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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda, secondo me quello che cerchi puoi farlo benissimo con il ladro magico senza multiclassare mago A meno che non serva un arcanista puro in gruppo, puoi benissimo fare l'Indiana Jones da Nobel con il ladro. Basta mettere expertise a sulle abilità di conoscenze, gli incantesimi sono su Intelligenza. Non serve altro. Per la paladina, visto che è abituata a proteggere il fratello, non sarebbe più adatto lo stile "Protezione" con il quale usare le tue reazioni per proteggere gli alleati?
  2. Nessuna Fuga è stata modificata per consentire TS, quindi a meno di una sfiga imponente è difficile che il Templare dissolva un effetto di una creatura molto piú forte di lui. Per quanto riguarda i vari vantaggi, devo riguardarmi il pally per vedere fin dove posso spingermi, però c'è da considerare che il Templare dovrebbe essere potentissimo quando si ha a che fare con la magia, quindi se anche in quel senso fornisse più bonus rispetto al paladino secondo me andrebbe bene.
  3. In realtà facendo 3 livellk da ladro magico guadagna a tutti gli effetti slot di incantesimi come un mago di un livello superiore, quindi se proprio vuoi farlo ladro conviene quello.
  4. Ho provato a fare così. Visto che il Templare ottiene già una capacità che gli permette di negare eventuali teletrasporti ottenuti con incantesimi (visto che può "mimare" Controincantesimo), ho abbassato quella capacità a livello 7, mettendo Nessuna Fuga per negare teletrasporti e altre capacità dei mostri (moltissimi demoni ce l'hanno, per dire), dimezzandone il costo e dando alla creatura la possibilità di resistere tramite un tiro su Saggezza (mi sembrava il più adatto). Spoiler: Potere della Dissoluzione Al 3° livello, ottiene la capacità di individuare e dissolvere la magia intorno a te. Ottieni un numero di punti dissoluzione pari al tuo livello da Templare. Grazie a essi, puoi alimentare i tuoi poteri di templare. Quando spendi un punto dissoluzione, è svanito finchè non effettui un riposo breve o esteso, durante il quale recuperi tutti i punti spesi fino a quel momento. Al 3° livello, puoi spendere 1 punti dissoluzione come azione bonus per fornire vantaggio a un tiro salvezza contro un effetto magico o sovrannaturale a un alleato entro 9 metri o per permettergli di penetrare camuffamenti illusori come cambiamenti di aspetto, invisibilità, oscurità soprannaturale e simili, ma non effetti di metamorfosi per un turno. Al livello 7°, puoi spendere 3 punti dissoluzione per lanciare Controincantesimo o Dissolvi Magie. Ogni 2 punti dissoluzione spesi, il livello dell’incantesimo aumenta di 1. La caratteristica di lancio degli incantesimi è la Saggezza. Al 10° livello, quando colpisci una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, puoi spendere 1 punto dissoluzione per imporre svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per non perdere la concentrazione. Al 15° livello, spendendo 5 punti dissoluzione, il Templare e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono resistenza ai danni di incantesimi ed effetti soprannaturali per 1 minuto. Al 18° l’aura aumenta a 6 metri. Nessuna Fuga Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un’azione che consienta teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 3 punti dissoluzione e negare il movimento. La creatura ha diritto a un TS su Saggezza. La CD della prova è 8 + bonus di competenza + Saggezza. Probabilmente quando farò il PDF per mettere il link farò una breve premessa in cui spiegherò come questa sottoclasse NON sia adatta a tutti i tipi di campagne. Giusto per essere sicuri.
  5. Metto effetti magici e soprannaturali appunto per includere qualsiasi cosa che non sia propriamente naturale (inclusi potesi psionici, ovviamente). Poi è il master che deve arbitrare se una capacità è più o meno naturale, non è che posso star lì a descrivere ogni singolo effetto. Questo potrebbe portare alla conseguenza che a un tavolo il Templare è efficace contro il soffio del draghi perchè sono effetti magico/soprannaturali, mentre in un altro non lo è perchè il master stabilisce che i draghi soffiano grazie a particolari ghiandole, ma non posso farci nulla. Per quanto riguarda la parte sottolineata... non capisco la differenza. Non so se esistono incantesimi e poteri più lunghi di un round che permettono di muoversi. Se esistono (i mostri non li hanno, quindi dovrei rileggermi gli incantesimi) allora ha senso questa differenza, ma non so se esistono questi incantesimi. In linea teorica comunque il potere blocca l'effetto e il movimento insieme. Se un balor prova a teletrasportarsi, non lo fa. Se un incubo prova a spostarsi nel piano etereo, non ci riesce. Se un arcimago prova a usare plane shift, viene bloccato. Comunque dovrei specificare che funziona solo su effetti di spostamento, non su normali movimenti magici, come la levitazione del beholder o l'earth glide di certe creature. Quelli sono spostamenti magici, ma non sono effetti di spostamento magici.
  6. Il problema sarebbe che tecnicamente questa cosa dovrebbe bloccare tutti i tipi di movimento magico/soprannaturale, non semplicemente quelli forniti da incantesimi, quindi aggiungere che sopprime l'incantesimo potrebbe essere mal interpretato (qualcuno potrebbe intendere che l'effetto è sopprimere l'incantesimo e non negare il movimento, quando in realtà è il contrario). Poi non so quante creature del Manuale dei Mostri abbiano questo tipo di movimento, quindi può anche essere che sopprimere l'incantesimo sia una specificazione necessaria.
  7. Ho approntato delle modifiche per rendere il Templare più "generico possibile". Adesso buona parte degli effetti sono utilizzabili contro "effetti soprannaturali", quindi sostanzialmente a discrezione del master. Spoiler: Templare I templari sono guerrieri che si specializzano nella caccia e nella soppressione di incantatori nemici. Affinano le loro menti e i loro poteri per dissolvere gli incantesimi nemici e passare indenni attraverso gli incantesimi ostili. Con il tempo, il loro potere permette di proteggere anche i loro alleati dagli attacchi magici. Addestramento Templare Quando selezioni questo archetipo al 3° livello, ottieni metà del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Inoltre, quando un nemico prova a lanciare un incantesimo entro 1,5 metri da te puoi usare una reazione per sferrargli un attacco in mischia. Ai sempre vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati entro 1,5 metri da te. Potere della Dissoluzione Al 3° livello, ottiene la capacità di individuare e dissolvere la magia intorno a te. Ottieni un numero di punti dissoluzione pari al tuo livello da Templare. Grazie a essi, puoi alimentare i tuoi poteri di templare. Quando spendi un punto dissoluzione, è svanito finchè non effettui un riposo breve o esteso, durante il quale recuperi tutti i punti spesi fino a quel momento. Al 3° livello, puoi spendere 1 punti dissoluzione come azione bonus per fornire vantaggio a un tiro salvezza contro un effetto magico o sovrannaturale a un alleato entro 9 metri o per permettergli di penetrare camuffamenti illusori come cambiamenti di aspetto, invisibilità, oscurità soprannaturale e simili, ma non effetti di metamorfosi per un turno. Al 7° livello, quando colpisci una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, puoi spendere 2 punti dissoluzione per imporre svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per non perdere la concentrazione. Al livello 10°, puoi spendere 3 punti dissoluzione per lanciare Controincantesimo o Dissolvi Magie. Ogni 2 punti dissoluzione spesi, il livello dell’incantesimo aumenta di 1. Al 15° livello, spendendo 5 punti dissoluzione, il Templare e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono resistenza ai danni di incantesimi ed effetti soprannaturali per 1 minuto. Al 18° l’aura aumenta a 6 metri. Nessuna Fuga Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 4 punti dissoluzione e negare il movimento. Resistenza Magica Al 10° livello, il Templare è così esperto nel combattere gli incantatori che beneficia perennemente di Resistenza agli Incantesimi. Campo di Refrattarietà Magica Il costante allenamento del Templare gli permette rispondere quasi inconsciamente agli incantesimi in arrivo. Al 15° livello, spendendo 6 punti dissoluzione, tutti gli alleati entro 6 metri ottengo un bonus pari alla metà del bonus di competenza del Templare ai Tiri Salvezza contro effetti magici e soprannaturali. Templare Esemplare Al 18°, quando tiri l’iniziativa e non hai punti dissoluzione, ottieni 4 punti dissoluzione.
  8. Giusto per curiosità: bg Eremita o Outlander?
  9. Questa discussione mi ha fatto venire voglia di scrivere una storia: Sboromir, Combattente Valoroso, rivisitazione della famosa scena della morte di Boromir nello Svarione degli Anelli, ovviamente descritta come una partita di D&D in cui Boromir è un Bardo del Collegio del Valore.
  10. Probabilmente vero. Mi immagino già una risposta del tipo "ommiodio non lo puoi fare, la classe si chiama warlock quindi deve fare x e y, non puoi farlo combattere con lo spadone/ il chierico cura e buffa, non puoi farlo in modo che sia un cristone in armatura che spara fulmini". Tra parentesi, apprezzo moltissimo entrambi i pg. Il chierico della tempesta Thor l'avevo già immaginato, ma il warlock cavaliere infernale non mi era venuto in mente. Complimenti per la pensata. Immagino che con lo stesso principio si potrebbe creare un cavaliere fatato o un folle massacratore soprannaturale del reame remoto.
  11. Un warlock che è un cavaliere infernale e un chierico delle tempeste che è Thor. Mi domando cosa direbbero i fanatici del "una classe deve essere ruolara" su personaggi simili.
  12. L'altro giorno stavo pensando a come si potrebbe rendere in D&D 5E il sovrano di una della nazione della mia ambientazione ( libresca), e mi sono reso conto che un Bardo del Collegio del Valore è, potenzialmente, un comandante estremamente valido. Combatte bene come (quasi) qualsiasi classe combattente grazie ad Attacco Extra e alle competenze nella armature medie, ha Ispirazione, può contrastare la paura e l'ammaliamento, e gli incantesimi del bardo, per quanto ne conosca pochi, riescono comunque a fare il loro sporco lavoro (senza contare che ne prendere da altre liste). Non è il miglior combattente sulla piazza (non ha i danni in mischia di classi come il paladino o il ranger altro), ma può essere un ottimo comandante. L'unico "difetto" è che per usare i suoi incantesimi deve usare uno strumento musicale, ma anche un corno da guerra è uno strumento musicale, quindi gli basta usare quello (componenti somatiche e verbali possono essere facilmente rifluffate con ordini e gesti). Il bardo diventerebbe quindi una sorta di Boromir super carismatico (e Boromir ha carisma a pacchi). D'altra parte, il guerriero battlemaster incarna di più l'idea del classico comandante militare, il soldato che da ordini e incoraggia gli uomini combattendo in prima linea. Due delle sue manovre forniscono bonus agli alleati, una delle quali permette pure di rinunciare a un attacco per farlo fare all'alleato (il barbaro ringrazia). Quale dei due secondo voi sarebbe un ottima riproposizione del "condottiero"? Il guerriero e le sue manovre, oppure il bardo con la sua ispirazione e gli incantesimi? Oppure preferireste un Cavaliere Mistico "carismagico" (cit.) con incantesimi da bardo? A voi.
  13. Allora, l'idea che ho sviluppato per adesso è questa. Stregone Stirpe del Caos Magia del Caos Al 1° livello, lo stregone seleziona un incantesimo proveninete da qualsiasi lista (inclusa la sua) purchè sia di un livello che sia in grado di lanciare. Quell'incantesimo diventa un incantesimo conosciuto dallo stregone, ma non contano per il numero di incantesimi massimo conosciuti per il tuo livello. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, lo stregone ottiene un altro incantesimo di un livello che è in grado di lanciare, ma ogni incantesimo deve essere di una lista diversa. Spoiler: Se qualcuno si chiede perchè questa sottoclasse dia un incantesimo mentre quella successiva 2, è perchè un incantesimo a scelta da qualsiasi classe è meglio di 2 fissi. Stregone Stirpe Draconica Magia Draconica Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame). Inoltre, ottieni un certo numero di incantesimi a seconda del tuo antenato draconico. Questi incantesimi vengono imparati non appena raggiungi il livello segnalato, e non contano nel numero di incantesimi massimi conosciuti per il tuo livello. [TABLE="width: 300"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Spoiler: Qui mi dovete aiutare. Avevo intenzione di dare 2 incantesimi per livello, similmente a quanto avvenuto per l'origine della Tempesta, solo che dare solo incantesimi basati sul danno del drago non mi piace. L'ideale sarebbe un incantesimo di danno adeguato e uno più flavour, legato al drago. Per esempio, uno stregone legato ai draghi neri avrà Oscurità come incantesimo bonus, però non sono in grado di ricordarmi tutti i poteri speciali dei draghi e cercare di tradurli in incantesimi (almeno non al momento, non sono sul mio pc. Se mi date qualche consiglio vi sarei molto grato. Draconic Affinity Aggiungere che, al 14° livello, spendendo un punto stregoneria è possibile ottenere Immunuità all'elemento della propria discendenza draconica. Spoiler: Centra nulla con gli incantesimi, ma mi sembrava corretto aggiungere questa opzione. Fonte di Magia Punti Stregoneria Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso. Ristorazione Stregonesca Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4. Spoiler: Una delle caratteristiche dello stregone è che lancia tanti incantesimi. Con questo metodo di recupero accellerato, lo stregone avrà più punti stregoneria da spendere in una giornata, permettendogli di usare di più la metamagia oppure di lanciare più incantesimi tramite conversione. Non dovrebbe essere troppo sbilanciato in ogni caso, visto che c'è comunque il limite degli slot di 5° livello.
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    Animali addestrati

    Ecco il Link.
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    Animali addestrati

    Finito, ma non riesco a caricare il pdf. Ne la versione Word, se è per quello. Non capisco. Qualche idea?
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    Animali addestrati

    In realtà i leoni indiani vivono nelle foreste e non credo che un leone si faccia problemi a cacciare in una foresta... ovviamente non sto parlando di una giungla tropicale, ma di un bosco abbastanza rado. Mmm... si potrebbe tirare ogni giorno. Più che altro mi sono reso conto che le parti relative al trovare da mangiare per se stesso sono inutili messe così, perchè può farlo per conto suo. Devo specificare che lo trova senza fare tiri di alcun genere.
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    Animali addestrati

    Regolamento HR per addestrare animali Un personaggio può tentare di addomesticare animali selvaggi e addestrarli in modo che lo seguano in battaglia. Addomesticare e addestrare un animale Addestrare un animale non è sempre semplice. Animali molto grossi e pericolosi sono più difficili da controllare di animali pacifici o di piccola taglia. Addomesticare un animale richiede tempo e fatica, e pertanto viene effettuata in un periodo di tempo in cui il personaggio non è all'avventura. Sono necessari almeno 10 giorni e una prova riuscita di Addestrare Animali per addomesticare l'animale. In caso di fallimento, si può riprovare ad addomesticare l'animale in altri 10 giorni e con un'altra prova. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]CR dell'Animale[/TD] [TD]Difficoltà della Prova[/TD] [/TR] [TR] [TD]0- 1/2[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-4[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]5-8[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9-12[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [TR] [TD]13-16[/TD] [TD]25[/TD] [/TR] [TR] [TD]17-20[/TD] [TD]30[/TD] [/TR] [/TABLE] Il personaggio deve spendere 5 mo al giorno durante l'addestramento, oltre al mantenimento dell'animale. Una volta addomesticato, l'animale eseguirà delle semplici azioni per il padrone, per esempio recuperare un oggetto, seguirlo, oppure usare l'olfatto per trovare una traccia. Per controllarlo in combattimento, tuttavia, servono comandi più precisi. Controllare un Animale: un animale addomesticato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master, solitamente 10). Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore. Addestrare un Animale Un animale non addestrato segue semplici azioni, tuttavia persone abili nell'addestramento potranno insegnare all'animale ad eseguire compiti complessi o reagire più velocemente. Addestrare un animale a specifici compiti richiede molto tempo, poiché l'animale non possiede un'intelligenza umana. Ogni singolo addestramento richiede una prova di Addestrare Animali, 10 giorni e 5 mo per giorno d'addestramento. Qui seguono alcuni esempi di addestramenti. Attacco Coordinato (CD 15): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può effettuare un singolo attacco in questo modo. Attacco Coordinato Superiore (CD 20): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può utilizzare l'opzione Multiattacco per attaccare, se la possiede. Aiuta (CD 10): l'animale usa l'azione di Aiuto il padrone quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Ritirata (CD 10): l'animale usa l'azione Disingaggiare quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Nasconditi (CD 10): l'animale usa l'azione Nascondersi quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Corri (CD 10): l'animale usa l'azione di Scatto quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Armature (CD variabile): l'animale diventa competente in una categoria di armature. l'addestramento nella armature leggere ha CD 10, quello per le armature medie 15 e quello per le armature pesanti 20. Un animale deve essere addestrato nell'uso delle armature di categoria inferiore per poter essere addestrato in quello successivo (per essere addestrato nell'uso delle Armature Pesanti deve essere addestrato nell'uso di quelle Medie, che a sua volta richiede la competenza nelle armature Leggere). Addestramento Avanzato (CD 20): l'animale diventa competente in una singola abilità o tiro salvezza in cui non era già competente. Avanzamento dell'Animale Un animale che non partecipa mai a un vero e proprio combattimento non migliorerà mai le sue abilità e rimarrà sempre identico. Al contrario, un animale che partecipa attivamente ai combattimenti insieme al suo padrone diventerà gradualmente sempre più forte e potente. Quando il personaggio sale di livello, l'animale "sale di livello" a sua volta, incrementando il suo CR fino al massimo indicato nella tabella. Se il personaggio riesce ad addomesticare un animale con CR superiore a quello indicato, l'animale non incrementa il suo CR finché il personaggio non raggiunge il livello indicato. [TABLE] [TR] [TD]Livello Personaggio (LP)[/TD] [TD]CR massimo[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3[/TD] [TD]LP - 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7[/TD] [TD]LP - 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11[/TD] [TD]LP - 4[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15[/TD] [TD]LP - 5[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-20[/TD] [TD]LP - 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Utilizzare la Tabella nella Guida del Dungeon Master (pagina 274) per modificare le statistiche dell'animale in modo appropriato. Mantenere un Animale Un animale, come qualsiasi creatura vivente, deve mangiare e bere per sopravvivere. Un animale consuma la normale quantità di cibo di una creatura della sua taglia (pag 111 della Guida del Dungeon Master). Molti animali sono in grado di procurarsi autonomamente il cibo, foraggiandolo secondo le regole (pag. 111 della Guida del Dungeon Master), con la differenza che gli animali hanno svantaggio alla prova se si trovano in un ambiente troppo diverso dal loro (un leone non ha problemi a cacciare in una prateria o in una foresta, ma in montagna potrebbe avere problemi), a meno che non siano addestrati in Sopravvivenza, in tal caso non hanno nessun problema se non quelli intrinseci nell'ambiente stesso. Se non si vuole che l'animale cerchi da solo il proprio cibo, è possibile comprare il cibo, seguendo le linee guida nella sezione Cavalcature e Veicoli e Beni Commerciali del Manuale del Giocatore (pag. 156-157). In alternativa, se il personaggio possiede una fattoria, può mantenere gratuitamente l'animale. Abbandonare un Animale La vita di un avventuriero non sempre permette di poter scegliere dove andare. Certe volte, semplicemente, i compagni animali non possono seguire il gruppo, a volte perché si sta per avventurare in un luogo estremamente pericoloso (uno dei Piani Esterni, per esempio), perché si entra in un territorio troppo ostile per l'animale (un rettile non può essere portato in zone artiche), altre volte semplicemente perché l'animale non può fisicamente entrare (un elefante non può passare in uno stretto cunicolo). A volte è una cosa permanente, a volte solo di breve durata. Per esempio, un personaggio potrebbe voler lasciare fuori dalla città che stanno visitando il suo fedele orso delle caverne, giusto il tempo necessario perché possano prendere nuovi rifornimenti. Un animale lasciato momentaneamente libero potrebbe cercare di nascondersi, trovare cibo o attendere pazientemente il ritorno del padrone. Se il personaggio possiede un edificio (una casa, una fattoria) può tenerlo lì. In caso contrario, potrebbero accadere determinati eventi. Tirare un d100 e confrontarlo con la tabella sottostante. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Risultato d100[/TD] [TD] Evento[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-5[/TD] [TD]L'animale viene attaccato da una creatura con CR superiore di 2 punti.[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-10[/TD] [TD]L'animale viene attaccato da una creatura con CR superiore di 1 punti.[/TD] [/TR] [TR] [TD]11-20[/TD] [TD]L'animale mangia per sbaglio un boccone avvelenato, subendo 1d8 danni da veleno e rimanendo avvelenato per 1d10 ore se fallisce un tiro su Costituzione (CD 10)[/TD] [/TR] [TR] [TD]21-30[/TD] [TD]Delle guardie attaccano l'animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]31-40[/TD] [TD]Dei paesani spaventati attaccano l'animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]41-60[/TD] [TD]Non accade nulla.[/TD] [/TR] [TR] [TD]61-70[/TD] [TD]L'animale riesce a procurarsi cibo per quella giornata[/TD] [/TR] [TR] [TD]71-80[/TD] [TD]L'animale riesce a procurarsi cibo per i successivi due giorni[/TD] [/TR] [TR] [TD]81-90[/TD] [TD]L'animale riesce a procurare abbastanza cibo per cinque persone[/TD] [/TR] [TR] [TD]91-95[/TD] [TD]L'animale trova un oggetto particolare[/TD] [/TR] [TR] [TD]96-100[/TD] [TD]L'animale trova un oggetto molto particolare ed esotico[/TD] [/TR] [/TABLE]
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    Animali addestrati

    Mah, per fiancheggiare non basta ordinare all'animale di mettersi in posizione (azione gratuita)? Oppure ci sono regole specifiche che al momento non ricordo?
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    Animali addestrati

    Appena avrò un pc sotto mano sistemerò. Per la durata degli addestramenti, potrei lasciare 10 giorni, con addestramenti difficili che richiederanno tempo. Suggerisci pure addestramenti che potrei essermi scordato, tanto farò un pdf e lo metterò qui così che sia possibile scaricarlo senza doversi leggere tutti i post della discussione.
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    Animali addestrati

    Regolamento HR per addestrare animali Un personaggio può tentare di addomesticare animali selvaggi e addestrarli in modo che lo seguano in battaglia. Addomesticare e addestrare un animale Addestrare un animale non è sempre semplice. Animali molto grossi e pericolosi sono più difficili da controlalre di animali pacifici o di piccola taglia. Addomesticare un animale richiede tempo e fatica, e pertando viene effettuta in un periodo di tempo in cui il personaggio non è all'avventura, come indicato nella tabella. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]CR dell'Animale[/TD] [TD]Difficoltà della Prova[/TD] [TD]Tempo[/TD] [/TR] [TR] [TD]0- 1/2[/TD] [TD]7[/TD] [TD]1 giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-4[/TD] [TD]10[/TD] [TD]3 giorni[/TD] [/TR] [TR] [TD]5-8[/TD] [TD]15[/TD] [TD]1 settimana[/TD] [/TR] [TR] [TD]9-12[/TD] [TD]20[/TD] [TD]2 settimane[/TD] [/TR] [TR] [TD]13-16[/TD] [TD]25[/TD] [TD]1 mese[/TD] [/TR] [TR] [TD]17-20[/TD] [TD]30[/TD] [TD]2 mesi[/TD] [/TR] [/TABLE] Il personaggio deve spendere 5 mo al giorno durante l'addestramento, oltre al mantenimento dell'animale. Una volta addomesticato, l'animale eseguirà delle semplici azioni per il padrone, per esempio recuperare un oggetto, seguirlo, oppure usare l'olfatto per trovare una traccia. Per controllarlo in combattimento, tuttavia, servono comandi più precisi. Controllare un Animale: un animale addomesticato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master). Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore. Addestrare un Animale Un animale non addestrato segue semplici azioni, tuttavia persone abili nell'addestramento potranno insegnare all'animale ad eseguire compiti complessi o reagire più velocemente. Addestrare un animale a specifici compiti richiede molto tempo, poichè l'animale non possiede un'intelligenza umana. Ogni singolo addestramento richiede una prova di addestrare animali e due giorni per punto della CD e 5 mo per giorno d'addestramento. Qui seguono alcuni esempi di addestramenti. Attacco Coordinato (CD 15): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può effettuare un singolo attacco in questo modo. Attacco Coordinato Superiore (CD 20): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può utilizzare l'opzione Multiattacco per attaccare, se la possiede. Aiuta (CD 10): l'animale usa l'azione di AiutO il padrone quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Ritirata (CD 10): l'animale usa l'azione Disingaggiare quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Nasconditi (CD 10): l'animale usa l'azione Nascondersi quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Corri (CD 10): l'animale usa l'azione di Scatto quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Armature (CD variabile): l'animale diventa competente in una categoria di armature. l'addestramento nella armature leggere ha CD 10, quello per le armature medie 15 e quello per le armature pesanti 20. Un animale deve essere addestrato nell'uso delle armature di categoria inferiore per poter essere addestrato in quello successivo (per essere addestrato nell'uso delle Armature Pesanti deve essere addestrato nell'uso di quelle Medie, che a sua volta richiede la competenza nelle armature Leggere). Addestramento Avanzato (CD 20): l'animale diventa competente in una singola abilità o tiro salvezza in cui non era già competente. Avanzamento dell'Animale Un animale che non partecipa mai a un vero e proprio combattimento non migliorerà mai le sue abilità e rimarrà sempre identico. Al contrario, un animale che partecipa attivamente ai combattimenti insiema al suo padrone diventerà gradualmente sempre più forte e potente. Quando il personaggio sale di livello, l'animale "sale di livello" a sua volta, incrementando il suo CR fino al massimo indicato nella tabella. Se il personaggio riesce ad addomesticare un animale con CR superiore a quello indicato, l'animale non incrementa il suo CR finchè il personaggio non raggiunge il livello indicato. [TABLE] [TR] [TD]Livello Personaggio (LP)[/TD] [TD]CR massimo[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3[/TD] [TD]LP - 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7[/TD] [TD]LP - 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11[/TD] [TD]LP - 4[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15[/TD] [TD]LP - 5[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-20[/TD] [TD]LP - 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Utilizzare la Tabella nella Guida del Dungeon Master (pagina ???) per modificare le statistiche dell'animale. Spoiler: Adesso devo scappare, ma più tardi continuerò. Intanto date pareri e opinioni.
  21. In realtà la giornata da un minuto esiste, però visto che tra un riposo esteso e l'altro devono passare 24 ore, può essere fatta solo una volta ogni tanto e non come metodo di avanzamento standard della campagna.
  22. Se un mio giocatore mi chiedesse di fare una cosa del genere gli direi che lo conto come manovra di combattimento standard, ossia come un entrare in lotta o uno shove, quindi non fa danni e ottiene l'effetto desiderato se colpisce. Una manovra da Battlemaster deve minimo fare danni per essere efficace, altrimenti basta usare shove e dire "lo colpisci violentemente alle gambe, gettandolo in ginocchio. Farà fatica a muoversi per un po'". Segui l'idea di The Stroy e dovresti essere a posto.
  23. Shape

    Animali addestrati

    Ottimo... Appena arrivo a casa vedo di mettere giù un abbozzo di regolamento, anche se non so se avrò tempo... Con il fatto che Trenitalia ha avuto problemi ho perso un'ora e ho altre cose da fare.
  24. Shape

    Animali addestrati

    Controllerò per le mo date dai bg, potrebbe essere effettivamente troppo 75 mo, ma al momento non ho i manuali sottomano. Quello che invece mi da da pensare è che potrebbe non essere possibile creare una tabella univoca per quanto riguarda l'avanzamento dei png/animali. Potrebbe essere necessario che sia il master/giocatore a dover, a ogni livello, modificare l'animale. Ad ogni modo, come correliamo il livello del padrone al gs dell'animale? Preferirei evitare di mettere scaglioni ogni tot livelli perché in quel modo si rischia di avere animali troppo deboli. Se l'animale aumentasse il cr sono quando il padrone arriva a un determinato livello, potrebbe non sopravvivere per arrivarci (lupo gs 1/4 in un gruppo di personaggi di 4 avrebbe ben poca utilità). Se mettessimo un massimo, del tipo che l'animale può avere un CR massimo pari a metà del livello del padrone?
  25. Shape

    Animali addestrati

    Mmmm... Legare il CR al livello del padrone potrebbe funzionare, e tra l'altro potrebbe funzionare altrettanto bene sia per gli animali che per i png umanoidi. L'idea migliore in questo caso è sfruttare la tabella (per quanto imprecisa) per determinare i bonus dell'incremento di livello. A questo punto sarebbe anche interessante provare a conferire capacità particolari ai png/animali, ma questo potrebbe risultare in squilibri... Stiamo parlando di mastini, falchi o cose simili. Un animale come un cavallo da guerra è roba da signori, un cane da caccia o un ronzino non credo che lo siano. Però devo controllare i prezzi dei cavalli. Potrei rimanere sorpreso da quanto costi un ronzino. Edit: 25 mo per un mastino, 50 per un cavallo da tiro, 75 per un cavallo da corsa. Non proprio pochissimo. A questo punto, direi che 75 mo in animali sono il minimo.
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