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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà dipende dallo stile di gioco. Certo, il fatto che ora un riposo breve non sia 5 minuti dietro a un angolino ma 1 ora, rende più credibile il tutto. E' più facile pnesare che ci voglia un'ora per riprendersi che cinque minuti, probabilmente due dei quali vengono spesi solo per trovare un posto abbastanza isolato. Ma per esempio, in una campagna dove non c'è particolare fretta (anche in un dungeon tipico è perfettamente fattibile fermarsi un'ora in una stanza ben protetta per poi riprendere la marcia) è possibile fare un gran numero di riposi brevi. Se si tratta di una missione che deve essere conclusa in fretta, e con tanti incontri, un riposo breve è una possibilità da prendere in considerazione solo quando si è quasi allo stremo ma si può ancora andare avanti (leggasi: le risorse giornaliere sono abbastanza cospicue mai i pf cominciano a farsi sentire). Inoltre, il fatto che ci si curi con i DV e non con gli impulsi (che facevano riprendere una quantità spropositata di pf ad ogni livello) implica che bisogna stare attenti a come li si gestisce. Al primo livello soprattutto, non puoi buttare il tuo DV alla *****. Andando avanti ( e con Durable se si ha una Cos cospicua) utilizzarne due o tre a riposo breve diventa fattibile, ma non curando poi così tanto (in media un DV ti curerà dai 7 ai 3 pf). Nella 4E con un singolo impulso recuperavi 1/4 della vita (ma erano limitati e TUTTE le cure si basavano su quelli, quindi non potevi spammare cure a caso). In sostanza è un miglioramento per quanto mi riguarda, sia rispetto alla 4E (in cui ci si curava troppo) sia rispetto alla 3.5 (in cui si era dipendenti dagli incantesimi di cura, perchè la guarigione naturale era di una lentezza incredibile).
  2. Ah, quindi ranger e paladino hanno i fighting style, ma non tutti, e non possono averne più di due. Questo ha senso, rende il guerriero la classe più "universale" per quanto riguarda il combattimento, mentre altre classi sono focalizzate. Il che mi va benissimo, rende il guerriero unico nel suo genere.
  3. Ora che mi sono riletto bene, ho notato che il Barbaro non ha lo stile di combattimento, a indicare che è si un combattente feroce e abile, ma non uno dotato di un VERO addestramento. Questo vuol dire che lo stile si applica solo a quelli che ricevono un addestramento formale nelle armi. Inoltre, permettimi, ma il tuo discorso non ha fondamento. Non sappiamo se altre classi hanno gli stili (finora si è visto che il Paladino ce l'ha, ma solo lui), e non sappiamo nemmeno se tutti hanno accesso agli stessi stili oppure no. Per esempio, non sappiamo se il Paladino ha accesso allo Stile a due Armi. Potrebbe essere, ma potrebbe anche non essere, perchè alla fin fine il paladino a due armi non è molto iconico. Come non sappiamo se il Ranger abbia lo stile di combattimento con lo scudo. O con l'arma a due mani. Il Barbaro non ce l'ha proprio, quindi è già una differenza tra il Barbaro e il Guerriero. Inoltre, il Guerriero prende due stili se ha l'archetipo Campione, che è l'archetipo "guerriero" del guerriero. E' presto per dire se lo prende anche con gli altri due (suppongo di no, comunque, il battlemaster si concentra sulle manovre, l'eldritch knight ha le magie, non vedo perchè dovrebbero avere due stili). Quindi a conti fatti quello che chiedi c'è.
  4. Diciamo che i bonus sono uguali per tutti i giocatori, ma che sono le ALTRE capacità garantite dalla classe a decidere se sei bravo o no in un determinato settore. Per esempio, un ladro potrebbe tranquillamente avere lo stesso tiro per colpire del guerriero. Usando un pugnale, una spada corta o uno stocco e massimizzando destrezza, è tutt'altro che impossibile. Inoltre ha il furtivo che gli permette di fare molti danni. Quindi il ladro (almeno la versione scassinatore, non quella assassino che ancora non si è vista) è una buona classe di mischia? Ni. Lo è se è supportata da un VERO combattente, che gli permetta di ottenere vantaggio e che tenga occupati i nemici. Perchè il ladro ha meno pf, un solo attacco per turno (che quindi DEVE essere furtivo, altrimenti non serve a nulla) e la maggior parte delle sue capacità utili al combattimento servono a evitare i danni piuttosto che a incassarli. Quindi, usando una terminologia 4esca, il ladro in battaglia agisce come uno striker puro. Il guerriero, con i suoi pf maggiori, le armature pesanti, gli attacchi multipli, agisce sia come un difensore che come uno striker, e ha più opzioni in battaglia (alcune dipendenti dallo stile di combattimento). Quindi il fatto che i bonus siano uguali non vuol dire che le classi siano uguali
  5. Faccio notare che la probabilità di tirare per la Wild Magic Surge è bassa. Devi fare 1 su un d20 perchè si tiri l'effetto. Inoltre, dove avete letto che è il DM a controllare la Wild Magic Surge? E' il giocatore che tira per vedere se c'è da tirare sulla tabella ed è sempre il giocatore che tira l'effetto. Poi, l'effetto PUO' essere sotto il controllo del DM, e non ci vedo niente di male. E' una questione di casualità, a volte ti va bene, a volte ti va male, a volte evochi robe che non controlli. Se non le controlli, le controlla il Dm. Semplice.
  6. Attualmente, nessuno tranne il battlemaster ha di dadi di superiorità. Non li ha il guerriero campione, non li ha l'Eldritch Knight (che ha incantesimi), non viene detto da nessuna parte che ce li abbia chiunque. Se li hanno (ma non credo) sono in qualche sottoclasse occulta, perchè attualmente nessuna sottoclasse rivelata per il manuale del giocatore ha un meccanismo simile alla manovre del guerriero battlemaster e dei suoi dadi di superiorità. Basarsi sul Playtest non è una buona idea perchè non rispecchia il gioco finito. Io invece trovo che l'idea che tutte le classi un minimo combattive abbiano lo stile di combattimento sia un'ottima idea, perchè permette di personalizzare il proprio personaggio. Invece di relegare certe opzioni a certe classi (come il combattimento a due armi che era un'esclusiva del Ranger e, in maniera minore, del guerriero), le rendi accessibili a chiunque abbia un minimo addestramento marziale, e per simulare un maggiore addestramento... gli dai capacità diverse. Come i famosi quattro attacchi a round che non fa assolutamente nessuno e che rendono la classe identificabile facilmente (guarda come manovra la spada quello... è sicuramente un guerriero fortissimo), il second wind per simulare la resistenza della classe e l'action surge. Tutto questo rendono un guerriero profondamente diverso da altre classi. Poi puoi pensare che non sia sufficiente, ma il Guerriero è il Guerriero. E' concepito per essere principalmente un macchina da guerra infaticabile e infallibile, senza poteri particolari se non la pura potenza. Quindi questo guerriero (almeno nella versione Ghampion) rispecchia fedelmente il guerriero classico di D&D. Almeno per quanto mi riguarda.
  7. Mio Dio, cosa leggono i miei occhi Del MANUALE completo... ricordo ancora che il gioco si può giocare perfettamente con il Basic e che viene reso completo da Giocatore + Dm. 13 background più regole per crearne altri in caso quelli già presenti non ti soddisfino. A te sembra poco, ma potenzialmente vuol dire infiniti background al prezzo di due minuti di fatica mentale. Se ti pare troppo non è un problema del gioco. Solo modificando una delle competenze di qualsiasi background già presentato ottieni un nuovo background. Inoltre 300 pagine contengono 13 background e tutto il Basic (100 pagine). Più tutte le regole non ancora mostrate. Ci stiamo dimenticando del Manuale del Master che contiene ulteriori opzioni e ci sono già rumors su un manuale chiamato Adventurer's Handobook. Ma quando mai E il manuale del master? E i supplementi? Pensi davvero che daranno solo fluffa? La gente non compra la fluffla, compra le opzioni fornite dai designer. Certo, adesso il master che fa HR è una specie a rischio di estinzione Non ho mai saputo di master che non modificassero almeno parzialmente il manuale base. Inoltre le regole di Next sono così semplici e immediate che a modificarle ci si mette mezzo secondo. Non serve essere designer professionisti perchè per una volta i designers hanno fatto il loro lavoro e hanno pensato a regole che non fossero l'equivalente di un trattato di legge. Ne parli come se fosse un'operazione complessa. Solo che non lo è. E il master che non riesce a creare un background nuovo semplicemente non lo fa. Non gli bastano le regole del manuale? Beh, fa come nelle altre edizioni. Se le tiene o se le inventa. Non vedo differenze con edizioni precedenti. Anzi no, la differenza è che creare un background coerente richiede solo un'idea precisa di cosa dovrebbe saper fare e seguire delle linee guida presentate in un paragrafo di neanche mezza pagina. Tu ne parli come si dovessero ribilaciare la 3.5 (che è un'impresa titanica, lo so perchè ci ho provato). Che è una carenza che tu percepisci in base a non si sa quali logiche. Hai visto che esistono 13 background e non ti bastano, quindi tutto il manuale conterrà poca roba? Chi lo dice? Che io non vedo come punti negativi. Il punto? Magari parlarne con oggettività senza focalizzarsi solo sui punti negativi aiuterebbe. Tu dici un sacco di cose: affermi che le opzioni sono poche (in base a cosa? un riferimento di qualche genere? quali opzioni, solo i background o in generale?), quindi tutto il gioco conterrà poche opzioni (come fai a dirlo? lo riesci a capire da due righe di testo?), il che si somma ad altri difetti (che non sono difetti, almeno non per me). Inoltre sembri ANCORA pensare che il manuale del giocatore sia TUTTO il gioco quando dovrebbe essere chiaro che è il solito trittico giocatore-dm-mostri a fare il gioco completo e non un solo manuale. Già questo vuol dire che NON hai capito come funziona la questione o te ne dimentichi ogni volta che fai un discorso perchè è più conveniente non ricordarsi che c'è UN INTERO ALTRO MANUALE altrettanto (se non più) grande che contiene quasi esclusivamente opzioni e linee guida per creare qualsiasi cosa ti serva. Che poi possano essere fatte male è un'altro discorso, visto che tu continui a battere sul fatto che ci sono POCHE opzioni. In più [poltically scorrect mode ON] (non leggete se siete suscettibili) Spoiler: se un master/giocatore non ha la voglia di crearsi nuovi background, considerata la facilità (sul serio, è una cazzata), è semplicemente pigro, o si rifiuta di farlo perchè ha questa idea distorta che quando si crea un manuale questo deve essere perfettamente corretto secondo la sua idea di gioco (e se non lo è, allora si rifiuta di usare le opzioni che gli vengono fornite per perfezionarlo e poi andrà a sparlarne su internet senza nemmeno averci provato). Come se i designer dovessero preoccuparsi solo dei suoi gusti personali e non di quelli di tutti gli altri. Se è pigro, provare a muovere il proprio fondoschiena non gli spezzerà la colonna vertebrale. Se è il secondo caso, dovrebbe capire che non esiste il gioco perfetto, che i designers devono cercare di accontentare tutti e che se ti danno gli strumenti per cambiare le regole che non ti piacciono devi ringraziarli perchè ti stanno dando una mano invece di dire "eh, ma così il lavoro lo devo fare io". [politically scorrect mode OFF] Direi che ho espresso abbastanza chiaramente il mio pensiero, ma per chi non ha letto la parte sotto spoiler, faccio una versione politically correct. Mad, tu pensi che la Next debba avere certe cose. Non le ha, e non ti va bene. Il che è legittimo. Poi però ti viene detto che puoi modificare le regole e che ti aiutano a farlo, e non ti va bene perchè così "faccio io il lavoro che devono fare loro". Ebbene, hai mai trovato un gioco che fosse perfetto? Che non avesse MAI una regola che non volevi cambiare? Se l'hai trovato, non capisco cosa ci fai qui. Giocaci. Hai il tuo gioco perfetto. Se non l'hai trovato, forse è il caso di ringraziare quando ti dicono "noi ti diamo il gioco, e se non ti piace qualcosa abbiamo anche le regole per modificare quello che non ti piace". Perchè si, non tutti la pensiamo alla stessa maniera. Le regole che non piacciono a te possono piacere a me. Il gioco vuole rendere tutti felici. Quindi ti da la possibilità di modificarlo come ti pare. Tu vuoi il gioco fatto su misura per te ma non sei disposto a lavorarci di persona per ottenerlo. Mi spiace: probabilmente non ti andrà mai bene nessun gioco.
  8. Nel Basic si. Esistono le regole per una guarigione più lenta del manuale del Dm. Comunque non è proprio un curarsi quanto un recuperare le forze. I pf non rappresentano solo la quantità di ferite che può ricevere, rappresenta la sua fortuna, la capacità di trasformare un colpo mortale in un colpo di striscio, la capacità di incassare i colpi senza risentirne e la capacità di ignorare il dolore e i lividi e continuare a combattere. Posto così, non è improbabile che dopo un'ora di riposo si possa "autocurarsi", sempre che si intenda l'autocura come un tirare il fiato e far passare la stanchezza e non come una rigenerazione alla Wolverine
  9. Il danno da tuono è della 4E. Non cambia niente con il danno sonoro, sono la stessa cosa con un nome diverso.
  10. Acido, freddo, fuoco, elettricità e sonoro (in inglese thunder, tuono)
  11. Beh, ovvio. E' come dire che è uno spreco se prendi Elemental Adept quando puoi lanciare solo il trucchetto dell'elfo alto Alcuni talenti vanno bene per certe classi e altri no.
  12. Diciamo che rende meno azzardato curarsi con i Dv.
  13. Hai ragione, si limita a dire che meno di quello non puoi curarti
  14. Si riferisce all'uso dei Dadi Vita per curarsi. I Dadi Vita sono una variazione del vecchio impulso curativo della 4E e permettono di curarsi (solo durante un riposo breve) di un valore pari al valore del dado vita (1d10, 1d8, a seconda della classe) + modificatore di Costituzione (mi pare). Con Durable raddoppi il bonus di Costituzione quando usi il dado vita per curarti, recuperando più energia per singolo dado. Utile soprattutto a chi ha costituzione alta, ma anche per altri.
  15. Il problema è che tu vedi la cosa come un problema perchè sei un giocatore esperto, reduce della 3.X, probabilmente sei stato master e/o giocatore per diversi anni e per te le opzioni sono come l'aria che respiri: se ne hai poca ti senti soffocare. Ma c'è anche l'altro lato della medaglia, ovvero i giocatori novizi, che hanno giocato poco e niente a edizioni precedenti, oppure quelli vecchi per cui le edizioni precedenti erano troppo complesse e intricate. Per loro le opzioni sono come le medicine: nella giusta dose vanno bene, se ne prendono troppe si intossicano. Quindi la Wotc ha deciso che il modo migliore per gestire la cosa era mettere poche opzioni, dare le linee guida per aggiungerne altre e promettere che ne arriveranno altre nei manuali futuri. Perchè se mettevano da subito il milione di opzioni che dici tu, i novizi (o i veterani, a seconda) aprono il manuale/vedono le anteprime, si accorgono che è grosso, pieno di roba, fanno due conti sul fatto che gli ci vorranno ore per capire tutto e mollano lì. Così buona parte dei compratori non compra nemmeno il manuale. D'altra parte, quelli che aspettano tante opzioni subito (e a quanto pare sono la minoranza, almeno qui sul forum) posso aspettare che arrivino i supplementi. Come facevano con le edizioni precedenti. Oppure non comprare il gioco, se per loro è troppo semplice. Oppure, se hanno la voglia e la passione, usare le linee guida per farsi le loro opzioni. E tutto questo perchè, alla fin fine, è decisamente più facile rendere più complicato un gioco semplice che semplificare un gioco complesso.
  16. Infatti nessuno ti obbliga a comprarlo, ma non dire che non ha opzioni Stavamo parlando dei background, non del manuale. Non cambiare discorso.
  17. Questione di gusti. Io preferisco che non mi stordiscano i giocatori con cinquanta background diversi. Ma per giocatori che vogliono tante opzioni (e che sanno gestirle) sono effettivamente pochini. Ma se questi giocatori sono così esperti e così abili, allora cosa gli costa perdere due minuti per elaborarne uno che si adatti meglio ai propri pg? Onestamente, la 5E è stata FATTA per essere modificata a piacimento dei giocatori, danno le linee guida per farlo fin nel Basic. Non credo che lamentarsi che sia poco varia abbia molto senso
  18. Concordo. Dungeon Delver slega il ruolo di cercatrappole da quello del ladro, permettendo di usare quest'ultimo per altre cose se si vuole. Niente più "aspetta, serve uno con Individuare Trappole, chi fa il ladro?". Unito al fatto che disattivare una trappola richiede solo gli strumenti da ladro (ottenibili con il background Criminale), chiunque può fare il cercatrappole, anche il guerriero, con efficacia. Meno di un ladro, ma il ladro è il nonplus-ultra, nessuno può battere un ladro nella sua abilità preferita (cosa che, mi sono reso conto solo adesso, rende il ladro una classe più unica di quanto non lo fosse in edizioni precedenti). Elemental Adept poi è perfetto se si vuole focalizzarsi su un elemento, senza doversi preoccupare se ci sono o no creature con resistenza all'elemento. Stregone piromante, finalmente efficiente!
  19. Oppure lasciare così e aggiungerne altri nei moduli successivi, lasciando un gioco veloce per chi vuole un gioco veloce. Anche volendo non è possibile creare un numero infinito di background che rispettino le infinite combinazioni delle esperienze umane (e non umane)... o almeno non è possibile infilarle tutte in un manuale. Quindi è più semplice e più sicuro dare pochi background abbastanza standard pronti per chi vuole iniziare subito e dare le linee guida per crearne di nuovi per quelli che sono disposti a perderci tempo. Sicuramente meglio di dare un sacco di background e non permettere di crearne altri.
  20. Questi talenti sono fichissimi. Se sono tutti così, vale davvero la pena sacrificare un +2 a una caratteristica.
  21. Errore mio, avevo letto male :asd: In un certo senso si, alcune sottoclassi sono un modo per aggiungere CdP o classi che non si potevano mettere perchè non rientrano nelle 9 classi base. Anche l'Eldritch Knight è un modo per inserire il Duskblade di soppiatto. E immagino che sia possibile fare un discorso simile per molte altre classi.
  22. Classi come Barbaro, Monaco e Ladro, in questa edizione, sono più mistiche di quelle di edizioni precedenti. Il Barbaro ha il totem degli spiriti (la variante berserker è più "normale", per quanto possa esserlo l'ira), e il monaco non ha una sola via che non possieda un elemento quantomeno soprannaturale ( la via del Palmo Vuoto, anche se tecnicamente è abbastanza normale, ha ancora il Palmo Tremante che uccide la vittima a distanza di giorni senza spiegazioni). Solo il ladro ha un flavour molto mundane, ma il ladro è un maestro delle abilità quindi è possibile creare molte varianti del ladro senza problemi. Il guerriero, non avendo capacità magico/mistiche ed essendo principalmente una classe da combattimento, ha limiti intrinseci che non possono essere eliminati. Inoltre non trovo corretto dire che non puoi avere un maresciallo o un cavaliere facendo il guerriero. Il maresciallo è il Battlemaster e il Cavaliere lo puoi fare con il Campione e dandogli un cavallo. IL Cavaliere (sempre in termini di D&D) è semplicemente un guerriero a cavallo con un forte codice d'onore. Non serve una classe per giocare un cavaliere.
  23. Molto carino. Il fatto che ci sia scritto Rages mi fa pensare che il numero di volte in cui si può andare in ira è limitato a un tot a giornata (ma almeno spero che duri per tutto il combattimento). Si nota anche che l'Ira aumenta i danni (e non la forza) e che ha due attacchi. Le sua capacità mi paiono variegate (feral istinct, danger sense e quella cosa che si chiama Brutal Critical che suppongo aggiunga danni ai critici, rendendo il barbaro un combattente "se ti prendo di rompo"). In generale, mi sembra che la struttura della classe sia buona. Ma io voglio vedere il barbaro Totem e vedere se oltre a danni infiniti ha pure qualche abilità carina (tipo le ire della 4E che avevano effetti particolari).
  24. Shape

    Nuovo sito di D&D

    Io però voglio vedere il rangeeeeer La descrizione della classe mi fa ben sperare, ma io voglio capire quali sono le sue capacità basilari, non solo cosa portano le sue sottoclassi. Mentre posso immaginarmi abbastanza chiaramente il barbaro, il monaco e il druido, il ranger per me resta un'incognita e non mi stanno facendo un favore non mettendo descrizioni più accurate. Ma immagino che sia solo una cosa mia.
  25. Sono le capacità che ci sia aspetta da un uomo molto addestrato, ne più ne meno. A parte il fatto che fa quattro attacchi in un round? Per me questo vuol dire essere maestri d'armi, essere capaci di manovrare la spada con tale velocità da poter colpire una volta ogni secondo e mezzo. Il paladino appena mostrato fa due attacchi, per dire, e anche il barbaro dovrebbe farne due (forse tre, non ricordo). In pratica non ti piace il guerriero perchè sa fare cose che non sono caratterizzanti e non spiccano rispetto ad altre classi. Peccato però che le capacità del guerriero base devono essere limitate dal fatto che il guerriero non ha nessuna capacità magica/soprannaturale, e quindi non puoi inventarti chissà quali poteri. Il guerriero è sempre stato una delle classi più mundane, e i suoi poteri sono strettamente mundane, di conseguenza tutto quello che può fare il guerriero sono cose del tipo "potrebbe farlo anche una persona normale, ma lui la fa meglio". E' un limite intrinseco del guerriero che non può essere eliminato tanto facilmente. Vedi discorso sopra. Di base, il guerriero non ha poteri particolari, è solo molto allenato. Ironico poi che citi il warblade quando metà di quelli che giocavano alla 3.5 pensava che era un abominio perchè rendeva il guerriero un caster marziale. No, non fa strano perchè Barbato, Paladino e Ranger sono classi a tutti gli effetti da una decina d'anni e oltre. Hanno capacità specifiche che non possono essere replicate con una sottoclasse come quella della 5E. Del resto, non capisco come fai a dire che le sottoclassi del Guerriero sono SOLO idee riproposte di guerrieri che già esistevano. Il Campione è il classico guerriero forzuto, quello si, ma il Battlemaster assomiglia più al Warblade o al Warlord della 4E, con il guerriero classico ci azzecca davvero poco, mentre l'Eldritch Knight non è mai esistito come classe base ma solo come multiclasse.
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