Vai al contenuto

Shape

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.494
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Shape

  1. Bisogna considerare gli animali rispetto ai png e non hai pg. Una persona comune non è un guerriero di 1° ma un popolano (segnalato nella sezione png). Un popolano ha gs 0, TxC +2, fa 2 danni a colpo e ha Ca 10. Quindi un umano normale non fa un baffo ne al lupo, ne a una tigre, figurarsi a un allosauro. L'allosauro si mangia senza problemi un villaggio, se i popolani non formano una folla enorme (purtroppo non ricordo le regole per il combattimento di massa).
  2. E' tutta questione di come si vuole rendere i pg rispetto al mondo. Il paragone con il nostro mondo non ha molto senso perchè nel nostro mondo non esiste la magia e nessuno compie azioni superumane. In questa edizione, un lupo da solo è una sfida per un guerriero di 1° livello con una corazza decente addosso. Una tigre è una sfida per un gruppo di quattro uomini tra cui (si suppone) un mago e un chierico. I pg non sono uomini comuni, sono avventurieri, in teoria non hanno problemi a mettere sotto un grosso felino (soprattutto se uno è un guerriero corazzato con tanto di scudo, gli umani normali saranno popolani di livello 0). Un allosauro è un Gs 2 e quindi è una sfida per un gruppo di 4 uomini ben addestrati. Notare che, con il danno che possiede, potrebbe facilmente falciare un pg (fa facilmente 19 danni, nessuno tranne i più marziali dei pg possono reggere un danno simile), se riesce a caricarne uno e buttarlo a terra. Il problema sono gli altri. Anche mettendo che riesca a mandare a 0 un pg, gli altri tre non resteranno in disparte. Quindi 1vs1 un allosauro è praticamente invincibile per un singolo umano (il popolano è un gs 0), ma non lo è per un gruppo di umani addestrati. Un umano con GS 2 è il Berserker, che nella mitologia era dotato di forza e resistenza sovrumana (infatti è leggermente più debole dell'Allosauro stesso). La maggior parte degli altri png è un gs 1/8 o 1/4, con rarissime eccezioni (il mago che ha un gs 6 e casta di 5°, il prete che ha gs 2 e casta di 3°, il cavaliere che ha gs 3 e penso sia paragonabile a uno dei cavalieri di Carlo Magno non troppo forte). In effetti servono qualcosa come 8 guardie cittadine armate di lancia per avere una sfida paragonabile all'allosauro, ma solo se si usano le regole del combattimento di massa, altrimenti non valgono niente. Quindi non lo trovo affatto impossibile.
  3. Ti rispondo anche in relazione a quello che ho visto, gli animali in questa edizione hanno un gs molto più basso rispetto alla 3.X. Per esempio, un lupo è un gs 1/4, una tigre un gs 1. I Gs non sono sballati, sono solo diversi.
  4. Bisognerebbe valutare l'impatto di un allosauro con il suo morso contro un pg. Magari ha un attacco potentissimo che può segare in due un guerriero di pari livello ma ha un TxC penoso... dovrei controllare.
  5. Nota: non ho trovato le regole per di creare i proprio png e i propri mostri perchè... non ci sono In effetti sarebbe stato troppo chiedere di avere anche quelle nella versione gratuita.
  6. Appena finito di leggerlo. Che dire? Sono molto soddisfatto del lavoro effettuato. Devo leggerlo meglio, gli ho dato solo una scorsa veloce e probabilmente ho saltato alcuni passaggi (per esempio non mi è ancora chiaro come creare png e mostri, ma probabilmente è perchè ho saltato la tabella ). Inoltre, dopo aver dato un'occhiata agli oggetti magici, ci si rende conto di come siano effettivamente secondari. Il bonus massimo che si riesce a ottenere è +5 a due prove (e devo dire che mi sembra tanto, in compenso richiedono attunement), per il resto il massimo è +1 (ed è meglio un'anello della protezione rispetto a un'armatura, perchè l'anello aumenta anche i TS, ma richiede sempre Attunement). In effetti la maggior parte degli oggetti che conferiscono bonus richiedono Attunement, quindi alla fine non puoi avere troppi bonus. Quindi direi proprio che hanno fatto un buon lavoro. (PS: drago rosso adulto gs 17, finalmente un drago adulto che non viene disintegrato da un gruppo di 10° livello)
  7. Solo a me la Sfinge pare un tantinello potente? Ha lo stesso GS del Drago Rosso Adulto ma ha incantesimi (da chierico?) è immune ai danni fisici prodotti da armi non magiche e ai danni psichici... adesso controllo il drago rosso, però a me sembra esagerata. Edit: Ok, adesso farò una comparazione. Il drago rosso ha qualcosa come 100 punti ferita in più, CA più alta e forme di movimento più potenti. La sfinge ha caratteristiche mentali leggermente superiori (18 di Sag e 23 di Car contro il 13 - 21 del drago, Int identica) ma in compenso ha caratteristiche fisiche molto minori (il drago ha 5 punti in più sia a forza che costituzione) La Sfinge ha Ts leggermente migliori, ma non si tanto ( due punti circa) La sfinge ha abilità più alte, ma non servono a niente in combattimento. La sfinge ha un sacco di immunità a danni e condizioni, il drago solo una (al fuoco). La sfinge ha visione del vero alla stessa distanza della scurovisione del drago. Il drago ha Legendary Resistence che gli permette, tre volte a combattimento, di fottersene se un Ts fallisce. La sfinge non può essere scrutata ne si può leggergli i pensieri, e le sue armi sono considerate magiche. L'utilità di tutto questo mi sfugge, considerato che solo i mostri hanno resistenza ai danni non-magici. La sfinge lancia incantesimi di 6° livello da chierico, la maggior parte sono di utilità. La sfinge può usare un ruggito magico che prima ti impaurisce, poi ti paralizza e infine ti danneggia, CD 18 per resistere. La sfinge può usare multiattacco per colpirti con gli artigli due volte (17 danni medi) Il drago, ogni turno, può usare multiattacco per usare Presenza Terrificante (CD 19) e lanciare un morso e due artigli (19 + 7 da fuoco il morso e 15 danni gli artigli) oppure sparare un soffio infuocato da 63 danni medi. Con le sue Azioni Leggendarie, la sfinge può attaccare con un artiglio, teletrasportarsi entro 36 metri (ma costa 2 azioni) oppure lanciare un incantesimo (ma gli costa 3 azioni). Con le sue Azioni Leggendarie, il drago può individuarti (ha +13 a Percezione e Vista Cieca entro 18 metri, ricordiamo) , tirarti una codata (17 danni medi) oppure colpirti con le ali, cosa che infligge 15 danni a tutti nel raggio di 3 metri, ti butta a terra e permette al drago di volarsene via in tranquillità a velocità dimezzata (2 azioni). L'antro della Sfinge ti obbliga a: - ritirare l'iniziativa (la sfinge può ignorare questo effetto). - invecchiarti o ringiovanirti di 1d20 anni (ma non meno di 1 anno) con le conseguenze del caso. Si può usare Ristorare Superiore per annullare l'effetto. - spostarti di 10 anni avanti o indietro nel tempo. Solo Desiderio può riportarti nel proprio tempo. - spostarti insieme a lei in un'altro piano di esistenza (dove non può usare i poteri dell'anto) e poi portarti indietro. L'antro del Drago ti obbliga (previo TS fallito) a: - beccarti un geyser di magma in faccia (21 danni) - beccarti un terremoto in faccia (che ti butta a terra) - beccarti una zaffata di gas in faccia che oltre a oscurarti la vista ti avvelena. Risultato: la sfinge è più versatile e sembra avere poteri molto maggiori, ma la realtà il drago è una macchina da guerra Non ha incantesimi, non ha effetti strani, non ha poteri particolarmente entusiasmanti, ma quando c'è da menare un gruppo di avventurieri lo fa meglio.
  8. 1) Impossibile da definire senza conoscere la situazione. Principalmente senza sapere chi sono i viaggiatori.. 2) Propenderei per neutrale. Legittima difesa. 3) Qui direi malvagio. Nessuna giustificazione per far morire qualcuno tra atroci sofferenze senza nemmeno sapere chi sia.
  9. In ogni caso il problema non è chi lo tira, ma essere d'accordo sul quando tirare. Se c'è l'accordo, che tiri uno o l'altro è abbastanza irrilevante. Fermo restando che a me farebbe strano che una capacità indipendente dal pg sia controllata dal giocatore del pg, ma capisco che a qualcuno non possa piacere.
  10. Spiacente Fenix, ma non vedo perchè il potere del Caos debba essere sotto il controllo del giocatore, quando il potere stesso è totalmente randomico. O meglio, lo può decidere il giocatore, ma deve decidere in accordo con il resto del gruppo per evitare casini come quelli sottolineati sopra. Quindi deve decidere con il gruppo e anche con il DM, perchè magari al DM scoccia che il giocatore tiri ogni volta, allungando il brodo in maniera esagerata e interrompendo l'azione. Allo stesso modo non vedo perchè il DM debba gestire automaticamente il potere in maniera errata. Tu parli di "sopruso", ma è un sopruso solo se il DM non fa mai tirare e non ascolta quello che vuole il giocatore. Il fatto che sia l'unica capacità di classe controllata dal DM è data dal fatto che non è una capacità sotto il controllo del PG. Che senso ha dire che il potere del Caos scorre nel pg e che non lo controlla, quando poi il dado lo tira il giocatore di quel pg? Almeno io la vedo così.
  11. Sembra che sia un problema così insormontabile da non avere soluzioni. In realtà basta che il Dm si metta d'accordo con il giocatore e crei una tabella personalizzata che decide quando si scatena la Wild Surge. Io personalmente metterei che c'è un 10% di possibilità per livello dell'incantesimo che ciò accada. Una volta fissata la tabella, che tiri il DM o tiri il giocatore è uguale. Senza contare che qui stiamo sempre a parlare male del DM e di come può gestire di ***** la cosa quando un giocatore può fare decisamente peggio
  12. Io penso che sia stata inserita la possibilità al Master di non far tirare per evitare che il gioco rallenti troppo. Certo, ai bassi livelli si useranno quasi sicuramente solo i trucchi, ma anche ad alti livelli non credo che uno stregone possa spammare incantesimi a caso (dardo infuocato fa un danno più che decente a qualsiasi livello, e anche altri trucchi che fanno danno). Inoltre in questo modo si permette di "impostare" la potenza del caos impugnata dal pg. Quanto caos possiede? La Wild Surge si scatena a ogni incantesimo, o solo quando si usano incantesimi di alto livello? O forse può scatenarsi con qualsiasi incantesimo ma la possibilità è maggiore a seconda del potere dell'incantesimo stesso? Oppure è totalmente randomico? Sono solo alcuni esempi di come possa essere gestito il potere del caos e ovviamente, invece di sceglierne uno a caso, hanno detto che decide il Dm. Certo, potevano farlo decidere al giocatore, ma cosa cambia? Non c'è alcuna garanzia che lo gestisca meglio del DM.
  13. Al momento sembra di si, a meno che non valga la regola che bonus simili non si sommano (che però non ho visto da nessuna parte). Tuttavia mi pare di aver visto che i bracciali richiedono sintonizzazione. In un certo senso questo ne limita l'utilizzo. Però per essere sicuri bisognerebbe aspettare le regole sugli oggetti magici.
  14. A me piacciono sopratutto gli oggetti magici. Il bonus fornito finora è +1 e il resto sono capacità speciali. In più ci sono almeno due oggetti magici relativamente comuni che richiedono sintonizzazione, anche se nessuno sembra imporre quest alla faccia di chi diceva se fossero lo strumento del railroading. In generale molto soddisfatto.
  15. Ma, considerando la faccia dell'elfa alta, non mi sorprende che questa drow sia così. Se devo essere sincero questi elfi mi ricordano abbastanza quelli di Skyrim, con le facce spigolose e gli zigomi altissimi. Il discorso che i Drow uccidano chi non è fisicamente perfetto non credo si riferisca a un bel visino Di quello credo che gli freghi relativamente poco, essere belli non è determinante nella società drow quanto essere astuti, infidi, abili manipolatori e tutta una serie di caratteristiche che poco hanno a che fare con la bellezza fisica (che non è perfezione fisica, la perfezioni fisica indica non avere handicap ed essere generalmente in buona forma).
  16. Beh, che sian sgravi lo sanno tutti Via delle Fiamme per one-shottare gli altri vampiri e Via del Movimento della Mente per muovere le cose telecineticamente e al 3° pallino svolazzare. Tremer bombardiere vampiro
  17. I vampiri non usano la magia dinamica ma la magia statica, sotto forma di "poteri del sangue". I Tremere non possono fare quello che vogliono, le vie taumaturgiche sono molto limitate negli effetti. Inoltre, i vampiri non sono creature naturali e non agiscono secondo quello che è il "pensiero corrente", perchè essi stessi ne sono al di fuori. Secondo la concezione comune il vampiro non esiste. Non essendo una creatura che appartiene al regno "normale", è logico che i suoi poteri non provochino reazioni "normali" come succede ai maghi.
  18. Io Mage devo ancora capire bene come funziona perchè ho il manuale in inglese ed è un casino, ma ho capito la differenza base tra magia delle sfere e magia statica (quella che viene chiamata Hedge Magic). La magia delle sfere altera la realtà andando a scontrarsi con una sorta di "blocco" creato della credenza di quello che è possibile e quello che non è possibile. Mi sembra che si chiami Gauntlet ma potrei sbagliarmi moltissimo. Se tante persone credono che non sia possibile volare, una magia per volare sarà estremamente difficile da fare, perchè il blocco creato dalla credenza comune definisce quello che è possibile fare e cosa no. Farla attiva quindi il processo di riassestamento chiamato Paradosso con tutte le sue conseguenze. Pertanto, i maghi hanno sviluppato due utilizzi di questo tipo di magia. Quella definita "volgare" fa tutte le cose assurde che ci si può aspettare da un mago di D&D: scagliare palle di fuoco, volare, evocare demoni ecc ecc. Un'altro tipo di magia detta "coincidentale" (credo che la traduzione sia questa) invece fa avvenire le cose in maniera indiretta, attraverso processi che possono apparire coincidenti (per l'appunto), e non scatena il Paradosso (o è molto meno potente). Se voglio dare fuoco a un'edificio con la magia, possa bruciarlo con la magia volgare (scatenando il Paradosso) oppure lanciare una magia in modo che un tubo del gas abbia una perdita e per caso arrivi una scintilla. Gli effetti sono gli stessi, ma il modo in cui viene percepita la cosa (una è una cosa evidentemente impossibile, l'altra una sfortunata coincidenza) determina se il Paradosso colpisce o no. La Hedge Magic attinge a questo tipo di cosa: si tratta in parole povere di riti che attingono alla credenza (più o meno nascosta) che certe parole, certi materiali e certi simboli HANNO un potere di qualche genere. In pratica si basano sulle superstizioni Essendo basati sulle superstizioni sono molto più limitati della magia normale ma al contempo sono molto più sicuri perchè di fatto non scatenano il Paradosso. Un Sorcerer non ha il potere di un mago, si limita a usare queste credenze per ottenere qualcosa. Per esempio, può bloccare un demone creando una barriera con il sale e certi simboli. Non attingono a una fonte di potere innata come quella del mago, ma direttamente alle credenze stesse. Almeno credo. Non credo che l'avatar centri qualcosa, almeno non è così nei manuali dei cacciatori. Lì si dice solamente che lo stregone sfrutta le credenze e le superstizioni popolari per creare questi riti in grado di avere effetti sovrannaturali. Concordo che giocare un semplice umano non ha senso nel Mondo di Tenebra, a meno di non farlo combattere solo con altri umani o (al massimo) dei Ghoul, perchè è semplicemente troppo limitato per fare qualcosa (a meno che non abbia risorse 5 e contatti diplomatici, ma anche lì c'è il problema che non può comunque andare in giro a dire che esistono i vampiri o altri mostri). Per questo un umano deve almeno possedere una numina per essere giocabile, altrimenti non ha senso. Per quanto riguarda la vera fede, è scollegata alla Chiesa perchè la Vera Fede funziona indipendentemente dal credo religioso. Basta credere fortemente in qualcosa.
  19. Beh, in realtà non è così. O meglio, in linea puramente teorica si, ma in realtà basta dire che dormono due minuti in più per recuperare il sonno perso a causa dei goblin e sono a posto. Il riposo lungo alla fine è una concezione astratta del "passa una nottata a riposare", e viene indicato come otto ore di fila, ma non credo che bisogna essere così fiscali Un combattimento di 10 round dura un minuto, alla fine. Cosa ci vuole a recuperare un minuto di sonno perso?
  20. In effetti pensavo... non si potrebbero prendere i revenant o i mezzi vampiri e cambiare i punti sangue con qualcos'altro per ottenere un perfetto cacciatore sovrannaturale? Al momento comunque mi interessa di più il discorso Hunters Hunted vs Hunter The Reckoning. Mi pare assurdo che i poteri "divini" dei cacciatori di The Reckoning siano inferiori a quelli dei normali umani (a meno che non prendiamo in considerazione Vera Fede 6+, ma quella è peggio di qualsiasi disciplina vampirica). Molti poteri tra l'altro sono stati cambiati in Hunters Hunter 2, come la telecinesi che adesso funziona come Forza solo a distanza. Non credo che un potere di 5 livello di una numina sia inferiore a un potere di 5 di un'edge, ma io parlo solo in linea teorica.
  21. Ok, adesso mi è chiaro. Tuttavia ho sentito in giro che molta gente pensa che i Cacciatori dei manuali di Hunters Hunted siano sgravati rispetto a quelli di Reckoning (il che mi pare assurdo), qualcuno può confermare?
  22. Come si può indovinare dal titolo, parlo dei manuali di Vampire The Masquerade. Se c'è una qualche differenza tra edizioni non la conosco Demonhunter vedo di leggerlo prima di dare un'opinione. Hunter the Reckoning l'ho letto ma l'idea di cacciatori che vanno avanti a poteri "divini" consegnati da entità misteriose non mi soddisfa. Preferisco molto di più i manuali di The Hunter Hunted (1 e 2) con le varie declinazioni (psichici, magia e Vera Fede). I Kinfolk non sono figli di Lupini che non si sono trasformati? Gli altri non li conosco proprio, potresti specificare di cosa si tratta (sorceres mi porta a pensare a Mage the Ascension, ma non credo siano i maghi).
  23. Salve, mi sto approcciando a Vampire the Masquerade e sono stato colto da una domanda. Sebbene sia possibile giocare umani in Vampire (del resto penso che si possa giocare praticamente qualsiasi cosa con lo Storyteller System, anche l'Incredibile Hulk ), mi sembra che i poteri a disposizione di questi ultimi siano limitati. Ovviamente una squadra di Cacciatori può abbattere anche un Vampiro abbastanza potente (purchè non si parli di un Brujha costruito per il combattimento... Potenza + Velocità sono difficili da counterare abbinate a Forza e Destrezza alte), ma visto che hanno inserito poteri psichici e magici in The Hunter Hunted 2, perchè non espandere la cosa? Quindi la mia domanda è, ci altri manuali oltre al sopracitato su cui si possono trovare poteri per eventuali cacciatori mortali?
  24. Sarà sicuramente una variante. Come anche togliere i Dv. Alla fine i dv non sono influenzati ne influenzano le capacità di cura in maniera significativa. Mentre in 4E gli impulsi curativi erano legati alle meccaniche di guarigione anche magica, qui non funziona così. Attualmente, l'unica cosa che cambia se si eredicano i DV dalla 5E è il talento Durable, che non ha più senso di esistere. Il gioco va avanti comunque. Più difficile, ma possibile con l'uso dell'astuzia e gestione delle risorse.
  25. Tutto vero (anche se gli old school dovrebbero imparare a leggere, visto che è almeno la terza edizione dove i pf non sono danni fisici), ma i Dv (e gli impulsi, del resto) hanno uno scopo molto semplice. Rendere i pg indipendenti dagli incantesimi di cura. Se io devo necessariamente avere qualcuno che mi curi con un incantesimo perchè altrimenti devo aspettare giorni o settimane per tornare a pf pieni, questo implica che il mio pg è non (solo) limitato (non c'è niente di intrinsecamente sbagliato nell'avere dei limiti), ma dipendente da un qualcosa che non decido io. Senza Dv (o impulsi) il mio personaggio NON può andare in giro senza qualcuno/qualcosa che sappia lanciare quegli incantesimi, perchè le ferite ci mettono una vita a guarire. Mentre magari io vorrei poterlo fare senza che il gioco mi uccida o il master non sia costretto a salti mortali per ricalibrare gli scontri in modo da poter andare avanti senza cure magiche per lunghi periodi. Parimenti, mi impedisce di giocare una campagna senza magia o senza magie divine. Pena la morte, periodi di riposo assoluto a cadenza molto frequente o pesanti modifiche del sistema. Con il sistema DV posso invece andare avanti anche senza queste cure magiche. E' più difficile, ovviamente, ma è possibile senza rimaneggiare il gioco. Senza dimenticare che si possono semplicemente togliere. Non cambia poi tanto, solo che è necessario fare riposi estesi più frequentemente.
×
×
  • Crea nuovo...