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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Raggirare non è un'abilità di classe per molti di coloro che ne beneficerebbero maggiormente (guerriero, barbari, paladini ecc). La seconda invece è già meglio, in effetti inserirla come abilità potrebbe provocare problemi. Ci starebbe anche una sinergia con Intimidire, eventualmente.
  2. Ehi, stavo riflettendo sulla diversità della definizione del termine Tank tra D&D e grossomodo quasi tutti gli altri giochi di mia conoscenza, e ho pensato a un modo per sistemare il problema dell'effettiva poca capacità di attirare il fuoco nemico da parte delle classi di D&D (a parte il Crusader). Quindi mi è venuta in mente l'abilità Minacciare. Nella mia idea, questa abilità permette a pg di apparire minaccioso e pericoloso (indipendentemente dall'effettiva pericolosità dello stesso), distraendo i mostri dai suoi compagni, che si concentreranno su di lui temendo che sia un serio pericolo. Qualcuno ha voglia di aiutarmi nello sviluppo? Dovrebbe essere un'abilità basata su Carisma (o Forza, se questa è più alta di Carisma), probabilmente richiederebbe pure un tiro a CD variabile da creatura a creatura (a CD fisse sarebbe troppo abusabile). Qualcosa come DV + Saggezza. Per gli effetti, pensavo a qualcosa sulla falsariga di: - i nemici minacciati hanno - 2 ai tiri per colpire contro altri personaggi oltre al pg. - se il successo è 5 punti superiore alla CD, la penalità aumenta di -1 (cumulabile) - con un successo superiore di 10 o più, qualsiasi attacco ad area effettuato dalla creatura minacciata deve includere il pg al suo interno. - con un successo di 10 o più, l'attacco ad area deve essere centrato sul pg. Accetto consigli e opinioni.
  3. I livelli di sostituzione razziale possono essere presi singolarmente. Non sei obbligato a perdere Scacciare Non-morti, puoi semplicemente sacrificare uno slot si 2° livello.
  4. Anche se me lo concedesse, probabilmente mi direbbe che appena cambio forma perdo i vantaggi di Consume Identity. Probabilmente lo direbbe di qualsiasi capacità In effetti potrei anche prendere Snake Blood, un compagno animale serpente, e diventare Pun-Pun... ma non ci sarebbe divertimento.
  5. Vero, però grazie al MomF ho talmente tante forme possibili che è difficile pensare a capacità che vadano bene sempre. Una che mi viene in mente è Arma a Soffio, che posso sfruttare con molte creature (draghi, gorgoni, crio e piroidre, altra roba), ma quali altre capacità soprannaturali potrei prendere? Quali sono sia abbastanza utili sia abbastanza comuni da essere degne di spenderci due livelli?
  6. Eh, ma questo vale solo per gli incontri di combattimento. Poi c'è TUTTO il resto: infiltrazione, ricognizione, ecc ecc. Io penso che sia meglio Multimorphing. Inoltre mi permetterebbe di sbizzarrimi come voglio con le trasformazioni, senza tenere conto di quanti usi mi rimangono. Inoltre... 1 uso a giorno per il ranger, otto usi per MomF... non sono 15 usi, a meno che il Mutaforma Combattente non si sommi, ma non mi pare che sia scritto da nessuna parte.
  7. Non avevo pensato ai DV delle creature Tuttavia, penso che la capacità Multimorphing sia troppo ghiotta per non prenderla... cambiare forma senza usare usi di Forma Selvatica mi permette in pratica di assumere un quantitativo teoricamente infinito di forme. Quello che invece non sapevo era l'oggetto. Vado a controllare come si chiama.
  8. Per un personaggio da mischia un po' furtivo potrebbe fare un livello da ladro, prendere Able Learner per poter mettere i punti in furtività quando vuole, poi fare un po' quello che gli pare. Può proseguire con il ladro e poi con l'Avenger se vuole essere più furtivo che da mischia, oppure mescolare con guerriero/templare devoto per essere più robusto. A dire il vero potrebbe anche fare Ladro 1 / Guerriero 5 /Templare Devoto x / Avenger x e ha un buon misto. Non so quanto sia performante però potrebbe funzionare.
  9. Premesso che i miei non sono ancora arrivati ad avere grandi quantità di monete, ci sono alcuni semplici trucchi per fare in modo che i tuoi pg possano spendere l'oro senza necessariamente scombussolare la Bonded Accuracy. Il primo è far comprare loro equipaggiamento comune, ma non per questo meno caro. La maggior parte delle armature più pesanti costano un sacco di soldi. Anche i mezzi di trasporto come i cavalli da guerra non scherzano, e se si vuole pure prendere loro un equipaggiamento decente... allora si che la cosa peggiora. Un altro sistema è far loro "upgradare" l'equipaggiamento già esistente, come se fossero oggetti magici che però non danno bonus. Per esempio, comprare un'arma d'argento costa 100 mo. Magari una d'adamantio (che permette solo di superare la resistenza dedicata) ne potrebbe costare 250 - 300. Vogliono un'arma magica? Ok... costa 500 mo e permette di superare la resistenza dedicata. Ma senza bonus. La lista può continuare con torce che non si spengono, armature pesanti che non danno malus a Furtività, armi che acquisiscono capacità standard (finesse, lancio ecc ecc)... tutto a un costo abbastanza massiccio, approssimativamente tra i 200-300 mo per oggetti "flavour" come la torcia che non si spegne e sui 500-1000 per armi e armature. Io almeno farei così.
  10. Ero convinto che l'Abjurant Champion fosse sul Perfetto Arcanista... non è stato tradotto in italiano? Io purtroppo li ho tutti in inglese.
  11. Perchè fare Cavaliere Mistico quando esiste il molto più performante Abjurant Champion? Io suggerirei Stregone 6 / Paladino 2 / Abjurant Champion 5 / Spellsword 3. A questo punto, a seconda se si vuole avere incantesimi di 9° oppure ci si accontenta di qualcosa di meno, si può prendere altri livelli da Spellsword oppure andare di Cavaliere Mistico.
  12. Perchè, come vuole farlo? Magari esiste una build che gli permetta di fare queste cose anche senza essere illegale. Ad ogni modo, direi che ladro/rodomonte/vendicatore è bel lontano dall'essere qualcosa di anche vagamente simile a un Inquisitore Anatema delle Ombre.
  13. Non sono molto convinto per quanto riguarda il Ranger/Pastore Planare, ma la capacità di trasformarsi in incantesimi viventi direi che vale molto Penso che opterò per quella. Anche il consiglio relativo al monaco è interessante. Selezionando uno stile di combattimento alternativo posso prendere talenti utili e aggiungere anche un bonus alle abilità. Monaco Posizione Negante dovrebbe andare bene, oppure Colpo Sopraffacente se proprio voglio un combattente grosso. Grazie per i consigli sui talenti. Per quello epico sono indeciso: è vero che c'è il talento che mi permette di trasformarmi in una bestia magica, ma con il Maestro Trasformista ho già una buona scelta... forse mi converebbe puntare su un talento che mi permetta di colpire con sicurezza, come Penetrare Riduzione del Danno (adamantio?) A questo punto direi che tra gli equipaggiamenti indispensabili c'è anche un Amuleto dei Pugni Potenti, magari +1 Tocco Fantasma per rimpiazzare completamente la capacità del Fist of The Forest. Per il resto brancolo ancora nel buio.
  14. Salve. Avevo intenzione di creare un Ranger per una campagna epica (liv 21) che sto facendo e mi servivano un paio di consigli. Le caratteristiche base sono: Forza 10, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 10. Devo ancora decidere gli incrementi di classe, pensavo comunque di fare un Umano e prendere come talento iniziale Able Learner. La Build che avevo in mente (come si può intuire dal nome del Topic) è un Ranger (Variante Forma Selvatica) 5/ Maestro delle Molte Forme 7 / Pugno della Foresta 3 / Mutaforma Combattente 5 / X. Talenti obbligatori: Allerta (requisito per MoMF), Resistenza Fisica (gratis dal Ranger), Attacco Poderoso, Attacco Senz'Armi Migliorato, Greater Fortitude (requisiti per Fist of the Forest). Per i talenti restanti sono indeciso se focalizzarmi come charger (sfruttando forme selvatiche con Pounce), Sbilanciare o Lottare. Tutte e tre mi sembrano buone ma non so quale scegliere. Ah, abbiamo a disposizione i difetti di Arcani Rivelati. Sono anche indeciso se, per l'ultimo livello, sia meglio prendere un livello da Barbaro (variante Lion Totem per Pounce gratis), i livello da Combattente Naturale oppure semplicemente un'altro livello da MoMF. Oltre a ai talenti e l'ultimo livello, mi servono anche dei consigli per l'equipaggiamento. L'irrinunciabilità dovrebbe essere la Cintura del Monaco (più oggetto per farla funzionare in forma selvatica), ma per il resto è buio completo. Grazie per l'aiuto.
  15. Quello è flavour. Puoi anche dire che la tua crescente affinità con i non-morti trasforma la tua arma e la tua armatura in qualcosa di diverso, che diventano praticamente parte di te, trasformandoti lentamente in uno di loro, ma non completamente. Era per mantenere l'idea del Cavaliere della Morte, più che altro.
  16. Il combattimento con lo scudo può essere interessante ma richiede numerosi talenti... e poi, semplicemente, è meno performante. Anche solo a livello monetario, incantare uno scudo per difenderti costa, e sono soldi che puoi investire in qualcosa di più utile (tipo un anello di protezione). Se combatti con lo scudo puoi anche attaccare con lui, ma fai pochissimi danni e per renderlo utile dovresti prender talenti che infliggono condizioni. Ma sei paladino, hai pochissimi talenti, non li sprecherei per questo. Sei fortunato, ho controllato Dynamic Priest ed è valido per il Paladino. Richiede solo Car 13+ e ti permette di usare il Carisma al posto della Saggezza per tutti i parametri del lancio di incantesimi, trane la CD (ma non vale la pena usare incantesimi con CD sul paladino). Quanto alla forza degli incantesimi... dipende. Quelli sul manuale del giocatore fanno pena, ma su altri manuali c'è roba interessante. Rhino Charge permette di fare danni extra in carica, per esempio. In generale, averli è meglio che non averli, e averne di più (al prezzo di un talento) non è male. Comunque, visto che il Paladino di Prestigio è escluso, ti consiglio Paladino 4 (si, il Cavaliere delle Ossa richiede +4 di Bab e 6 gradi in un paio di abilità, quindi è aquisibile al 5 dal paladini, praticamente un livello prima di altre classi di prestigio) come entrata, poi 10 livelli da Cavaliere delle Ossa che ti permette di avanzare come paladino in quasi tutto, poi sei livelli a scelta, magari in una CdP che avanzi ancora i tuoi incantesimi.
  17. Con quei tiri, il MAD del Paladino NON è un problema. Ma proprio no. Io suggerisco questa distribuzione: Forza 18, Costituzione 17, Destrezza 15, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 15. Adesso non ricordo se esiste un talento che permette al Paladino di castare le magie su Carisma invece che su Saggezza, se esiste prendilo e inverti Saggezza con Carisma (esiste Prete Dinamico ma non so se è applicabile al paladino). A parte questa cosa, ti SCONSIGLIO vivamente di fare il Cavaliere della Morte. E' figo da far paura, ma perdi veramente tanto. Piuttosto, se proprio, fai il Cavaliere delle Ossa (almeno mi pare che si chiami così). E' una classe di prestigio di Eberron che ti trasforma in un non morto (circa). Ha Bab medio e progressione incantesimi 9/10, ma è meglio del Cavaliere della Morte e alla fine ti da quasi le stesse cose, a parte l'esplosione di fiamme infernali. O, se proprio vuoi fare ottimizzazione spinta, fai Guerriero 1 / Chierico 4 / Paladino (della Tirannia) di Prestigio 2/ Cavaliere delle Ossa 10 / Chierico X. Per i talenti, considerando che hai potenzialmente una Destrezza decente, ti consiglio arma a due mani. A quel punto dipende molta da cosa vuoi fare. Ovviamente Attacco Poderoso è imprescindibile, ma in realtà il Paladino ha molti talenti che gli possono essere utili. Non credo che convenga sprecarli tutti per il combattimento.
  18. Allora a questo punto dipende da quali abilità servono. Se servono abilità di sopravvivenza Guerriero/Barbaro, se servono altre abilità probabilmente sarebbe meglio qualcosa come Guerriero/Maresciallo (per abilità sociali, auree e altre cose carine). Non credo che servano abilità di Conoscenze, si dovrebbe concentrare su Saggezza e Carisma se vuole quelle più utili in assoluto in ambito sociale. Neutrale con divinità Malvagia in modo da poter fare bastardate in maniera tutto sommato legittima e un oggetto che fornisca Allineamento Imperscrutabile (magari che non occupi slot), poi Cintura delle Meraviglie (mi pare che si chiami così e sempre che se la possa permettere, costa 200.000 mo) per essere tosto in qualsiasi caso, e siamo a posto.
  19. Se non ricordo male il Factotum ha Bab Medio, quindi comunque per l'entrata dovrebbe fare una cosa tipo Guerriero 2/ Factotum 4. L'entrata più rapida rapida e vantaggiosa comunque sarebbe Guerriero 2/ Ranger 3 o Guerriero 2/ Barbaro 3, ma la seconda richiede che sia Caotico. Per una guardia nera Tank può essere utile Guerriero/Barbaro. Ma se vuole il sociale e il furtivo mi sa che Guerriero/Ladro è l'unica opzione. Certo, qualunque cosa faccia se vuole essere furtivo, tankare e socializzare gli conviene prendere una di quelle cinture che danno +6 a tutte le caratteristiche.
  20. A questo punto allora perchè non fare Guerriero/Factotum? Non si combina bene con il Templare devoto ma almeno ha un po' di versatilità extra e con Able Learner può prendere qualsiasi abilità in qualsiasi momento. Così se vuole farlo sociale/furtivo può senza problemi. Certo, a me sembra strano un tank furtivo, ma se proprio vuole...
  21. Dopo essermi riguardato il Templare Devoto concordo con Larin, è decisamente la buil più adatta per ricreare una guardia nera. Volendo può scegliere come patrono una divinità malvagia ma essere neutrale, ha gli incantesimi e, lo smite e mettle. Non è proprio roba da poco, certo un Crusader probabilmente è più performante ma è una buona combo. Io lo farei guerriero puro invece di Guerriero/Ladro, a meno che il giocatore non desideri l'Attacco Furtivo per ragioni specifiche. Anche se, a dire il vero, forse sarebbe meglio qualcosa come Guerriero 2/ Classe con Bab alto 3/ Templare Devoto. Ma sono preferenze mie.
  22. Più che altro mi piacerebbe capire come vuole giocarlo... un paladino e una guardia nera nello stesso gruppo è roba tosta, ma un malvagio un po' più sottile potrebbe starci. Basta avere un amuleto dell'allineamento imperscrutabile e può andare. A seconda posso abbozzare qualche build, anche se non sono esperto. Se vuole proprio un tankone simil-incantatore c'è altro oltre alla guardia nera.
  23. Corretto per la prima. Anche se Rai, il Beastmaster ha livelli da druido per quanto riguarda il compagno animale, quindi in realtà non è sbagliato a prescindere. Ma non per la seconda. Almeno non completamente. Spoiler: If you have levels in paladin and ranger, those levels stack for the purposes of determining the extra damage dealt by your smite evil ability and determining the bonus for your wild empathy class feature. This feat does not allow additional daily uses of smite evil.If you have both the special mount and animal companion class features, you can designate your special mount as your animal companion. The mount gains all the benefits of being both your special mount and your animal companion. For instance, a 5th-level paladin/6th-level ranger's special mount would have 4 bonus Hit Dice, a +6 natural armor adjustment, +2 Strength, +1 Dexterity, two bonus tricks, and Intelligence 6, as well as the empathic link, improved evasion, share spells, share saving throws, and link special abilities.In addition, you can multiclass freely between the paladin and ranger classes. You must still remain lawful good in order to retain your paladin abilities and take paladin levels. You still face the normal XP penalties for having multiple classes more than one level apart. Devoted Tracker si riferisce a livelli di Paladino e Ranger per altre capacità speciali, ma per beneficiare dell'Ubermount basta avere cavalcatura speciale e compagno animale. Certo, il trucco dell' Ubermount salta completamente senza l'Avanguardia Halfing. Ma la combo di primate è ancora valida.
  24. Cavalcature lancia incantesimi non mi pare che ne esistano. A meno che, ovviamente, tu non prenda Autorità Draconica e un gregario drago, ma non sarà mai tanto forte da essere pericoloso. A meno che tu non usi una variante (sempre del Draconomicon) che permette al Paladino di considerare il suo gregario (sia esso un grifone, un drago o altro) ANCHE come cavalcatura speciale. Questo aumenta il lep (di 3, mi pare), ma combinando con la build di sopra... gregario drago che conta sia come cavalcatura da paladino SIA da compagno animale. Annulli l'aumento del Lep tramite Autorità Draconica e ottieni un drago come gregario che ok, non lancia incantesimi, però picchia in maniera brutale, vola e soffia. Aggiungici VoP per talenti extra, aumento di stat e resistenza varie, e puoi ottenere una belva non indifferente. Sempre che il master te lo conceda, ovviamente
  25. La Build in questione mi pare che sia l'Ubermount. Non è una build da incantatori, purtroppo. L'idea principale della Build è fare Paladino 5 / Beastmaster 1 / Avanguardia Halfling 10 / a scelta. Il trucco è che, grazia a un talento di cui non ricordo il nome (Sacred Hunter o cose così) la tua cavalcatura (intelligente, quindi può prendere VoP) conta anche come compagno animale, guadagnando Dv e bonus vari a Forza, Destrezza e armatura Naturale. Ma grazie all'Avangiardia Halfling è possibile aumentare sia il livello della cavalcatura da Paladino che il livello del compagno animale, arrivando facilmente ad avere una cavalcatura da paladino con 20 DV bonus, +6 a Forza e Destrezza ecc ecc. Purtroppo con la build normale non lanci incantesimi, ma mi pare che ci fossero dei talenti che permettessero di fare un magheggio simile con i famigli e i compagni animali o con i famigli e le cavalcature... dovrei controllare di nuovo le build.
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