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Uccisione di un dio
Sostanzialmente nessuna. Al massimo, le divinità concedono incantesimi divini ai loro seguaci mentre altri esterni non possono. Però questa è la mia visione delle cose. Altri possono vedere la necessità di introdurre una scintilla di "divino" nelle divinità perchè si. Secondo me non serve, anzi è controproducente. Perchè a quel punto le divinità devono avere per forza qualcosa di più di altre bestie, nonostante l'effettivo potere di queste. Un Grande Dragone Prismatico in teoria fa a pezzi una divinità, da regole. Ma se le divinità devono per forza avere quel "qualcosa in più", senza un effettivo motivo, allora bisogna potenziarle... e così all'inifinito.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Boh, a me non sembra così strano. E ripeto che non stiamo parlando di un gioco in cui l'attività principale è la costruzione di castelli, ma D&D. Non si può pretendere che nella guida del DM ci sia lo Stronghold. E' un'approssimazione, e come tale deve essere vista. Certo, volendo possiamo continuare a discutere per giorni di quanto sia poco credibile, ma io non ho intenzione di perdere ore della mia vita per leggere trattati di edilizia medievale.
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Uccisione di un dio
Le divinità di D&D non sono onnipotenti ne invincibili, sono solo potentissimi esterni in grado di concedere potere ai propri seguaci e legati a uno o più concetti, in maniera simile alle divinità antiche. Quindi per me è assolutamente normale che altri esterni potentissimi, come per esempio Archidiavoli o Signori dei Demoni, possano effettivamente fronteggiarle o ucciderle. Il problema è che nella 3.X le divinità sono state pensate in maniera ridicola. Non solo sono esterni da 20 DV, ma hanno anche (in media) una quarantina di livelli di classe. Così, a muzzo. Più capacità divine. Detto questo, un gs 16 è decisamente troppo poco per essere un deicida, a meno che non si sia successivamente indebolito in qualche maniera. Se fosse 36 potrebbe anche starci (ma un gs 36 è qualcosa che, da regole, è più forte di Demorgogon e Asmodeus).
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Io non riesco a crederci. Abbiamo qui un utente che ne sa sia di edilizia che di storia della stessa, ossia il famigerato 1% dei giocatori, una persona che ha le competenze per affermare se un ritardo del genere è giustificabile o meno, e poi la gente non lo ascolta. Signori, se Savaborg afferma di essere un ingegnere/architetto abilitato e di aver sostenuto tre esami universitari sulla storia dell'architettura, e questa persona sicuramente più qualificata di voi afferma che il tempo x4 è coerente (anche se magari leggermente esagerato), voi NON potete continuare a dargli contro. Da dove viene questa arroganza? E' un po' come andare a dire ad Einstein che la sua teoria non è corretta, oppure andare a dire a un astronauta che la terra è piatta. Per me la discussione si può chiudere qui, onestamente. Una persona che se ne intende di queste cose ha detto che è accettabile, non serve altro. Non importa quanto continuiate a affermare il contrario. Ah, non ha senso trasformare il topic in un gigantesco OT sull'edilizia medievale.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Tuo padre non è te. Può comunque dare indicazioni sbagliate, e quando torni potresti comunque trovarti l'edificio fatto in maniera diversa da quella che volevi e dover fare cambiamenti. Comunque mi sembra assurdo continuare a lamentarsi dei numeri. x4, x3, x2... cosa cambia? E anche se cambia qualcosa (se proprio uno è fissato con la gestione delle tempistiche ed è esperto di edilizia), quel qualcuno dovrebbe chiedersi: so di preciso quanto tempo è possibile perdere in condizioni simil-medievali in caso ci sia da sistemare qualcosa? (es. quanto ci vuole a tirare su una stanza 9X9 nel medioevo?) Se la risposta (che credo sia uguale nel 99% dei casi) è NO, a quel punto l'unica cosa da fare è cambiare la regola e stare zitti: se tu non lo sai, come puoi dire che il x4 è esagerato? Io non me ne intendo ne di storia medievale ne di edilizia, ma so che per costruire alcune fortificazioni ci volevano anni se non decenni, quindi i tempi sono anche abbastanza generosi. Se invece appartieni a quell'1% dei giocatori di D&D che sa i tempi di costruzione degli edifici medievali... complimenti, ma non puoi pretendere che il restante 99% si debba sorbire un trattato sull'edilizia medievale per soddisfarti. Crea una tua HR in attesa del supplemento e divertiti.
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Quale classe con Voto di PovertÃ
Secondo me mutaforma. Perchè gli oggetti si fondono con la forma selvatica, e quindi è più vantaggioso rispetto a un druido che lancia sempre incantesimi e può utilizzare gli oggetti quando gli pare. Poi nulla vieta di puntare alla trasformazione e ANCHE lanciare incantesimi, ovviamente.
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Adattamento Sapiente argenteo
L'unico consiglio che posso darti è trovare qualcosa che riduca a annulli le resistenze e i danni da fuoco. Questo per il semplice fatto che il fuoco è l'elemento più facilmente resistibile del gioco. Quindi i miei consigli diventano: Armatura Forza diventa Resistenza al Fuoco, pari a 5 punti per livello fino al 5°, in qui acquisisci Immunità al Fuoco. Forza Permanente potrebbe diventare Sostituzione Energetica, in modo che tutti i tuoi incantesimi facciano danni da Fuoco. Asportare Forza potrebbe diventare Fuoco Irresistibile (nome inventato): le creature con Resistenza al Fuoco non possono beneficiarne e le creature con Immunità al Fuoco vengono considerate avere Resistenza al Fuoco pari al loro DV, a meno che non abbiano il sottotipo Fuoco (non puoi bruciare un elementale del fuoco, anche se sei un Sapiente delle Fiamme). Per Disperdere Forza potresti Sostituirlo con Maestro delle Fiamme, che fa quasi la stessa cosa. Ti immagini dissolvere incantesimi di fuoco facendoli esplodere e danneggiando chiunque nelle vicinanze? Questo, o il Sapiente Elementale che ti trasforma in un elementale del fuoco.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
In sostanza la regola non ha niente di particolare che non va, semplicemente a te non piace e per questo la definisci malfatta. Che sarebbe anche corretto se ti limitassi a dire "IO la ritengo malfatta", ma se poni la questione su base assoluta la gente ti da contro per forza. Che poi è anche il motivo per cui all'inizio ero così aggressivo, ovvero: arriva un tizio dal nulla che afferma che una regola è fatta male, senza approfondire il discorso in alcuna maniera ma anzi continuando imperterrito a motivare con argomenti del tutto personali una posizione assoluta. Sono il genere di cose che tendono a irritarmi. Jazad, al momento non (mi) hai ancora dato UN valido motivo per cui la regola sia fatta o pensata male. Sono hai dato solo opinioni personali che non portano da nessuna parte, perchè una cosa che a te sembra fatta male a (tutti) gli altri appare, al massimo, poco approfondita (con una buona ragione, tra l'altro). Quindi tutti questi discorsi fatti finora sono, purtroppo, inconcludenti, perchè non si sta discutendo la regola in se, ma l'opinione che si ha della regola. Che però non ha alcuna rilevanza a livello regolistico. Si sta discutendo sulle preferenze personali e, anche se all'inizio mi sono lasciato trascinare, adesso invito tutti quanti a evitare di rispondere ancora, perchè sulle opinioni personali, purtroppo o per fortuna, non è sempre possibile trovare un accordo. Spero di non essere stato troppo "aggressivo" o "offensivo" nel dire una cosa che avremmo (io per primo) dovuto capire fin da subito.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Bah, se vuoi puoi vederla così. Io posso vederla in un'altra maniera: se i pg non sono nelle vicinanze ci mettono tot tempo, se no ci mettono meno. Il castello si completerà lo stesso, anche se io sono in giro ad ammazzare gente per 365 giorni in un anno (possibile, ma non credo che sia relistico), se invece sono lì ci metto meno. Tu vedi la regola come un'obbligo per i pg a rimanere lì altrimenti ci mettono una vita, io la vedo come un modo per accelerare se non hai nulla da fare. E' un manuale che non punta sull'uso esagerato delle regole, anche perchè un'edizione di D&D che ha regole per tutto c'è (circa). Purtroppo, si è dimostrato che avere regole per tutto non aiuta a rendere migliore l'esperienza di gioco, anzi può diventare complicato e frustrante per i giocatori. Quindi il fatto che il gioco sia in mano al DM e non a diecimila regolette sparse per duecentomila manuali non è un male di per se. Altrimenti io posso dire che un manuale che non lascia spazio al DM è un manuale malfatto, perchè se una situazione non è prevista dalle regole non c'è modo di effettuarla. Inoltre, perdonami, ma il fatto che sia malfatto è una tua opinione... almeno finchè non lo motivi. Perchè la possibilità di creare un esercito sarebbe sbilanciante? E prendere entrate? Possibilità di crearsi un'attività? Non puoi sapere se sono sbilancianti finchè non lo provi, no?
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Beh, almeno la parte relativa al fatto che si può assoldare gente per costruire oggetti è sicura. Da quello a fare un'esercito è semplice. Poi le regole specifiche non ci sono, quindi non si sa quanti puoi averne nello specifico, però anche solo pagando un certo numero di uomini un piccolo gruppo si può averlo.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Beh, alla sezione sulla gestione dei seguaci spero che ci sia un bonus se i pg possiedono un castello o comunque una base operativa di sorta. Se hai una forgia, puoi pagare qualcuno per costruire oggetti e poi venderli, come ha specificato Silent. Quindi si, è possibile. Non solo, con le regole per la gestione dei seguaci e una forgia puoi fare un esercito, purchè tu abbia i soldi. A questo punto con l'esercito armato parte la campagna per conquistare un regno vicino o liberare un territorio dalla morsa di umanoidi malvagi. Il problema è che non si sa di preciso come funziona la regola per la gestione dei seguaci, però è sicuramente possibile che ci sia una cosa del genere.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Onestamente, se leggessi attentamente le regole e/o quanto scritto nelle pagine precedenti, probabilmente non dovrei risponderti. Senza contare che alcune delle domande non avevano proprio scopo di esistere.
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Penalità al pg
Il tuo discorso non ha senso. Se fosse così, non sarebbe necessario che venga specificato quando un incantatore divino perde gli incantesimi. MA viene specificato per chierici, druidi e paladini. Secondo il tuo ragionamento, la regola generale è che gli incantatori divini possono perdere gli incantesimi. A questo punto però la regola specificata per chierici, druidi e paladini è superflua. Il buonsenso vuole che, se una persona non è imbecille, non ha bisogno di specificare una cosa ovvia. Quindi, sempre secondo il buonsenso, la regola specificata non è rindondante e quindi specifica un'eccezione. Sbagliato. Come già detto, gli umanoidi E' specificato. Non nel manuale del giocatore, ma è specificato. Comunque nulla di tutto questo ha a che fare con il ranger del topic, visto che non ha mancato di rispetto alla natura in alcuna maniera e non c'è motivo di fargli perdere incantesimi.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Puoi argomentare, cortesemente, invece che sparare queste affermazioni così a caso? Comunque, per un gioco che si chiama Dungeons&Dragons e non Assassini&Veleni queste regole sembrano sufficienti. I vari sistemi di gioco che conosco non trattano i veleni in maniera molto migliore.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Magari aspettare di avere le regole sottomano invece di chiedere cose che non sono presenti? Questa sezione parla della costruzione, non delle statistiche dei castelli. Sei leggermente OT. Quale parte delle risposte fornite precedentemente nella discussione non ti soddisfa? Le regole non dicono questo, quindi non so cosa dovrei rispondere. Il tiro di dado determina cosa succede DOPO che hai fatto questo. Ma hai letto quello che c'è scritto? Magari potresti fare domande in linea con il topic e provare a capire quello che sta scritto. O magari leggerle, visto che finora sembra che tu abbia dato un'occhiata casuale alle tabelle prima di sparare a raffica.
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Penalità al pg
Ragioniamo così solo quando non si può usare il buonsenso. E' buonsenso che i pg respirino a meno che non sia specificato diversamente (es. Forgiati). E comunque esistono incantesimi come "respirare sott'acqua" e le regole per il soffocamento, quindi è scritto che i pg respirino. Esempio cannato in maniera brutale. Comunque la magia non ricade nel buonsenso, quindi la sua fonte deve essere specificata. Quello lo specifica il manuale, e il manuale non specifica che il ranger perde i suoi incantesimi quando brucia una foresta (o simili). Quindi far perdere gli incantesimi a un ranger è contro il regolamento, come farli perdere a un mago o a uno stregone. Solo perchè il ranger prega e ottiene incantesimi divini non significa che può perderli. Moltissime classi concedono incantesimi divini che non vengono persi.
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Penalità al pg
Se non c'è da qualche parte un paragrafo che dice che il ranger perde gli incantesimi quando fa l'azione X (come invece c'è per druidi, chierici e paladini), allora non esiste un'azione che può far perdere incantesimi al ranger. Altrimenti sarebbe come sostenere che un mago può perdere l'uso degli incantesimi, perchè la magia si rifiuta di farsi comandare. Ma così non è.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Uh... hai un castello. Ci fai quello che si fa normalmente con un castello. Già risposto. Magari non tutte le campagne prevedono di correre di qua o di la per uccidere gente. Ci sono anche campagne in cui fermarsi può essere utile/indispensabile. A me sembra perfettamente logico che un avventuriero che ha appena messo le mani su un grosso tesoro vada a fare festa in un locale con gioco d'azzardo, alcolici e squillo di lusso, ma evidentemente non è un'opinione condivisa. In definitiva sembra che l'unico tipo di campagna che riesci a concepire sia una eumate o una sorta di dungeon crawler in cui i pg compiono solo tre azioni: entrare in un dungeon, ammazzare qualsiasi cosa, uscire. Ma esistono altri tipi di campagne.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Perchè tutti si lamentano che la costruzione è poco tratteggiata? Stiamo parlando di Dungeons & Dragons o Calce & Muratori? Le linee guida per la costruzione vanno benissimo così, se qualcuno vuole di più aspetti il supplemento dedicato o ci lavori per conto suo. Non è che la guida del DM avere regole lunghissime per ogni minimo aspetto del gioco, soprattutto quando l'edizione in se punta alla semplificazione delle regole.
- Contrastare libertà di movimento
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I Primi Maligni
Non è quello che succede a qualsiasi esterno ucciso al di fuori del suo piano d'origine? Non credo che sia necessario fare più di questo, a meno che Diablo e soci non siano stati uccisi anche nel loro piano originale.
- Adamantio
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Q&A: Domande e Risposte
A32: In ordine: Il mostro leggendario può usare le sue Liar Action a conteggio di iniziativa 20. In pratica, in maniera automatica e come se avesse ottenuto 20 al tiro di iniziativa, sceglie quale azione fare. Ovviamente, finchè è nella tana. Le legendary action possono essere eseguite solo durante il turno di un'avversario, in aggiunta a qualsiasi azione intrapresa nel turno del mostro. Il costo è riferito al numero di azioni leggendarie eseguibili dal mostro, ovvero tre. Quindi se un mostro usa un'azione leggendaria che cosa 2 punti, potrà eseguirne un'altra solo se quell'azione ne costa 1.
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Guarigione rapida e classi non magiche
Verissimo, ma il problema è che per fare questo si usano bacchette. Usare bacchette spende cariche, e le cariche prima o poi finiscono. Non solo, recuperare pf tramite Vigore Minore o simili funziona solo per 10 round, quindi in un minuto recuperi 10 pf. Per recuperarne 200 servono 20 minuti e 20 cariche su 50. Su ciascuno (Vigore di Massa esiste, ma non è detto che convenga). Richiede quindi più tempo e più denaro. Guarigione Rapida è gratuita, non ha limiti di utilizzo e non è un oggetto. Può sembrare una cazzata, ma è importante. Una bacchetta può essere disgiunta, non funziona in un campo anti-magia e può essere frantumata/distrutta in qualche maniera. Una bacchetta ha qualcosa come resistenza 5 e forse una decina di pf, disintegrarla è uno scherzo (e una volta rotta non può essere riparata). Se il gruppo fa ampio uso di bacchette di Vigore, il modo di impedirgli di usarle si trova. Se il gruppo ha Guarigione Rapida, l'unico modo di impedirgli di recuperare tutti i pf è non lasciargli nemmeno un istante si pausa.
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Guarigione rapida e classi non magiche
Secondo me l'idea migliore è inserire una guarigione a ore a pian piano aumentarle. Se un guerriero inizia a guarire prima un numero di pf pari alla sua Costituzione ogni ora, ai bassi livelli è meglio, in due ore puoi recuperare 6-8 pf facilmente. Se verso i livelli medio alti (10-15) comincia a guarire un numero di pf pari al suo livello ogni ora, allora in una notte recupera tutto. Se ai livelli veramente alti recupera livellox2, ogni ora recupera una grandissima quantità di pf, ed è operativo in poco tempo. Per la guarigione delle caratteristiche più o meno siamo lì solo che gli incrementi dovrebbero andare da 1 all'ora fino a Livello/2 all'ora, distribuiti a scelta. Vero, tuttavia rendere i pg dei Wolverine non è la soluzione. Guarigione Rapida non è troppo forte perchè rende inutili i guaritori, è troppo forte perchè annulla qualsiasi possibilità di mettere in difficoltà i pg usando i pf. Se un guerriero di 20° con 200 pf ha guarigione rapida 5, quanto pensi che ci metta a recuperare tutta la sua vita? Un ora? Due? Attualmente, essendo un round 6 secondi, in un minuto recupera 50 pf, quindi in 4 minuti è totalmente guarito. Sempre che finisca a 0. Questo rende i pg inarrestabili, perchè possono andare avanti a oltranza. Non esiste più il concetto di "fermiamoci, il guerriero ha pochi pf" perchè tanto nel giro di due minuti torna a combattere come prima. A questo punto, l'unica cosa che può fermare il gruppo è una eventuale mancanza di incantesimi da parte del caster arcano.