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Dipende dal tipo di arco, in realtà. Un arco corto da caccia non richiede molto allenamento, ma del resto non è pensato per essere un'arma da guerra. Usare un fucile d'assalto può sembrare semplice, ma Ji ji ha fatto notare che in realtà tra saperlo usare e premere il grilletto e puntare l'arma in direzione del nemico sperando di ucciderlo c'è una certa differenza. Se ha i soldi. Faccio presente che un popolano medio guadagna (se è fortunato) circa una moneta d'argento a settimana. Quindi, non è affatto scontato che un popolano possa permettersi un arco. O un fucile. O qualsiasi altra cosa. Probabilmente l'Empire State Building o la Torre Eifel hanno un costo, ma non credo che "chiunque" possa comprarlo. E di nuovo non confondiamo oggetti comuni con oggetti magici (o super-tecnologici). Altrimenti è ovvio che sorgono polemiche.
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dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Shape ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Buoni tutti a usare esempi così. Proviamo con: - "Io sono Gandalf, lancio sfere infuocate e accendo luci sulla punta del bastone. Questo invece è Aragorn, combatte con la spada, tira con l'arco e usa magie guaritrici (athelas). Lui invece è Tizio, mago in grado di lanciare sfere infuocate e accendere luci su un bastone, mentre lui è Caio, ranger che tira di spada, usa l'arco e ha magie Guaritrici (cura ferite leggere)." - "Io sono Tordek, sono un nano guerriero che indossa un'armatura pensante e combatte con ascia e scudo. Vengo da una famiglia di guerriero altamente addestrati e sono un combattente improntato sull'uccidere il più velocemente possibile i nemici (attacco poderoso e incalzare). Da piccolo mi divertivo a maneggiare la forgia quando avevo tempo libero ( 4 gradi in Artigianato, fabbricare armi). Lui invece è GenericoPngGuerriero. Combatte con spada e scudo e indossa un'armatura di scaglie." -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Shape ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Tecnicamente se vuoi png memorabili non usi quelli pregenerati Li crei usando le regole di creazione dei png. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Shape ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Che sono buona parte del pg, tra parentesi. Un png senza abilità e talenti non è un png, è un sacco di pf senza caratteristiche distintive, se non cose molto generiche (lancia incantesimi, è un incantatore). -
Expertise è il nome della capacità che raddoppia i bonus di competenza nei ladri e nei bardi.
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C'è una differenza abbastanza grande tra quello che dici tu e la realtà dei fatti. La tecnologia non deve essere per forza accessibile a tutti. Non sta scritto da nessuna parte. Il fatto che in questo modo la tecnologia sia evoluta per diventare sempre più accessibile non implica che in altre ambientazioni sia così. E niente obbliga un mago a condividere la sua tecnologia con il mondo, soprattutto se il resto del mondo non può usarla. Secondo me il problema qui è che la gente non riesce a slegare l'idea della tecnologia fantascentifica dalla nostra tecnologia. Ci si immagina che la tecnologia deve per forza essere uguale alla nostra, solo migliorata, quando in realtà non è affatto così nel 99,9% delle ambientazioni.
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personaggio Warlock - Cleric
Shape ha risposto alla discussione di Aximili in D&D 5e personaggi e mostri
Non sono sicuro che ti convenga, perchè il numero di incantesimi conosciuti è limitato e perdi molti poteri interessanti di entrambi... e visto che in questa edizione non esistono cose come il Teurgo Mistico, non hai modo di avere incantesimi decenti per il tuo livello, a meno di non avere solo 1 livello da chierico/warlock. Edit: Ninjato. -
Continuo a non capire il problema: la magia è sicuramente elitaria, e quindi il reflavouring del setting in ambienti fantascentifici richiede che la tecnologia di eventuali maghi tecnologici non sia alla portata di tutti... questo in che modo cozza con il fatto che la tecnologia deve essere facilmente accessibile? Un guerriero avrà armi tecnologiche, ma non avrà la stessa tecnologia che ha il mago. Perchè? Perchè il mago ci ha perso tempo dietro e il guerriero no. Il guerriero usa una certa tecnologia, il mago un'altra. Sul serio non capisco perchè questo tipo di separazione non sia applicabile in qualsiasi ambientazione possibile.
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Secondo me il sistema può funzionare benissimo in qualsiasi ambientazione, bisogna solo trovare il modo di giustificarlo in maniera sensata. Inoltre non vedo il problema relativo al fatto che la "magia tecnologica" sia automaticamente alla portata di tutti: lo è se lo vuoi concedere da ambientazione, e in tal caso sarà un'ambientazione piena di oggetti magici. Il tuo esempio sul lanciagranate: anche il guerriero può avere l'innesto per lanciare granate. Sarà una bacchetta di Globo Prismatico. Che però, a differenza di uno che l'innesto l'ha imparato a usare decentemente, può lanciare solo un tipo di granata, con un determinato effetto, e senza poter essere potenziato al volo come fa quello che l'innesto sa usarlo. Perchè il guerriero non può imparare a usare l'innesto? Per lo stesso motivo per cui alcuni sono maghi e altri no (ci si nasce, serve una dote particolare, è necessario sottoporsi a esperimenti). Non c'è alcuna contraddizione in questo.
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Capisco che sia questione di punti di vista, ma perchè la magia non può funzionare a "slot"? Alla fine, qualsiasi tipo di tecnologia ha bisogno di una fonte di energia che la faccia funzionare, sia un carburante o un generatore (vedi l'armatura di Iron-Man, gran parte delle armi di qualsiasi videogioco fantascentifico ecc). Io trovo molto più difficile giustificare il sistema a "slot" per la magia rispetto a quello della tecnologia.
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stili di gioco Sfide fuori combattimento
Shape ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Ti dirò, sicuramente è possibile sconfiggere il drago senza combatterci, se si riesce a fargli usare per sbaglio un artefatto mistico che lo porta in un'altra dimensione o in coma, come è possibile fare una campagna in cui i nemici ti braccano... almeno finchè non è un incantatore di altissimo livello. Ma questa è una questione da DM, non da giocatori. E' il DM che deve strutturare la cosa in modo che sia possibile sopravvivere al nemico potentissimo in maniera sensata. -
stili di gioco Sfide fuori combattimento
Shape ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Eh, però in un mondo coerente se vanno a dare fastidio a un nemico molto più potente di loro e il loro piano non funziona, poi il nemico li va a cercare, e non so quante volte possono sopravvivere. Se a Smaug non gli fosse girato di andarsene, li avrebbe inceneriti in un secondo. E anche se fossero riusciti a fuggire, poi il drago li avrebbe aspettati in un luogo aperto, senza anfratti dove nascondersi, e allora arrosto di nano. Oppure sarebbero morti di fame nelle gallerie. Quindi, si, l'esperienza e bla bla, ma poi il nemico deve creparci o non essere una minaccia, altrimenti i pg se la vedono male. -
stili di gioco Sfide fuori combattimento
Shape ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Mi intrometto solo per rendere noto ad Aleph che i nani contro Smaug NON hanno vinto, nella maniera più totale. Quello che hanno fatto è stato scappare dal drago incazzato, sfruttando la loro conoscenza dell'ambiente circostante e i punti stretti per evitare di essere inceneriti, masticati e/o schiacciati come insetti, e alla fine riescono a mettere insieme un'"offensiva" (sempre sfruttando l'ambiente), che però NON ha sconfitto Smaug, che invece se ne è uscito bello bello ed è andato a portare Morte&Distruzione da un'altra parte, perchè così gli girava. Allo stesso modo, nel libro, Smaug non lo incontrano neppure, gli girano ben alla larga. In sostanza quello che hanno fatto i nani (a occhio e croce di 4° livello o giù di lì) è stato tentare di abbattere il drago rosso antico (gs 19 o giù di lì) con l'equivalente di una frana (pericolo ambientale gs 8)... fallendo. Giustamente. Quindi l'esempio di Smaug non è esattamente adatto a descrivere quello che vuoi. -
Salve a tutti, apro questa discussione in modo che possiate togliermi un dubbio che mi è venuto nella scorsa mezzora e che non riesco a sbrogliare. Dopo aver recuperato buona parte dei manuali del OWoD (tranne Changeling, che mi sta sulle scatole come concetto) mi sono dato a una lettura approfondita delle regole dei vari mostri e aberrazioni che gironzolano per il WoD, e mi è venuto un dubbio riguardante il livello di potere dei Vampiri paragonati a tutti gli altri. Perchè i vampiri hanno un modo per arrivare a livelli di potere esagerati e le altre creature no? Mi spiego. Un normale vampiro (13° Generazione o inferiore) non è molto più forte di una qualsiasi altra creatura del WoD, anzi è una delle più deboli (escludendo i Changeling di cui non so nulla), ma sono anche le uniche creature che possono superare i limiti imposti alla maggior parte degli altri mostri e diventare entità semidivine. Un licantropo di qualsiasi razza ha dei limiti ben precisi nonostante la trasformazione Crinos gli dia un sostanziale aumento alle caratteristiche fisiche. Un mago con Arete elevato ha pochi limiti nelle magie che può fare, ma TUTTO il resto è limitato a livello umano. Persino i Demoni hanno un limite umano che non possono superare se non tramite la Forma Apocalittica (e questo solo se la Forma Apocalittica in questione aumenta le Caratteristiche, altrimenti niente). Questo limite umano si manifesta in un limite di 5 pallini su Caratteristiche... limite che i Vampiri possono ignorare andando a 6, 7 e così via, fino agli Antidiluviani che hanno un limite di 10 e sono probabilmente le creature più potenti dell'OWoD (se escludiamo gli Earthbound, ma non si sa che statistiche abbiano in realtà). Il fattore sarebbe anche mitigato se non potessero andare oltre anche con le discipline, ma ahimè non è così e quindi ci si può tranquillamente figurare un Antidiluviano con 10 a Potenza e Velocità (Bruhja anyone?) che diventa praticamente inaffrontabile per chiunque in un combattimento diretto (senza dimenticare Robustezza 10 che rende invulnerabili, Dominazione, Vicissitudine ecc ecc). Ma anche senza parlare degli Antidiluviani, un Matusalemme (4-5 generazione) è semplicemente TROPPO oltre qualsiasi altra cosa. Ma questo non sarebbe un problema se i PG non potessero nemmeno sognare di raggiungere questi livelli di potere... purtroppo però è possibile, poichè esistono le regole per farlo. Regole che per altre razze non esistono. Un Gaoru di 6 Grado non può aumentare le sue caratteristiche (base, ovviamente) oltre il 5, pur essendo un combattente di altissimo livello che ha affrontato le peggio schifezze del Wyrm. Neanche un Demone può (tecnicamente per via dell'ospite umano, ma davvero una creatura angelica antica quanto la Creazione non può usare la Fede per potenziare il corpo del suo ospite oltre ai suoi limiti umani?), e neanche un mago (che in realtà può tramite la Sfera dell Vita, ma si becca Paradosso permanente finchè è "pompato", non è esattamente uno scambio che io farei). E quello che è peggio, ovviamente riguarda proprio i poteri non fisici. Mentre esistono poteri vampirici oltre il 5°, per le altre creature non è così (in teoria un mago può avere le sfere al 6° o più, ma ha davvero senso farlo?). Non esistono Doni di 6°, non esistono poteri angelici di 6° ecc. Ora, la domanda che voglio porvi è: perchè i vampiri si e gli altri no? I designer si sono accorti che i poteri oltre il 5° erano ingestibili e permettevano di fare troppe porcherie? Oppure hanno pensato che l'esperienza richiesta sarebbe stata troppo alta e quindi non valeva la pena? Oppure è stato fatto apposta, per dare ai giocatori di Vampire un modo per diventare sgravatissimi mentre gli altri si devono accontentare delle briciole? Ditemi la vostra opinione.
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Entrambi i mostri hanno capacità che permettono di fare più danni. Il Bugbear ha Bruto, che aggiunge un dado di danno all'arma (che quindi passa da 1d8 a 2d8). L'Hobgoblin capitano ha Vantaggio Marziale che aggiunge 2d6 danni se colpisce un nemico adiacente ad almeno un alleato.
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TheStroy, non per fare il pignolo, ma la citazione che hai messo ha il mio nome sopra e non l'ho scritta io
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E perchè le capacità della sottoclasse dovrebbero richiamare quella della classe? Voglio dire, era sicuramente possibile creare meccaniche legate alla classe base, ma è necessario? Perchè? La sottoclasse dovrebbe definire una specializzazione della classe, che senso avrebbe creare una specializzazione che si limita a potenziare cose che la classe sa già fare? Meglio fornire cose nuove.
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Cosa intendi di preciso con questa frase?
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Forse, ma perchè farle se le sottoclassi permettono di fare qualsiasi tipo di personaggio senza problemi? Tra quelle e i talenti si può avere più o meno tutto. Non vedo perchè bisognerebbe avere maggiore personalizzazione.
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1) Grande sforzo? Con un sistema così libero, mi viene difficile immaginare che possa essere complicato inserire le regole delle malattie. Il fatto che medicina possa essere sostituito con la magia è un altro discorso. Il Kit medico, per esempio, è reso inutile dal cantrip Aiutare Caduti, ma questo nessuno lo dice, vero? 2) Certo, perchè tutte le conoscenze chirurgiche o anatomiche che può fornire Medicina vengono annullate? Medicina è un po' un'abilità di conoscenze e un po' un'abilità meccanica: ha un utilizzo meccanico che può essere sostituito da oggetti (o dalla magia, ma la magia può sostituire tutto) e una che non può essere sostituita perchè rappresentano le conoscenze mediche del pg. Quindi Medicina continua ad avere senso nonostante magia e oggetti magici. Che poi non sia l'abilità definita nella cura di qualsiasi male al mondo... beh, non lo è mai stata.
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C'è da considerare una cosa, quando si valuta questo aspetto. Se il Kit Medico permette di stabilizzare un compagno al 100% delle possibilità, questo vuol dire che il kit medico ha tutto ciò che serve per fare questo (bende, unguenti, robe varie). Di conseguenza, se tutto ciò che serve per stabilizzare un compagno è nel kit medico... quando il medico usa l'abilità medicina, cosa usa? La prima risposta che mi viene in mente è che l'uso di Medicina sia un rattoppo di emergenza, fatto con materiali inadeguati, e pertanto possa fallire. Al contrario, con il kit non ha questi problemi perchè ha tutto il necessario. A questo punto viene da chiedersi se un bendaggio fatto con vestiti strappati, magari versando un po' di vino sopra fornito da un medico possa essere paragonabile (ai primi livelli, perchè ai livelli alti è quasi impossibile fallire) a uno strumento adeguato in mano a un incapace. Se il medico è scarso probabilmente conviene il kit medico. Altrimenti no.
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In base a questo tuo ragionamento, thondar, anche Religione è inutile. Quante volte si userà questa abilità? Solo quando il DM deciderà che serve sapere qualcosa su una particolare religione, altrimenti nessuno la prenderebbe. Anche Arcano e Natura dipendono dal DM in quando se imposta CD impossibili e/o usa solo avversari umani non servono a niente. Allo stesso modo, se proprio si volesse esagerare, sarebbe addirittura possibile eliminare Acrobazia e Atletica, basta che il DM non crei mai situazioni in cui servirebbero (quindi niente inseguimenti, niente scalate, niente nuotate ecc ecc). Purtroppo, Medicina non è semplicemente "stabilizzo un compagno morente", al contrario ha molti utilizzi. IL fatto che in combattimento serva a poco non è rilevante (un sacco di abilità sono inutili in combattimento). Non puoi sapere quando un giocatore ti chiederà di utilizzarla per fare qualsiasi cosa. In conclusione, il motivo per investire in Medicina è se vuoi avere competenze in qualsiasi ambito medico che sia ragionevole secondo l'ambientazione. Poi, se il master castra qualsiasi idea dei giocatori non è certo colpa dell'abilità.
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Beh, molto semplicemente, Medicina, al pari di abilità come Arcano e Religione, non dovrebbe fornire vantaggi in combattimento. Allo stesso modo in cui impediretsi a un pg di ottenere vantaggio ai TxC contro una creatura perchè è riuscito a scoprirne i punti deboli con Arcano (o Natura, a seconda), allo stesso modo non puoi concedere a un pg di effettuare un colpo critico automatico perchè sa dove si trova il cuore di una bestia infernale. A parte questo, tutto ciò che può essere concesso che sia coerente con l'ambientazione e con le capacità mediche si può dare senza problemi. Alcuni esempi. Ovviamente si. Si, ma questo deve essere regolamentato per evitare abusi. Per esempio, può curare un altro pg solo durante un riposo breve, e recupera comunque pochi pf. Ovviamente si. Da regolamento l'Herbalist Kit permette di creare pozioni di Cura Ferite, che non sono medicine in senso stretto, sono più composti alchemici che fanno cicatrizzare le ferite. Una medicina potrebbe conferire vantaggio a una prova per superare una malattia o guarire da un'infezione. Per quello che mi riguarda, l'anatomia degli umanoidi è generalmente sempre la stessa. Non viene mai specificato che i goblin abbiano il pancreas al posto del fegato o viceversa, ergo non c'è motivo di pensare che sia così. Similmente, l'anatomia animale è più o meno sempre la stessa: è sorprendente quanto poco siano cambiati gli organi interni dai pesci ai mammiferi (che poi è un'esagerazione, però è vero che molti organi non si sono spostati durante l'evoluzione). Quindi il discorso potrebbe essere esteso a qualsiasi creatura non troppo diversa da un mammifero. Ovviamente non si applica a creature provenienti di altri piani, modificate magicamente e simili. Però giganti, draghi, umanoidi e bestie tecnicamente hanno tutti un'anatomia abbastanza standard, quindi conoscibile tramite Medicina. Beh, è stata fatta così per un motivo: invogliare i giocatori a chiedere "questo lo posso fare"? Se le regole spiegassero con precisione cosa può fare un'abilità, i giocatori si imparerebbero le regole e finirebbe lì. Così i giocatori sono spronati a utilizzare la loro inventiva e a trovare usi interessanti per le abilità.
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Ma perchè è così difficile capire che l'abilità Medicina non serve solo a stabilizzare ma solo per fare qualsiasi cosa che riguardi la medicina? In qualsiasi situazione in cui è possibile che la conoscenza di Medicina possa fornire un bonus alla prova è applicabile. Qualsiasi cosa che il master ritiene opportuna. Non è più come nelle vecchie edizioni in cui c'era da HRuolare mezzo universo perchè se non ti diceva la CD allora rischiavi di incasinare tutto. Qui si tratta di applicare il buonsenso. A parte questo, non sono contrario a prescindere a eventuali HR su Medicina, il punto è che non basta un kit di pronto soccorso per sostituirla. Sarebbe come a dire che bastano due bende e un po' di alcool e puoi sostituire un dottore.
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Perchè, non è forse una caratteristica di tutti i D&D, quella di essere HRulati perchè non essendo simulatori non tengono in considerazione tutte le attività possibili e immaginabili dall'uomo? Purtroppo se volevi un manuale che ti spiegava per filo e per segno tutte le azioni che sono possibili allora resterai sempre deluso, perchè non è possibile fare questo. E visto che non è possibile (e viste le lamentele infinite riguardo la complessità e la rigidità di certe edizioni precedenti), perchè non evitare di fare un regolmento complesso, pesante e difficile da ricordare e lasciare che sia il DM a decide cosa comporta una certa situazione e a gestire aspetti del gioco non coperti dalle regole? In sostanza questi tuoi interventi su queste (da te ritenute) mancanze temo che non portino a niente.