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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Silent non si lamentava del fatto che fosse a metà strada perchè il paladino da vent'anni è un mezzo caster divino (anche se nella 3.P non era proprio mezzo, più 2/5), invece era contento perchè quello che lo rendo qualcosa di più in un chierico con qualche livello da guerriero sono gli Oath. Cosa che anche io apprezzo. Non ha molto senso creare una classe se poi puoi fare quelle cose meglio unendo due classi (mi viene in mente il Paladino di Prestigio o il Chierico con certe CdP). Quello che sono contento di vedere, nelle capacità del paladino, sono: Lo stile di combattimento. Indirettamente, questo implica che più o meno tutte le classi con una forte componente marziale hanno questa capacità, simile a quella del guerriero (forse limitata a poche armi? Non lo sapremo fino all'uscita) che li rendono più efficaci nel combattimento marziale rispetto alle classi più da incantatore. Quindi il Ranger a due armi esiste ancora, solo che non è più un'opzione limitata al ranger, ce l'hanno tutte le classi combattenti. Il che mi consola. Spererei che il ranger possa selezionarne due al pari del guerriero, ma vedremo. L'attacco extra. Quando ho visto il numero di attacchi extra del guerriero, mi sono chiesto "e gli altri?". Le altre classi marziali hanno sicuramente la capacità di infliggere danni in altre maniera (colpo ki del monaco, punizione divina del paladino, ira del barbaro ecc), ma quattro attacchi sono tanti. Ora invece si vede che anche il paladino ha a sua disposizione attacchi extra e probabilmente può applicare la punizione divina a entrambi (spero), quindi divento fiducioso che l'abbiano tutte. Aure. Le aure sono una cosa che finora non ha nessuno e che rendono utilissimo il paladino come controller. Se le persone nell'aura ottengono vantaggi, il ruolo del paladino viene upgradato da tank/picchione a tank/picchione/supporter. Aumentano quindi la versatilità della classe e permettono di separare nettamente il paladino da altre classi. Guardo soprattutto te, Aura Improvement degli ultimi livelli. I Voti. Perchè servono davvero a differenziare un paladino da un'altro e a renderla una classe diversa. Se non voglio giocare il solito legale stupido, non prenderò il patto del legale stupido. Voglio che il mio paladino sia un sacro vendicatore incazzoso e iracondo? Posso farlo senza farmi duecento seghe mentali sul fatto che devo essere gentile e buono. Quello che non mi è piaciuto più di tanto è il flavour "protettore del bene" che hanno dato i designer, ma considerato che gli allineamenti non impattano sulle meccaniche, si può tranquillamente assumere che "protettore del bene" è soggettivo: il paladino proteggerà ciò che lui ritiene il bene e prenderà a spadate tutto quello che non lo è.
  2. Per la prima volta vedo un bardo veramente figo Questa classe si preannuncia come un incantatore versatile e adattabile, oltre a essere probabilmente il miglior supporter del manuale. Già solo Ispirazione Bardica (il dado presumo che vada alle prove) lo rende estremamente utile. Con gli incantesimi di 9° (tra cui healing word)...
  3. Cioè, ci si sta a lamentare che alcune classe hanno più opzioni di altre? Perchè, quand'è che tutte le classi hanno avuto tutte le stesse opzioni? Già il fatto che ci siano un paio di archetipi per ogni classe è qualcosa. Per esempio io non vedo l'ora di vedere il Barbato Totemico, il Cavaliere Mistico e il Monaco della Via delle Ombre.
  4. Concordo. Si andrà di punti finchè non si raggiungerà un punteggio "ideale" nelle caratteristiche e poi talenti. Oppure, se si vuole avere un pg che abbia qualità slegate dal corpo/mente, talenti a raffica. O se si vuole un pg ignorante, solo punti. A seconda dello stile che uno preferisce, ovviamente
  5. Beh, onestamente se dovesse costruirmi un pg io preferirei aver opzioni che statistiche alte Quindi si, prevedo anche io che i talenti diventeranno usatissimi. Gli incrementi saranno presi solo per portare le caratteristiche al punto voluto (es 20 nella caratteristica principale e 16 in un paio di caratteristiche secondarie a scelta).
  6. Questo talento è una figata, spero che siano tutti su questa linea
  7. Si, il nano di montagna è perfetto per rendere qualunque classe un mezzo-tank. Il problema si pone dopo. Ti crei un mago in grado di indossare armature e impugnare armi che fanno abbastanza danno, con un bonus di Costituzione e Forza tali da renderlo adeguato al ruolo di gish... adesso però sei MAD. C'è da vedere se l'uso di un'armatura media è così sbilanciante rispetto all'incantesimo garantito dall'elfo alto, la capacità di muoversi silenziosamente fornita dall'elfo dei boschi, o tutte la altre abilità delle altre razze. Perchè è vero che prendono +2 a Forza e competenza nelle armature medie, ma è anche vero che non prendono nient'altro (il nano di collina aumenta la Sag migliorando la resistenza contro gli incantesimi mentali e da 1 pf in più a livello... mica roba da poco). Insomma, il Mountain Dwarf parte come razza guerriera, quindi va bene se vuoi fare una classe con un sapore guerriero (come un guerriero, un barbaro, un mago/guerriero, un monaco/guerriero ecc), ma fa solo quello.
  8. Non saprei... certo la Forza ora è molto meno importante di prima (si può usare anche la Destrezza per colpire), quindi non credo che il Mountai Dwarf sia così potente rispetto ad altre razze. Certo, è ottimo per fare mezzi guerrieri.
  9. Background non ne ricordo nemmeno io (a meno che non si riferisca al playtest) e mi pare strano che esista, visto che nemmeno il background Soldato te le concede. Ma il nano di montagna effettivamente è competente nelle armature medie oltre che nelle armi, quindi un nano di montagna mago è già di base un buon "armored mage". Il che ovviamente vale anche per qualsiasi classe che non abbia competenze nelle armature medie, come il ladro e (a meno che non mettano quell'obbrorbrio di regola che lo impediva) il monaco. Quindi il nano di montagna è buono per fare un tizio in armatura indipendemente dalla classe.
  10. Qui si entra in un'altro discorso, ovvero perchè non farlo quando sarebbe logico? La risposta è che le razze base devono seguire tutte una specifica linea. In 3.X era +2 a una e -2 a un'altra, in Pathfinder era +2 a due e -2 a una, nella 4E era +2 a due senza malus e in Next è +2 a una e +1 a un'altra. Alcune razza possono discostarsi da questa linea, ma solitamente sono razza opzionali (come forgiati, goliath, gith, morfici ecc ecc). Comunque esistono le linee guida per creare le proprie razze, non vedo così terribile aggiungere modificatori purchè al netto i bonus siano sempre quelli (se vuoi un nano poco carismatico puoi anche mettergli -2 al Car, ma devi controbilanciare con un +2 da qualche altra parte). Siccome le prove di abilità qui si basano molto sulle caratteristiche, non credo che ci siano problemi particolari, se non che, aggiungendo bonus e malus, i tuoi giocatori probabilmente cominceranno a usare la razza solo con certe classi (se dai -2 al Car e +2 al For ai nani, non mi sorprenderei se tutti usassero quella razza per fare guerrieri o barbari). Cosa che io personalmente preferirei evitare, ma se vuoi nessuno te lo vieta.
  11. Non sto a discutere su tutto, ma io approvo la mancanza di malus per il semplice motivo che ritengo che dare solo bonus aiuti la creatività nella creazione del personaggio. Ora non voglio fare psicologia da quattro soldi, ma è stato dimostrato che il come si pone un problema influenza la percezione dello stesso. Dire "il test ha avuto successo sul 90% dei pazienti" è diverso dal dire "il test è fallito sul 10% dei pazienti". Anche se sono sostanzialmente la stessa cosa, il primo è meglio del secondo. Quindi, anche senza tirare in ballo discorsi su ottimizzazione e PP, ritengo che un -2 a una caratteristica sia molto più sentito (in negativo) di un +2 a un'altra. Se io voglio fare una particolare combinazione di razza e classe, e mi accorgo che la razza ha un -2 alla caratteristica principale della classe, automaticamente il mio cervello mi dice che non conviene. Invece il +2 viene visto come un'utile aggiunta, ma a meno di ottimizzazione spinta, non è così fondamentale. Quindi, anche se una razza ha bonus e malus a caratteristiche più o meno equivalenti (es, l'elfo barbaro), il cervello da più importanza al malus di quanto lo faccia al bonus. Sempre secondo la mia esperienza. Ho sentito molto più spesso che i malus sono IL MALE (si, in maiuscolo) mentre il bonus è semplicemente utile. Questo probabilmente perchè nessuno vuole avere quello che viene percepito come un handicap, invece che un modo per differenziare le razze. Quindi, togliendo i malus, non c'è più questo rischio. Se io voglio fare l'elfo barbaro, o il nano stregone, o il forgiato chierico, non essendoci più quel fastidioso -2 (percepito, ricordo, come IL MALE), il giocatore non si sente disincentivato. A meno che non sia un ottimizzatore (non che ci sia un male nel voler ottimizzare), non cercheà disperatamente di avere un +2 alle statistiche più importanti della classe, e si sentirà più libero di costruire il personaggio che gli piace di più. Tutto IMHO, eh. Rispondo solo a una cosa. Linee guida per creare razze personalizzate, per esempio? Ci sono.
  12. Beh, io spero che non sia una cosa costante, altrimenti è troppo forte. Spero invece che sia una cosa del tipo "puoi usarlo x volte al giorno". Perchè ok che deve competere con un +2 a una caratteristica (o un +1 a due), che più o meno equivale a un +1 perenne a tutte le prove di quella caratteristica (o 2, se si è messo il +1 in due caratteristiche dispari), però un costante rilancio di dadi è parecchio forte.
  13. In pratica Fortunato fornisce un dado aggiuntivo a un tiro? Beh, direi che è perfettamente logico
  14. Il warlock è molto interessante... a quanto ho capito, ha slot, ma non un numero fisso di slot per livello, il che mi fa supporre che possa usarli per lanciare qualsiasi invocazione conosca in qualsiasi momento. Inoltre, ha un certo numero di trucchi, tra cui eldritch blast, e ad alti livelli prende una particolare capacità chiamata Mystic Arcanum, che con il numerino di fianco mi fa pensare che sia una specie di "slot extra" che può usare per lanciare gli incantesimi di basso livello. Molto, molto figo.
  15. Eh, ma se poi appena apre bocca si rivela l'equivalente di un mitragliata nelle zone basse, può essere bella quanto vuole ma io non la definirei "carismatica". Certo, si può sempre applicare il discorso "basta che respiri", indubbiamente. Ma è un caso a parte.
  16. Non si è mai contenti di niente Comunque, si sapeva fin da subito che la 5E era stata progettata per raccogliere tutti i fan di D&D e permettere loro di giocare ciascuno il loro D&D preferito... per questo motivo, qualsiasi regola che apparisse in qualsiasi D&D precedente doveva poter essere implementata come regola opzionale. Così si può, per esempio, usare un sistema di combattimento simile a quello della 4E con le abilità della 3.X e il un sistema di interazione sociale simile a quella della 2E... o viceversa, a seconda del gusto personale. Quindi non c'è nessuna sorpresa, almeno da parte mia. Non vogliono rendere la 5E uguale alla 3.X... vogliono permettere ai giocatori di usare le regole che gli piacevano ANCHE dalla 3.X. E' perfettamente in linea con la filosofia di Next.
  17. Shape

    Costrutti

    I costrutti vengono considerati come oggetti magici ai fini della creazione, quindi richiedono 1 giorno per 1000 mo. Non credo che sia un limite effettivo, ma ogni Dv in più richiede più soldi e quindi più tempo, sempre che sia segnato quanto costa un DV (alcuni costrutti ce l'hanno, altri no). Dipende. Se crei il costrutto base, allora questi prende i talenti che sono segnati in scheda. Se invece crei un costrutto con più DV, penso che li scelga il costruttore. Puoi costruire il costrutto mentre lo incanti, quindi si applicano. Non ho presente la CdP ma ma credo che si applichi all'incantamento.
  18. Pongo ufficialmente fine a questa lunga discussione con questa notizia. Ebbene si, esiste una regola opzionale che permette di giocare con il sistema di abilità della 3.x. Quindi se volete usare il sistema profiency semplice del basic lo usate, se non vi va bene perchè permette poca personalizzazione... usate questo. Tutti soddisfatti, no?
  19. Perchè, eri solito giocare con creature Enormi? Già solo le taglia Grande da un sacco di problemi...
  20. E' per semplificare, altrimenti dovrebbero mettere due tabelle per le armi, una per le creature normali e una per le creature piccole, con tanto di prezzi diversi e capacità diverse. E' molto più comodo fare solo un tabella e poi dire che alcune armi non possono essere utilizzate perchè troppo grandi. Che sia poco realistico è ovvio, ma D&D non è un gioco realistico.
  21. Non sono sicuro... probabilmente metteranno una regola apposta. E se non lo fanno, si HRula che è possibile togliere la caratteristica "pesante" alle armi purchè il dado venga ridotto, e viceversa. Mi pare una modifica ragionevole e abbastanza semplice.
  22. Se può consolarti, la maggior parte delle opzioni che esistevano in altre edizioni (mutliclasse ecc) sono presenti al 100%. Comunque continuo a non capire quali regole avanzate credi che debbano inserire. Devono fare forse una regola più avanzata della regola avanzata?
  23. Non ho capito la questione del cambio di flavour. Comunque si, sono previste regole per una mortalità maggiore. Non conosco i dettagli, comunque.
  24. Diciamo che non è prevista l'opzione "un pugnale è di taglia x, una spada è di taglia Y e un'alabarda di taglia Z" che onestamente mi ha sempre confuso. Adesso le armi sono o a una mano o a due mani, più l'opzione "pesanti" che sta a significare che un'arma di quel genere è troppo grande per essere impugnata da un personaggio piccolo. Questo probabilmente renderebbe complessa l'operazione di equivalenza delle armi che si faceva in altre edizioni (ma una spada lunga Grande conta come spadone per una creatura Media?) che mi è sempre stata antipatica. Una spada impugnata da un essere di cinque metri me la immagino dotata di un'impugnatura proporzianatamente enorme, quindi non vedo perchè una creatura più piccola dovrebbe poterla impugnare. Quindi la trovavo una regola inutile. Ma questa è una cosa mia.
  25. Eh, ma il tuo punto di vista non cambia le regole... in D&D Next le pozioni di cura ferite (almeno le versioni "base") non sono oggetti magici. Punto.
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