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Ci avevo pensato ma alla fine avevo rinunciato per tutta una serie di motivi. Tra cui il fatto che il Templare, in se, non ha alcun tipo di magia mentre il Paladino si. @ TheStroy: - hai ragione, andrebbe limitato in qualche maniera. - potrei mettere colpo dissolvente una volta per riposo breve/esteso e mettere qualcos'altro, anche se non so cosa. - io continuo a pensare che questo è un problema solo se il DM si sforza consapevolmente di fare incontri del genere. Alla fine un incontro o due in cui il Templare non possa usare in nessuna maniera i suoi poteri anti-magia non sono una tragedia, come neanche un incontro con un nemico magico molto potente che viene messo in grave difficoltà dai poteri della classe. Se però queste due situazioni si ripetono nel tempo allora c'è un problema. Però è lo stesso problema in cui un giocatore fa un ranger esploratore in una campagna di intrigo, un bardo diplomatico in un'avventura nelle terre selvagge o simili. Se il DM non avvisa che nella sua campagna un pg fatto in una determinata maniera è inutile, allora o si cambia pg o il master inserisce qualcosa per far fare qualcosa anche a quel giocatore. Lo ripeto: quanto è difficile per un DM mettere un incantatore ogni tanto? Oppure una trappola magica? O una creatura con poteri magici? A me non sembra uno sforzo enorme ne una forzatura tale da distruggere una campagna (moltissimi mostri hanno capacità magiche/soprannaturali), a meno che non voglia fare una campagna senza magia. Però a quel punto il giocatore non prende il templare.
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Non faccio quote perchè verrebbe un casino. A me sembra abbastanza auto-esplicativa. Un potere soprannaturale è un potere di origine chiaramente soprannaturale/magica ma che non è un incantesimo. Lo sguardo di dominazione di un vampiro è soprannaturale. Il mindblast del Mind Flayer è soprannaturale (a meno che non intendiamo tutte queste cose come poteri naturali derivati dalla fisiologia particolare della creatura, ma a quel punto non stiamo giocando un gioco fantasy, quindi non c'è motivo di prendere questa sottoclasse). Alcune cose potrebbero essere dubbie, tipo il soffio di un drago o la presenza terrificante di alcune creature, però la 5E si basa molto sul giudizio del DM per funzionare, quindi non vedo problemi. Ad ogni modo, non vedo come si potrebbe modificare la classe per renderla meno dipendente dal DM ( o come si continua a sostenere, che obbliga il Dm a fare certe cose). Ha un concept ben specifico e fa quello che deve fare ( a differenza di altre classi). E' un guerriero che si è addestrato per resistere alla magia. E' ovvio che per addestrarsi contro la magia deve perdere qualcosa rispetto ad altre sottoclassi, altrimenti diventerebbe troppo forte. Ed è altrettanto ovvio che se il DM non mette mai mostri con capacità magiche/soprannaturali la classe risulta indebolita. Non c'è modo di scappare. Anche se mettessi che Potere della Dissoluzione e Colpo Dissolvente funzionano anche contro poteri soprannaturali (cosa comunque complessa), resterebbe situazionale perchè il DM è liberissimo di continuare a usare solo creature senza poteri di alcun genere. Però, è davvero una limitazione così grande per un DM qualsiasi inserire un incantatore in un gruppo di umanoidi o usare un mostro con poteri soprannaturali (in pratica qualsiasi creatura non umanoide tranne gli animali)? Secondo me qui si sta esagerando un po' con la questione dell'obbligo del DM.
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Quindi se una classe ha poteri che funzionano in determinate circostanze e non in altre automaticamente non è bilanciata? Non i risulta che funzioni in questa maniera. A me risulta che una classe sbilanciata è più debole o più forte in generale, non nelle situazioni specifiche. Avere vantaggio in una situazione e svantaggio in altre significa che la classe ha dei punti deboli e dei punti forti. Che poi trovo divertente dire che non si dovrebbe obbligare il DM a fare cose per non fare un torto a un pg quando c'è un'intera classe (il ranger) che funziona su questo concetto. Ma anche semplicemente affermare che il DM non debba essere costretto a mettere nemici in base alla composizione del gruppo. E' un po' come dire che il DM può mettere avversari volanti contro un gruppo che non ha attacchi a distanza o piazzare campi di magia morta ovunque in un gruppo pieno di incantatori (senza dargli un modo per uscirne vivi, siintende). Il DM deve divertire tutti quelli che giocano. Non può farlo se fa quello che vuole ignorando i pg. Comunque, lasciando da parte queste discussioni filosofiche, vediamo i punti salienti: - Potere della Dissoluzione l'ho fatto così perchè il concetto chiave della 5E è semplificare. Invece di creare un sistema nuovo ho preferito sfruttare il potere del Monaco dei Quattro Elementi che consente di "castare" incantesimi come Cono di Freddo e simili. Non so quanto sia unico Potere della Dissoluzione rispetto a quello che fa il Monaco. - Colpo Dissolvente in effetti è spiegato male Si tratta di un attacco che può essere usato al posto di un normale attacco con arma e serve a dissipare la magia del soggetto, che si tratti di incantesimi o capacità magiche. Solo che appunto è scritto malissimo. - A me non sembra tutta questa potenza, tranne nello specifico caso in cui il nemico è un singolo incantatore umanoide (quindi senza possibilità di attacco/difesa che non siano incantesimi). E' una sottoclasse prevalentemente difensiva che aiuta il pg e il gruppo a resistere meglio alla magia. Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione (o meglio, fallisce completamente nel ruolo di esperto esploratore e guida) se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale). Inoltre il Templare non è "una classe che fa solo quella cosa". E' una sottoclasse del guerriero. Non ci sono incantatori? Ha ancora attacchi extra, azione bonus e recupero dei pf. Non sarà il miglior combattente del mondo ma può benissimo dire la sua. Inoltre buona parte dei suoi potere funziona anche contro effetti soprannaturali, non solo contro incantesimi. Quindi non mi pare proprio che sia una sottoclasse così situazionale come sembrate pensare.
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Domanda... perchè? Sul serio pensi che questa cosa sbilanci il gioco? Ok, il monaco può fare 20 metri, camminare, dashare e ripetere per tutta la notte... per ottenere cosa, che invece di metterci otto ore per raggiungere una città ce ne mette due? Ok, e il resto del gruppo cosa fa intanto, una pennica? Onestamente non vedo come una cosa del genere possa essere pericolosa, sbilanciata oppure anche solo fastidiosa per il DM o per il resto del gruppo. Poi se a te da enormemente fastidio che privilegi di classe non possano aumentare la distanza di viaggio di un gruppo puoi fare le modifiche che ti pare, però a questo punto mi chiedo cosa ne pensi di Teletrasporto.
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La puntualizzazione era riferita al commento di mimik che diceva che era troppo forte contro gli incantatori, non in generale. La classe non è comunque debole perchè fornisce difese agli alleati e di per se è molto resistente, oltre a mantenere tutte le opzioni del guerriero base. Ovviamente la sua efficacia dipenda da quanti incantatori nemici (nota, include mostri con capacità magiche) o se i nemici hanno molte capacità soprannaturali. Ma i nemici sono una cosa da DM, non da giocatori. Se un master concede la classe e poi fa incontrare solo mostri mundane, il giocatore potrebbe sentirsi inutile, ma è colpa del Dm che costruisce così gli incontri. Allo stesso modo è il Dm che deve costruire gli incontri per evitare che un incontro difficilissimo diventi una stupidaggine.
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Tutto rigorosamente corretto, a questo punto però io calo l'asso: e se l'avversario non ha incantesimi? Il templare non è una classe generalista come possono essere le altre. E' fortemente legata alla presenza di incantatori nemici, se non ci le sue due capacità più potenti (quello di poter dissolvere e quella di cancellare slot) non servono a un tubo. Restano le altre, che però sono capacità difensive fortemente legate a poteri sovrannaturali. In pratica contro incantatori è superiore alle altre sottoclassi di guerriero (che non definirei la classe più forte del gioco), se ci sono creature soprannaturali potrebbe essere utile come no, se non ci sono è inferiore a tutte le sottoclassi del guerriero. Resta un combattente pericoloso visti i pf alti, armature pesanti e più aumenti di caratteristica rispetto ad altre classi. Ma è una sottoclasse concepita per distruggere gli incantatori, se non ci sono loro gran parte del suo potenziale è inutilizzato. Edit: poi potrebbe anche essere vero che contro gli incantatori è OP perchè gli permette di dissolvere/controincantare senza alcuna fatica i loro incantesimi, ma questo può avvenire solo se si parte dal presupposto che l'incantatore in questione parta in quarta con i suoi incantesimi più potenti e che dopo che il primo è stato distrutto continui imperterrito a lanciarli. In un mondo in cui i Templari sono diffusi questo non succederà mai, e in un mondo in cui questa classe esiste (anche se magari non è numerosa) un incantatore capisce subito cosa sta succedendo e non si mette a sprecare slot.
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Un autowin utilizzabile giusto un paio di volte ad incontro? Non credo. Inoltre a meno che il nostro prode Templare non abbia Arcano non può sapere cosa sta bloccando... Potrebbe sprecare la sua capacità per un Dardo Incantato o un cantrip. Per fare un esempio, un Arcimago ha gs 12, supponendo che il Templare sia di pari livello otteniamo che può Controincantare tipo sei incantesimi di 3 con assoluta certezza... Però l'arcimago ha incantesimi di nono. Se potesse farlo a volontà sarebbe sgravato, però c'è il costo in punti dissoluzione che impedisce lo spamming selvaggio.
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Intendi Mente Inviolabile? Ci potrebbe stare, però non vedo il senso. Nel gioco non mi pare sia specificato che funziona solo sugli incantesimi, c'è solo scritto che prendono bonus alle resistenze mentali. Si potrebbe se risultasse troppo forte (e non credo che lo sia, è solo metà bonus ed è un guerriero, non avrà stat mentali alte). Io lo lascerei tanto per non renderla completamente situazionale.
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In generale il problema della magia è che rende inutili intere regole. PF? Pff, Save or Die. Ts? Pff, no Ts. Ostacoli fisici? Pff, mobility (volo, teletrasporto, ecc). Fortezze? Pff (come sopra più Terremoto). Eserciti? Pff, Locate City Bomb (o simili). Investigazione? Pff, divinazioni. Ecc. L'unico sistema vero e proprio con cui si può sconfiggere la magia è la magia, e questo taglia fuori buona parte del resto del gioco.
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Beh, genialata, non esageriamo. E' il sistema del Monaco dei Quattro Elementi, ne più ne meno.
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In moltissime ambientazioni di D&D la magia è talmente potente e versatile che non c'è modo di contrastarla se non con altra magia. Questo era vero soprattutto in edizioni precedenti di D&D, ma anche in questa edizione, la magia resta una forza tale che viene da chiedersi perchè il mondo non sia dominato da arcimaghi e creature simili. La risposta è qui. Il Templare è una sottoclasse del guerriero creata da me prendendo ispirazione dall'omonima specializzazione del guerriero di Dragon Age. Per chi non sapesse cosa sono i Templari di Dragon Age, si tratta di un'ordine di guerrieri che sorvegliano i Circoli dei Maghi e in quanto tali hanno sviluppato la capacità di resistere agli incantesimi e dissolvere la magia, rendendo i maghi impotenti. Il Templare che ho creato è ovviamente diverso dall'originale, per tutta una serie di motivi, tuttavia spero che apprezziate lo stesso lo sforzo. Se d'ora in avanti il mago del vostro gruppo proverà a lanciare Dominare Persone sul re Tizio, adesso sapete come impedirglielo facilmente. [ATTACH]14185[/ATTACH] Versione definitiva del Templare
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personaggio Sciamano Mezz'orco
Shape ha risposto alla discussione di chradis in D&D 5e personaggi e mostri
Druido o Chierico, a seconda di cosa preferisci. Anche il Bardo non è male se vuoi buffare, il problema è che il mezz'orco è pessimo come partenza, considerato che tutte o quasi le sue capacità razziali mirano a renderlo una perfetta macchina da guerra. Il che non sarebbe un problema se tu volessi menare, ma visto che non è così... Comunque se vuoi buffare facendo danze sacre il migliore è ovviamente il Bardo. Nota: il guerriero può aiutare benissimo durante le esplorazioni, basta usare i background per ottenere le giuste capacità. Ha già Percezione e Sopravvivenza di classe, gli serve solo Furtività per fungere da discreto scout. Certo, non batterà mai uno skillmonkey specializzato in quello o un ranger, però può funzionare benissimo. Anche socialmente, con i giusti background (mi viene in mente Nobile, ma ce ne sono altri) è perfettamente in grado di essere utile. -
No. Questo perchè gli oggetti vengono trovati in maniera casuale e perchè vendere un oggetto non è una cosa immediata ne automatica. Non esistono rivenditori di oggetti magici che acquistano la tua spada fiammeggiante +2 per 3000 mo. Trovare un oggetto magico di solito significa ammazzare un mostro che lo possedeva e rivenderlo richiede un'attività di downtime specifica che richiede almeno una giornata... e solo se sei bravo il rivenditore te l'acquista a prezzo pieno. Altrimenti può capitare che te la compri a 1/10 del valore, quindi vendere un oggetto uncommon (500 mo) per guadagnarci 50 mo non sempre è una buona idea.
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Mi pare improbabile. Non esistono CdP che richiedano specifiche manovre da crusader, al massimo esistono manovre che richiedono un certo numero di manovre di una data scuola, quindi avere certe manovre invece di altre non cambia nulla. L'unica eccezione che mi venga in mente è (appunto) quella classe da gish di Wee Jas (non mi ricordo il nome), ma c'è un paragrafetto che dice testualmente che il DM può cambiare il flavour e requisiti per adattarla a qualsiasi altra divinità, quindi il problema non si pone neppure.
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Nella sezione degli oggetti magici c'è una tabellina che indica più o meno il livello a cui è opportuno far trovare determinati tesori. Mi sembra che sia Common dal 1° livello, Uncommon dal 3-4°, Rare dal 7°, Very Rare dall'11° e Legendary dal 17° in su. Poi non credo che sia un problema se il guerriero trova una Spada Vorpal al 15° (però non farlo. Seriamente, la Vorpal è qualcosa di OP), ma alla fine sono linee guida.
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Ho controllato e no, non esiste nulla del genere. Tutti gli artefatti danno al massimo +3. Poi hanno capacità speciali talmente powa che forse era meglio il +4, però questo è un'altro discorso. Per la capstone dipende da cosa vuole il nano... poteri elementali? Capcità magiche? Poteri difensivi? C'è l'imbarazzo della scelta.
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Ho cercato e l'arma in questione si chiama Dwarven Thrower... è il classico martello da guerra nanico che può essere lanciato. Come effetti addizionali ha che infligge 1d8 danni extra che diventano 2d8 se colpisce un gigante. Non esistono le armi con capacità ritornante, o almeno non le ho trovate. A questo punto ti consiglio di seguire l'idea di The Stroy, tranne la parte relativa al +4. Nessuna arma (nemmeno artefatti) hanno quel bonus. Non vedo motivo di aggiungergli un potere simile.
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Beh, di sicuro salire velocemente di livello è semplice se impugni un'arma +3 (rara) con capacità ritonanti (che dovrebbero aumentarne la rarità). Nota: il martello in questione esiste, si trova da qualche parte nella guida del DM, però funziona solo per i nani e come effetto aggiuntivo fa danni extra contro i giganti. Controllerò se si trova da qualche parte l'arma ritornante.
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Il Crusader non è una classe divina in senso stretto quindi non è obbligato ad avere un allineamento simile a quella divinità. Questo perchè meccanicamente non c'è niente che lo dica. Quanto l'allineamento del crusader in questione deba essere vicino/lontano da quello del dio dipende esclusivamente da quanto vuoi che sia "divino" il pg. Se vuoi un combattente tutto sommato normale allora è logico pensare che potrebbe venerare una divinità caotica pur essendo legale, se invece lo vuoi più paladinesco o comunque più divino allora ovviamente sarebbe meglio se avesse un allineamento un po' più in linea con la divinità scelta.
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dnd 3e Dragonlance e le Vesti Nere
Shape ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Non sono un'esperto ma credo che il discorso fosse relativo al fatto che durante l'Illuminismo si è venuta a creare una corrente di pensiero riassumibile come "il male è relativo, esiste solo il male per la società" o cose di questo genere. In questo senso chi ha scritto quella determinata frase intendeva dire che il "male sociale" che pervade la mentalità moderna non è attuabile nell'ambientazione di Dragonlance in cui il male è oggettivo. Si arriva quindi alla conclusione che il male come lo intendiamo noi non è il male che delle Vesti Nere o dei malvagi di Dragonlance, in cui un atto malvagio è malvagio, non ci sono scusanti. Almeno credo che l'idea fosse quella, non ho capito bene nemmeno io il riferimento. Comunque, io devo ancora capire perchè non possano esistere malvagi che sono consapevoli di essere malvagi. Non malvagi che sono malvagi tanto per, ma malvagi che compiono atti malvagi pur sapendo perfettamente che quello che fanno è sbagliato. Magari per profitto, magari per piacere personale. -
dnd 3e Dragonlance e le Vesti Nere
Shape ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Eh, però il discorso di MadLuke, tralasciando i fattori reali, ha un suo senso. Perchè non possono esistere dei malvagi consapevoli di essere malvagi? Non è che tutti i malvagi devono avere una visione distorta di quello che è giusto/sbagliato oppure essere pazzi. Il Legale Malvagio è qualcuno che sfrutta le leggi a suo favore pur attenendosi strettamente ad esse. Sfrutta cavilli e buchi per passarla liscia. Però conosce la legge, altrimenti non potrebbe sfruttarla. A me sembra che questo tipo di persona sappia perfettamente cosa sia legale, non mi stupirei se sapesse perfettamente cosa sia moralmente giusto e in entrambi i casi continua a comportarsi da malvagio. Similmente un Neutrale Malvagio fa solo i suoi interessi, quindi perchè non potrebbe mettere i suoi interessi davanti a quelli degli altri e nonostante questo SAPERE che quello che fa è sbagliato? Non è che tutti NM sono come i drow. Sui Caotici Malvagi non mi pronuncio perchè altrimenti scatta un flame incredibile, visto che molti sono convinti che un CM debba necessariamente essere psicopatico. Ad ogni modo, mi sembra estremamente fattibile l'esistenza di malvagi consapevoli della loro malvagità, mi sfugge perchè non possa esserlo. Certo, alcuni potranno cercare giustificazioni, alcuni avranno dei problemi, ma non credo che TUTTI pensino di essere candidi e immacolati nonostante quello che fanno. -
Ma io sono anche d'accordo, il punto è che il lenzuolo è proprio l'ultima cosa che userei Sostituirei lenzuolo con "manata di sabbia negli occhi", piuttosto.
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Ripeto: il telo, lenzuolo, tovaglia o quello che è, non sventolerà allegramente davanti al nemico, bello ampio. Se lo tenessi con due mani magiche potrei anche accettarlo, ma con una mano il risultato è un telo floscio, spesso forse dieci centimetri, che penzola tra te e il nemico. Potresti farlo se questo telo avesse qualcosa che lo tiene spiegato... tipo se fosse legato a un bastone che tu puoi tenere con una mano sola e lasciar cadere senza problemi, ma mi pare comunque una soluzione bruttissima e poco realizzabile (a meno che il master non sia moolto generoso).
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dnd 3e Dragonlance e le Vesti Nere
Shape ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Scusate, ma quanto è vecchio DL? Capisco che sia stereotipato, ma magari lo è perchè l'idea è molto vecchia, e quindi in realtà con il tempo è diventato stereotipato mentre all'inizio non lo era. Oppure è stato fatto volontariamente così, non saprei. Ho letto solo la parte tecnica dei manuali e poco o nulla dell'ambientazione (tanto uso sempre ambietazioni homemade). -
Mah, secondo me non ha senso per un altro motivo: non esistono regole superspecifiche quindi nel 90% delle situazioni è il master a decidere. Il trucco del lenzuolo te lo fa passare, una, due volte se è molto paziente... poi decide che ai mostri basta fare X per nullificarlo, e il trucco è sparito.