 18° ottieni le seguenti capacità. Fuoco: ottieni velocità di volare di 18 metri e immunità ai danni da fuoco e radioso. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di volo a 9 metri e concedere una velocità di volo di 9 metri a 3+ mod Carisma creature per un'ora. Acqua: ottieni velocità di nuoto di 1 metri, immunità ai danni da freddo e contundenti. Puoi respirare sott'acqua per un tempo indefinito e quando ti muovi non provochi attacchi di opportunità. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di nuoto a 9 metri e concedere velocità di nuoto di 9 metri e capacità di respirare sott'acqua a un numero di creature pari a 3 + modificatore di Carisma per un'ora. Terra: ottieni velocità di scavare di 18 metri, immunità ai danni da acido e resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti effettuati tramite armi non magiche. Puoi scavare attraverso qualsiasi materiale, e se non ti muovi durante il tuo turno ottieni punti ferita temporanei pari a 5 + punteggio di Costituzione. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di scavare di 9 metri e concedere a 3+ mod Carisma creature una velocità di scavare di 9 metri per un'ora. Dovremmo aver finito, finalmente.
  15. Stregone Stirpe del Caos Magia del Caos Ogni volta che effettua un riposo esteso, lo stregone della stirpe del caos tira un d6. Fino al prossimo riposo esteso, conosce gli incantesimi indicati nella tabella. Non contano ai fini del numero massimo di incantesimi conosciuti. 1-2 [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Favore Divino o Eroismo (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Ingrandire/Ridurre[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Velocità[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Libertà di Movimento[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Ristorazione Superiore[/TD] [/TR] [/TABLE] 3-4 [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Risata Incontenibile di Tasha[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Ragnatela o Silenzio[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Muro di Vento (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Tentacoli Neri di Evard[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Muro di Forza[/TD] [/TR] [/TABLE] 5-6 [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Maledizione[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Cecità/Sordità[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Lentezza[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Confusione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Nube Mortale[/TD] [/TR] [/TABLE] Spoiler: Ho messo incantesimi di buff/cura, controllo del campo e debuff/controllo, in ordine. Di alcune non sono sicuro. Alcune Stregone Stirpe Draconica Magia Draconica Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame). Drago Rosso [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Individuazione del Magico[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Localizza Oggetto[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Chiaroveggenza[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Localizza Creatura[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Scrutare[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago Nero [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Creare o Distruggere Acqua[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Oscurità[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Crescita Vegetale o Respirare sott'Acqua[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Controllare Acqua[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Piaga degli Insetti [/TD] [/TR] [/TABLE] Drago Verde [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Charme[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Suggestione[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Anti-Individuazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Compulsione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Dominare Persone [/TD] [/TR] [/TABLE] Drago Blu [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Catapulta[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Folata di Vento[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Muro di Vento[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Sfera della Tempesta[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Controllare Venti [/TD] [/TR] [/TABLE] Drago Bianco [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Nube di Nebbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Camminata del Ragno[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Tempesta di Nevischio[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Cono di Freddo[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago d'Oro [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Raggio di Debolezza[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Aiuto[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Infliggere Maledizione[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Bandire[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Geas (?)[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago d'Argento [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Unto (?)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Blocca Persone[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Tempesta di Nevischio[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Blocca Mostri[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago di Bronzo [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Thunderwave[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Shatter[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Chiamare il Fulmine[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Sfera della Tempesta[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Malestrom[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago di Rame [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Tremore Terreno[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Crescita di Spine[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Fondersi nella Pietra[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Stone Shape[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Trasmutare Roccia[/TD] [/TR] [/TABLE] Drago d'Ottone [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Sonno[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Folata di Vento[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Muro di Sabbia[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Muro di Fuoco[/TD] [/TR] [TR] [TD]9° (opzionale)[/TD] [TD]Sembrare[/TD] [/TR] [/TABLE] Non sono molto sicuro di alcuni incantesimi (quelli segnati con il ?), però ormai dovremmo esserci. Tengo pure questa, nel caso qualcuno la trovi di suo gradimento. Spoiler: Fonte di Magia Punti Stregoneria Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso. Ristorazione Stregonesca Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.
  16. Shape

    Furia Immortale

    Ho aggiunto la lista dei difetti. Non so se possano andare bene per tutto, alcuni potrebbero pure essere rindondanti, però mi sembravano molto barbarici.
  17. Il problema è che, tecnicamente, il fratello è un ladro magico, non un mago normale. Ha accesso a pochi incantesimi, la maggior parte di illusione e ammaliamento (in questo caso divinazione e ammaliamento perchè il master ha deciso di concederglielo). Visto questo, direi che devi prendere Mano magica (già inclusa) e friend (charme scarso). Non dovrebbero servirti incantesimi d'attacco considerando che sei un ladro, quindi puoi saltarli e prendere Minor Illusion (fantastico, puoi farci le peggio porcate) e se vuoi flavour Prestidigitazione. Altrimenti due incantesimi validi sono true strike e blade ward. Per gli incantesimi di 1°... nei hai otto, ma io ne trovo solo sei appartenenti a illusione e divinazione. Questi sono charme su persone, comprendere linguaggi, individuazione del magico, identificare, sonno, risata incontenibile di tasha. Prendili tutti che sono forti. Per gli ultimi due non saprei. Puoi averne solo uno che appariene a una qualsiasi scuola, ma per un pg Indiana Jones mi vengono in mente Camuffare se Stesso, Saltare, Passo Lungo (per fughe veloci). Il primo serve per infiltrarsi, gli altri due per fuggire se la situazione si fa seria (non guardare nemmeno Ritirata Rapida, puoi già Dashare come azione bonus grazie a cunning action). Questo succede perchè tra Divinazione e Ammaliamento ci sono solo 6 incantesimi, mentre tra Illusione e ammaliamento si arrivava a 7. Visto che avresti un incantesimo in meno, chiuedi al master se te ne concede uno in più di un'altra scuola. 2° livello: Vedere Invisibilità, Localizza oggetto, suggestione mi sembrano i migliori delle sue scuole, quello "libero" potrebbe essere Alterare se stesso, Misty step, trucco della corda o camminata del ragno. 3° livello: Chiaroveggenza, linguaggi. Se sei al 14° livello puoi prendere un altro incantesimo da una scuola qualsiasi. Velocità, Anti-individuazione, inviare (tipo messaggio segreto) sono i più a tema, nella mia modestissima opinione. In ogni caso questo è un sito che ho trovato che ti filtra tutti gli incantesimi della 5E. Baste mattere la classe, la scuola di magia e il livello e te li tira fuori tutti.
  18. Perché terra dovrebbe essere immune al fuoco? Acido o a contundente sarebbero molto più appropriati. Anche la resistenza a perforante la trovo strana... di solito in miniera si usano picconi, trivelle o martelli pneumatici. Io gli darei immunità ad acido e tagliente, giusto per non sovrappore terra e acqua.
  19. È una mi impressione o molte varianti non hanno resistenze/immunità come l'originale? Per esempio acqua e fuoco. Terra invece non ha una velocità di movimento (anche se scavare è buono solo sul terreno, ma vabbè). È per il discorso di nerfare la capstone della tempesta? Comunque mi sembrano ottime idee ( mi sembrava di ricordare che eri tu, ma non ero sicuro). Tra l'altro uno stregone del fuoco sarebbe una perfetta Melissandre.
  20. Thunmar Korth Storia (spoiler-free): Thunmar Korth è un Cantaterra™, ossia un nano in grado di usare la voce e i suoni per manipolare la pietra e in misura minore, anche altre cose. Questi nani sono tenuti in grande considerazione tra la gente di Thorgar, che vede i suoi poteri come una manifestazione di potere divino. Thunmar viene quindi cresciuto dai sacerdoti del tempio, di cui diventa un membro devoto. Tuttavia, nonostante la sua abilità nella via della manipolazione della terra (e degli altri) e la mancanza di una qualsivoglia capacità di autocritica lo ha reso arrogante. Durante un'escursione nelle grotte insieme a una carovana mercantile, Thunmar compie un errore terribile che porta il gruppo a cadere in un'imboscata. Salvato in extremis da una pattuglia di Lame, Thunmar decide di unirsi a loro per recuperare l'onore perduto. Dopo mesi passati in compagnia di Thorgarion, ha finalmente imparato un po' di umiltà... ma la strada da fare per ritrovare l'onore è ancora lunga. Concept tecnico: combattente di supporto specializzato nelle cure e nel controllo del territotorio. Se necessario può combattere in mischia, ma non è particolarmente abile nel farlo. Particolarmente abile nelle interazioni sociali (aka Face) Razza: Nano delle Montagne Classe: Bardo (Collegio della Conoscenza) Livello: 10 Background: Accolito Caratteristiche: FOR 16 DES 14 COS 16 INT 10 SAG 8 CAR 16 Spiegazione: Robusto e forte come ogni nano, Thunmar purtroppo manca di giudizio ed è spesso impulsivo e poco inclune alla riflessione. Questo gli ha causato parecchi problemi in passato. Skill: Persuasion (+11*), Insight (+7*), Religion (+4), Stealth (+6), Deception (+11*), Athletics (+7), Intimidation (+11*), Perform (+7) * Expertise Saving Throws: Dextery ( + 6), Carisma (+7) Ability score Improvement: +2 FOR, + 1 Cos, + 1 Car. Proficiency: Strumenti da Birraio, corno da guerra, tamburi da guerra, liuto. Extra languages: Primordial, Undercommon. AC: 16 Iniziativa: +2. Velocità: 7,5 metri. Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning. Capacità di classe: Incantatore rituale, Ispirazione Bardica (1d10), Jack of All Trade, Parole Taglienti, Segreto magico extra (Eruzione di Terra, Fondersi nella Pietra) Song of Rest (d8), Fonte di Ispirazione, Controcanto, Segreto Magico (Muro di Pietra, Manipolare Roccia). Talenti: / Armor: 16 (breastplate 14 + des). Weapons: martello da guerra (+6, 1d8+3 danni). Spellcasting Spell Slot: 4/3/3/3/2 Spell Known Cantrip: Mending, Blade Ward, True Strike, Prestidigitation 1°: Cure Wounds, Earth Tremor, Heroism, Charme Person. 2°: Lesser Restoration, Hold Person. 3°: Eruzione di Terra, Fondersi nella Pietra, Leomund's Tiny Hutt. 4°: Libertà di Movimento, Porta Dimensionale 5°: Muro di Pietra, Manipolare Roccia.
  21. In generale, rinuncia a competenze in skill/tools ( fornite da numerosissime razze, tra cui nani, elfi, mezzelfi,mezzorchi), competenze in armi (nani e elfi), resistenze (nani, dragonborn, tiefling), scurovisione (una delle poche razze che non la possiede insieme a umani e dragonborn). Tutte cose potenzialmente utilissime.
  22. Aggiungerò una postilla in cui suggerisco di modificare alcuni incantesimi per permettere a certi stregoni di avere una più vasta scelta di blast. Tanto c'è il capitolo apposta nel manuale del master per creare incantesimi.
  23. Ok, è tipo la quarta/quinta HR che propongo in tempi brevi, ma sono fatto così, ogni tanto le idee mi esplodono nel cervello e non c'è verso di fermarle. Come aveva detto qualcuno nel topic delle Avventure Nautiche, la Stirpe della Tempesta si presta facilmente a trasformarsi in un generico stregone elementale. Purtroppo alcuni dei cambi non sono così immediati (togliendo gli incantesimi, ovviamente). Fuoco: non so quanto sia corretto, però l'unica soluzione che mi viene in mente è che mantenga la capacità di volare. Altrimenti diventa l'unico stregone che non una forma di movimento particolare. Acqua: ovviamente si cambia il movimento di volo in movimento di nuoto, però i danni mi lasciano perplesso. Tradizionalmente si usa il freddo, però non è de tutto corretto, secondo me. Andrebbe meglio in una stirpe glaciale, sempre se si vuole inserirla. Anche se in teoria uno stregone delle profondità dovrebbe avere immunità ai danni contundenti (pressione) e da freddo (temperatura). Ma in base a questa assuzione, anche il fuoco dovrebbe essere immune ai danni radiosi, visto che è scritto che bruciano la carne come un laser. Terra: velocità di scavare, ok, ma i danni a cui è resistente. Tradizionalmente alla terra si assegna l'acido, però è ridicolo. Forse danni conduntenti? E la resistenza quale dovrebbe essere? Si potrebbe mettere resistenza a danni taglienti o perforanti o contundenti fatti con armi non magiche e quando dovrebbe guadagnare immunità prende le altre due? Immunità ai danni secondo me è eccessivo. Oppure resistenza ai danni da acido (i cristalli sono spesso immuni agli effetti degli acidi) e ai danni contundenti che diventa immunità all'acido (pensiamo al diamante) e resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti datti da armi non magiche? Versione definitiva
  24. Shape

    Furia Immortale

    Visto che tecnicamente abbiamo concluso, faccio notare che, in linea teorica, anche un nuovo difetto può essere positivo. Se il player lo ruola bene, infatti, ottiene punti ispirazione. Ovviamente il problema è che questo difetto potrebbe essere in contrasto con l'allineamento del pg o con il suo precedente modo di fare, quindi penso che metterò una CD molto bassa o più tiri, per evitare che il pg diventi pieno di difetti che potrebbero renderlo completamente pazzo. Oppure i difetti potrebbero essere temporanei. Questo avrebbe senso. Ci devo pensare bene.
  25. Ok, per il momento mettiamone 4, poi al massimo aggiungiamo. Cerco altri incantesimi che possano funzionare per le varie stirpi. A questo punto però sarebbe davvero il caso di aggiungere un qualche tipo di potere che permette allo stregone di sfruttare al meglio il bonus ai danni conferito dalla stirpe. Al momento, a meno di non fare uno stregone rosso, d'oro o di ottone, non si ha questa grande scelta. Mi sembra assurdo che l'unico modo che ha uno stregone per utilizzare sempre il Car ai danni è usare una delle stirpi di fuoco o solo i cantrip.
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