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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Per riassumere: se si punta a fare un gioco che accontenti una grande varietà di persone con preferenze più o meno marcate verso certi tipi di gioco, il gioco in se deve essere altamente personalizzabile. In caso contrario, si avrà un gioco che, per un motivo o per l'altro, non accontenterà qualcuno. Quelli a cui non piace l'impostazione del gioco non lo compreranno e ne parleranno male, e questo non va bene (vedi 4E, focalizzata principalmente sul combattimento. Ad alcuni andava bene, ad altri no, sappiamo come è andata a finire). Al contrario, se il gioco è personalizzabile, l'unico motivo perché non possa piacere è perché i giocatori sono abituati con la pappa pronta e non vogliono sforzarsi di usare al 100% le opzioni fornite. Che per carità di Dio, è legittimo, ma non è un problema del gioco, ma di mentalità. -
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Beh, allo stesso modo si potrebbe dire che la 3.X al contrario non poteva essere personalizzata se non con spesa enorme di lavoro del Master. Se non piacevano determinate regole, non si poteva cambiarle se non rischiando di mandare a donne di facili costumi il "bilanciamento" delle sfide. Cose come il sistema della magia, le abilità, e le classi, tutte cose (in particolare la prima e la terza) che al minimo cambiamento rischiavano di disintegrare il già labile "equilibrio" dell'edizione. Con questo non sto dicendo che non fosse possibile giocare con la 3.X e godersela tantissimo. Ha molti pregi... ma se a qualcuno non piacciono certe sue meccaniche, deve attaccarsi. Con la modularità il problema non si pone nemmeno, se una cosa non ti piace, la cambi. Certo, può esserci il problema del troppo materiale da consultare per ogni singolo pg, ma lì è una questione di capacità di gestione. Non di bilanciamento del gioco. Alla fine, è una questione di gusti. Io preferire la modularità all'avere un gioco immutabile, ma è una cosa mia personale. -
D&D non incentiva il gioco di ruolo, ergo quando i giocatori giochino di ruolo dipende esclusivamente dai giocatori, non dal sistema in se. Quello che dici tu potrebbe capitare in qualsiasi altra situazione, quindi non vedo l'attinenza. Ps: che tiro sarebbe Intuizione? Non ricordo di averlo mai visto da nessuna parte.
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A proposito, con tutto questo parlare di magie e contromagie ci siamo dimenticati dei due metodi più semplici ed efficaci per bloccare moltissime divinazioni: pietra e piombo. Un metro di pietra o un sottile strato di piombo sono più che sufficienti per bloccare la maggior parte delle divinazioni. Non serve nemmeno la magia. Ogni villain con un po' di sale in zucca si limiterebbe a farsi un rifugio di pietra spessa e uno strato di piombo. A questo punto, il problema diventa arrivare a casa prima di essere beccato.
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Mi immagino quanto durano i pg se fanno così. Il capo delle guardie li sbatterà fuori a calci in ****, come minimo. Se poi sono coinvolte persone importanti (e di solito è così), al primo errore vanno a lamentarsi con chi è di competenza. A questo punto la quest investigativa diventa una quest per uscire dalle prigioni.
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Non condivido, soprattutto la parte sul "costoso". D&D è sempre stato fatto per vendere un sacco di manuali accessori, quindi non concepisco come il fatto che sia modulare possa far spendere di più o di meno. Quelli che compravano i tre manuali base compreranno quelli, quelli a cui piace avere più opzioni compreranno gli altri. Non è niente di trascendentale. Per di più, se non scadono in una serie di opzioncine sempre più OP e sballate (come in 3.5), i sistemi alternativi permetteranno di personalizzare il gioco sempre di più senza per questo rendere i giocatori che le usano più forti degli altri. Il gioco ha già due velocità. Il basic c'è, ed è per i neofiti, poi c'è il Manuale del Giocatore con le sue varianti. Se poi vuoi essere ancora più pro, puoi prendere anche le altre. Nessuno ti obbliga a prendere il Manuale del Master, anche se effettivamente sarebbe consigliato (almeno, io lo prenderei). Tutte le regole per combattimento, esplorazione e interazione sociale sono già nel basic, in teoria puoi giocare con quello e il manuale dei mostri. Quindi, onestamente, temo che non ci sia un'idea chiara di cosa sia e come sia strutturata 5E. Forse troppi hanno in mente 3.5, che era esattamente il contrario di questa, almeno come impostazione base. Comunque, si vedrà. Magari la 5E diventerà davvero una serie di idee non testate e patch, ma almeno per il momento non sembra. Anzi. -
Onestamente, Thondar, non ho intenzione di ribattere a ogni singola affermazione che fai. Inoltre, mi spiace per te, ma i metodi suggeriti per evitare le divinazioni sono quelli. I pg, se possono pensare di essere divinati e non vogliono, possono usare questi sistemi, ergo possono farlo anche i png. Non vedo perchè no. Perchè? Colpo mortale dell'assassino non richiede un'arma +10, basta un pugnale da due soldi. E uccidere una persona nel sonno è semplicissimo: ladro di 20° livello, colpo di grazia. Niente armi magiche. Le armi magiche servono per combattere con avversari in grado di reagire. Se ti serve un'arma magica per assassinare qualcuno, sei un assassino penoso. Quello, oppure Camuffare maxato. Che non può essere fregato da Visione del Vero o simili. Boh, non so che dire. Chiamali limiti, se ti va. Io li chiamo precauzioni sensate. Poi vedi tu. Se hai poca fantasia è ovvio che è complicato. Non commento. Assolutamente no. Come ho elencato, ci sono altri modi per limitare gli incantesimi. Banalmente, non farsi beccare. Sempre che lo becchino. Inoltre, se qualcuno ha Vuoto Menatle vuol dire che è un personaggio potente e ricco. Se gli domandano "perchè ha vuoto mentale?" può benissimo rispondere "non mi va che un mago da quattro soldi possa leggermi i pensieri quando gli pare e come gli pare". Sempre che i pg siano idioti e non gli venga in mente una risposta così immediata. Beh, a un certo livello mi immagino che se qualcuno vuole uccidere un personaggio importante sia lui stesso di un certo livello. Quindi tutte queste cose sono quantomeno consigliate. O dalle tue parti un assassino di 20° livello va in giro ad uccidere il re con solo il suo pugnale? Mi pare poco sensato. Quelli sopra sono i sistemi per non far beccare subito l'assassino dalle divinazioni più comuni e banali del gioco. Se i tuoi non lo fanno, ovviamente la campagna investigativa finisce subito. L'assassino 1) non sa che divinazioni ho a disposizione, ma Vuoto Mentale blocca tutto e 2) può portarsi dietro una bella pergamena di teletrasporto anche lui, per tornare comodo comodo al suo rifugio, che sarà protetto contro le divinazioni. Fatto. Basta usare indizi che non freghino l'assassino all'istante. Magari non ha lasciato tracce nel luogo del delitto, ma potrebbe averle lasciate da un'altra parte. Come ci arrivano? Problemi loro. Si Thondar, ovviamente, prendiamo frasi separate e uniamole, sicuramente ne uscirà un argomento sensato. Il gioco non ostacola più di tanto. Fornise modi per risolvere l'indagine e modi per ostacolarla. Se non si sanno usare (o non li si vogliono usare) è un'altro problema. Ah, ecco il punto. Se la vedi così, allora ovviamente non ci troviamo d'accordo. Una quest investigativa non è una gara di indizi tra master e giocatori allo stesso modo in cui un dungeon non è una gara tra master e giocatori a chi uccide prima i nemici. La quest investigativa è una sfida che il master pone ai giocatori, e il suo scopo è renderla una sfida avvincente e (si spera) indimenticabile. Non credo che i giocatori si divertano a fare una quest investigativa se per risolverla basta uno "faccio scrutare, ho vinto". Quindi il master è moralmente obbligato a rendere l'esperienza divertente, ma non impossibile. Quindi, da questo punto di vista, il master è legittimato a barare. Come è legittimato a far finta di aver tirato un 1 invece di un triplo 20, a far fuggire i nemici quando stanno vincendo perchè i giocatori non riescono a fare più di 5 coi dadi ecc ecc. Quindi, ti accorgi che i tuoi giocatori hanno usato un incantesimo a cui non avevi pensato? Non puoi permettere che finiscano l'avventura, ma sarebbe scorretto non premiarli... gli fai trovare un indizio. Da quello, usando un incantesimo appropriato, arrivano a un'altro indizi, e così via. Non è difficile, ma sembra che le divinazioni o ti fanno vincere oppure non fanno niente. Non è così.
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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Beh, questo è il Basic. E' stato scritto APPOSTA per i neofiti che non hanno mai giocato a DnD. Se uno non vuole giocare il Basic, si prende il manuale del giocatore, che contiene anche le regole avanzate (che qui non ci sono, ma in vari punti viene accennato), senza perdere nulla (perchè a quanto ho capito, il Manuale del Giocatore conterrà sia le regole avanzate che quelle del basic). -
1) Comunione ha sempre il problema che l'entità contatta potrebbe non sapere la risposta. Anche una divinità maggiore non è onniscente. Inoltre ho scovato un piccolo extra leggendo l'incantesimo. L'incantesimo non può fare il lavoro al posto del PG. Potrebbe aiutare a trovare indizi, non rivelerà il colpevole (almeno io lo interpreto così). 2) Non lo trovo così utile. Potrebbe servire, ma in maniera indiretta, per guardare una grande quantità di cose con Visione del Vero... in che modo questo può aiutare a identificare il colpevole? Devi comunque conoscerlo. 3) Rileggendomi rivela locazioni, mi sono accorto che ha più o meno gli stessi limiti di Scrutare. Ossia, per divinarti, devono avere una descrizione anche vaga del tuo aspetto, o qualcosa che ti appartiene. Quindi Invisibilità Migliorata risolve il problema (non mi possono vedere). Forse anche incantesimi di Metamorfosi. Perchè Rivela Locazioni dice solo dove ti trovi, ma se poi vengono lì e hai una faccia diversa, non ti riconosceranno. Probabilmente si... ma Vuoto Mentale blocca anche i tentativi di divinazione di Miracolo, Desiderio e Desiderio Limitato, ergo se la prova che cerchi ce l'ha l'assassino, non la troverai mai. Senza dimenticare che eliminare le prove è la parte più semplice della questione.
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Il doppleganger può funzionare ai bassi livelli, ma a quelli alti senza Vuoto Mentale non puoi sfuggire ai pg. Comunque, come promesso, ho cercato di trovare una contromisura a tutti gli incantesimi di divinazione che possono essere usati per risolvere una quest investigativa (quindi escludendo cose come Visione del Vero o Individuazione del Magico, che non sono strettamente necessari). Il risultato è che i due incantesimi di protezione sono più che sufficienti, per alcune non servono nemmeno. Basta premunirsi. Ecco l'elenco: Incantesimi di 1° livello Niente di utile. Incantesimi di 2° livello Spoiler: Spymaster's coin: inutile, a meno che non si sappia già che il bersaglio prenderà l’oggetto (cosa che potrebbe essere in caso di furto o simili), ma comunque non molto probabile. Counter: tieni l’oggetto chiuso in una sacca per un paio di giorni. Individuazione dei pensieri: solo se il colpevole è nella stanza con te o comunque nelle immediate vicinanze. Inoltre è resistibile, anche facilmente. Counter: Vuoto Mentale, oppure stare alla larga. Localizza oggetto: solo se sai dove si trova l’oggetto in questione, e solo se abbastanza vicino (raggio lungo non è tanto). Counter: stare lontani, distruggere l’oggetto in questione. Marked object: questo non lo commento nemmeno, il mago deve dare personalmente l’oggetto al tizio perchè funzioni… Incantesimi di 3° livello Spoiler: Parlare con i Morti/Reveille: il primo lo conosciamo tutti, il secondo permette di far parlare un cadavere che elencherà una serie di cose, tra cui l’ultima cosa che ha visto. Counter: non farti vedere dalla persona che vuoi uccidere e/o non ucciderlo direttamente (veleno nel bicchiere, Dito di Morte da una piazza di distanza ecc). Sentiero degli eroi: chiede l’intervento di una divinità per capire le informazioni… ma non devi lanciare incantesimi di divinazione per 24 prima di poterlo usare. Counter: non da informazioni, ergo basta non lasciare tracce. Chiaroudienza/chiaroveggenza: vedi, vedi… ma se non conosci il colpevole, cosa vedi? Incantesimi di 4° livello Spoiler: Localizza creatura (PH): potrebbe funzionare ma se lo lanci su qualcuno è perché vuoi individuarlo, quindi sai già che è colpevole… ergo inutile per capire chi è il colpevole. Scrutare (PH): l’unico vero incantesimo che può fregarti senza se e senza ma… peccato che abbia una serie di fattori di contro-bilanciamento. Intanto devi avere una connessione col soggetto, se non lo conosci, altrimenti non parte, e/o avere qualcosa di lui… se non ce l’hai, il soggetto ha un bel +20 al TS. Inoltre, + 5 al Ts se sei in un altro piano. In più lanciarlo richiede un’ora… non si può spammarli a caso. Counter: anti-individuazione (a questo livello, se lanciato da un’incantatore di pari livello, dura 7 ore), vuoto mentale (sicurezza totale), non lasciare indizi di alcun genere. Se non hanno un pezzo del tuo corpo, una tua descrizione o qualcosa del genere, l’incantesimo non parte e basta. Incantesimi di 5° livello Spoiler: Contattare altri piani (PH): non c’è bisogno di spiegarlo. Counter: le risposte sono a completa discrezione del master. Anche se dice il vero, non è detto che lo debba dire in modo chiaro o in modo univoco. C’è anche la questione che certe forze possono influenzare la risposta e che le percentuali variano in base a l’entità contattata. Più possibile danno alle statistiche mentali per parecchio tempo. Also, Vuoto Mentale. Incantesimi di 6° livello Spoiler: Probe thoughts: questo può funzionare se i pg hanno un’idea di chi è il colpevole, altrimenti devono andare per la città e sperare di trovare quello che cercano a caso. Counter: Vuoto Mentale, oppure allontanarsi dal luogo del delitto (molto banalmente). Conoscenza delle Leggende: potrebbe funzionare, ma non sono affatto sicuro che sia possibile. Inoltre, visto che si suppone che non sei così ***** da lasciare indizi evidenti, se va bene ci vuole una giornata perché funzioni, e le informazioni sono comunque vaghe. Scrutare Luogo: inutile se non sanno già dove abiti… per funzionare devi avere una connessione con il luogo. "Dove si trova l'assassino del Conte" non è valido. Incantesimi di 7° livello Spoiler: Scutare Superiore: come Scrutare, ma è un’azione standard invece che di un’ora. Counter: gli stessi di prima. Se non hanno cose che ti colleghino al crimine, non possono scrutarti. Vuoto Mentale per sicurezza totale. Visione: come Conoscenza delle Leggende. Incantesimi di 8° livello Spoiler: Rivela Locazioni: con questa sei ******o… a meno che tu non abbia Vuoto Mentale. Che stranamente è dello stesso livello e dura 24 ore. Ecco fatto. Tempo di lancio lungo e alto livello rendono diffiicle lanciarlo più volte, e quindi beccare il tizio con Vuoto Mentale. Counter: Vuoto Mentale Incantesimi di 9° livello Spoiler: Hindsight: il famoso incantesimo che permette di andare indietro per capire cos’è successo in un luogo. Counter: lanciati Alterare se Stesso prima di commettere il delitto. Il mago ti vedrà, ma non con la tua faccia. Inoltre, ha un raggio ridicolo (18 metri). Perciò, per rispondere a chi ha iniziato il topic... si, fare una campagna investigativa è possibile. Le divinazioni hanno tutte un punto debole (tranne rivela locazioni, quello non lascia scampo se non hai Vuoto Mentale), basta lavorarci. Due incantesimi e un po' di furbizia e la trama procede liscia.
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dnd 5e Anteprima Manuale del Giocatore #3 - Pagina della Razza Tiefling
Shape ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Mi sembra che sia il primo punto dei motivi per cui probabilmente vuoi giocare un tiefling: perchè sei un eroe con un'eredità maledetta. Che poi sia emo è da vedere, non tutti i tiefling sono così. Infatti, la pagina dopo, nella sezione Come Interpretare in Tiefling, il manuale fa marcia indietro e spiega che a forza di essere schifati, molti tiefling hanno deciso che non valeva la pena provare a essere buoni e si sono trasformati in una manica di s*****i. Aggiunge poi che in realtà i tiefling sono cinici (credono più in se stessi che nelle divinità e in altre c*****e), ma che se qualcuno riesce a fidarsi di loro, loro ripagheranno quella fiducia, e saranno compagni fidati. Se qualcuno se lo chiede, si, mi sono appena riletto il paragrafo in questione -
dnd 5e Anteprima Manuale del Giocatore #3 - Pagina della Razza Tiefling
Shape ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non ricordo da nessuna parte che i Tiefling in 4E avessero questo "kuore d'oro"... al contrario, viene detto abbastanza chiaramente che la maggior parte dei Tiefling è bastarda forte, e la maggior parte dei png tiefling sono malvagi. Poi ovviamente essendo una razza base puoi giocarla buona e non dubito che la caratterizzazione base fosse "sono buono, ma tutti mi schifano perchè sembro un demone, adesso mi taglio con la lametta" o la variante stoica "ho corna, coda e tratti diabolici, tutti mi schifano, mai io vado avanti comunque e farò ciò che è giusto", ma non mi pare che sia l'unica intrerpetazione che hanno dato al tiefling (al contrario, da manuale mi pare che siano molto bastardi). Ma magari ricordo male io. -
L'arma del delitto la distruggi, mi pare ovvio. La butti in una fornace appena hai commesso il delitto. Non serve nemmeno avere incantesimi, se proprio vuoi compri qualche fiala di acido (che ignora la durezza) e ce le versi sopra. Supponendo un pugnale non magico, o una coppa avvelenata, o comunque niente artefatti mistici e robe del genere, in un paio di turni viene distrutta e a quel punto buona fortuna a divinarla. Camuffare se Stesso o Alterare se Stesso. Chiama pure l'anima del morto o rivivi la scena... tanto ho un'aspetto completamente diverso. Divinami se vuoi, tanto la mia vera faccia non è quella. Non stavamo parlando di PNG? Sono io il DM, perchè non dovrei approvare un oggetto del genere? Senza contare che esistono determinati riduttori di costo (razza, classe, ecc ecc). Mmmm... Autorità ti dice qualcosa? Senza contare il png potrebbe a sua volta essere un mago/stregone e lanciare l'incantesimo, e usare un gregario per fare il lavoro sporco. Perchè giustamente gli incantesimi dei pg sono infiniti, mica hanno slot limitati e non devo assolutamente riposarsi quando li hanno finiti... Inoltre non si pone nemmeno il problema se il mandante è un incantatore. Come ho detto, Vuoto Mentale protegge da quelle divinazioni. Per altre, basta essere furbo. Scrutare richiede di conoscere il soggetto, anche vagamente... basta non lasciare capelli o simili. Parlare con i Morti? Altera il tuo aspetto. Il mago può conoscere quello che è successo in un luogo? Come prima. Inoltre, solitamente i tuoi pg hanno tutte le divinazioni di tutti i manuali? Mi sembra strano. I modi per fregare le divinazioni ci sono. Alcuni non devono nemmeno essere magici. Basta essere furbi, e visto che si suppone che l'assassino sia furbo (perchè un idiota non è adatto a fare il nemico di una campagna investigativa), è perfettamente logico che lo faccia. Perchè i pg possono lanciare divinazioni 24h al giorno senza interruzione, soprattutto ai bassissimi livelli. Senza contare che per individuarti devi lasciare indizi, perchè partendo dal nulla non possono divinare niente. Beh, il maggiordomo potrebbe essere scappato perchè teme che lo accusino, mentre il vero assassino se ne sta a ridere in un'angolo... se andiamo avanti così non finiamo più. Adesso vado a vedere se riesco a trovare un elenco accurato di divinazioni che possano risolvere un indagine e tutte le contromisure del caso.
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Beh, il problema è che il mago usa tre armi in croce (tra l'altro, tutte molto scarse), mentre il guerriero le conosce tutte... a questo servono gli anni di allenamento, almeno in maniera ipotetica. Poi, ovviamente il mago può avere 18 in forza... ma considerando che i punti sono pochi, se ha 18 in forza non ha 18 in Intelligenza, o se le ha, ha Cos e Des infime. Non so quanto gli convenga. (Potrebbe teoricamente controbilanciare con un paio di Guanti della Forza dell'Ogre che gli danno 19 in Forza, ma gli oggetti magici sono opzionali, ergo a discrezione del DM. Oppure usa il pugnale, che fa danni si Destrezza). Il punto è che si può fare un mago che combatta bene in mischia, ma ogni punto che usi per farlo diminuisce la sua potenza di incantatore. Volendo puoi farlo, ma conviene? Inoltre, anche supponendo che abbia un TxC decente, comunque non ha competenza nelle armature (ergo ha una Ca infima), e ha pochissimi Pf. Non mi pare una mossa conveniente in nessun caso. Senza dimenticare che il guerriero ha attacchi multipli... -
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Strettamente parlando, le classi non hanno lo stesso TxC... hanno lo stesso bonus di competenza. Il problema è che hanno competenze diverse. Quindi il mago può anche avere +6 con il suo bastone... ma tanto deve comunque avere forza alta per fare danni e colpire, e visto che apparentemente non ci sono più incantesimi come "forza del Toro" o "metamorfosi in un mostro di 10 metri con forza 80", non è un grosso problema. -
Beh, allora sentiamo quali sono queste "infinite e impossibili" precauzioni. Per quanto ne so io, la maggioranza delle divinazioni viene bloccata da Vuoto Mentale, che secondo le regole: Ergo puoi anche lanciare la divinazione, ma non ti dice nulla. Ovviamente ci sono modi per aggirare questa protezione, ma regole alla mano, un medaglione che casta una volta al giorno Vuoto Mentale è più che sufficiente a proteggere un individuo dal 99% delle divinazioni, e costa relativamente poco. Questo per png di alto livello. Per quelli di livello più basso, Anti-Individuazione fornisce una discreta protezione a un costo irrisorio. Quindi non vedo la necessità di "infinite e impossibili" protezioni, bastano due incantesimi in croce. E per quanto riguarda l'equipaggiamento... sul serio? Vuoto Mentale protegge anche da effetti di influenza mentale, è tutto tranne che sprecato. Soprattutto se viene lanciato solo una volta al giorno. E comunque, continuo a non vedere il problema. Tutte le persone che non vogliono farsi scoprire useranno gli stessi oggetti magici? Chi l'ha detto? L'hai deciso arbitrariamente tu, perchè è perfettamente che possibile che: - uno avrà un amuleto di Anti-Individuazione - uno avrà l'anello di Vuoto Mentale - alcuni avranno pergamene di Vuoto Mentale - un mago potrebbe avere un bastone che lancia Vuoto Mentale - alcuni avranno bacchette di Anti Individuazione - ecc ecc. Dipende dal livello dei pg e dalla disponibilità economica del png. Che, oltretutto, non è obbligato a fare il ***** e a rimanere nelle vicinanze del luogo dell'omicidio, potrebbe anche andarsene la notte stessa. Sfruttando, magari, Camuffare se Stesso (incantesimo di livello 0) per confondere ulteriormente le tracce. Ma ho capito che per te agire in modo logico e usare il materiale dei manuali per (blasfemia) rendere complicata una quest investigativa è chiaramente piegare le regole, mettere paletti e altre assurdità. Quindi non credo che risponderò ad altri messaggi.
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Confermato, tu per paletti intendi cose che non sono paletti, o almeno non secondo le persone che ti stanno dicendo che una campagna investigativa è possibile. Riassumerò il tutto prendendo la tua frase. Non è un paletto. E' coerenza dell'ambientazione. In un mondo con tantissimi incantatori, impregnato di magia fin nelle sue fondamenta, se una persona intende effettuare un crimine, e conosce la presenza della magia, userà protezioni e contromisure alle divinazioni più note e comuni. Se è una persona talmente potente e pericolosa da dover scomodare un party di 20° livello per questo crimine, il fatto che basti un'incantesimo per individuarla, è oggettivamente una puttanata. Non è questione di mettere paletti alla trama, è questione di agire secondo la logica umana. Se faccio il pompiere avrò una tuta ignifuga che mi protegge dal calore, se faccio il sommozzatore avrò una bombola di ossigeno, se sono un soldato professionista del 1200 avrò armatura e armi, se sono un killer in un mondo dove esistono divinazioni magiche avrò un oggetto o più che mi protegga da queste. Niente paletti o c*****e di questo genere, è solo logica. Poi, volendo, si è liberissimi di creare un mondo in cui i criminali agiscono come imbecilli, ignorando uno dei sistemi che può facilmente portarli all'arresto o addirittura alla morte, agendo come se la magia fosse una scoperta dell'ultima ora che nessuno conosce, ma evidentemente non stai giocando D&D (dove da regole in una metropoli ci sono tranquillamente almeno una decina di maghi). Tanto vale che i killer lascino il biglietto da visita con nome e indirizzo sul cadavere.
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Credo che questo discorso sia applicabile solo tra giochi separati. I vari D&D non sono (o almeno io non li percepisco come) una serie di giochi distinti, sono più una sorta di upgrade delle edizioni precedenti (o almeno dovrebbero esserlo). Compri la serie successiva per avere grossomodo lo stesso gioco, solo migliorato. Inoltre, questa edizione si ripropone di accontentare tutti i giocatori di D&D da quelli della scatola rossa a quelli della 4E, e di essere allo stesso tempo semplice. Quindi hanno preso una serie di concetti, hanno fatto delle prove e raccolto i feedback degli utenti, e l'hanno modellato di conseguenza. Ergo se il gioco non è originale è perchè i giocatori evidentemente non lo vogliono. Vogliono gli stessi concetti, gli stessi avversari e in generale le stesse meccaniche. -
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Effettivamente è una buona idea. Ho sempre trovato gli stregoni più adatti al sistema di punti magia rispetto al mago. E se ricordo bene avranno una lista separata, probabilmente con meccaniche proprie. Sbaglio? -
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Shape ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Devo dire che preferisco questo sistema magico a quello della 3.5, per il semplice fatto che è meno macchinoso e permette di giocare un mago anche se non si hanno un paio di lauree o di dover passare una decina di ore a scegliere gli incantesimi per la giornata. Ma ora mi sorge un dubbio... se il mago ha questo sistema di lancio di incantesimi (ossia lista limitata di incantesimi di tot livello, può lanciare solo quelli anche se ne conosce un centinaio), come funziona per lo stregone? Mi sembrerebbe strano che l'unica differenza tra lo stregone e il mago sia che il primo ha una lista fissa e l'altro la può cambiare a piacimento. Mi aspetterei un sistema maggiormente diversificato per gli altri incantatori arcani. -
Quelli che tu chiami "paletti interpretativi" (che intendi poi, i paletti interpretativi non sono sull'interpretazione? Cosa centrano con le divinazioni?) altri li chiamano "usare il cervello". Se un png sa che esiste Parlare con i Morti, farà in modo di non essere scoperto da questo incantesimo. Allo stesso modo, lo farà anche con qualsiasi altra divinazione. Tranne per Comunione e Contattare altri Piani (e forse altri che non mi vengono in mente), che non funzionano in questa maniera. Anche qui, "si inventa" è un concetto che non esiste. Ne Comunione ne Contattare altri Piani permettono di contattare un'entità specifica, solo un'entità generica (legata alla divinità nel caso di Comunione, legata a un piano per Contattare altri piani). Quindi ci sono tutta una serie di discriminanti: - non è detto che l'entità sappia la risposta. - se la sa, non è detto che abbia voglia di comunicarla. - come conseguenza del punto sopra, risponderà, ma o in maniera cripitica (spesso indovinelli, nel caso di CaP, o di una singola parola per Comunione). - nel caso di CaP, c'è l'ulteriore possibilità che l'entità non sia quella che si voleva chiamare ma un'altra, che quindi risponderà (sempre che non menta) in modo da incasinare i pg. Di tutte queste discriminanti, tipo una è determinata dalla regole (ossia se la divinità risponde al vero con CaP). Il resto è totalmente a discrezione del Dm. Quindi l'utilità della risposta dipende dal master. E queste non sono interpretazioni, aggiustamenti o "inventarsi" le regole, è quello che c'è scritto sul manuale. Se si permettono di lanciare divinazioni senza tenere conto delle limitazioni dell'incantesimo è ovvio che diventano op, è tipo permettere a un mago di lanciare incantesimi metamagizzati senza aumentare lo slot, far fare al ladro furtivo con qualsiasi colpo o permettere al barbaro utilizzi illimitati di ira. Poi, ovviamente, il master non deve fare lo ******* e rispondere "non si sa" a ogni domanda, ma nemmeno rispondere sempre e solo il vero. Comunque è tutta questione di ragionare in maniera sensata in un mondo in cui esistono gli incantesimi. I nemici, prima di eseguire un crimine, si organizzeranno per non farsi prendere (a meno di crimini passionali). Lo fanno anche quelli del mondo reale, cancellare le impronte e tutto il resto per depistare le indagini e non farsi beccare. Se io voglio commettere un omicidio, cancellerò tutte le prove che possono portare la polizia alla mia porta. In un mondo con incantesimi, questo include ideare stratagemmi per evitare le divinazioni. Non è il DM che inventa, è semplice logica. Un assassino che non si premunisce contro le divinazioni è un assassino che si fa beccare subito. Quindi è un assassino morto (a meno di gombloddi e robe varie).
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dnd 5e Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Shape ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Solitamente, quando qualcuno non legge bene una cosa e poi ne trae conclusioni tendo a irritarmi, e a rispondere con più foga di quanto sarebbe necessario. Anche quando qualcuno fa provocazioni (non tanto) velate mi irrita, ma poichè sono una persona matura, non vado certo a rispondere alla stessa maniera. Per risponderti: Ma questa non è la meccanica. La meccanica ancora non si è vista, questa è solo la descrizione generica. E la descrizione generica è che alcuni oggetti molto potenti e (apparentemente) intelligenti hanno obiettivi personali, e potrebbero costringere il giocatore a fare determinate cose, proprio perchè sono intelligenti e hanno obiettivi. Il che onestamente non mi sembra diverso da altre cose già viste. E' come dire che personaggi molto potenti e intelligenti potrebbero costringere i personaggi a fare determinate cose (tramite ricatto, promesse di potere, compulsioni magiche ecc), quindi i png sono pensati per fare railroading. Ma come ben sappiamo non è così, quindi non vedo perchè un oggetto magico potente debba necessariamente lanciare Dominare Persone sul suo proprietario e fare come gli pare a lui. Obietterai che i png possono anche non farlo, ma ciò non toglie che possono, e questo non incentiva forse il master a usarli per fare railroading? Comunque, l'articolo fa pure l'esempio di una corazza che non combatte contro i nani grigi, ma non costringe il proprietario a scappare ne lo controlla per fermarlo: semplicemente si blocca sul posto. Quindi in un certo senso costringe il proprietario a non combattere, ma non controllandolo. Se ne deduce che esistono diversi tipi di svantaggi (funziona contro quelli, ma non contro altre cose, potrebbe costringere, potrebbe dover essere immersa nell'acqua santa tre volte al giorno ecc ecc). Non è una gran perdita. Gli oggetti con uno scopo sono come i vecchi oggetti magici della 3.5. Erano previsti, ma quanti li usavano? Penso pochi, perchè erano una seccatura da gestire, spesso avevano obiettivi propri e potevano controllare il pg se questo era un povero sfigato e l'oggetto era molto potente. Il discorso di applica anche qui. Convengo, ma non hai ancora dimostrato che gli oggetti con scopo sono stati inseriti per fare railroading. Non avendo le regole precise sotto mano (e non sapendo cosa pensano gli sviluppatori), non posso escludere che lo siano, ma al momento non ci sono nemmeno prove a favore. -
dnd 5e Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Shape ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Onestamente non vedo grande differenza Soprattutto, non vedo perchè la sintonizzazione sia necessariamente una costrizione. "Per sconfiggere i troll, Caio si è dovuto sintonizzare con la spada di Asdrubal. Ma ora, finita la battaglia, Caio sente che la spada sembra mormorargli qualcosa su una terra lontana, un nemico terribile e un favoloso tesoro..." Questo è un incentivo, non una costrizione. Se poi sei abituato a master che ti costringono mi spiace per te. Ti faccio comunque notare che anche se è stato scritto che un'ascia nanica potrebbe spingere il suo proprietario ad andare ad Ereborn e uccidere Smaug, non c'è scritto che è una compulsione magica che trasforma il guerriero in una marionetta. La spada potrebbe sussurrare nella mente del guerriero finchè questo non decide di ascoltare quello che dice, ma potrebbe anche farlo dopo una decina di livelli. Del tipo: si, mi piace l'idea, ma andare ad affrontare un drago adesso è un suicidio... non siamo abbastanza forti per una cosa del genere, meglio raccogliere informazioni e prepararci al meglio. Poi, certamente un master potrebbe usare l'oggetto sintonizzato come costrizione... ma lo può fare comunque, in qualsiasi modo e con qualsiasi cosa, quindi non vedo perchè la sintonizzazione sia "intrinsecamente" da railroading. -
dnd 5e Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Shape ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Si, beh, peccato che non tutti gli oggetti con cui ti sintonizzi ti costringano a fare quest e mazzi. In più trovo un po' ridicola la questione del railroading. Sfruttare la sintonizzazione di un oggetto non è molto diverso da un qualsiasi altro spunto per un'avventura. Il railroading è ben altro, è obbligare i giocatori a fare determinate azioni per superare le sfide e le missioni, senza permettergli di sfruttare sistemi alternativi. Un giocatore potrebbe anche sintonizzarsi con un oggetto e poi "de-sintonizzarsi" quando non ne ha più bisogno (non è specificato che si possa de-sintonizzarsi, ma potrebbe essere fattibile, anzi diventare una quest a parte. Non ti piace il fatto che la tua spada infuocata ti spinga a fare una missione? Perfetto, fai una missione per de-sintonizzarti). Da che mondo e mondo ci sono pochi sistemi per spingere i giocatori a fare qualcosa: uno è promettere ricompensa (in qualsiasi forma, un paladino potrebbe considerare una ricompensa l'aiutare gli altri), oppure mettere loro una costrizione esterna (nemici, maledizioni, rapimenti di persone care ecc). Sono entrambi modi legittimi. -
Le altre divinazioni hanno punti deboli diversi. Alcune richiedono di sapere qualcosa sul bersaglio (tipo scrutare), quindi se l'assassino non lascia tracce (o l'assassino è solo una pedina), usarle è inutile. Parlare con i Morti richiede il cadavere a disposizione, o che il defunto abbia visto cosa l'ha ucciso (se invece venisse avvelenato, non potrebbe saperlo). Comunione e Contattare altri Piani invece non hanno questo tipo di limitazioni diciamo "mondane" (ossia risolvibili con un po' di astuzia e preparazione), in quanto chiedono a entità extraplanari... solo che la prima viene bloccata se la creatura chiamata non sa l'informazione (quindi è a discrezione del GM), l'altra parla di "forze" che possono bloccare/alterare la risposta... quindi non mi pare che il problema in realtà sussista. C'è sempre la questione che l'entità potrebbe NON avere idea di dove siano le prove cercate (uno dei limiti dell'incantesimo che nessuno si ricorda). Oppure che queste prove potrebbero essere state cancellate e/o alterate mentre i pg lanciavano l'incantesimo.