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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Come dice Mad. A me piacciono le abilità di segugio del ranger, solo che non è un ranger completo. Gli manca totalmente la parte di cacciatore. Comunque ho ideato un paio di modifiche, appena avrò tempo le testeró.
  2. Sono sufficenti se ci si rende conto che più di tre-quattro incantesimi a combattimento non conviene lanciare. Non hanno reso i cantrip potenti a caso. A causa della limitatezza degli slot, andare avanti solo a buff/debuff/utility di 1 o superiore rischia dj farti esaurire gli slot alla velocità dea luce. Quindi è inutile ragionare come se le classi fossero le stesse... Perché non lo sono. La concentrazione è un limite agli incantatori, forse, ma è anche una misura di sicurezza che impedisce l'accumulo di buff a muzzo e di finire tutti gli slot in un solo combattimento. Anche la banale tattica volo + invisibilità richiede due slot su tre di quel livello... Vale davvero la pena farla? Io non credo.
  3. Hai ragione più o meno su tutto Mad, TRANNE su questo e quello detto da Aleph. Intanto, il tipo non ha rilevanza in 5E se non a livello di poteri che influenzino che creature (come il bruttissimo Nemico Prescelto... sigh) quindi si potrebbe pure togliere dall'equazione. E già mi diventa Tipo + DV + Taglia + caratteristiche vs Taglia + GS + Caratteristiche di Next. Un passaggio in meno. Inoltre, il tipo determinava il valore del dado vita, il bonus di attacco base e i TS della creatura. Quindi tre valore in uno. I DV determinavano QUANTO i bonus fossero elevati insieme alle statistiche. Poi c'era la taglia, che modificava la caratteristiche e... un sacco di variabili, come i bonus di lotta, nascondersi e Ca, portata ecc In fine, in base a TUTTI i valori di cui sopra, dovevi immaginarti il GS, tenendo conto anche di eventuali capacità magiche. Qui, il GS determina il bonus di attacco base, le abilità, i ts e (presumo) la generica quantità di pf del mostro, che sono uguali per tutti i mostri a parità di GS. Le caratteristiche li completano, determinando le differenze (e in questa edizione anche due o tre punti di differenza sono tanti). La taglia serve solo a determinare il tiro del dado vita e la portata. A me sembra molto più semplice.
  4. Io intendevo dire che, se costruisci il ranger in un certo modo, devi dargli anche capacità che siano paragonabili a quelle di altre classi costruite più o meno allo stesso modo. Se NON sono paragonabili, hai sbagliato qualcosa. Essere versatile è una buona cosa finchè riesci a fare decentemente le cose per cui sei versatile. Nessuno chiede al ranger di essere iperspecializzato, ma non che, nella sua versatilità, sia facilmente rimpiazzabile da molte classi. Uccisore di Colossi è il più bello dei tre poteri di 3° livello ed è indubbiamente utile (infatti è blu), perchè fa quello che fanno altri poteri senza richiedere sacrifici (tipo, il paladino può potenziare i suoi colpi facendo 1d8 danni extra, ma deve sacrificare un incantesimo). Il problema è che, andando avanti con i livelli, questo danno non viene incrementato, quindi quando il paladino comincerà a tirare secchiate di 1d8, Uccisore di Colossi diventerà meno bello, anche perchè non puoi usarlo più di una volta al turno e solo contro un nemico alla volta. La difesa contro il multiattacco è carina, anche se sinceramente preferisco dare svantaggio agli attacchi di opportunità degli altri. Schivare prodigioso arriva veramente tardi per quello che fa, potevano metterlo molto prima. Il compagno animale secondo me non aiuta l'action economy perchè permette per fare qualsiasi cosa serve la tua azione (quindi il tuo attacco). Se invece non deve attaccare, allora basta un'azione bonus, ma quell'azione bonus ti poteva servire per usare un incantesimo... insomma, l'unica cosa che fa è darti un attacco extra, ma da quel punto di vista gli attacchi di 11° sono meglio. Almeno permettono di colpire più nemici insieme. Lo spero Silent, ma non riesco a togliermi dalla testa che potevano fare molto di più con questo ranger, e che MOLTE cose siano state impostate male. Infatti ho già aperto una sezione in regole per fare delle HR. In particolare i punti che non mi vanno giù sono: - il nemico prescelto che non offre nessun bonus per combattere i nemici. Li conosci... e basta. - il terreno favorito, parimenti, non da bonus utili per combattere. Ci viaggi comodo ed è difficile prenderti di sorpresa... e basta. Mi aspettavo minimo che fornisse vantaggio alle prove di Nascondersi. Minimo. - Nascondersi in piena vista non ha utilità pratica, a meno di non attirare i nemici con qualche stratagemma. Anche se ci riesci, guadagni solo vantaggio per una singola azione. - Svanire è figo ma usare un'azione bonus per nascondersi lo doveva fare prima. Tipo al 4 livello. - Foeslayer arriva a livelli troppo alti. Se l'avessero incluso nel Nemico Prescelto con bonus dimezzati, per poi metterlo a bonus pieno al 20° non gli avrei detto niente. Poi, appena avrò tempo proverò il ranger sia Hunter che Beast Master per vedere se le meccaniche sono brutte anche al tavolo e non solo concettualmente... ma indubbiamente restano brutte concettualmente.
  5. Lol, errore mio E' come dici tu, il numero non tiene conto del livello dell'incantesimo. Comunque, quando ho scritto ero al cell, forse non mi sono spiegato bene. Il fatto che gli incantesimi siano potenziabili, ma gli slot di alto livello siano pochi, non rende vantaggioso lanciare tanti incantesimi potenti. Non puoi sapere quando ti servirà un incantesimo o a quale potenza, e cominciare a spammare incantesimi che non siano cantrip non è una buona idea. Secondo le linee guida, un gruppo di pg dovrebbe riuscire a fare 6 incontri al giorno a difficoltà media. Quanti incantesimi vale la pena lanciare per ogni incontro, considerando che ne ha 1 di 9° e 8°, 2 di 7° e 6° e tre di tutti gli altri tranne il 1° (che ne ha 4) al 20°? Non molti, massimo tre-quattro. Il gioco non ti spinge a lanciare tanti incantesimi, quindi a che scopo permettere agli incantatori di lanciare più di un incantesimo a concentrazione? Uno dovrebbe essere più che sufficiente, per gli altri usi incantesimi non-blast che hanno durata istantanea o più lunga (e checchè se ne dica, esistono, basta usarli). Quindi non è vero che non si possano fare tattiche complesse, al massimo non si possono fare combo di incantesimi a concentrazione.
  6. C'é una falla logica nelle critiche alla concentrazione che nessuno sembra aver notato. È inutile lamentarsi di non poter fare combo di incantesimi quando le combo sono limitate dal sistema stesso. Infatti il numero di incantesimi in questa edizione è molto ridotto. Mentre prima un mago poteva lanciare anche sette incantesimi per livello di incantesimo, adesso può lanciare... Uno, forse due incantesimi di livello 7 o superiore, e pochi di più ai livelli inferiori. Senza contare che essendo gli incantesimi potenziabili e quanto costi preparare un singolo incantesimo di alto livello (si possono preparare solo 25 livelli di incantesimi al 20, un incantesimo di livello 8 consuma 1/3 della riserva), fare "combo" è altamente sconsigliabile.
  7. Un minuto sono 10 round, quindi non può essere usata in combattimento.Il punto comunque è che mi pare decisamente poco utile una capacità di 10° livello che mi da un bonus che posso sfruttare solo una volta a combattimento senza vantaggi specifici. L'avesse avuta il Ladro avrei detto che è una figata, perchè il ladro può sfruttare bene questa capacità grazie al furtivo, ma il ranger... mah.
  8. Salve. Come avete potuto vedere in altri topic, sono dell’idea che il Ranger non sia stato progettato bene in questa edizione. Ma siccome a dirlo così non si ottiene nulla, anzi la gente dice “devi averlo provato per giudicare”, allora farò un’analisi seria delle meccaniche che regolano il povero ranger e di come esse siano, in definitiva, poco allettanti rispetto alle opzioni di altre classi. Premesse: - il ranger non è inutile. E’ un buon skillmonkey e va abbastanza bene nelle terre selvagge che conosce. Però è una classe molto situazionale e molti poteri non sono stati gestiti come avrebbero dovuto. Alcuni arrivano troppo tardi o sono fortemente limitati. - io ADORO il ranger come classe in qualsiasi edizione che ho visto (3.5, Pathfinder e 4E), quindi se vi sembra che ci vada troppo pesante, è perché sono incazzato per come l’hanno reso. - per fare questo confronto ho dovuto fare una serie di paragoni con altre classi. Mi sono basato più che altro sul paladino e il ladro per questi confronti perché, come il paladino, è un mezzo caster con capacità di combattimento e come il ladro è uno skillmonkey. Legenda Cromatica: Spoiler: Rosso: pessimo Viola: meh Nero: ok Blu: buono Arancio: ottimo Detto questo, cominciamo. Partiamo dalle basi, ossia i pf e le competenze. Il ranger ha lo stesso DV del guerriero, gli stessi pf per livello e le stesse competenze nelle armi. Ha competenze nelle armature fino a medie e negli scudi. Può scegliere tre abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Investigare, Natura, Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Come si può vedere, hanno fatto un lavoro bilanciato tra un combattente abile e leggero come il ladro e classi più guerresche come paladino e guerriero. Niente da dire su questo punto, ottimo lavoro. Adesso passiamo alle capacità di classe, e qui cominciano i dolori. Nemico prescelto: vantaggio sui tiri di Saggezza (sopravvivenza) per cercare le tracce e ai tiri su Intelligenza per ricordarsi i dettaglia sul nemico. Impara automaticamente il loro linguaggio e può selezionarne uno nuovo al 6 e 14 livello. Può selezionare due umanoidi o una tipo di creatura diverso (drago, demone, celestiale ecc). Il nemico prescelto è brutto, e peggio ancora l’unico vantaggio effettivo che concede è il vantaggio nel seguire tracce. Un mago può probabilmente ricordarsi i dettagli sui nemico con la stessa facilità del ranger. Il ranger diventa quindi il segugio per eccellenza del gruppo, ma solo contro un nemico. Il resto del tempo, un barbaro può fare lo stesso lavoro. Cacciatore Naturale: bonus di competenza raddoppiano alle prove di Intelligenza e Saggezza nel proprio ambiente favorito, più una serie di effetti che aiutano il ranger e il gruppo a muoversi. Di nuovo, ringraziamo per il bonus di competenza raddoppiato, ma non è abbastanza. Oltre al fatto che è limitato all’ambiente preferito, non copre nemmeno tutte le abilità che potrebbero essere utili al ranger se non quelle investigative. La capacità di movimento sono più flavour che altro, perché il movimento nelle terre selvagge, a meno che non sia interessante da ruolare in qualche maniera, può essere saltato direttamente con “ci mettete tot tempo ad arrivare”. Avere il ranger probabilmente dimezzerà il tempo, ma qualcuno parimenti addestrato in sopravvivenza (barbaro, guerriero, bardo, chiunque con il background Outlander) può fare le stesse cose, solo mettendoci di più. Se il tempo non è fondamentale, non è fondamentale nemmeno un ranger. Allo stesso livello, il ladro ha doppio bonus di competenza su due abilità qualsiasi. Fisso e non determinato dal tipo di ambiente, oltre all’attacco furtivo. Meno flavour di nemico prescelto e cacciatore naturale, forse, ma sicuramente meno situazionali e probabilmente anche più utili. 2° livello Incantesimi: il ranger ha incantesimi molto strani. O meglio, il modo in cui li prende è strano. E’ l’unico incantatore divino ad avere incantesimi conosciuti invece che averli tutti e doverli preparare. Questo ne limita la versatilità. Inoltre la maggior parte degli incantesimi non sono questo granchè. Pochi incantesimi di danno, molti concendono ts, utilità varie, qualcosa di cura. Una lista tutto sommato variegata… ma gli manca un appeal tutto suo. Il paladino, oltre a poterli preparare ergo sceglierseli giorno per giorno da una lista più ampia, ha una serie di incantesimi unici quali “Chiama Destriero” e vari “smite” che potenziano il colpo del paladino, infliggendo diversi tipi di danno e infliggendo condizioni. Il ranger ha giusto uno o due incantesimi unici, tra qui spicca l’incantesimo di 5 che gli permette di fare due attacchi con un’arco come azione bonus, e Hunter’s Mark che garantisce un po’ più di danno contro un nemico e capacità di seguirlo ovunque. Peccato che lo prenda anche il paladino con il Voto di Vendetta… Comunque, avere incantesimi è meglio di non averli. Non sono nemmeno brutti di per se... sono solo comuni e anonimi. Stile di Combattimento: come il paladino, con qualche stile cambiato. Niente da dire. Nero solo perchè non è che sia proprio rarissima. 3° livello Archetipo: ne parlerò in seguito. Primieval Awarness: sacrificando uno slot incantesimo, possiamo sapere se nel raggio di un miglio (6 se è il nostro terreno preferito) ci sono tutta una serie di bestie innaturali, praticamente qualsiasi cosa non sia un umanoide o un animale. L’effetto dura 1 minuto per livello dello slot usato. Carino, ma potevano almeno dirci dove si trovano queste creature. Sapere che ci sono, ma non sapere dove, non è molto utile. Anche una posizione approssimativa farebbe più comodo. A parte alcune situazioni molto particolari, non credo abbia utilizzi. Almeno il Senso Divino del paladino individua queste creature, anche se solo nel raggio di 18 metri. Ed è un potere che prende al primo livello. 5° livello Attacco Extra: come paladino (e barbaro e praticamente tutti i combattenti). Attacchi extra fanno sempre comodo. Avesse un modo per fare più danni sarebbe giallo. 8° livello Land’s Stride: ignora il terreno difficile, immunità ai danni causati da piante non magiche, vantaggio ai Ts e resistenza al danno delle piante create o animate magicamente per impedire il movimento (come Intralciare). Capacità di classe molto carina, scopiazzata dal Druido del Circolo della Terra (che lo prende al 6°), ha notevoli applicazioni tattiche, sia dentro che fuori il combattimento. 10° livello Nascondersi in Piena Vista: in un minuto possiamo costruire un camuffamento non magico che ci da +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finchè restiamo immobili contro una superficie naturale. Una volta che ci muoviamo o facciamo un’azione qualsiasi, il travestimento va a rotoli e ci tocca ricostruirlo. Questa capacità è strana. Voglio dire, molto bello il fatto che il ranger si travesta da tronco o da sasso e freghi gli avversari, ma a parte per nascondersi, a cosa serve? Alla prima azione il bonus va a farsi friggere, quindi può servire solo a tendere imboscate. Cosa che richiede di sapere che il nemico passerà da quelle parti, perché non ci si può muovere con addosso il travestimento. Ma senza non ha bonus particolari a furtività, quindi... come spia i nemici senza farsi scoprire? Non la boccio completamente perché l’idea è buona, ma da una capacità di 10° livello mi aspetto molto di più. 14° livello Svanire: come azioni bonus possiamo Nasconderci. E non possiamo nemmeno essere rintracciati se non attraverso mezzi magici (il ranger ha anche Non-individuazione, che nega le divinazioni). Molto buono, ma arriva un po’ tardi. Al 2° livello il ladro come azione bonus può usare le azioni Fuga, Disingaggio o Nascondersi. Aspettare il 14° livello per fare la stessa cosa non è il massimo. Se avesse avuto questa capacità prima (diaciamo al 3° o 4° livello) sarebbe stata gialla. La capacità di essere irrintracciabili a mezzi comuni invece è a un livello adeguato. 18° livello Sensi Ferali: siamo a conoscenza di qualsiasi creatura entro 9 metri purchè non siamo assordati o accecati e non sia nascosta. Attaccare creature che non vediamo non ci impone svantaggio. Questa capacità è ottima e assomiglia molto alla capacità del ladro Percezione Cieca, che prende al 14° livello ma è limitata al fatto che deve poter udire e rileva solo nemici entro 3 metri. Approved. 20° livello Foeslayer: sommiamo il bonus di Saggezza al TxC e ai danni contro i nemici prescelti. Apprezzo il bonus al tiro per colpire, ma il bonus ai danni doveva arrivare molto prima. Questa capacità è una mezza presa in giro, considerando che difficilmente, a meno di non tirare una sfilza di 18 sui dadi, un ranger arriverà mai ad avere più di 16 alla Saggezza. Allo stesso livello, il Ladro può trasformare un tiro fallito in un successo una volta a combattimento e il Paladino si trasforma. Le Sottoclassi. Le sottoclassi del Ranger lo sollevano un po’, ma comunque non di molto. Cacciatore Questa sottoclasse permette di scegliere una serie di poteri da una lista. Alcuni sono carini, altri sono brutti, altri sono situazionali, o una combinazione di situazionale e bello/brutti. 3° livello Preda del Cacciatore Uccisore di Colossi: 1d8 danni extra contro un nemico che non è al massimo dei pf. Ammazzagiganti: se una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri attacco, sia che colpisca che manchi posso usare una reazione per attaccarla. Spezzaorda: una volta a turno quando attacco con un’arma, posso effettuare un secondo attacco contro una creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale che sia entro la portata della mia arma. Questi poteri sono carini ma tutti sono più o meno situazionali. Il primo richiede una creatura ferita e quindi è semplice da usare, il secondo richiede creature grandi e consuma la reazione (quindi niente AdO in quel turno), il terzo funziona solo contro nemici impacchettati. 7° livello Tattiche Difensive Sfuggire all’Orda: gli attacchi di opportunità hanno svantaggio contro di noi. Difesa dal Multiattacco: quando vengo colpito da una creatura, ho +4 alla Ca contro tutti gli attacchi successivi di quella stessa creatura per il resto de turno. Volontà d’Acciaio: vantaggio contro i Ts per resistere alla paura. Sfuggire all’Orda è una capacità estremamente utile in qualsiasi situazione, ma il ladro al 2° livello può disingaggiarsi come azione bonus, evitando qualsiasi attacco di opportunità. Difesa dal Multiattacco è limitato a creature che hanno multi attacco (molte) e Volontà d’Acciaio sarebbe stato più utile se contasse contro tutti i Ts su Volontà. 11° livello Multiattacco Volley: con un’azione posso colpire tutte le creature entro 3 metri da un punto in cui posso vedere con un singolo attacco a distanza. Devo avere le munizioni, TxC separato contro tutte. Attacco Turbinante: con un’azione posso colpire tutte le creature entro 1,5 metri con l’arma in mischia. Molto carino, ma un giocatore attento noterà che sono azioni, non azioni d’attacco, quindi non posso usarle in combinazione con Attacco Extra. Se così fosse stato questi attacchi sarebbe volasi da soli tutta la classe. Tra l'altro, Attacco Turbinante non permette di colpire più nemici con un'arma con portata e Volley funziona bene solo contro tanti umanoidi medi, perchè un raggio di 3 metri non è enorme. Non mi è chiaro però perché danno capacità adatte contro un solo nemico, ma gli attacchi migliori sono solo contro gruppi di nemici. 15° livello Difese del Cacciatore Migliorate Eludere: evito i danni se supero il ts su Destrezza e metà se non lo supero. Resistere alla Marea: quando vengo mancato da un attacco, posso usare un’azione per far ripetere il tiro contro una creatura a mia scelta, tranne quella che attacca. Schivare Prodigioso: se vengo attaccato da un avversario che posso vedere (o percepire con Primieval Awarness, presumo) posso usare la mia reazione per dimezzare i danni. Le difese di questo livello sono ottime… a parte Resistere alla Marea. Peccato doverne scegliere una sola. Maestro delle Bestie Il ranger con il Compagno Animale… solo che è scarsetto. 3° livello Compagno animale: deve essere una bestia Media o più piccola e con un Gs pari o inferiore a ¼. Sommiamo la nostra competenza alla Ca ai tiri per colpire, ai danni e ai Ts e abilità in cui la bestia è competente. I suoi pf massimo sono quelli normali o il nostro livello da ranger x4, quale sia maggiore. L’animale agisce nel nostro turno, se lo comandiamo. Farlo muovere non consuma azioni, ma farlo Attaccare, Fuggire, Schivare, Disingaggiare o Aiutare dobbiamo usare la nostra azione. Solo quando prendiamo Attacco Extra possiamo farlo Attaccare mentre attacchiamo noi, solo che NOI dobbiamo attaccare solo una volta. Se viaggiamo con la nostra bestia nel nostro terreno preferito possiamo muoverci furtivamente senza malus, e se muore con un rito di 8 ore possiamo prenderne un’altra. In pratica, muovere quella dannata bestia ci consuma azioni. Noi non possiamo fare niente se non attaccare per far fare all’animale alcune azioni. Non è nemmeno particolarmente forte, perché non aumentale sue caratteristiche, somma solo il bonus di competenza, il che vuol dire che (forse) ad alti livelli ha 1 o 2 punti in più di noi ai TxC, ai danni e a certe abilità, sempre se ha almeno 18 a Destrezza o Forza. Sull'immediato potrebbe essere molto vantaggioso, ma alla fine mi sembra un pessimo scambio. 7° livello Addestramento Eccezionale: se la bestia non attacca, possiamo ordinarle di effettuare un’azione (tranne Attacco) come azione bonus. Il che significa che potremmo usarla per garantirci vantaggio in combattimento tramite Aiutare, o farla fuggire. Consuma una bella azione bonus, però. Tipo quella che potremmo usare per attaccare con due armi, usare un’incantesimo e cose così. 11° livello Furia Bestiale: quando ordiniamo alla bestia di Attaccare, fa due attacchi al posto di uno. Questo potere ci garantisce in pratica un attacco extra al turno. Però noi ne facciamo sempre uno solo. Può funzionare solo se il compagno ha un TxC e un danno superiore al nostro. 15° livello Condividere Incantesimi: se l’animale è entro 9 metri quando lanciamo un incantesimo su noi stessi, possiamo lanciarlo anche sull’animale. Capacità utile, ma arriva tardissimo. A cosa serve darmela quando ormai quasi tutti gli incantesimi li ho già scelti? Quindi, quali sono i pro e contro del ranger? Pro: - il ranger è imbattibile nel suo terreno favorito. Può rintracciare qualsiasi nemico (ha doppia competenza + vantaggio se si tratta del suo nemico prescelto), individuarlo con largo anticipo e tendergli una trappolona (Nascondersi in Piena Vista). - il ranger nel suo terreno favorito rende la marcia per il gruppo molto più semplice. - il ranger può muoversi furtivamente nel suo terreno favorito a velocità piena, e non è intralciato dal terreno difficile o dalle piante. - il ranger è un radar umanoide. - può combattere nemici invisibili. - ha incantesimi di 5 livello. - è un combattente robusto e versatile. Essendo basato principalmente sulla Destrezza è ottimo sia un l’arco che con le armi leggere, e prende lo Stile di Combattimento. - il beast master ti concede un compagno animale. - l’animale effettua due attacchi e possiamo condividere con lui gli incantesimi. - il cacciatore aumenta i danni e permette attacchi su vasta area oltre a incrementare le difese. Contro: - il nemico prescelto da un bonus rilevante solo per seguire le tracce, ed è situazionale. Il vantaggio sui tiri di Intelligenza è estremamente limitato. Non aiuta il ranger a sconfiggere effettivamente i nemici, solo a trovarli più semplicemente. - cacciatore naturale aumenta solo abilità di ricerca e osservazione. Non migliorano le capacità furtive del ranger, ne altre sue caratterisiche che potrebbero aiutarlo a cogliere i nemici impreparati. E’ un’abilità difensiva e di ricerca più che offensiva. - i bonus di cacciatore naturale possono essere quasi completamente ignorati se un gruppo agisce in maniera intelligente. - in generale l’aspetto furtivo del ranger non è ben reso (le capacità arrivano troppo tardi e una è una mezza scemenza). - gli incantesimi del ranger non sono niente di particolare e ne ha molto pochi (meno di tutte le altre classi), oltre a essere quasi tutti anche in altre liste. - il ranger non ha una capacità di classe prettamente offensive, se non tramite sottoclasse o al 20° livello (ossia troppo tardi), e sono comunque largamente inferiori a quelle di altre classi. - per il punto sopra, il ranger ha poche opzioni in combattimento, a parte attacco-lancio un incantesimo- attacco e lancio un incantesimo come azione bonus. - il Beast master costringe a scegliere se attaccare o far agire la bestia fino al 5° livello, che ha poche opzioni in combattimento (non può nemmeno nascondersi). - in generale, il compagno animale consuma azioni che potremmo sfruttare meglio da soli (vedere punto sulle opzioni in combattimento). - il Cacciatore è una sottoclasse situazionale, i suoi attacchi e le sue difese, tranne quelle di alto livello, dipendono da fattori esterni al pg. - in linea generale, il Ranger non ha capacità veramente uniche non replicabili in qualche maniera da altre classi, cosa che lo rendono poco appetibile a meno di non volere esattamente le sue specifiche capacità. Ecco, ho finito. Ditemi cosa ne pensate di questa “recensione”.
  9. I modi ci sono. Intanto, se sei mago evocatore, non possono spezzarti la concentrazione quando la usi per evocare. Quindi il mostro non ti si rivolta contro. L'incantesimo legame planare (o qualcosa di simile) può essere usato su una qualsiasi creatura evocata per mantenerla sotto il tuo controllo per una durata di tempo prefissata. Qualsiasi durata avesse l'incantesimo, diventa quella, e non c'è bisogno di concentrazione. Ovviamente, prima devi "catturare" la creatura, che ha diritto a un ts (su carisma, mi pare). Per le emergenze, ci sono incantesimi come "protezione dal bene e male", "cerchio magico", "bandire", "parola sacra" ecc che hanno come effetto tenere alla larga o bandire mostri non nativi del piano materiale.
  10. Il ranger di sociale non ha niente. Forse potrebbe essere leggermente più abile nei tiri di Intuizione contro i suoi nemici prescelti, ma finisce lì. E anche la parte esplorativa non è il massimo. Doppia competenza? Si, grazie. Ah, solo tiri su Saggezza e Intelligenza, non posso scegliere? E solo in pochi territori? +10 a Furtività solo se sto immobile? Per carità, il ranger è il padrone delle terre selvagge, non dico di no, ma non ha niente che sia particolarmente utile e/o unico. Mi viene in mente solo l'immunità al terreno difficile naturale. Tutto il resto... posso farlo anche altre classi senza troppi problemi. Non ha qualcosa che lo renda unico. In combattimento la situazione peggiora perchè il ranger è ancora meno unico. Fa danni? Abbastanza... nelle giuste condizioni. Ma solo grazie agli archetipi, perchè di per potrebbe fare gli stessi danni di un bardo con in mano uno stocco. L'animale è simpatico ma non così incisivo (non fa nulla che non possa fare già il ranger) e il cacciatore prendere poteri veramente utili solo dal livello 11 in poi ( e solitamente sono cose che le altre classi potevano fare prima). Poi, ovviamente, al primo livello la differenza è minima, ma andando avanti con il gioco noto un'aumento di capacità utili e interessanti delle altre classi. Il ranger non è ne inutile, perchè il suo lavoro da esploratore lo sa fare, ne troppo debole in combattimento... è solo anonimo. O almeno, così mi pare. E questo, considerando che il ranger è la mia classe preferita tipo da sempre, probabilmente mi rende parziale e impietoso. Magari è solo delusione, ma davvero secondo me le due capacità principali del ranger, il nemico prescelto e il terreno, andrebbero rivisti e potenziati leggermente. Non serve tanto, solo qualcosa che lo renda veramente unico e interessante.
  11. Non è necessario "carpire" segreti. Basta fare un confronto oggettivo con altre classi. Il ranger ne esce male, c'è poco da fare.
  12. Peccato che la parte del "cacciatore" non sia venuta molto bene, perchè in combattimento fa abbastanza pena. Quindi, si al fatto che è in grado di avvicinarsi alla preda, scegliere il modo di attaccare ecc, ma se poi la preda non l'abbatti allora hai sbagliato qualcosa. Almeno finchè il giocatore non si trova un ranger morto, perchè non è in grado di combattere con efficacia. Penso che tutto ruoti intorno a questo. E il ranger, almeno in teoria, è un combattente E un esploratore... ma se 2/3 delle capacità di classe vanno su esplorazione e 1/3 su combattimento (tardissimo, tra l'altro) e sono anche poco efficaci, allora qualcosa non va. Il bardo poi non deve essere forte in combattimento, visto che il suo ruolo è principalmente supportare gli altri, ha incantesimi di supporto e i dadi di ispirazione. Ruolo diverso. Il ranger invece non è alla pari con le altre classi in termini di combattimento, quando dovrebbe esserlo. Adesso dovrei controllare, ma credo che un ladro possa fare più del ranger in battaglia. Hunter's Mark non è questo granchè. L'avessero fatto come potere a volontà nulla da dire, ma così, considerando anche i pochi incantesimi del ranger, non è molto utile. La gran parte degli incantesimi del render poi sono utili (ancora) solo per esplorare. Non condivido affatto. Una classe combattente che non sa combattere come una classe combattente non è fatta bene, indipendentemente da quanto sia ben fatto il resto. Il ranger, molto semplicemente, fa bene il lavoro di esploratore, ma il ranger non è SOLO un'esploratore. Per fare l'esploratore basta un ladro con background Outlander e Expertise su Furtività, Sopravvivenza, Percezione e Investigare. Solo che poi il ladro ha anche attacco furtivo e altre capacità ladresche. Il Ranger della 5E semplicemente non fa le cose che deve fare un ranger se non muoversi bene nelle terre selvagge. In quello è imbattibile. Ma quando è il momento di abbattere i nemici (ricordiamo che in teoria è un cacciatore) non ha un modo sicuro per farsi valere, se non molto più avanti se seleziona l'archetipo Hunter. Nemmeno gli incantesimi sono utili per quello, perchè sono parecchio sbilanciati verso il movimento e l'esplorazione. Cosa che il ranger sa già fare di suo, quindi a che servono? Per fare un paragone, il ladro ha delle ottime basi da cui partire per avere un buon combattente che poi, volendo, sfociano nell'assassin. Il ranger non ha queste ottime basi e deve basare tutto sugli archetipi per essere efficace in combattimento, invece di poter selezionare un archetipo che ne potenzi il lato combattivo e uno che ne potenzi il lato esploratore. Questo è un errore, secondo me. Il ranger non puoi farmelo 70% esploratore e 30% combattente (cifre a caso), perchè a quel punto non è più un ranger, è un ladro focalizzato in esplorazione senza attacco furtivo. Almeno così la vedo io. Aggiungo, il Ranger è la classe più situazionale del gioco. E' il migliore a seguire tracce? Ni. Lo è se lo usa contro il nemico prescelto nel suo territorio preferito. E' il migliore a muoversi nelle terre selvagge? Ni. Solo se è il suo territorio. E' il migliore nell'uso delle abilità si sopravvivenza? Ni. Come sopra. Ha modi affidabili di fare danni? Si. Con il Best Master. L'altro archetipo ha poteri che molto spesso dipendono da fattori esterni al pg. Solo gli ultimo bonus sono generali e quindi utili. Ma arrivano troppo tardi.
  13. In verità il ranger ha il problema di essere assai poco competitivo in combattimento. Fortissimo nelle terre selvagge, non lo prendi mai e non c'è verso che muoia, ma il nemico prescelto, a differenza di capacità di altre classi, non serve praticamente a nulla. In sostanza tutte le opzioni di combattimento del ranger dipendono dallo stile di combattimento e dalla sottoclasse, mentre altre classi hanno comunque opzioni forti anche senza le sottoclassi. Bisognerebbe fare qualcosa per questo.
  14. Eventualmente, dove sarà possibile scaricarla?
  15. E se, banalmente, la costituzione per costrutti e non morti non rappresentasse il metabolismo ma la semplice robustezza di un corpo non più vivo? O la forza delle energie che li animano? Sarebbe una spiegazione così impossibile? Ovvio, non è specificata (credo, non sono sicuro), ma abbiamo davvero bisogno che i designer ci spieghino come funzionano le caratteristiche (cosa astratta) di un essere che non esiste? Possiamo inventarci qualsiasi cosa per giustificare una costituzione/forza/destrezza in qualsiasi cosa, perchè rimanere attaccati ai vecchi sistemi? Non commento nemmeno la cosa sugli esterni, visto che hanno un corpo fisico anche se sono creature spirituali...
  16. Shape

    Ranger Potenziato

    Come scout credo che il ranger sia impareggiabile, ha doppia competenza su qualsiasi prova di Sag e Int nelle terre selvagge e evita pericoli naturali. Comunque, non sono tanto sicuro che il ranger preferirebbe lanciare incantesimi, visto che ne conosce molto pochi. Credo sia l'unico incantatore divino che non prepara gli incantesimi. E quelle due azioni aiuterebbero. Forse per quanto riguarda il vantaggio sui TxC si può lasciar perdere. In fondo non ha un tiro scarso, non ha bisogno di altri bonus. Il danno però mi sebra giusto, e forse si potrebbe anche dargli vantaggio su qualsiasi tiro contrapposto contro i suoi nemici (come Furtività, Percezione ecc). Si, secondo me funzionerebbe.
  17. Ebbene si, sono qui per proporre una HR sul ranger. Purtroppo, nonostante sia una classe carina, manca di qualcosa che lo renda effettivamente appetibile. La maggior parte delle sue abilità sono utili, ma non in combattimento, dove (purtroppo) non si distingue in maniera particolare. E questo perchè, purtroppo non hanno reso il Nemico Prescelto un'opzione forte. Dai, l'unica cosa che da è vantaggio su due prove (limitate, tra l'altro). Non inutile, ma non rende bene, secondo me, quello che dovrebbe essere il nemico prescelto. Pertanto propongo di aggiungere questa capacità al nemico prescelto: Il Ranger ha Vantaggio sui tiri per colpire contro i suoi nemici prescelti, e infligge può infliggere 1d4 danni extra contro questi nemici una volta per turno quando li colpisce con un'arma. Il danno aumenta a 1d6 al 6° e a 1d8 al 14° . Cosa ne dite? Edit: Cose ne dite se aggiungiamo anche la capacità, al 2° livello, di poter usare una Bonus Action per usare Dash o Disengage, in modo da renderlo un perfetto schermagliatore?
  18. Si potrebbe anche fare una cosa del genere. Quando il bonus di competenza aumenta, è possibile selezionare due abilità e/o strumenti. Da quel momento, sei considerato competente e hai un bonus pari a +1. Ogni volta che il bonus di competenza aumenta, puoi selezionare un'abilità diversa (che prende sempre +1) oppure aumentare di 1 il bonus di un'abilità precedente. In questo modo è possibile avere numerose abilità e/o competenza di basso livello o due di livello abbastanza elevato (massimo +4).
  19. @ Vorsen: come è stato detto nel topic del Drago Rosso, esiste la regola per cui i draghi da young in su hanno incantesimi. Problema risolto. Sai qual'era il difetto del bardo nelle edizioni precedenti? Ebbene, forniva bonus costanti, ma ridotti che, sommandosi (quando erano sommabili) ai bonus che potevi prendere con oggetti magici e incantesimi, erano più o meno di contorno. In più, la durata delle ispirazioni era comunque ridotta, quindi poteva capitare di non avere a disposizione la canzone giusta al momento giusto (non che servisse). In questa edizione il bardo non da bonus continui, li da quando servono. E in un'edizione dove la CD massima è 30, tirare un dado e aggiungerlo non è uno scherzo. Soprattutto in attacco. Ai bassi livelli, un minimo di +1 ai tiri è una manna, e se lo combini con certi talenti (come quello che da -5 al tiro e +10 ai danni), puoi potenzialmente infliggere 10 danni gratis. Cazzata? Forse, ma intanto con due colpi shotti una tigre. In realtà è inferiore al ranger di Pathfinder, al momento il ranger più figo e potente mai concepito. Non parlo di quello della 3.X che aveva un sacco di problemi, tra cui il TxC ridicolo. Va HRuolato, indubbiamente. Non che serva molto, eh. Secondo me già concedergli vantaggio sui tiri contro i nemici e svantaggio ai nemici che fanno tiri su di lui lo rende una belva, praticamente una macchina assassina contro quel determinato nemico (praticamente è molto più facile che lo prenda e molto difficile che lo prendano). Quoto, ma i sentieri dello stregone sono un po' meh. Mi aspettavo di più. Esiste il sistema di abilità avanzato del manuale del DM che funziona a punti. Non condivido poi il discorso personalizzazione perchè grazie ai BG (personalizzabili) per fare due pg identici bisogna sforzarsi. L'hanno fatto apposta per evitare il mago superbuffato che rende inutile il party (e con Shapechange hanno già rovinato la cosa...). Poi, alcuni incantesimi sono sempre stati più utili di altri. Se cerchi una qualsiasi guida alla magia della 3.5, vedrai che gli incantesimi migliori sono due o tre per livello, e quelli utili in generale una ventina. Niente di nuovo sul fronte occidentale. De gustibus. A me annoierebbe usare equazioni matematiche per calcolare il bonus ai tiri per colpire. Adesso il combattimento mi pare quantomeno fluido. E' già qualcosa.
  20. Ecco cosa succede a far polemica su cose che non si sanno Problema risolto. Anche se penso che modificherò comunque qualcosa se mi serve un drago diverso. La base senza magie è troppo ghiotta per non essere sfruttata.
  21. Per quanto ne so io la sfinge appare solo in una storia della mitologia greca e non ha niente di quello che ha la sfinge della 5E. Quindi, effettivamente, la guardo pensando al motivo per cui l'hanno fatta in questa maniera. Fighissima, per carità, ma non capisco da dove l'hanno tirata fuori. Forse si sono ispirati a storie di altre mitologie a me sconosciute (egizia, forse? Sumera? Non ne ho idea). Per il drago, purtroppo, il TUO discorso non sta in piedi. Esiste una classificazione ben precisa di cosa sia un drago e cosa no. Nella mitologia, qualsiasi grosso rettile è un "drago", ma poi esistono le sottospecie. Il drago senza zampe anteriori è la viverna, quello senza ali è il lindworm, quello cinese si chiama (guarda caso) drago cinese. Eccetera. In D&D per Drago si intende il drago occidentale, con quattro zampe e due ali. Le altre razze di drago hanno nomi diversi, sono creature diverse e hanno poteri diversi. Quindi... no, non tirare in ballo altre specie di drago. Non serve a niente. Inoltre, il Drago con la D maiuscola non è il drago incantatore. E' Smaug. O comunque, una creatura molto somigliante a Smaug. Non mi pare che Smaug sia solo un sacco di pf, ne che si limiti a picchiare. E' tremendamente astuto, anzi, e agisce di conseguenza. Non è che perchè non ha incantesimi deve agire come se fosse un animale selvaggio. E (sorpresa?) la maggior parte dei draghi delle varie mitologie è così. Grossi rettili dotati del potere di usare un elemento per uccidere i nemici, solitamente soffiandoglielo addosso. Solitamente sono velenosi, ma molto spesso per uccidere si basano solo sulla forza bruta e la loro resistenza incredibile. Niente capacità soprannaturali a parte il soffio mortale. L'unica eccezione che mi viene in mente è il drago cinese, che però non c'azzecca niente con quasi tutti i draghi normali e comunque non è un incantatore, al massimo fa piovere. Secondo me nessuno decostruiva perchè i designer non si erano sforzati di dirti come fare e dovevi arrangiarti, ma è solo una mia opinione (basata su fatti, ma una mia opinione). Qui almeno ti dicono come fare se vuoi modificare qualcosa, invece che lasciarti nel nulla. Io preferisco aggiungere capacità a un mostro per ottenere un avversario memorabile che togliere roba ai mostri perchè sono pieni di cose inutili. Chi di noi ha ragione? Nessuno, quindi perchè stiamo ancora qui a discutere se è giusto o sbagliato? Non è ne giusto ne sbagliato, è solo questione di gusti.
  22. In effetti sulla questione incantesimi sono un po' combattuto. Vero che aiuterebbe molto avere più di un incantesimo a concentrazione attivo al turno... MA, d'altra parte, abbiamo già visto che basta un solo incantesimo di alto livello per dare problemi. Quindi si, è fastidioso non poter volare mentre si buffa un avversario, ma è anche vero che il mago non dovrebbe poter inchiodare i nemici con Gabbia di Forza mentre si trasforma in un drago adulto con Shapechange e si velocizza tutto insieme. Altrimenti a che serve il gruppo? Bisognerebbe introdurre un'altra meccanica... del tipo che non si può usare più di un incantesimo a concentrazione su se stesso, oppure che i livelli di incantesimo che si può mantenere in contemporanea non possono superare la metà del proprio livello da mago indipendentemente dalla profiency (quindi non più di 3). Quindi un mago di 20° potrebbe mantenere un incantesimo di 9 e uno di 1°, oppure uno di 8 e due di 1°, ecc Un poco più macchinoso ma comunque non troppo complesso.
  23. <p> Errore mio, ho avuto un lapsus. Non intendevo che è più semplice togliere, ma che nella 5E è semplice QUANTO aggiungere. Almeno in teoria.</p> <p> </p> <p> Non che ci sia molto da togliere, in effetti. Ma considerando che esistono le regole per la costruzione dei mostri E che queste regole permettono di aggiungere capacità maiche o addirittura incantesimi, teoricamente è possibile togliere capacità magiche al diavolo della fossa.</p> <p> </p> <p> Non che ci veda il senso, ripeto. E' già praticamente il diavolo della fossa più semplice possibile, togliere altri poteri significa trasformarlo in qualcosa che non è.</p> <p> </p> <p> D'altra parte, avendo le capacità magiche ridotte così all'osso, ed essendo questo un diavolo della fossa "standard", lo vedrei bene per essere utilizzato così, al volo. Per un avversario strutturato, non credo che esiterei a aggiungerci capacità magiche a buffo.</p>
  24. Non credo proprio, ma magari citare la frase incriminata aiuterebbe.
  25. Dipende dal regolamento. QUI, sulla 5E, probabilmente è vero. Nella 3.5 no, perchè non c'era un sistema sicuro per valutare quanto una capacità determinasse il GS si un mostro. Aggiungere era più semplice perchè gli archetipi erano fatti apposta per quello. Ma se si provava ad aggiungere senza archetipi si andava ad occhio, e i risultati probabilmente erano disastrosi.
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