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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho capito perchè rimuovere l'incantesimo di 5 livello. Tutte le classi che prendono incantesimi extra da una lista fissa arrivano tranquillamente al 5° livello di incantesimi. L'unica eccezione è il druido del circolo della terra che prende tutti gli incantesimi tranne quelli di 1°, però anche lui arriva al 5° livello. Però l'unico sfigato che non ci arriva dovrebbe essere lo stregone draconico?
  2. Ok, mi hai largamente convinto sullo stregone del Caos. Ho ancora delle riserve sullo stregone stirpe draconica. Potremmo metterci comunque due incantesimi, però non necessariamente uno da blast e uno legato al drago per livello. Solo quelli più adatti. Intanto provo a buttare giù una lista degli incantesimi adatti ad ogni famiglia draconica. Non ho proprio idea di che incantesimi dare a quello del caos. Probabilmente seguendo le tre tabelle (buff/cura, battelfield controller e debuff/controller) basta selezionare un incantesimo che non appaia già nella lista dello stregone e il gioco è fatto. EDIT: ecco la lista di tutti gli incantesimi tematicamente associabili a ogni drago. Spoiler: Drago rosso: mani brucianti (1) globo cromatico (1)pirotecnica (2)Bruciatore di Agazzagar (2)localizza oggetto (2)sfera di fuoco(2)Raggio rovente(2)palla di fuoco (3)localizza creatura(4)muro di fuoco(4)immolazione(5)flame strike(5) Drago nero: creare o distruggere acqua (1) globo cromatico (1)oscurità(2)freccia acida di melf(2)muro d’acqua (3)crescita vegetale (3) respirare sott’acqua (3)sfera d’acqua(4)sfera al vetriolo(4)controllare l’acqua(4)piaga degli insetti(5)onda distruttiva(5)contagio(5) Drago verde: charme su persone (1), intralciare (1) globo cromatico (1)Ray of Sickness(1)Suggestione(2)passare senza tracce(2)enthrall(2)nube fetida(3)anti individuazione(3)compulsione (4)grasping vine(4)nube mortale (5)dominare persone (5) Drago blu: globo cromatico (1)witch bolt(1) catapulta (1) diavolo di sabbia (2)folata di vento (2)eruzione di terra (3)fulmine (3)muro di vento (3) chiamare il fulmine (3)sfera della tempesta(4)controllare venti (5) Drago bianco: nube di nebbia (1) globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)camminata del ragno(2)tempesta di nevischio(3)tempesta di ghiaccio(4)cono di freddo(5) Drago d’oro: mani brucianti (1) globo cromatico (1) Ray of Sickness(1) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2)Aiuto (2) palla di fuoco (3)infliggi maledizione (3)bandire(4)muro di fuoco(4)Immolazione(5) flame strike(5) Drago d’argento: globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)blocca persone (2) tempesta di nevischio(3) tempesta di ghiaccio(4) cono di freddo(5)blocca mostri(5) Drago di bronzo: globo cromatico (1) witch bolt(1)thunderwave (1)nube di nebbia(1) frantumare(2) pahntasmal force(2)fulmine (3)chiamare il fulmine (3)respirare sott’acqua (3) sfera della tempesta(4) onda distruttiva(5) Drago di rame: globo cromatico (1)tremore terreno (1)spike growth(2) freccia acida di melf(2)fondersi nella pietra (3)lentezza(3) sfera al vetriolo(4)stone shape(4)trasmurare roccia (5) Drago d’ottone: mani brucianti (1) globo cromatico (1) sonno (1) diavolo di sabbia (2) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2) folata di vento (2) palla di fuoco (3)muro di sabbia(3) muro di fuoco(4) controllare venti (5)immolazione (5)mislead(5) flame strike(5)muro di pietra(5) Come prevedibile (e come temevo) non ci sono abbastanza blast per ogni tipo di drago. O meglio, ce ne sono anche troppi per i draghi che usano il fuoco, ma per quelli che usano altri elementi (in particolare veleno e acido) non c'è nulla o quasi. A questo punto mi chiedo se non sarebbe meglio dare allo stregone di stirpe draconica una capacità che gli permetta di aggiungere i danni del suo elemento alle spell da danno, in modo da poter usifruire del bonus ai danni anche quando non usa un incantesimo "giusto" per la sua stirpe, e dargli solo incantesimi non blast. Di quelli, per fortuna, ce ne sono in abbondanza.
  3. Boh, è più o meno indifferente. Ci sono varia armi con finesse, fare un reflavour estetico o concedere di utilizzare armi ligth è più o meno la stessa cosa. Anche l'ascia da guerra potrebbe essere cambiata con un reflavour estetico, trasformandolo in un piccone da battaglia.
  4. Infatti modifico solo per avere una costruzione perfettamente legale (per quanto possa essere legale l'uso di due talenti, che sono extra), ma non credo che avrei problemi a concedere a un mio pg di usare un'ascia dal lancio per fare sneak attack. Non è un'arma finesse ne ranged, però è un'arma light e credo che renda abbastanza. Oppure glielo concederei e basta, giusto per vedere un nano con 20 di Forza che spara furtivi a ripetizione con un'ascia da guerra e devia i colpi dei nemici con l'armatura. Perchè sono scemo. +2 di destrezza e + 5 di Allerta fa +7, non +6.
  5. Mi ero perso che servisse un'arma finesse o ranged. Modifico.
  6. In parte, ma anche ai guardiani della notte di Asoiaf.
  7. Ispirato dal post di DB_Cooper sull'arciere insolito, ecco a voi il primo di una serie di nani guerrieri poco guerrieri. Perchè poco guerrieri? Nerchè nemmeno uno è nemmeno uno ha livelli in classi combattetenti pure. Thorgarion Durmaril Storia (spoiler-free): Thorgarion del clan Durmaril fa parte delle Lame di Pietra, un'organizzazione di guardiani volti a proteggere la città di Torghar. La città nanica è ben difesa e in superficie non ci sono regni ostili... ma nel sottosuolo la situazione cambia. Duergar, drow, mostri e altre aberrazioni abitano le profondità della terra e sono alla costante ricerca di un punto debole da cui attaccare. Le Lame di Pietra sono un gruppo di nani che vengono mandati nei tunnel per contrastare le minaccie in arrivo, principalmente massacrando qualsiasi pattuglia nemica o mostro che si avvicini troppo alla città, ma anche compiendo raid e assalti feroci contro le città nemiche. Le Lame di Pietra non sono un'organizzazione nobile. La maggior parte dei membri sono criminali o nani che hanno perso il loro onore e che cercano il perdono unendosi a questa organizzazione. Ma Thorgarion non è uno di loro. E' un soldato addestrato, offertosi volontario per questo difficile compito. Sopravvissuto a innumerevoli scontri e compagni, Thorgarion è diventato una leggenda tra le Lame e nella città. Quando rientra dalle sue scorribande, è accolto da festeggiamenti. Attualmente è da qualche parte nei tunnel, insieme a una banda sgangherata che però, finora, ha ottenuto risoltati veramente notevoli. Concept tecnico: nano grosso, corpulento e forzuto espeto nelle arti della furtività e dell'omicidio silenzioso, in grado di combattere anche in campo aperto grazie alla sua corazza e alla sua fidata ascia da guerra. Non disdegna di infilare una bella pugnalata nelle scapole quando l'occasione si presenta. Razza: Nano delle Montagne Classe: Ladro (Assassino) Livello: 12 Background: Soldato Caratteristiche: STR 20 (+5) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 8 (-1) Spiegazione: scorbutico e incline a parlare poco, Thorgarion è un soldato forte e resistente, ma anche insospettabilmente veloce. Approfitta della velocità per colpire di sorpresa e poi ritirarsi velocemente, ma quando serve è in grado di buttarsi in mezzo al combattimento e spaccare crani con facilità. La sua tattica consiste nell'avvicinarsi di soppiatto, abbattere quanti più nemici possibili con qualche ascia dal lancio e poi sparire prima di sferrare un attacco furioso. Skill: Atlhetics (+9), Acrobatics (+10*), Intimidation (+3), Stealth (+10*), Perception (+9*), Investigation (+8*) * Expertise Saving Throws: Dextery ( + 6), Intelligence (+4) Ability score Improvement: +3 FOR, + 1 Cos. Proficiency: Smith's tool, thieve's tool, disguise kit, poisoner's kit, dice games, vehicles (land). AC: 16 Iniziativa: +7. Velocità: 7,5 metri. Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning. Capacità di classe: Sneak Attack (6d6), thieve's cant, cunning action, assassinate, uncanny dodge, evasion, infiltration expert, reliable talent. Talenti: Skulker, Alert. Armor: 16 (breastplate 14 + des). Weapons: 2 asce da lancio (1d6 +5, 6/18 metri), ascia da guerra (+9, 1d10+5 danni), balestra leggera (+6, 1d6 +2), spada corta (+7, 1d6 + 5).
  8. In realtà i drow sono i più semplici da ribilanciare. Basta ridurre la portata della scurovisione, portandola al livello di quella degli altri elfo, e levare il malus. A quel punto diventano comuni elfi con la pelle scura e capacità magiche.
  9. Ha anche il non trascurabile vantaggio di non farti fallire automaticamente la prova a meno di sfighe cosmiche (cosa un po' inutile se sei il ladro perchè a un certo punto prendi automaticamente 10 alle prove, però comunque interessante).
  10. Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche. Questo potrebbe essere sensato, MA io stavo pensando alla sottoclasse Tempesta quando ho elaborato il numero di incantesimi da dare, visto che tematicamente si assomigliano molto (poteri derivati da una creatura con una forte affinità a un elemento, controllo di e difese contro questo elemento specifico). Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla? I blast che prende tramite la sottoclasse sono incantesimi che userà per altre cose (ammesso e non concesso che ne abbia, però mi sembra che abbia comunque una buona scelta nonostante la lista ridotta). Il problema è che per certi draghi faccio davvero fatica a trovare gli incantesimi, soprattutto i blast. Voglio dire, quanti incantesimi ci sono che fanno danni da Veleno? Non ne ho trovati molti, a parte Nube Mortale. Questo vorrebbe dire mettere agli stregoni della stirpe dei draghi verdi principalmente incantesimi più legati al flavour del drago che ai danni che fa. Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour. Ma ci si ricollega al discorso della Tempesta, che concede due incantesimi. Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no? In fondo i draghi hanno sia attacchi elementali che poteri più vari... perchè non si possono rendere entrambi? Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo. Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.
  11. Shape

    Furia Immortale

    Il fatto che sia pesante è voluta. Nella mia idea, la Furia Immortale è molto forte, effettivamente potenzialmente superiore alle altre due sottoclassi, ma per fare questo deve avere un qualche tipo di drawback, altrimenti sarebbe sbilanciata. L'idea che mi è venuta è che il potere che gli concede la sua ira soprannaturale lo influenzi in qualche maniera, spingendolo in una direzione o nell'altra. Una Furia Immortale che sia tale grazie a sangue demoniaco, per esempio, potrebbe essere spinta a commettere atti caotici/malvagi. Tuttavia, non mi è assolutamente venuto in mente un modo per rendere questa cosa in game se non dando la possibilità al DM di intervenire. Pensandoci bene, però, dare al personaggio un ulteriore Difetto potrebbe essere una soluzione ideale, almeno in linea teorica. Se fallisce il TS acquisisce il difetto, altrimenti nisba e continua per la sua strada. Visioni dovrebbe essere un effetto puramente negativo, per controbilanciare i poteri successivamente acquisiti. Mi sembra corretto. Come detto sopra, questa capacità dovrebbe essere controbilanciata da Visioni. Inoltre è vero che è più o meno pari al Totem dell'Aquila, però è anche vero che il Totem dell'Acquila non è il privilegio concesso al Barbaro Totemico. Il privilegio concede al barbaro Totemico di sceegliere UNO tra tre diversi poteri, uno dei quali è appunto il potere del Totem dell'Aquila, cosa che rende il potere migliore da questo punto di vista. Quindi si può togliere il danno senz'armi e forse anche il bonus a Intimidire, però io quantomeno terrei la velocità di volo permanete, magari modificando in modo che sia specificato che fa spuntare un paio d'ali (come per lo stregone draconico/anima prescelta), ovviamente legate al tipo di furia immortale.
  12. Secondo me per i mezzelfi basta ridurre il bonus al carisma da +2 a +1, e il problema si risolve. In alternativa, se piacciono i mezzelfi super carismatici, togliere una competenza gratuita aiuta.
  13. In realtà però, riflettendoci bene, possono venire fuori alcuni pg atipici molto interessanti. Pensa a un ladro con poca Des e molta For. Normalmente non andrebbe benissimo perché ha poca Ca e vita, ma con il nano delle montagne puoi avere armature medie ( e pesanti, con un semplice talento). Oppure per il cavaliere demoniaco di DB_Cooper: il nano delle montagne gli avrebbe dato +2 sia a Forza che a Costituzione, al prezzo del talento ( che però non serve perché il nano è già competente nelle armature medie). Certo, rimane il fatto che le classi che maggiormente beneficiano delle sue caratteristiche sono quelle che beneficiano meno dei suoi tratti razziali. A parte il ladro, forse, sempre se si intende un ladro diverso dal classico scassinatore pelle e ossa. Quindi alla fine le uniche due razze un po' me sono il tiefling e il dragonborn. In effetti, nella 4E il dragonborn era molto più figo: aveva delle opzioni non indifferenti. Mi chiedo perché l'hanno appiattito in questa maniera.
  14. Come fa a essere sprecato un talento che fornisce +1 a Saggezza e competenza a un Ts? Io direi che hai fatto un ottimo affare. Il tuo guerriero non sarà tanto semplice da controllare mentalmente, e questo vuol dire che la macchina assassina che fa quattro attacchi al turno non si rivolterà contro i propri alleati. Poi ci possono essere opzioni migliori se si vuole fare un picchiatore nudo e crudo, però anche questo va bene.
  15. L'halfling cuoreforte o lo gnomo dei sussurri però sono sottorazze non presenti nei manuali base, e con le varianti presenti in 3.x potevi trovare molto di peggio. Ho anche qualche dubbio sull'halfling lightfoot come razza più forte, però sicuramente è più interessante giocare uno rispetto a un umano generico (posto che la variante degli umani è possibilmente la migliore a livello di build, tra talento e competenza gratuita). Se proprio dovessi dire una razza debole io direi il dragonborn ( i cui due tratti razziali non sono così impressionanti), il tiefling (che però ha scurovisione e taumaturgia) e forse il nano delle montagne, l'ultimo per il semplice fatto che è fatto per essere un guerriero e il suo tratto razziale è completamente inutile per i combattenti veri. Anche se forse potrebbero essere ottimi warlock e ladri basati su forza.
  16. Nuova Sottoclasse per il barbaro. Spoiler: Nuova Sottoclasse del Barbaro: Via della Furia Immortale La Furia Immortale non è come gli altri barbari. La sua rabbia non è istintiva e animalesca, ma ispirata da forze soprannaturali. Forse il suo sangue contiene tracce di un’eredità mistica, forse la sua mente è particolarmente sensibile alle influenze di altri mondi, o forse è stato scelto come guerriero da un’entità esterna. Qualche che sia il motivo, le Furie Immortali combattono con una forza soprannaturale, nel vero senso del termine. Visioni Al 3° livello, una Furia Immortale è afflitto da visioni, principalmente durante il sonno. Le visioni solitamente non sono mai tranquille. Temi comuni riguardano battaglie, orrori e in generale cose poco piacevoli. Da una parte, queste visioni alimentano l’ira della Furia Immortale, dall’altra rendono difficile dormire. Le visioni sono anche il mezzo tramite cui certe entità possono tentare di influenzare la mente della Furia per spingerlo a fare quello che vogliono, cosa che solitamente si traduce nel cercare di uccidere qualsiasi cosa si muova. Altre volte, però, gli scopi possono essere più subdoli Alla fine di ogni riposo esteso, una Furia Immortale deve effettuare un TS su Carisma. Un tiro riuscito indica che la Furia non si è fatta influenzare dalle visioni. Un tiro fallito indica che la mente della Furia è stata alterata. Una sola volta al giorno, il Dm sceglie una delle seguenti opzioni: -La Furia deve effettuare un TS su Saggezza per evitare di entrare in uno stato di furia Berserker e attaccare qualsiasi creatura ritenga anche solo vagamente minacciosa. - -La Furia ha svantaggio a un TS, un tiro di abilità o un tiro per colpire. -Una creatura ha Vantaggio a un TS, tiro di abilità o tiro per colpire contro la Furia. Altre opzioni possono essere disponibili a seconda degli intenti o della situazione. Possanza Innaturale Al 3° livello, quando è in Ira, la Furia Immortale ha resistenza a tutti i danni. Colpo Furioso Al 6° livello, la Furia Immortale può usare un’azione bonus per imprimere la forza della sua Furia nell’arma che impugna. L’arma in questione infligge 1 dado extra di danno del tipo dell’arma. Per esempio, una Furia Immortale con un’ascia da battaglia infliggerebbe 2d8 danni invece che 1d8. Mente Fortificata Al 10° livello, una Furia Immortale ha ormai imparato come proteggere la sua mente dalle influenze esterne. Ottiene Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Essenza della Furia Al 14° livello, mentre è in Ira, la Furia Immortale acquisisce tratti innaturali. L’aspetto dipende principalmente da quale fonte proviene l’Ira della Furia. Aspetti angelici, demoniaci o simili sono i più comuni. -Velocità di volo pari alla velocità sul terreno. -Gli attacchi senz’armi della Furia Immortale infliggono 1d8 danni. - La Furia è avvolta da un’aura di potenza mistica. Ha vantaggio sui tiri di Intimidire contro le creature contro cui sta lottando. Versione definitiva
  17. Versione definitiva del Templare. Se qualche mod lo aggiunge all'inizio così i nuovi utenti
  18. Anche io li trovo leggermente insipidi. Ottimi paladini, ma le capacità sono... meh. Basterebbe veramente poco per renderli un attimo più interessanti. Come il soffio ricaricabile in qualche maniera durante un incontro, che gli permetterebbe di spaccare veramente i culi.
  19. Mi fa strano che le razze piccola vengano considerate deboli. Probabilmente è un retaggio di altre edizioni o forse semplicemente un pregiudizio dovuto al fatto che essendo piccole, si è portati a considerarle poco adatte al combattimento. Per quello che mi riguarda trovo sia gli halfling che gli gnomi ben fatti e competitivi con le altre razze.
  20. Come hai detto, non ci sono obblighi, quindi tecnicamente una persona può anche dare una risposta scazzata. Non la soluzione migliore, ma d'altro canto ognuno è libero di esprimere la sua opinione finchè non offende altre persone. Inoltre va considerato il contesto della frase, ma questo l'ho dato per scontato. Nella mia esperienza, frasi del genere escono fuori alla quarta-quinta volta che in una STESSA discussione viene posta la stessa identica domanda. Almeno, su questo forum mi è successo molte volte di dover ripetere un concetto ben più di un paio di volte, scontrandomi con un muro. Ad un certo punto, anche la pazienza viene meno. Senza considerare che a me questi sembrano esempi palesemente esagerati e/o scollegati dal contesto, quindi diventa molto difficile discuterci sopra.
  21. Chiedo nuovamente il permesso di dire una cosa che probabilmente non risulterà simpatica. Ce l'ho? Ok. Secondo me qui si sta ingigantendo la questione. Solo perchè ogni tanto una risposta non è formulata in maniera che sia perfettamente, assolutamente e incontrovertibilmente gentile ed educata, non vuol dire che sia automaticamente una risposa maleducata fatta con l'obiettivo di offendere. Per esempio, la frase da te (spero non) citata, io la troverei perfettamente accettabile togliendo la parola bimbominkia (che non ho mai visto su questo forum e spero di non vedere mai, ma tipo da nessuna parte nell'universo). E' una frase sgarbata? No, è una frase secca. Magari la persona che l'ha formulata in quel particolare momento non aveva il tempo/la voglia di fare una lunga frase articolata in cui spiega per filo e per segno perchè secondo lui se bisogna buildare si gioca pathfinder (specie se è tipo la ventesima volta che deve farlo). Ovviamente la spiegazione sarebbe gradita, ma a volte la gente semplicemente non è in vena. Ma forse sono io che sono una persona molto tollerante che cerca di non pensare male del prossimo. Non credo che sia il caso perchè a volte posso essere estremamente intollerante, però diciamo che mi piace pensarla così. Scusante no, ma movente si. C'è anche da dire che la gente sembra avere l'abitudine di offendersi per qualsiasi cosa, anche una frase che di per se non è offensiva. A volte ho l'impressione che ci si diverta a vedere l'offesa in qualsiasi cosa solo per poter mettere il muso e lamentarsi. Ovviamente non sto insinuando che qualcuno lo faccia apposta, ma solo il fatto che debba specificarlo dovrebbe far capire che ormai se non si sta attenti a quello che si scrive si rischia di scatenare una guerra. Sembra che le discussioni sui forum siano diventate una sorta di lunghissima serie di corollari atti a far intendere che la propria opinione non intende offendere il prossimo, più che esprimere effettivamente la propria opinione. A volte questa cosa mi fa veramente irritare.
  22. Più che altro io sono consapevole che quelle frasi contengono una parte di verità. Che possa piacere o meno il modo in cui sono formulate non rende la cosa meno vera. Una persona matura e che conosce il gioco dovrebbe accettarlo e, se non è d'accordo, argomentare le sue motivazioni. Ma visto che questo non è un topic dedicato a difendere le precedenti edizioni di D&D, non è è sembrato opportuno spiegare in cosa sono sbagliate (a parte ovviamente il tono con cui sono formulate, ma io me ne frego altamente della forma della frase, estrapolata così dal contesto. Potrebbe voler dire tutto e niente). Forse dipende dal fatto che molti utenti hanno precedentemente dovuto sopportare una edition war sotterranea nata ancora prima dell'edizione in se. Vedere il commento di Silent per ulteriori dettagli.
  23. Posso dire che è un motivo estremamente stupido per non passare ad un altra edizione? Per esempio, io so perfettamente che in molti giochi online è pieno di persone che fanno le sapientone e si danno delle arie, ma questo non mi impedisce di giocarci. Quelle persone le ignoro e basta. Tornando IT, per quello che ho visto io solitamente (ma non sempre) questi commenti arrivano quando una persona critica (anche in maniera involontaria) la 5E per (mi si scusi il termine) mancanza di flessibilità mentale. Oppure, ma in questo caso con intento informativo, quando uno fa domande che hanno una risposta semplice per chi è entrato nella mentalità 5E ma che possono risultare poco chiare per chi viene da edizioni precedenti. Cosa che avviene spessissimo. Alcune frasi che hai messo, poi, sono la pura e semplice verità. La 5E non si presta a build particolari quindi l'edizione 3.X (pathfinder incluso) si presta meglio alla pratica del building (non a caso, quando qualcuno chiede consiglio, gli si dice spessissimo di fare un po' come vuole, tanto il pg verrà bene lo stesso). Anche questo in gran parte è vero. Se la sta usando non vedo perchè non farglielo notare. Questa non l'ho mai sentita, ma è pur vero che la 3.X si presta abbastanza facilmente ad abusi e a powerplayate indegne. Delle edizioni che conosco, è decisamente la più adatta per fare il PP. Poi ovviamente non tutti i giocatori di 3.X sono PP, ma questo è un discorso separato.
  24. Abbastanza corretto. Perchè non chiedi al master se te li lascia prendere comunque, magari togliendo illusione (che mi sembra abbastanza inutile per un pg Indiana Jones). Tanto, tra una scuola e l'altra non credo cambi molto. Se non te lo lascia fare allora si, vai di mago.
  25. Nel senso che concede TS su Saggezza per evitare l'effetto (pari a 8 + competenza + mod Sagg). Per quanto riguarda il bonus ai TS, meglio non metterlo su Saggezza per un semplice motivo. Un paladino ha 5 incrementi di caratteristica e deve tenere alta Forza e Costituzione prima di Carisma, che gli serve ma non così tanto (gli incantesimi migliori del paladino, gli Smite, non concedono TS ne richiedono tiri) Anche un paladino molto ottimizzato (mezz'elfo, per dire) potrebbe al massimo avere qualcosa come For 16, Cos 13 Car 16. A meno che non si voglia fare un paladino incantatore, difficilmente si arriva al 20 in Car. Un Templare di base è un guerriero, quindi ha sette incrementi e potenzialmente può portare tutte le stat a valori molto alti.
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