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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Tecnicamente un pg basato sulla Destrezza può fare comunque abbastanza danni da essere pericoloso, soprattutto se parliamo di una classe combattente che ha più di un attacco a turno. Alla fine la differenza di danno si sente solo se si usano armi Versatili o a due mani, le armi finesse sono buona quanto qualsiasi arma impugnata a una mano. Ci aggiungi lo stile duellante e sei a posto. Il grosso discrimine credo che siano le opzioni in combattimento, in particolare quelle che derivano da tiri di abilità. Un Tank Des che abilità può usare in combattimento? Acrobazia e Furtività, principalmente. Acrobazia può anche essere utile per evitare alcune mosse (Grapple e Shove possono essere counterati da Acrobazia), Furtività è fenomenale... ma per un Tank è inutile. Si, prima che inizi il combattimento puoi anche usarla per cogliere di sorpresa il nemico, ma poi a cosa serve. Al contrario, avere Atletica alta permette non solo di evitare Grapple e Shove, ma anche di utilizzarle. Queste sono opzioni interessanti in combattimento (Shove garantisce Vantaggio a tutto il party e Grapple può immobilizzare il mago per impedirgli di castare incantesimi). Non sarai furtivo, ma non hai bisogno di essere furtivo, il tuo scopo è intimidire i nemici per fare in modo che ti aggrediscano, permettendo a chi è DAVVERO furtivo di agire indisturbato. Inoltre non sono neanche troppo sicuro che i TS sulla Forza siano inferiori a quelli sulla Destrezza. Quelli sulla Des forse sono più comuni, ma di solito sono TS che dimezzano i danni AoE. Utile, ma i TS sulla forza di solito servono a evitare di essere bloccati o buttati a terra dagli attacchi speciali delle creature. Per un Tank, essere buttato a terra o immobilizzato è peggio di prendere qualche danno. L'unico vero vantaggio che vedo nella build Des sono i tiri d'iniziativa molto alti che permettono di iniziare il combattimento prima del nemico. Tuttavia, come i tank des possono prendere un talento per aumentarsi la CA, i tank for possono prendere Allerta e guadagnare +5 sull'iniziativa. In sostanza credo che le due build possano essere equivalenti, però io con una build des costruirei un assassino o un ranger switch hitter, non un tank.
  2. Ai punti a favore della build Tank Forza mancano: - migliore punteggio di Atletica (scalare, saltare, sfondare porte, Shove, Grapple ecc) - maggiore capacità di carico. - maggiore facilità nel multiclassare in classi Tank (molte classi tank richiedono Forza 13 o superiore) Le build destrezza sono ottime se vuoi fare lo Switch Hitter, ammazzando i nemici a distanza e prendere arma e scudo (o doppia arma) quando è il momento. Per fare il Tank penso siano equivalenti.
  3. A questo punto tanto vale che ti metti a distribuire trappole che castano Creare Cibo e Bevande gratis. Stesso risultato.
  4. Una buona idea potrebbe essere una trappola magica che lancia a ripetizione Simulacro di quello che ti pare. Un Troll della Legione di Smeraldo? Un Grande Dragone Rosso? Solar? Balor? Diavoli della Fossa? Se si di livello abbastanza alto puoi usarla per creare Tarrasque. Non dovrebbe nemmeno essere troppo costosa e per quando puoi castare Simulacro puoi creare subito Simulacri di Solar che lancino per te Desiderio e Miracolo.
  5. Troverei il modo di ottenere Manipolare Forma e costruire un invincibile esercito di lucertole-tarrasque indistruttibili per dominare il mondo... o per farmi portare la palla, a seconda.
  6. Tradotto, Schermagliatore Elite di 24. Conta che le regole della 4E sono diverse per i png (vengono considerati mostri a tutti gli effetti). Su 30 livelli (che potrebbero essere di più, ma a 30 siamo sul livello semidivino), 24 d'elitè non è male. Due Drizzt possono abbattere un drago antico.
  7. Nella 4E Drizzt è un png dei Reami, per la precisione uno skirmisher 24 elitè... una bella bestia, tutto sommato.
  8. Shape

    Guida al Barbaro [Beta]

    Non vorrei sembrare un provocatore, ma un Campione è davvero meglio (o equivalente) rispetto a un berserker grazie a Libertà di Movimento e immunità alle compulsioni quando esiste l'Anello di Libertà di Movimento e oggetti che conferiscono immunità alle influenze mentali? Gli incantesimi fanno la differenza, ma non so se giocherei un barbaro che soffre di un MAD incredibile solo per avere qualche incantesimo. Quello che otteniamo con il Campione è trasformare il barbaro in un mezzo paladino, siamo assolutamente sicuri che ne valga la pena? Il paladino se non ricordo male è un tier 5 che per essere efficiente richiede statistiche molto alte o talenti specifici. Certo, se uno tira i dadi e si trova con Forza 18, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 14 e Carisma 15 allora potrebbe anche pensarci (in fondo non perde nulla e ottiene delle ottime capacità) ma che io sappia nel 90% si usano i punti e non puoi permetterti di buttarli in cose che ti serviranno dopo sette livelli. Purtroppo in questa edizione, dal 5° livello in su, non ha davvero senso fare un personaggio marziale che non sia un Martial Artist del ToB. I motivi sono molteplici, non ha senso elencarli.
  9. Il tuo discorso potrebbe anche avere senso, ma a questo punto potevano anche trovare un modo per non farli usare. Mettere le statistiche della creatura con tanto di MdL non aiuta a instillare l'idea "non lo dobbiamo usare". Invece sembra fatto apposta per essere abusato. Senza contare che continua a non avere senso un'ambientazione in cui esiste una razza di potentissimi uomini serpente in grado di trasformare una lucertola in un tarrasque senza fatica.
  10. Gli umani sono una delle Progenitor Race del Faerun e non mi pare che il gioco si rompa se introduci un popolano umano nel gioco. In realtà i problemi esistono e basta, non è questione di volerla usare o no Il solo esistere di questa capacità demolisce completamente qualsiasi pretesa di credibilità di TUTTA l'ambientazione (oppure presume che creature che hanno minimo 30 di Intelligenza sono imbecilli).
  11. Sono cieco io. Mi ero perso una frase che esplica come il sarrukh possa cambiare arti in tentacoli, aggiungerli o rimuoverli a piacere ecc. Quindi errore mio, puoi fare un coccodrillo enorme con sette artigli. Resta da vedere l'utilità di una simile creatura. In realtà è più una questione di come leggi la capacità. Citando il passo incriminato il Sarrukh, oltre alle modifiche fisiche, "also grant the target an extraordinary, supernatural or spell-like ability or remove one from it". Strettamente RAW, questo vuol dire che il Sarrukh può fare quello che vuole. Può garantire qualsiasi capacità magica, soprannaturale o straordinaria con il semplice tocco, anche se non esiste. Può quindi INVENTARE qualsiasi capacità, conferire talenti e capacità di classe (che vengono considerati capacità speciali, se non erro). Ovviamente, RAI la cosa non ha senso. Vorrebbe dire che un Sarrukh impazzito potrebbe prendere qualsiasi serpente e trasformarlo in una belva pari o superiore al Tarrasque o a qualsiasi creatura epica, e distruggere l'ambientazione. Così, a caso. Ne consegue che, RAI, Manipolare Forma ha delle limitazioni che non vengono dette e sono lasciate all'interpretazione del DM. Io, in quanto DM, non considererei le capacità di classe copiabili, in quanto non sono capacità che sono innate ma devono essere imparate (a meno che non esista una creatura che possiede quelle capacità di classe in maniera innata... per esempio ci sono creature che hanno Eludere come capacità straordinaria). La questione sulle capacità magiche è più o meno simile. Non concederei mai l'uso di capacità magiche a volontà, indipendentemente dal livello. Non perchè siano sbilancianti in se (dipende dall'incantesimo), ma perchè concettualmente mi stona che sia possibile una cosa del genere. Quanta magia può infondere un Sarrukh in una creatura? Più di quella che possiede lui stesso? In realtà a livello proprio concettuale (RAI, quindi) non ha senso (per me) che un Sarrukh possa usare Manipolare Forma per concedere capacità di creature che hanno più DV di lui (e si potrebbe aprire la discussione su come possa trasferire poteri appartenti a creature non del Piano Materiale, ma vabbè). Quindi anche quello sarebbe un limite. Poi ovviamente tu o chiunque altro potreste trovare perfettamente logico che un Sarrukh possa concedere queste cose senza problemi, però io non credo che possa, quindi applicherei queste limitazioni a un potere che, per come è scritto, non ne possiede.
  12. Lo scopo della conversazione è proprio chiedere cosa approvereste voi in linea generale (ovviamente vale la regola del prima chiedi e poi vediamo). Non credo che sia possibile dare sette attacchi con gli artigli, poichè la capacità permette di far crescere solo due arti superiori simil-umanoidi con artigli. Quindi il tuo coccodrillo enorme avrebbe un morso e due artigli, assaltare, afferrare migliorato (che ha già) e ingoiare. L'allosauro del MdM 2 fa le stesse cose, e in più travolge. Per la lucertola forse non sarebbe sbilanciante, ma non vedo perchè concederlo. Non è questione di bilanciamento.
  13. E fin qui siamo d'accordo, ma questo vale per altri 200.000 trucchi eseguibili con i normali incantesimi. Manipolare Forma è scritto con i piedi, e vabbè, nessun DM lo concederebbe con piena potenza RAW. Non ha senso farlo, poi ti trovi con i pg che lanciano Desiderio come capacità magica a volontà. Ma non è l'unico modo per rompere il gioco. Però con dovuti limiti e accorgimenti si potrebbe anche fare. Come con tutti i bug del gioco.
  14. Pensandoci bene, sono MOLTE le cose che vieterei di usare. - Vieterei in qualsiasi caso di dare capacità magiche ( soprattutto a volontà, ma anche in generale) indipendentemente dal livello dell'incantesimo. A meno che non esista una capacità sovrannaturale che lo faccia (molti mostri hanno visione del vero o simili effetti sempre attivo come capacità soprannaturale). - Vieterei il conferire talenti a *****, anche se tecnicamente sono capacità speciali razziali straordinarie. - Vieterei ASSOLUTAMENTE l'uso di capacità di classe (sempre che un mostro non la possegga come capacità straordinaria o soprannaturale). - Vieterei l'abuso del pompaggio alle caratteristiche. Questo in generale, poi ovviamente c'è tutto il resto che va sottoposto ad approvazione (senza dimenticare le prove di conoscenza). Visto che le capacità magiche sono escluse e così tutte le combo più sgravate, e visto che non si possono avere caratteristiche infinite, dovrebbe essere abbastanza per permettere a un giocatore di creare la sua super belva da guerra senza ottenere qualcosa di assolutamente impossibile da gestire. Volendo potrei anche mettere la limitazione che non è possibile conferire capacità possedute da creature con più Dv rispetto all'utilizzatore di Manipolare Forma, per evitare che si dopi Conoscenze e conferisca capacità di creature molto molto forti. E voi cosa fareste (a parte non concederlo proprio, si intende)?
  15. Il forgiato sputafuoco è figo, ma con lo stregone ci incastra davvero male... Ha alcune cose che possono essere utili, però secondo me renderesti meglio come chierico. Non devi farlo nemmeno troppo saggio all'inizio, puoi andare di incantesimi di supporto e menare se vuoi picchiare. In più con il dominio della guerra o quello delle tempeste (il mio favorito) puoi anche essere un discreto tank.
  16. Ricordati solo di non provare nemmeno per scherzo a assumere le capacità soprannaturali del Sarrukh o il tuo DM manda una divinità maggiore a disintegrare il tuo **** psionico.
  17. A71: Li mantieni.
  18. Chaos Monk su Dragon Magazine. Quasi come un monaco, ma caotico e che invece della Raffica di Colpi tira colpi casuali.
  19. Il titolo magari è un po' strano ma ha un suo senso, fidatevi. Ora, do per scontato che tutti qui sappiano chi è Pun-Pun e cosa può fare. Do anche per scontato che nessuno sano di mente permetterebbe mai un proprio giocatore di sfruttare la combo malata di Pun-Pun per diventare invincibile. Ma non siamo qui per discutere su Pun-Pun, bensì su come si agirebbe se un pg decidesse di sfruttare Manipolare Forma del Sarrukh non su se stesso, ma su un rettile. Essendo questi animali i bersagli più legittimi per questo talento (insieme ad altre creature rettiloidi del Faerun), a un giocatore potrebbe benissimo venire l'idea di usare sul suo compagno animale o su un rettile che controlla (o che ha addestrato) Manipolare Forma per ottenere un potentissimo compagno di avventure. I problemi sono ovviamente i seguenti: 1) Permettereste al pg di usare Manipolare Forma (ottenuta in qualsiasi maniera legittima) sul rettile in questione? 2) Quali capacità concedereste? 3) Che genere di limitazioni applichereste? Spoiler: Da parte mia, le risposte sono: 1) Lo permetterei (ma lo permetterei anche sul pg, entro certi limiti). 2) Su un rettile normale quasi tutte quelle possibili, a parte evidenti abusi o casi molto particolari. Per esempio, non credo che concederei a un animale con intelligenza 2 di usare capacità magiche, visto che è troppo stupido per capire quando è il momento di usarle (inoltre non credo che tu possa addestrare un animale a lanciare incantesimi). Per il resto, considerato che per fare qualsiasi cosa bisogna dirigerlo, direi che siamo apposto. Ah, ovviamente se si prova ad alzargli l'Intelligenza diventa una bestia magica e a quel punto non è più controllabile. 3) A parte la cosa sopra, se vuoi replicare un'abilità appartenente a un mostro specifico devi quantomeno fare una prova di Conoscenze (solita CD). Vuoi dare al tuo alligatore da compagnia la rigenerazione del Tarrasque? Va bene, ma prima mi devi fare una prova di Conoscenze con CD 58. E voi, cosa fareste in questo caso?
  20. Secondo me basta che si sparga la voce che un potentissimo gerofante arcano (sempre che tu sia potentissimo nell'ambientazione, non ricordo di che livello eri... 15 o più, mi pare) abbia costruito il suo boschetto personale e chi prova ad avvicinarsi viene maciullato è più che sufficiente a convincere la maggior parte delle creature fatate intelligenti (specialmente se sei buono) che è un buon posto dove stare. Gli animali poi non devi manco convincerli, vanno dove è più conveniente a loro. Un bosco sacro è un bosco e tutti gli animali da bosco ci arriveranno prima o poi. Ovvio, se vuoi che ci arrivino subito devi convincerli magari con Parlare con gli Animali, Empatia Selvatica o cose simili, ma in generale, a meno che non ti servano istantaneamente, un bosco si popola da solo in tempi anche brevi. Basta che ci sia un bosco nelle vicinanze (e per vicinanze intendo anche una decina di chilometri) e arrivano. Ovviamente non avrai la popolazione di un bosco centenario, però come inizio secondo me può bastare.
  21. Il Moonspeaker è per Morfici, non per cangianti. Non mi viene in mente nulla che potenzi il lato evocatore del druido se non CdP divine generiche, che però dovrebbero essere più adatte al chierico che al druido. Classi che mantengono al 100% gli incantesimi ce ne sono un sacco, però, e se sei disposto a perdere compagno animale o forme selvatiche (o tutte e due) qualcosa si trova. In realtà è molto più complesso trovare CdP che aumentino compagno animale, incantesimi e forma selvatica che trovarne una che aumenti tutte e tre (Planar Sheperd è una, però ce n'è almeno un'altra che non ricordo).
  22. No, hai ragione tu. Comunque è sicuramente più adatto il Voto della Devozione, anche se non essendoci il requisito della gentilezza anche il Voto della Vendetta potrebbe funzionare (molto tirato per i capelli ma potrebbe funzionare). Una paladina della Devozione di Sune potrebbe concentrarsi molto sull'amore (non passionale) proteggendo e curando gli altri, mentre una con il Voto della Vendetta potrebbe concentrarsi sulla crociata contro le creature malvagie (o brutte, a seconda). In questo modo il Voto di Vendetta avrebbe senso su una divinità principalmente CB. Ad ogni modo, se il tuo DM ne ha voglia è meglio creare una variante specifica e mirata piuttosto che cercare di adattare i Voti già esistenti al pg. Come ha detto Cooper, con un concept molto specifico come questo le normali sottoclassi potrebbero non essere soddisfacenti.
  23. Se non ricordo malissimo Sune è la dea CB dell'amore e della gentilezza... quindi il Paladino Voto di Vendetta e quello Voto degli Antichi sono inappropriati (anche se con un buon BG si può sorvolare). Però il Paladino del Voto di Devozione calza abbastanza. Onestà, coraggio, onore, compassione, responsabilità... direi che vanno abbastanza bene. Inoltre molte delle spell bonus mirano a proteggere o a guarire. E' sicuramente il più appropriato dei tre.
  24. Shape

    Druido PP

    Dipende moltissimo da quello che vuoi fare, però in generale conviene sempre prendere i talenti per eventuali CdP. Altrimenti, se vuoi andare di druido puro, talenti per incantatori evocatori. E' tutto quello che ti serve.
  25. @Drimos: avevo letto, e in effetti avevo pensato di togliere il costo e renderlo un potere ricaricabile con un riposo breve, così non c'è rischio di vedere potenti arcimaghi perdere tutti i loro incantesimi più potenti in un turno. @Kaandoria, Nathalien: a me non è sembrato affatto che la critica fosse questa, tutt'altro. TheStroy ha pure detto che buona parte dei poteri sono di per se bilanciati, solo che sono troppo situazionali (alcuni). Poi io ho una concezione di incontro magico che evidentemente è strana, visto che un incontro magico per me non è un singolo incantatore (e anche se lo fosse avrebbe qualche sgherro dietro), ma include una vasta gamma di esseri. Comunque, potrebbe anche essere una classe più da png che da pg (in fondo ci sono le opzioni per i villain e possono essere prese anche dai pg, no?), però non si possono fare distinzioni in questo senso. Se un giocatore vuole prenderla deve anche essere consapevole che negli incontri privi di qualsiasi componente magica l'unica cosa che potrà fare è picchiare (dici poco). Se invece ritiene che non sia divertente non la prende. E non c'è modo di evitare questa gabola senza alterare il concept della sottoclasse. O almeno io non lo vedo. Come ho detto, alterare i poteri perchè funzionino contro tutti i poteri magici e non solo gli incantesimi non serve comunque.
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