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Come tutti sanno, i full caster sovrastano sempre i mundane. Mago, Chierico, Druido e tutta la compagnia dotata di incantesimi di 9° livello da liste non limitate hanno più opzioni, più possibilità e, in definitiva, più potere. Perchè questo? Per vari motivi. Soprattutto perchè la magia in d&d è esageratamente fuori scala rispetto alle attività mundane. I mundane rimarranno sempre relegati alla regole della realtà, i caster queste regole le ignoreranno. Ad alcuni sta bene così. A parecchi altri (tutti quelli che si lamentano della differenza tra mundane e caster) no. Il che però non ha nemmeno senso rispetto al livello di potere. Persone più furbe e con più tempo di me hanno calcolato che Einstein (o un equivalente del migliori X del mondo) non è un Fisico di 20° livello. Al massimo, è un esperto di 5° livello. Dal 6° livello in poi, i pg (anche quelli senza incantesimi) sono sovrumani. Ma spesso questo non è rispecchiato nelle loro capacità, almeno dal punto di vista delle abilità. Un guerriero non sembra un Achille, ad alti livelli, ma un normale soldato. Questo vale per un po' tutte le classi specificatamente da combattimento, non solo per il guerriero. Un barbaro con +30 a Saltare non dovrebbe eseguire salti come un atleta olimpico. Un Barbaro con +30 a saltare deve poter raggiungere la cima di una cosa con un balzo. Un ladro con +30 a equilibrio dovrebbe poter combattere su una corda sottile come se fosse un pavimento di pietra. Un esperto con 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) non dovrebbe poter forgiare una spada perfetta in una giornata (almeno non solo), ma anche essere talmente esperto da poter creare una spada magica uber-figherrima (in molti miti i fabbri di armi leggendarie non sono incantatori, ergo perchè in D&d bisogna esserlo?). E potrei continuare con gli esempi. In sostanza, credo che le abilità vadano potenziate. Qualsiasi punteggio risultato sopra il 20-25, solitamente, indica che si ha raggiunto il massimo possibile nel campo umano, questa soglia i pg la raggiungono ben prima del 20° (sono abbastanza sicuro che anche senza sforzarsi troppo un 40 al 15° livello sia più che accessibile), quindi mi sembra anche corretto dare alle abilità più spessore. Ora, volevo cominciare a buttare giù un nuovo sistema di abilità, e pensavo di basarlo sui gradi. Se, come è stato postulato in precedenza, Einstein (o chi per lui) era un Esperto di 5° livello, allora questi benefici dovrebbero applicarsi dall'8° livello in su (o forse dal 1o° andando a scalare tipo 10-15-20). Ma per alcune cose il confronto è più facile se si usa il risultato della prova più che i gradi in se. Voi come gestireste la cosa? Accetto consiglia anche su eventuali poteri da conferire.
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Tutti noi conosciamo la poderosa scarsezza del popolano (e se non la conoscete, andate nella sezione Guide e cercate la Guida del Popolano). Tuttavia, questa poderosa scarsezza non ha senso, in quanto i popolano, almeno in linea di principio, non possono essere così diversi dal loro più evoluto cugino, l’Esperto. Pertanto, propongo questa versione alternativa del Popolano, che secondo me è più fedele al concetto del popolano in quanto persona “lavoratrice” in un mondo popolato da draghi e belve feroci che spuntano in ogni dove. Dado Vita: d6. I popolani, anche se non avvezzi al combattimento, sono abituati a lavorare duro, e quindi sviluppano una certa resistenza fisica. Tiro per Colpire: Medio. Anche se non addestrati formalmente alla battaglia, i popolani sono comunque in grado di difendere se stessi con i loro attrezzi. Tiri Salvezza: Tempra Alta, Riflessi e Volontà Bassi. I popolani devono sopravvivere a inverni freddi, malattie e ferite, e non arrivano all’età adulta se non sono duri come la pietra. Competenza nelle Armi e nelle Armature: i popolani sono competenti nelle armi semplici. Anche senza addestramento formale, i popolani hanno imparato da lungo tempo a sfruttare gli oggetti di lavoro (coltelli, accette, bastoni ecc) per difendersi. Non hanno competenza in nessuna armatura o scudo. Abilità di classe: le stesse del popolano. Punti abilità per livello: 4 + mod Intelligenza. I popolani devono essere più autosufficienti possibile se vogliono sperare di sopravvivere. Come vedete, è proprio un fix minore per una classe insulsa, ma almeno adesso i popolano posso farsi valere contro i mostri (o almeno, non rischia più di essere ucciso dal gatto di casa), anche se non potranno mai raggiungere i livelli di un esperto (che tra Utilizzare Oggetti Magici, Iaijutsu Focus e abilità diplomatiche, può essere un buon skill monkey). Ditemi cosa ne pensate, se i cambiamenti hanno senso e se ne dovrei aggiungere altri (pensavo di aggiungere una capacità per cui hanno -2 invece di -4 al TxC se impugnano armi da guerra specifiche, ma poi mi sono detto che questo li avrebbe resi troppo forti).
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Forse è un po' in ritardo, ma su un Dragon Magazine (mi pare il numero 348) è presente una variante del Maresciallo che, al costo di... nulla, permette di aumentare l'area e il numero delle auree che può usare, oltre a donare Professione (ingegnere d'assedio) alle abilità di classe del Maresciallo. Ovviamente, il testo è scritto malissimo e sembra riferirsi principalmente alle aure di comando del manuale Heroes of Battle, tuttavia il testo è abbastanza ambiguo in questo senso. Non posso quotare la parte incriminata, tuttavia non sono riuscito a trovare un riferimento esplicito al fatto di poter sfruttare le auree multiple solo con gli effetti delle aure di comando. In tal caso, poter usare tre aure da 36 metri, scegliendo liberamente tra aure maggiori, minori o di comando, non sarebbe male. Anche se non fosse possibile, poter comunque utilizzare un'aura maggiore, una minore e una di comando, tutte da 36 metri, è comunque un vantaggio.
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Il tuo istinto ha ragione. In quanto attacco soprannaturale, un'arma a soffio ignora l'immunità alla magia del golem.
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dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Vabbè, ma tu condanni il giocatore che vuole ottimizzare senza nemmeno prendere in considerazione il fatto che magari è perfettamente in grado di interpretere la build. Il tuo è un processo alle intenzioni. Per esempio: Kargluck appartiene a una tribù di giganti feroci delle montagne dj xxx. Ma a differenza dei suoi familiari, Kargluck manca della potenza fisica dei suoi parenti e si scopre affine alle pratiche mistiche. Un giorno, per caso, finisce in una grotta contente numerosi testi magici e inizia, per puro diletto, a studiarli. Purtroppo le conoscenze magiche che acquisice lo rendono un emarginato tra la sua gente, superstiziosa e incapace di comprendere i suoi poteri. Viene quindi cacciato dalla tribù. Costretto ad arrangiarsi per conto suo, impara i segreti della foresta e la magia per dominarla. Solo dopo anni ( inserire aventi che porta all'avventura). Eccoti qui il tuo nano/mezz'ogre/gigante primordiale mago/druido/gerofante arcano. Si sarebbe potuto utilizzare il mezzogigante al posto del nano-mezz'ogre, ma magari al giocatore non piacevano le capacità psioniche del mezzogigante e ha deciso che nano- mezz'ogre (ovviamente rifluffato in una razza di gigante) era più adatto allo scopo. Il tutto condito con un background che offre un sacco di spunti interpretativi, tra cui la tribù di nani-mezz'ogre delle montagne, le misteriose caverne piene di testi magici ecc ecc Un personaggio perfettamente accettabile... A meno che il master non sia uno di quelli che per partito preso blocca le combizzazioni perché secondo lui rovinano l'interpretazione. Quindi si, il discorso può anche chiudersi. Hai dimostrato perfettamente cosa vuol dire masterizzare nel tuo modo. Hai posteri l'ardua sentenza. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Infatti il problema non è l'ambientazione. L'ambientazione può avere tutte le regole possibili e immaginabili, ma in un GdR fantastico una soluzione la si trova. Per esempio, (mi pare di ricordare) in Dark Sun non esista la magia divina e i metalli siano molto rari. Quindi il giocatore non può farsi un chierico? La coerenza dell'ambientazione direbbe di no... Ma magari il chierico è, in realtà, un avatar divino inviato con lo scopo di ricollegare il mondo di Dark Sun agli influssi divini. Un orco mezzo Minotauro druido potrebbe essere un poveraccio infuso del potere della natura a causa di un qualche evento cosmico. Un guerriero potrebbe trovare un'armatura di metallo in un tempio inesplorato, riemerso dalle sabbie a causa di X. Se il Dm non si irrigidisce sulle meccaniche e non si entra in situazioni paradossali (cosa facilmente evitabile) un modo si trova. Anche per il Frost Mage hawaiano che non ha mai visto una nevicata. -
L'unica che a me viene in mente è il Dragonrider di Dragonlance, ma richiede Autorità (e conferisce Dragon Cohort, in pratica, in quanto abbassa il MdL si un drago di 3 punti). In effetti sarebbe interessante avere un Dragonrider con Dragon Cohort. Gregario drago con -6 di Lep
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Mithral, vetroacciaio. Altri su manuali specifici di ambientazione (su Dragonlance ce n'è uno che ha le statistiche del vetroacciaio). Poi non saprei.
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Non so se questa è la sezione corretta. I modi che mi ricordo per cavalcare i draghi sono: - Autorità (per un gregario drago) - Dragon Cohort (come sopra, ma senza seguaci) - Thraller (come Autorità, più o meno) - Cavalcatura Draconica (per paladini/guardie nere/robe con cavalcature speciali) - Famiglio Draconico (ma solo se si è di taglia Piccola o se il drago prende Migthy Steed) Ci sono altri modi oppure sono solo questi?
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dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
No. Il punto 2 indica che si può giocare in quella maniera. Non è un problema se non si pretende di giustificare tutto. Che poi non possa piacere come stile di gioco ok, ma non vuol dire che io non posso interpretare. E' il background che deve essere giustificato in modo fantasioso, non come il mio pg interagisce con il mondo. Non confondiamo interpetare con giustificare. Sono due cose diverse. Che sono un paladino pietoso? Non so tu, ma se io ruolo un paladino ammazzademoni (20° livello), voglio poter uccidere un demone (non con un colpo solo, ovviamente). Con 10 danni a colpo al massimo posso uccidere un ladro di 1° livello. Quindi la mia interpretazione del potente ammazzademoni si scontra con il fatto che, non essendo ottimizzato, non posso uccidere i demoni. E qual'è il problema? L'unico modo in cui si può essere costretti a scegliere una classe per fare una build è solo quando il master mette paletti. Se le CdP sono libere invece il problema non si pone nemmeno. Prendo quello che mi serve per avere il personaggio che voglio, e se una cosa non mi piace (anche se potrebbe essere potente) non la prendo. Peccato che l'ottica globale esista solo nelle ambientazioni ufficiali oppure nella testa del DM. E nel caso delle ambientazioni, esiste anche una cosa chiamata "rifluffare", ossia cambiare la descrizione di una classe e le sue abilità per renderla coerente con il contesto. Quindi "l'ottica globale" equivale, molto semplicemente, a "l'ottica del DM". Ma anche no. Al contrario, l'ottimizzazione mi permetterebbe di avere il personaggio che avevo in mente senza dover scendere a compromessi, che quindi ruolerò più volentieri di uno che ha poteri che non centrano nulla con la mia idea e che sono stato costretto (senza virgolette) a prendere perchè il Master ha detto così. Mi spiace, ma il tuo discorso non riesce a convincermi. Mi sembra che dai per scontato che se si da libero accesso alle CdP il risultato è che tutti facciano le cose più PP possibili. Il che non assolutamente vero. Inoltre, mi sembra anche che non riesci a concepire il fatto che è possibile caratterizzare il mondo senza usare gli aspetti regolistici. Non sembri riuscire a separare la fluffa dalle meccaniche, e questo limita moltissimo sia i giocatori che il mondo stesso, perchè se per caratterizzare il mondo devi per forza usare CdP, allora il tuo limite non è la fantasia (come dovrebbe essere), ma quello che viene scritto sui manuali. Un po' triste, come cosa. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Che poi, voglio dire, D&D è un GdR fantasy. I maghi di alto livello possono alterare la realtà con o senza CdP, i guerriero possono cadere dal altezze vertiginose senza morire, ci sono mostri grossi come grattacieli... e non si può giocare un mago proveniente da una tribù barbarica, un assassino senza essere malvagi o un Frostmage se non si vive a nord (come se non esistessero le montagne e i ghiacciai ad alta quota)? Senza dimenticare che esistono la regola -1, the Rule of Cool: se è figo va bene XD Se una CdP da al mio personaggio capacità fighe (indipendentemente dal fatto che siano PP o sub-ottimali, ai fini della regola è indifferente) perchè non posso averle? A me piacciono, e io gioco (sottolineo, GIOCO) per divertirmi. Se non posso giocare quello che voglio, dov'è il divertimento? -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Dopo questo post dovevo famarti per forza. Tra parentesi, comunque, esiste il mago barbarico. È una variante del Mago presente in un Dragon Magazine. Carino, ma a mio avviso non necessario. Per me tutto questo voler dover far corrispondere necessariamente classi con interpretazione serve solo a limitare la fantasia dei giocatori. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Bastasse uno stregone con Intrattenere a fare un Bardo Dove mettiamo la musica bardica? Le abilità Diplomatiche? Il d6 alla vita e il Bab medio? Comunque il punto non è quello: il punto è che se io voglio interpetare un personaggio particolare, con delle capacità specifiche, che hanno solo particolari classi, allora si deve necessariamente usare tante classi. Queste classi mi permettono di creare il personaggio che mi piacerebbe ruolare. Se (per motivi che nulla hanno a che fare con le meccaniche di gioco) questo mi viene impedito, allora non ruolerò con la stessa passione. Quindi il limitare le classi ha limitato l'interpretazione. Poi si può sempre restare convinti che le classi debbano per forza essere giustificate perchè hanno un nome particolare e in quanto tali hanno tutte un'organizzazione e sono riconoscibili anche da un popolano (oh, guarda, quello è un mago/dominatore mentale, lo si capisce perchè ha il livello e le classi che gli lampeggiano sopra la testa), però a me sembra una limitazione non prevista dal gioco... quindi perchè metterla? E perchè volere un pg fatto in una certa maniera e che sia effettivamente utile sia in combattimento che fuori deve necessariamente limitare l'interpretazione? Se io non voglio ruolare non lo farò ne con uno guerriero puro ne con un mago ultracombizzato. -
Fonte precisa? Perchè, per quanto mi ricordo io, la componente tattica della 3.x erano gli AdO, colto alla sprovvista, movimento tattico ecc. Non so se si riferiscono a quello, magari intendono robe diverse. E anche fosse, un sistema semplificato per gestirlo nel manuale del giocatore e uno "hardcore" per veterani a me va benissimo. Perchè diciamolo, la 3.x era incasinata parecchio, il sistema di combattimento non era proprio così immediato. Basta un confronto rapido sul forum per rendersene conto. Resta sempre il discorso che devono fare soldi con i manuali e che magari ci sono tante cose nel manuale del master che sono utili oltre alle "cose base" che citi tu. In più, quel "il combattimento tattico c'è dalla 3.x, devono metterlo per forza nel manuale del giocatore perchè sennò fanno porcate", non lo capisco. Nelle edizioni precedenti non c'era? Ci si giocava lo stesso, no? Quindi dove sta il problema? Se mancano cose che c'erano nella 3.x, magari è per semplificare il lavoro hai neofiti. O vuoi dirmi che le meccaniche di combattimento della 3.x erano snelle, flessibili e semplici da comprendere? Onestamente, mi sembra che stai cominciando a lamentarti prima ancora che sia uscito il manuale. Non sappiamo cosa ci sia di extra, e non sappiamo cosa abbiano messo nel manuale, e già ti lamenti perchè mancano robe? Sei un po' prevenuto.
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Il problema è che il gioco deve essere fruibile anche ai neofiti, non solo ai veterani. Se metti due sistemi di magia, due sistemi di combattimento, due sistemi di tutto nello stesso manuale fai confusione. Inoltre, perdonami, ma se pretendi da un nuovo gioco quello a cui "eri abituato" allora è ovvio che non lo troverai. Un gioco nuovo si presume che abbia caratteristiche diverse dai predecessori, altrimenti è una copia carbone e io mi sentirei profondamente preso per il **** a pagare una cifra considerevole per un gioco che ho già. Un minimo di apertura mentale, cortesemente. Non cominciamo con il "prima hanno fatto così e quindi devono fare così anche adesso perchè a me piaceva". Non porta da nessuna parte. Ah, un'altra cosa: Manuale del Giocatore. Regolamento completo per costruire i personaggi. Il Manuale del Master sono regole avanzate e opzionali di gioco. Quindi il Manuale del Master è un po' l'Arcani Rivelati della Next. Un'espansione. Si può giocare senza.
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E noi lo si compra su Amazon Comunque il punto è che in teoria con il solo Manuale del Giocatore hai il regolamento completo. Non ci sono cose che mancano, come oggetti magici o regole per fare qualcosa. Puoi costruire personaggi completi. Poi ci sono le regole avanzate del Manuale del Master, se proprio le vuoi paghi. Capisco che possa dare fastidio, ma devo anche guadagnarci. E' un po' come pretendere che mettano tutti i Perfetti della 3.5 in un unico manuale: a noi farebbe piacere, ma gli sviluppatori ci mangiano con i manuali in più. Senza contare che mettere regole per combattimento tattico nel manuale del giocatore, che in teoria è la base per i giocatori che non hanno mai visto un GdR manco con il binocolo, non mi pare una soluzione vincente. Ai neofiti è meglio dare prima regole semplici.
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Ma almeno adesso la carta del Manuale del Master ha qualcosa di decente scritto sopra. Il Manuale della 3.5 conteneva tanti spunti, ma alla fine soprattutto roba che sarebbe stata molto meglio nel manuale del giocatore (si, sto guardando voi, oggetti magici e CdP), e poco altro. Insomma, aveva diviso il materiale utile in due cose, tanto che non potevi giocare senza il manuale del Master (hai voglia a farti 20 livelli senza oggetti magici, quando sono espressamente previsti dal regolamento). Almeno qui dicono le cose come stanno: i niubbi possono prendere il manuale del giocatore, chi vuole roba avanzata deve prendere questo. Mettere diecimila opzioni in un solo manuale avrebbe solo creato confusione nei nuovi acquisti, che avrebbero cominciato a chiedersi quale sistema usare e quale no. Così è più semplice. Che poi lo facciano per fare anche più soldi ci sta, ma considerando che il prezzo è calato da 50 Big Money a 30, non mi pare così tremendo. Adesso non so quanto sia il cambio euro-dollaro, ma 30$ dovrebbero essere poco più di 20 euro (che magicamente diventeranno 30 con la traduzione, ma vabbè).
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Questa edizione in pratica presenta un regolamento standard per i giocatori, poi nel Manuale del Master ci mettono tutto quello che serve per personalizzarla. Apprezzo molto sopratutto il sistema magico a punti e il combattimento tattico, per mundane che sono utili a qualcosa (anche se con la regola della concentrazione lo strapotere dei caster sembra comunque limitato, il che è cosa buona). Mi sta salendo l'Hype per questa edizione.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Shape ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Immaginavo una risposta del genere. Credo che sia veramente poco rispetto ai possibili vantaggi, ma considerato che è il master a decidere quali incantesimi ci sono dentro, suppongo che basti un po' di accortezza. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Shape ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Riuppo la domanda che con il cambio di pagina è andata perduta -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
E perchè mai? Se io voglio interpretare un abile assassino, posso farlo sia che sia un Ladro di 20 livelli, un Ladro 10/Assassino* 10, sia che sia un Ladro X/Assassino* X/altraroba X. Il personaggio sarà comunque un tizio in grado di uccidere rapidamente i furtivi rendono benissimo questa cosa) ed estremamente abile in vari campi (8 + mod Int PA aiutano). Cosa cambia allora? Che se io volevo il colpo mortale, per le situazioni in cui voglio uccidere il nemico con un colpo ben assestato, fosse anche un drago. Se faccio Ladro puro (o comunque senza Assassino) non avrò mai questo privilegio, quindi il mio personaggio NON SARA' ESATTAMENTE COME L'AVEVO IMMAGINATO. E quindi sarà meno divertente da ruolare, perchè non è bello dover ruolare qualcosa che non piace o che non è "completo". E tutto questo perchè l'Assassino (una CdP che non esiste nel gioco, perchè non tutti gli assassini la possiedono) ha una serie di paletti che non servono a renderlo bilanciato a livello meccanico (l'unica cosa che dovrebbero fare, visto che i maggiori problemi sono gli sbilanciamenti meccanici). Poi a te può anche piacere limitare la libertà dei giocatori mettendo paletti anche inesitenti (perchè non bastano i paletti interpretativi della classe, bisogna anche metterne altri), ma la maggior parte delle persone qui preferisce avere giocatori contenti. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Shape ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Potrebbe essere una mia impressione, ma la risposta di Klunk non è più o meno: "mi da fastidio perchè il Master sono io, e io voglio che il le CdP siano ambientate"? In pratica non c'è nessun motivo se non la voglia di un master di fare in modo che ogni CdP debba essere interpretata in una certa maniera. Di certo ai giocatori non interessa, visto che le CdP non esistono a livello di lore, è una cosa prettamente meccanica. O sto sbagliando tutto? -
classi Variante dei personaggi eccelsi
Shape ha risposto alla discussione di Kratus in D&D 3e regole
Una buona alternativa sarebbe che quando si crea il personaggio si seleziona una classe "principale" e una "secondaria". La classe secondaria avrà una progressione diversa dalla prima, a seconda di cosa si preferisce usare oppure semplicemente in base al Tier (sempre che si voglia usare il Tier come sistema generico per definire la potenza di una classe. Tipo, se io voglio fare un guerriero/chierico, e seleziono il chierico come classe secondaria, si potrebbe dire che quando salgo di livello prendo un livello da guerriero, mentre prendo un livello da chierico ogni due livelli (di fatto, quando non guadagna il livello da chierico si prende solo i privilegi di classe che possiede già). Un po' macchinoso, lo ammetto, ma potrebbe essere una soluzione allo "strapotere" degli eccelsi (che poi essendo una variante non capisco a cosa serva limitarla, non usarla direttamente è troppo difficile?). -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Shape ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Domanda forse banale, ma come si calcola il prezzo di un libro degli incantesimi di un mago? Lo chiedo perché di recente ho scoperto le Knowstone e voglio fare una comparazione tra queste e i principali metodi con cui un mago può imparare nuovi incantesimi. Ho già fatto la comparazione con le pergamene, adesso volevo farla con un libro degli incantesimi rubato/trovato in un tesoro. -
E quindi? Non è questo quello ho chiesto (infatti non capisco perchè questa discussione sia finita su Regole). Non mi interessa se esistono metodi per aumentare gli incantesimi conosciuti in maniera legale, ma come si potrebbe fare per giustificare in-game la possibilità di uno stregone (e in generale spontanei) di fare ricerche per imparare incantesimi IN PIU'. Stiamo parlando di giustificare una HR in-game, non di metodi Raw per aumentare gli incantesimi conosciuti.