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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Shape

    Variante Spontanea

    Inoltre il mago può sempre prendere Mago del Collegio e raddoppiare gli incantesimi base... evitando di fatto il problema di non trovare pergamene o grimori di altri da copiare. Questo vuol dire che un png umano mago di 20°, con statistiche base (quindi 15 di Intelligenza al 1° livello) può avere da 43 (senza Mago del Collegio) a 85 incantesimi (con Mago del Collegio, e non sto considerando gli incantesimi di livello 0). Mi sembra più che corretto permettere agli spontanei di poter imparare nuovi incantesimi tramite ricerca/rituale/unione con le forze dell'universo. Tanto devono comunque pagare, quindi quello che apprendono in incantesimi non lo prendono in equipaggiamento.
  2. Nessuno?
  3. Shape

    Variante Spontanea

    Stamattina riflettevo su varie cose relative agli incantatori che preparano e quelli spontanei, nello specifico mago/stregone. Alla fine sono giunto alla conclusione che il problema del mago onnipotente sta nel fatto che il mago può copiare altri incantesimi sul suo libro, ergo se il master non vieta la cosa (ma questo implica che boicotta il pg, perchè i metodi per copiare incantesimi ce ne sono tanti e impedirlo al 100% è impossibile, a meno di non essere in campagne particolari) o comunque non la limita fortemente, il mago finirà per avere 200 incantesimi e lo stregone i suoi soliti 6 per cerchio. Quindi, perchè non permettere allo stregone (e in generale a tutti gli spontanei) di poter cercare nuovi incantesimi? Il problema è come giustificare la cosa, perchè ovviamente il modo più semplice per fare questo è usare le regole della ricerca per nuovi incantesimi descritta nel manule (1000 mo per livello dell'incantesimo e una settimana di tempo, se non ricordo male), ma come si può spiegare che lo stregone(/anima prescelta/bardo/laqualunque), che acquisisce incantesimi senza dover meditare o studiare, debba ricercare un incantesimo? Si potrebbe organizzare una cosa tipo arcano rituale che risveglia i poteri latenti del pg, ma forse esistono soluzioni migliori. Consigli?
  4. Niente più effetto "albero di natale"? Bene. Inoltre la sintonizzazione è un ottimo modo per dare spessore agli oggetti magici, invece di trattarli come se fossero giocattoli che compri al supermercato.
  5. Salve. Questo progetto nasce dalla (mia) necessità di rendere un po’ più potenti i poveri mundane. Per fare questo, sfrutto il concetto di Potenza Marziale Pura, abbreviata PMP o Pimp, elaborato da The Stroy ed esposto qui Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/65182-Progetto-Atlas. Questo progetto tuttavia è più ampio e prevede non solo una serie di capacità extra date dal PMP, ma anche una serie di modifiche a diversi punti fastidiosi del regolamento sui combattimenti di D&D, che secondo me si basano su un assunzione sbagliata. Cercano di essere realistici quando il resto del gioco non lo è. Comunque, prima di passare alle aggiunte al combattimento, vediamo cosa dovrebbe essere cambiato per rendere il gioco più sensato. Armi a distanza L’uso di armi a distanza non gode di grande amore presso D&D, perché è uno stile di combattimento che infligge chiaramente pochi danni. Infatti i colpi a distanza non beneficiano del bonus di Forza e questo ne limita molto il danno a meno di non usare gli archi potenti. Inoltre, poiché i tiri per colpire si basano sulla Destrezza, per infliggere danni decenti bisogna distribuire le caratteristiche in due posti diversi, rendendo il personaggio affetto da MAD. Per bilanciare la cosa, ho deciso di introdurre questa semplice regola. Danni: un’arma a distanza infligge +1 danno ai bersagli se si trovano in un incremento di gittata inferiore a quello massimo, per ogni incremento di gittata. Per esempio, se cerco di colpire un nemico entro 15 metri con un arco con quattro incrementi di gittata, ottengo un bonus di +3 danni. Se invece il nemico si fosse trovato entro il quarto incremento, non avrei ottenuto alcun bonus. Questa regola simula la maggiore potenza dell’arco a distanza ravvicinata. Come il tiro per colpire cala con la distanza, è giusto che diminuisca anche il danno inflitto. Visto che la Wiz non ne ha tenuto conto, lo faccio io, aggiungendo danni se si colpisce da vicino. Migliorare il combattimento con due armi Noto stile di combattimento, da molti considerato sub-ottimale se non si possiede il modo di infliggere cospicui danni (per esempio, con attacchi furtivi). Questo stile è stato concepito malissimo, infatti richiede una spesa di talenti mostruosa per essere un minimo efficace. E quindi, perché non ridurli? Non serve molto, alla fine. Combattere con Due Armi Basta aggiungere che permette di effettuare con la mano secondaria tanti attacchi quanti è possibile sferrarne con la mano primaria. Tre talenti al posto di uno (quattro considerato Combattere a Due Armi Perfetto, ma quello è epico e non viene considerato in questo progetto). Combattere con Due Armi Migliorato Riduce di – 2 le penalità per combattere con due armi. Inoltre, diventa possibile attaccare con entrambe le armi quando si effettua un attacco che normalmente ne permetterebbe uno (tipo attacchi normali, attacchi di opportunità, cariche ecc). Combattere con Due Armi Superiore Le armi a una mano impugnate vengono considerate armi leggere al fine delle penalità per combattere a due armi, e inoltre è possibile applicare il bonus di Forza pieno ai danni con l’arma secondaria. Difendere con Due Armi Come il normale difendere con due armi, con la differenza che il bonus è pari a 1 e aumenta di 1 al 10° livello di nuovo al 20°, fino a +3, +6 se sulla difensiva. Altri talenti extra. Scudi: Gli scudi sono vere e proprie armi. Sono grossi pezzi di legno, spesso con i bordi rinforzati di metallo, oppure direttamente spessi blocchi di acciaio. Quindi chiunque può attaccare con uno scudo, purchè sia competente con esso. Quindi non ci sono penalità ad attaccare con uno scudo, se non quelle normali del combattimento a due armi, senza perdere il bonus di scudo alla Ca per questo. Questo significa, generalmente, un talento regalato a tutti i poveracci che vogliono combattere con uno scudo. Inoltre il bonus dello scudo (ma non di potenziamento) dovrebbe applicarsi anche ai Riflessi, almeno per quegli attacchi ad area che possono essere bloccati, come Palla di Fuoco, Fulmine o Cono di Freddo. Per quanto riguarda gli aspetti normali del combattimento, ci siamo. Adesso, passiamo alle capacità speciali conferite. Intanto, vorrei aggiungere queste particolari Capacità Estreme a quelle inventata da The Stroy. Spoiler: La Velocità è la mia Forza Il personaggio sfrutta la sua velocità per avvantaggiarsi in combattimento. Beneficio: il personaggio può usare la Destrezza al posto della Forza nei tiri per colpire, i tiri dei danni e di abilità (Scalare, Saltare e Nuotare). Potenza Esplosiva Il personaggio sfrutta la sua forza disumana per lanciarsi velocemente in battaglia e per avvantaggiarsi durante il combattimento. Beneficio: il personaggio può usare la Forza al posto della Destrezza nei tiri d’iniziativa, nelle prove di Acrobazia e nei tiri salvezza sui Riflessi. Queste due servono per rendere più SAD i personaggi. Si basa sull'assunto che F= m x a. Quindi la forza dipende dalla velocità e dalla massa. Se un oggetto è tanto veloce, potrebbe avere la stessa forza di uno più grosso e pesante, ma più lento (e viceversa, ovviamente). Quindi, vista l'interdipendenza tra forza è velocità, queste due capacità mi sembrano sensate (nella vaghezza e poca realisticità delle statistiche di D&D, almeno). Passiamo alle Tecniche e alle Posizioni. Le Tecniche (alcune rubate a The Stroy, in quanto attive e non passive) sono attacchi/azioni particolari del personaggio, che hanno effetti diversi dal solito. Le Posizioni invece servono principalmente a scopo di utilità, per permettere ai mundane di ottenere più versatilità. La Posizione più “normale” è il combattimento sulla difensiva, che è talmente basilare da essere “aggratis” per chiunque, anche per coloro privi di punteggio PMP. Le Tecniche si ottengono ad ogni livello in cui la PMP raggiunge un valore dispari, incluso il 1° livello. Le Tecniche Estreme sono sempre disponibili, mentre le Tecniche Eroiche sono accessibili dal 7° livello, quelle Leggendarie dal 13° e quelle Mitologiche dal 17°. Le Posizioni invece si ottengono quando il la PMP ha un valore multiplo di 5. Un Guerriero considera la sua PMP come se fosse più alta di 1 punto e ottiene una Tecnica Estrema al 5°, una Eroica al 11°, una Leggendaria al 17° e una Mitologica al 19° livello. In più, ottiene una posizione extra al 1° livello. Tecniche Estreme Spoiler: Colpo di Abbattimento Sfruttando la forza del colpo, il nemico viene gettato al suolo Beneficio: come azione standard, il personaggio più effettuare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se va a segno, infligge il normale danno ha diritto a una prova di sbilanciare gratuita che funziona come se avesse Sbilanciare Migliorato. Colpo Respingente La potenza dei colpi del guerriero è tale che i nemici vengono sbalzati via Beneficio: come azione standard, il personaggio effettua un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se va a segno, infligge il normale danno e il nemico viene spinto come se il avesse usato Spingere Migliorato. Questa azione non provoca attacchi di opportunità. Colpo Disarmante Il guerriero è talmente abile da togliere le armi al nemico senza che questi se ne renda conto. Beneficio: come azione veloce, è possibile effettuare una prova di Disarmare come se si possedesse Disarmare Migliorato. Spezzaguardia Non è possibile difendersi a lungo dai colpi del guerriero Beneficio: come azione standard, è possibile effettuare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge il normale danno e il nemico non può sfruttare il bonus di scudo alla CA o combattere sulla difensiva nel prossimo round. Sviare Con un’abile trucco, il guerriero distrae il nemico e ne approfitta per colpire. Beneficio: come azione di movimento, il guerriero può Fintare, usando il suo punteggio di PMP al posto di Raggirare. Colpo Concentrato Tramite una profonda concentrazione, il guerriero focalizza le sue energie e colpisce il nemico con un colpo devastante. Beneficio: come azione standard, è possibile sferrare un attacco al massimo bonus di attacco base e un tiro usando il proprio punteggio di PMP + il bonus della caratteristica mentale più alta. Se il risultato è almeno pari a 10, l’attacco infligge 1d6 danni extra. Ogni 5 punti per cui il tiro supera il 10, vengono inflitti 1d6 danni extra. Attacco Spaventoso Il guerriero attacca con ira, intimidendo il suo nemico con la sua potenza Beneficio: come azione standard, è possibile sferrare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, il guerriero può usare Intimidire sul nemico appena colpito come azione gratuita. Colpo Sporco A volte giocare sporco aiuta Beneficio: come azione standard è possibile sferrare un attacco con il massimo bonus di attacco base. Se riesce, si può immediatamente effettuare uno colpo sporco, sfruttando l’ambiente per mettere in difficoltà l’avversario (per esempio, colpendolo in un punto sensibile, gettandogli sabbia negli occhi ecc ecc). Il colpo sporco richiede una prova pari al punteggio di PMP + For o Des contro la Ca del bersaglio. Se riesce, il personaggio può infliggere una condizione al nemico. Questa condizione può essere rimossa dal nemico con un’azione di movimento, ma in ogni caso dura solo 1 round. Le condizioni applicabili sono Accecato, Frastornato, Assordato, Intralciato, Scosso oppure Nauseato. Sollevare un polverone Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante Terrorizzare Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore Tecniche Eroiche Spoiler: Mi Spezzo, ma Non mi Piego O tutto o niente Beneficio: come azione immediata, il personaggio è in grado di garantire a se stesso un bonus pari a ¼ PMP ai suoi tiri salvezza su Tempra o Volontà. Questa azione è eseguibile una volta ogni 3 punti PMP. Con 10 o più punti, il personaggio guadagna Ardore. Spezzadifese Nessuna difesa regge contro la forza del personaggio Requisiti: Spezzaguardia, Bab +8 Benefici: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge danni normali e il bersaglio non è in grado di sfruttare il suo Bonus di Destrezza alla Ca ne turno successivo. Questa capacità non funziona se il bersaglio possiede Schivare Prodigioso . Colpo Azzoppante Se non puoi sconfiggerlo, fuggi… ma assicurati che non ti segua. Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, una delle velocità del nemico a scelta del personaggio diminuisce di 3 metri. E’ possibile usare più volte questa tecnica sullo stesso nemico. Colpo Debilitante I colpi del personaggio indeboliscono il nemico Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, il nemico subisce una penalità di -1 a Forza o Destrezza per il resto del combattimento. Fendimagie Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP Spaccaterra Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro Colpo rapido Il personaggio può attaccare velocemente Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP Balzo da guerra Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP Tecniche Leggendarie Spoiler: Assalto rapido Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente Prerequisiti: Colpo rapido Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP Cataclisma I colpi al suolo del personaggio sono devastanti Prerequisiti: Spaccaterra Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone Onnipresenza Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento Prerequisiti: Balzo da guerra Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento Colpo Spaccaossa Il personaggio colpisce il nemico, devastandolo. Requisiti: Colpo Debilitante Beneficio: il personaggio effettua un attacco sfruttando il massimo bonus di attacco base. Se riesce, infligge danni normali e il nemico subisce una penalità di 1 punto di Costituzione. Colpo Indebolente Ancora più colpi, ancora più dolore Requisiti: Colpo Debilitante Beneficio: la penalità a Forza o Destrezza sale a 1d4. Non mi Scalfisci La potenza del personaggio è tale che nessun attacco sembra in grado di danneggiarlo Requisiti: Mi Spezzo ma Non mi Piego Beneficio: come azione immediata il personaggio è in grado di effettuare un TS sulla Tempra o sui Riflessi per annullare qualsiasi effetto in arrivo. Il personaggio effettua il tiro contro una CD pari a 10 + il modificatore di caratteristica rilevante dell’avversario (per esempio, un incantesimo lanciato da uno stregone userebbe Carisma, uno lanciato da un mago Intelligenza, un colpo di clava da un gigante Forza, il soffio di un drago la Costituzione ecc) + livello dell’effetto (per incantesimi e capacità magiche) o ½ dei Dadi Vita del nemico (per tutto il resto). Se riesce, il personaggio non subisce nessun danno dall’attacco. Questa capacità è utilizzabile una volta ogni due PMP. Tecniche Mitologiche Spoiler: Invincibile Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round Non Avrai ne Me, ne gli Altri! La potenza del personaggio è tale che non solo riesce a rendersi inattaccabile, ma è perfino in grado di annullare qualsiasi attacco che possa colpire i suoi alleati. Requisiti: Non mi Scalfisci Benefici: quando il personaggio effettua un TS per bloccare un effetto nemico, se tale attacco è ad area e se il TS riesce, nessuno degli alleati nell’area d’effetto subisce l’effetto dell’attacco in arrivo. Colpo Distruttore Venire colpiti equivale a sconfitta Requisiti: Colpo Indebolente Benefici: la penalità a Forza o Destrezza aumenta a 1d6 Colpo Frantumatore Con un colpo solo, il nemico viene annientato Requisiti: Colpo Spaccaossa Benefici: la penalità alla Costituzione aumenta a 1d4. E queste erano le Tecniche. Passiamo alle Posizioni, che sono acquisibili a qualsiasi livello. Entrare o cambiare in una Posizione è sempre un’azione veloce. Spoiler: Posizione della Mente Focalizzata Il personaggio si concentra, aumentando le sue capacità. Benefici: il personaggio ottiene PMP bonus a una prova di abilità di classe a sua scelta. Posizione del Passo Rapido Se serve, il personaggio è in grado di accelerare il suo passo. Benefici: la velocità del personaggio aumenta di 3 metri Posizione dell’Abilità Sovrumana Il personaggio ignora i normali limiti umani Benefici: il personaggio non subisce penalità legate all'uso delle abilità, per esempio quando prova a saltare senza rincorsa o se prova a nascondersi in piena corsa. Altre penalità si applicano normalmente. Posizione del Passo Sicuro Niente ferma il personaggio Benefici: il personaggio può muoversi senza considerare eventuale terreno difficile o simili impedimenti naturali. Viene comunque fermato da impedimenti magici o soprannaturali Speciale: un Difensore Nanico che sfrutti questa posizione (o un personaggio dotato di Stance della scuola Stone Dragon) è in grado di muoversi normalmente senza porre fine all’effetto che gli impedisce di muoversi. Posizione dell’Inamovibilità Se mi pianto qui, nessuno mi può schiodare Beneficio: il personaggio ottiene PMP a qualsiasi prova volta a sbilanciarlo, spingerlo od oltrepassarlo Posizione dell’Inarrestabilità Nessuno mi può fermare! Beneficio: finchè in questa posizione, il personaggio può effettuare prove di Oltrepassare come azione gratuita se si muove nello spazio nemico. Non subisce attacchi di opportunità. Posizione di Resistenza Combatterò fino alla fine! Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alla Ca e Guarigione Rapida 2 Posizione di Sbarramento TU! NON PUOI! PASSARE! Benefici: la portata del personaggio aumenta di 1,5 metri. Posizione Distorcente Non puoi vedermi… Benefici: il personaggio ottiene Occultamento se effettua con successo una prova di Nascondersi contro Osservare dei nemici. Con 10 o più punti di PMP, ottiene Occultamento Totale. Posizione di Demolizione Posso distruggere qualsiasi cosa Beneficio: il personaggio ignora metà della durezza degli oggetti e metà del RD dei mostri quando attacca. Se possiede 12 o più PMP, ignora entrambe completamente. Ecco, più o meno ho finito. Siete liberi di suggerire nuove tecniche e posizione, di correggermi, di esprimere opinioni ecc ecc. Insomma, se avete consigli e/o osservazioni dite pure.
  6. Shape

    Progetto Atlas

    Mi sembra corretto
  7. Shape

    Progetto Atlas

    Stroy, una domanda: come si applica il Progetto Atlas ai mostri, se si applica?
  8. Shape

    Night's Watch

    Veramente i requisiti sono Conoscenze (locali-la Muraglia), quindi alla fine servono solo 4 gradi in conoscenze (locali) per accedere. Che non sono di classe per un ranger, ma quello non è un problema, basta il talento Abile Allievo.
  9. Shape

    Progetto Atlas

    Molto interessante, devo dire. Ma secondo me manca qualcosa. Probabilmente dipende dalla mia visione del guerriero che dispone non solo di potenti bonus passivi ma anche con diverse capacità più attive. Soprattutto in attacco. Premesso che io come soluzione ho preferito concedere a tutte le classi marziali una progressione in manovre stile ToB, stavo pensando di creare manovre e stance "mundane", non riferite a scuole ma semplicemente come poteri "standard", robe comuni come sbilanciare e spezzare, usabili senza i fastidiosi talenti che non servono a una ceppa, semplicemente come attacchi standard con effetto aggiuntivo. Le stance farebbero cose meno assurde di quelle del Tob, ma darebbero bonus similari. Stroy, ti spiace se ti rubo il punteggio Pimp e lo uso per questo? Inizialmente pensavo di sfruttare i Bab per determinare il numero di opzioni disponibili, poi mi sono reso contro che in gish non ha bisogno di potenziamenti ulteriori Con il Pimp invece andrei sul sicuro.
  10. Se avete pensato ai Cavalieri d'Argento di Dark Souls I, avete indovinato Visto che come avversari erano dannatamente fighi (soprattutto le loro versioni 2.0, i Cavalieri Neri), mi è venuta voglia di condividere con voi l'abbozzo di questi mostri riadattati per D&D. Non so ancora se quello che sto per scrivere ha senso oppure no, ma sentitivi liberi di esprimervi. Cavaliere d'Argento Si sa poco o nulla di questi misteriosi esterni noti come Cavalieri d'Argento. Si dice che, molti millenni fa, fossero l'esercito personale di un potente dio del sole, ma si ignora se li abbia creati lui o se siano una razza già esistente. Quello che si sa è che adesso vivono come mercenari, vagando per i Piani Esterni in cerca di un padrone che segue le loro personali convinzioni. Il Cavaliere d'Argento tipico è più alto di un normale umano, aggirandosi attorno ai due metri. Nonostante l'aspetto longilineo, è terribilmente forte, abbastanza da impugnare con una sola mano spade e lance di grandi dimensioni. Girano sempre con uno scudo di metallo e una corazza completa di colore argenteo, che non lascia intravedere i loro corpo. Nonostante questo Cavalieri d'Argento sono estremamente rapidi in battaglia e i loro colpi sono letali. Nessuno conosce di preciso che aspetto abbiano i Cavalieri d'Argento sotto la corazza, perchè tentare di estrarla comporta la morte del Cavaliere, e non appena questo succede, questi scompare nel nulla. Pertanto, nessuno conosce l'aspetto di queste creature. Cavaliere d'Argento Taglia/Tipo: Esterno Medio Dadi Vita: 2d8 + 2 (11 pf) Velocità: 9 metri Classe Armatura: 22 (+ 8 Armatura Completa, + 2 Scudo grande di metallo, + 2 deviazione), colto alla sprovvista 22, contatto 12 Attacco Base/Lotta: +4/+8 Attacchi: Spada Bastarda + 1 + 5 in mischia (1d10 + 5/19-20 x2) o Lancia Lunga +1 +5 in mischia (1d8 + 5/ x3) o Arco Lungo Composito Grande (bonus Forza +2) +1 + 3 a distanza (2d6 + 2 /x3) Attacco Completo: Spada Bastarda + 1 + 5 in mischia (1d10 + 5/19-20 x2) o Lancia Lunga +1 +5 in mischia (1d8 + 5/ x3) o Arco Lungo Composito Grande (bonus Forza +2) +1 + 3 a distanza (2d6 + 2 /x3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con Lancia lunga) Attacchi Speciali: Colpo del Cavaliere, Armi Superiori Qualità Speciali: Corazza del Cavaliere, Resistenze del Cavaliere, Grazia del Cavaliere, Corporatura Possente, Sparizione Tiri Salvezza: Tempra + 6, Riflessi + 5, Volontà +4 Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 11, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 14 Abilità: Conoscenze (Religioni, Piani) +5, Acrobazia + 5, Saltare +5, Raggirare +7, Percepire Intenzioni + 7, Equilibrio +5, Intimidire +7 Talenti: Attacco Poderoso Terreno: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, Squadra (2-3) o Plotone (10-100) Tesoro: standard Allineamento: Qualsiasi Grado di Sfida: 2? Avanzamento: per classe del personaggio Modificatore di livello: +3? Combattimento: I Cavalieri d'Argento sono efficienti, abili e spietati. Combattono con una spada bastarda o con una lancia lunga in mischia oppure a distanza con i loro archi potenti compositi Grandi. Se incontrati in gruppo, adottano tattiche avanzate di fiancheggiamento, sfruttando le armi con portata e la distanza per fiaccare i nemici. Colpo del Cavaliere: una volta al giorno per ogni 5 Dadi Vita del Cavaliere, questi è in grado di effettuare un Colpo del Cavaliere. Questa capacità funziona esattamente come la capacità di Punire il Male del Paladino, con la differenza che può essere usato contro qualsiasi avversario indipendentemente dall'allineamento del medesimo. Armi Superiori: qualsiasi arma impugnata da un Cavaliere d'Argento viene considerata perfetta. Se già perfetta, viene considerata un'arma +1. Se l'arma possiede già un potenziamento, allora viene considerata con un bonus di potenziamento superiore. Per esempio, se un Cavaliere d'Argento possiede un'arma +2 folgorante l'arma viene considerata un'arma +3 folgorante, quindi fornisce + 3 ai tiri per colpire ai danni. Corazza del Cavaliere: un Cavaliere d'Argento possiede sempre una corazza metallica, solitamente argentea, che non può essere tolta se non uccidendo il Cavaliere (cosa che comporta la sua scomparsa). L'armatura in questione funziona esattamente come un'armatura completa, solo che non presenta bonus alla Destrezza Massima, non lo rallenta e non infligge penalità alle abilità del Cavaliere d'Argento, ne percentuale di fallimento per incantesimi arcani. Resistenze del Cavaliere: Un Cavaliere d'Argento possiede, di base, resistenza 5 a fuoco, freddo e acido e resistenza 10 a elettricità. Tuttavia, questa resistenza aumenta di 5 punti ogni 5 dadi vita del Cavaliere d'Argento. Inoltre, possiede Resistenza agli Incantesimi pari a 15 + il numero dei suoi DV e, se possiede 5 o più Dadi Vita, Riduzione del Danno 5/Magia, che incrementa di 5 punti ogni ulteriori 5 Dadi Vita. Se il Cavaliere d'Argento riesce a superare i 20 Dadi Vita, la Riduzione del Danno passa da x/Magia a x/Epico. Grazia del Cavaliere: I Cavalieri d'Argento sommano il proprio bonus di Carisma ai Tiri Salvezza e come bonus di Deviazione alla Ca. Corporatura Possente: I Cavalieri d'Argento, sebbene di taglia Media, vengono considerati di Taglia Grande se questo conferisce loro un vantaggio in combattimento, per esempio nelle prove di lotta o per impugnare armi di dimensioni maggiori. Per maggiori dettagli vedere la capacità del Goliath. Sparizione: i Cavalieri d'Argento, quando ridotti a -10 punti ferita o quando si tenta di strappare loro l'armatura, spariscono nel nulla, portandosi dietro tutte le armi che possiedono. C'è una possibilità del 10% che, nel momento di sparire, lascino al suolo una delle loro armi (tirare casualmente se si tratta dell'arma da mischia, dello scudo o dell'arco). I Cavalieri Neri Queste rare versioni dei Cavalieri d'Argento sono considerati l'elitè dell'elitè. Sono i più forti e i più resistenti dei Cavalieri, quindi invece di possedere le statistiche standard, possiedono le statistiche d'Elitè, distribuite in questa maniera: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 12. Inoltre, invece di iniziare con resistenza al Fulmine 10 e resistenza al Fuoco 5, iniziano con resistenza al fulmine 5 e resistenza al fuoco 10. I Cavalieri Neri non portano l'arco, preferendo spadoni, asce bipenni e alabarde oltre alle normali spade bastarde. Cavalieri Unici Spesso i Cavalieri d'Argento con 15 o più Dadi Vita subiscono una sorta di evoluzione che li porta ad avere un'aspetto unico, diverso dagli altri, anche se questo non modifica le loro capacità combattive. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ecco, ho finito. Come potete notare sia il GS che i MdL presentano un ?, perchè non saprei dire quando siano pericolosi questi esseri. Confrontandoli con, per esempio, il mezzo-celestiale o il mezzo-immondo, per esempio, sembrano più deboli, perchè hanno bonus alle statistiche minori e mancano di capacità magiche degne di nota. Tuttavia mi sembrano decisamente forti. Fosse per me gli dare un MdL di +3, ma non sono molto sicuro. Gradisco consigli.
  11. Non si sommano i bonus di potenziamento alle caratteristiche o simili, ma poniamo che uno utilizzi Voto di Povertà E questa variante. Può sembrare che non serve a niente, ma non è esattamente vero. Tutto quello che fa Voto di Povertà può essere semplicemente ignorato con questo sistema e i punti essere usati per altre cose, come i bonus alle abilità o la capacità di Volare e Velocità, o le resistenze non coperte dal VoP. Inoltre i punti non sono ricchezza quindi il pg potrebbe, tecnicamente, avere l'equivalente di diversi oggetti magici E i benefici del VoP insieme. Quindi logicamente supponevo che non potesse essere usato insieme al VoP bensì come sostituzione ad esso, altrimenti è sgravatissimo Spoiler: Comunque, domanda che non centra niente: questa sezione di progetti ha delle regole particolari per quanto riguarda la creazione del materiale oppure no. Mi vergogno ad ammetterlo, ma non ero mai stato qui prima
  12. Se si vuole trasformare la Next nella sagra dell'interpretazione ridicola e forzata potrebbe essere una buona idea. E questo perchè l'intepretazione di qualcosa di personale, e dare exp per l'interpretazione non ha senso. Il master li darebbe in base a cosa? A quello che lui ritiene essere l'interpretazione corretta. Che potrebbe non coincidere con quella del giocatore. Per fare un esempio stupido con l'allineamento, magari il DM pensa che un CM sia uno psicopatico genocida, mentre l'impronta che vuole dargli il pg è completamente diversa, perchè caotico ok, malvagio ok, ma scemo no. Quindi si verrebbe a creare la situazione in cui il caotico malvagio intelligente, interpretato coerentemente da un giocatore bravo, non riceve l'exp perchè il DM pensa che "non sia quella l'intepretazione". E' un'esempio estremo, ma rende l'idea. Non è detto che il master e il giocatore vedano le cose alla stessa maniera, e dare PE per l'intepretazione vuol dire dare PE solo a quello che il master ritiene corretto dal suo personalissimo punto di vista. A questo punto tanto vale che il master li dia completamente a caso. Senza dimenticare che magari c'è gente che non è interessata a intepretare e quindi non è giusto penalizzarla. Può non piacere che non interpreti, ma si sta parlando di un gioco, se non si divertono a interpretare non si può costringerli.
  13. Sono molto interessato a questo sistema, perchè anche io tempo addietro provai a trovare un modo per rendere i pg potenti senza farli sembrare degli alberi di Natale o causare l'effetto "Aura Rosa". Spoiler: Aura Rosa è nome dato dal sottoscritto a un particolare fenomeno che capitava quando, ad altissimi livelli (diaciamo 75 in su), i personaggi di Sacred avevano oggetti talmente powa a causa degli anelli/medaglioni che si potevano aggiungere ai vari equipaggiamenti, che si generava un'aura rosata attorno ai pg, come se andassero in Super Gayan. Non è bello giocare con un'elfo oscuro armato di due lame doppie avvelenate da 300 danni, con la voce roca e cavernosa, i cui dialoghi promettono morte e dolore, quando il suddetto elfo è avvolto da un'aura rosa shocking da My Mini Pony. Tuttavia, sono dubbioso riguardo a una cosa. Questi effetti come si comportano di preciso? Sono effetti magici o soprannaturali? Possono essere dispellati? Immagino anche che non si possa usare questo sistema combinato con il Voto di Povertà, o si ottiene un personaggio troppo esagerato da qualsiasi punto di vista...
  14. Shape

    Guida allo Stregone [Beta]

    Io avevo sempre pensato che quel talento aumentasse il LI solo per particolari incantesimi, ma rileggendomeli pare invece che sia per tutto. Il che lo rende decisamente potente e mi fa pensare a una cosa: non sarebbe meglio conferire allo stregone la possibilità di scegliere talenti extra a scelta tra metamagia e talenti di retaggio draconico, visto che li hanno fatti? In questo modo si otterrebbe uno stregone decisamente migliore di quello normale. Ma forse non è la sede per parlarne.
  15. Su Razze di Faerun c'è l'elfo alato che non è male. Altrimenti mezzo-celestiale con riduzione del mdl di AR. Per le varianti del paladino, il paladino della libertà deve essere uno spasso da giocare. Oppure altre varianti che si trovano in giro. Ti consiglio comunque, invece del paladino standard, il paladino di prestigio. Con due livelli ottieni il meglio della classe e avanzi come chierico, quindi è più ottimale del paladino classico.
  16. Probabilmente è sbagliato quello del Draco della Tempesta. Mi spiego. Solitamente, il soffio dei draghi si calcola con la Costituzione perchè rappresenta la capacità "polmonare" del drago. Ossia la forza con la quale è in grado di soffiare. Nel caso del draco delle tempeste, che soffia vento, usare il Carisma non ha senso. Per il drago d'ombra è diverso. Almeno, a me sembra così, perchè le ombre che sputa non mi paiono proprio una cosa "fisica". Mi sembra più una capacità magica, ha poco a che fare con i polmoni del drago in se. Viene chiamato soffio perchè... beh, è così che si chiamano queste armi, ma non credo che sia tipo aria pervasa di energia negativa... E' come voler calcolare la Cd del cono di esaurimento di un mago con la destrezza, perchè "lo lancia". Quindi, se si considera il soffio come capacità magica, ha perfettamente senso usare il Carisma, ossia la statistica "Base" per le capacità magiche spontanee. Se invece lo si considera come una cosa fisica, allora ovviamente non ha senso.
  17. Shape

    Variante Spontanea

    Ma quindi perchè mi ricordavo che il mago sommasse il bonus Int agli incantesimi ricevuti? Boh, ho riletto ed effettivamente si applica solo al primo livello. Scemo io. In questo caso, effettivamente, la variante è troppo. Lo stregone finirebbe per conoscere più incantesimi di un mago del suo livello... decisamente troppo. Ma penso che 1 incantesimi extra per livello non siano il male. Ci penserò accuratamente.
  18. Shape

    Variante Spontanea

    Più o meno, anche io non vedo tutta sta differenza Comunque, volendo basta trovare un modo per aumentare gli incantesimo conosciuti. Penso che bonus caratteristica (senza eventuali bonus forniti da oggetti magici) quando si guadagna un nuovo livello di incantesimi sia efficace. Ai bassi livelli non è troppo (parliamo di 3-4 incantesimi in più, sempre se non parliamo di build allucinanti, in tal caso arrivare a 5-6 è semplice). Agli alti livelli, in media si ha un 28, e questo vuol dire almeno 9 incantesimi conosciuti in più, il che è una manna considerato che per quanto ne so io di solito le classi spontanee hanno... 3-4 incantesimi conosciuti di 9 livello? Già questo dovrebbe rendere più competitivi gli spontanei, ma non troppo. Cosa ne dite?
  19. Shape

    Variante Spontanea

    Ma hai capito male Non li prende da tutta la lista, ma dalla lista "ampliata", ossia pari a bonus caratteristica x livello (quando il mago ne ha 2+bonus x livello). Poi da questa lista seleziona quelli conosciuti "a giornata". In sostanza lo stregone avrebbe un libro di incantesimi "mentale" un po' meno capiente di quello del mago, dal quale "prepara" un tot di incantesimi che poi lancerà spontaneamente. E' più chiaro così?
  20. Shape

    Variante Spontanea

    Mah, non vedo tutta questa flessibilità. E' la stessa di un mago, sul lungo periodo, e più o meno anche durante la giornata. Vero che li lancia in maniera spontanea, ma è anche vero che li lancia da una lista ristretta. Che questa lista possa cambiare ogni giorno secondo me non fa questa gran differenza, rispetto a un mago (che comunque conosce più incantesimi e può prepararne di più tipi diversi a giorno). Pensandoci bene, il metodo Wrigthmage non è male. Il pg potrebbe guadagnare, ogni volta che guadagna un nuovo livello di incantesimi, un numero di incantesimi pari al suo bonus di caratteristica, invece di quel numero ogni livello. Quindi, il numero di incantesimi conosciuti dal pg sarebbe numero standard + mod caratteristica, per ogni livello. Per uno stregone medio, vuol dire una decina di incantesimi conosciuti per livello, invece di tanti incantesimi di basso livello e tre di alto. Secondo me sarebbe decisamente meglio. Alla fine, non serve conoscere mille incantesimi per livello, una dozzina sono più che sufficienti per avere un incantatore spontaneo competitivo. Cosa ne pensate?
  21. Shape

    Variante Spontanea

    Beh, che li renda più forti è ovvio, visto che al momento sono più deboli E si, il numero di incantesimi sarebbe bonus caratteristica X livello. Comunque, se diventano troppo più forti delle loro controparti, si può sempre limitarne la potenza. Tipo, non so, levando un incantesimo lanciabile e uno conosciuto "al giorno" per livello dell'incatesimo. Alla fine non è importante che le classi in se diventino più forti, quando che siano più o meno forti come le loro controparti. Onestamente non credo che con questa variante diventerebbero così OP, ma magari mi sbaglio io L'erudito è simile, ma gli spontanei (non lo stregone nello specifico) avrebbero comunque la differenza di non poter apprendere incantesimi da altre fonti. Sarebbe interessante provare a trasferire il sistema, ma a quel punto diventerebbero semplicemente varianti dell'erudito. Non è esattamente quello che voglio. Mi accontento di dargli più incantesimi.
  22. Shape

    Variante Spontanea

    Certo, ma lo stregone conosce comunque meno incantesimi del mago (in media, due in meno) e li lancia in ritardo. Inoltre non li può metamagizzare a meno di talenti. Devo comunque dedurre che tu ritieni che la variante proposta renda gli incantatori spontanei più forti delle loro controparti. Edit: dimenticavo di dire che ha comunque meno incantesimi del mago. Mentre il mago può preparare 10 incantesimi uno diverso dall'altro per ogni livello, lo stregone, anche se ne potesse lanciare 10, deve comunque selezionarli dai 4-5 che ha a scelto. Quindi il mago è comunque avvantaggiato per quanto riguarda la versatilità, almeno durante la giornata.
  23. Shape

    Variante Spontanea

    Salve a tutti voi. Oggi, vi chiedo consiglio su una variante dei "normali" incantatori spontanei che avevo intenzione di introdurre. Visto che a me ha sempre dato fastidio che stregoni e gente simile alla fine fosse solo, diciamo, la versione sfigata di un'altra classe, stavo pensando a un paio di sistemi per renderli più competitivi.Il modo che mi è venuto in mente ricordandomi della classe "Arcanist" della Advance Class Guide (mi pare) di Pathfinder. In sostanza, prevede di aumentare il numero di incantesimi conosciuti delle classi spontanee, ma con una restrizione (oltre alle normali restrizioni del lancio spontaneo, come la metamagia che richiede più tempo ecc). L'idea più o meno è la seguente: le classi di incantatore spontaneo conoscono un numero di incantesimi pari al loro modificatore di caratteristica adibito al lancio di incantesimi, e ne guadagnano ad ogni livello. La tabella "incantesimi conosciuti" indica quanti incantesimi il personaggio conosce QUEL GIORNO. In sostanza, ogni giorno il pg seleziona un numero di incantesimi pari a quelli segnati sulla tabella "incantesimi conosciuti" e quelli, per il resto della giornata, sono gli incantesimi che può lanciare. In questo modo, le classi spontanee guadagnano più versatilità a lungo termine, in quanto possono variare la lista di incantesimi conosciuti ogni giorno, ma sul breve termine (aka finchè non riposano per le classiche otto ore) hanno gli stessi limiti della loro versione normale.Secondo voi questa modifica rendere le classi di incantatore spontanee, alla pari o comunque inferiori alle classi che preparano i loro incantesimi?
  24. Bah, in ogni caso non riusciresti comunque a rendere gli incantatori bilanciati. Hanno semplicemente troppe opzioni rispetto alle classi non magiche, e per quanti incantesimi tu possa proibire, ce ne saranno sempre altri, magari non OP come quelli, ma comunque sempre forti, che renderanno inutili altre classi. L'unico modo per rendere bilanciati i maghi sarebbe proibire qualsiasi cosa tranne incantesimi di danno.
  25. Allora siamo nel campo delle HR, perchè da regole il mago ad ogni livello impara 2 incantesimi a scelta, più modificatore di intelligenza. Non è che "li trova", li impara e basta. Il tuo discorso sarebbe applicabile se il mago andasse avanti solo copiando incantesimi da pergamene e/o altri libri di incantesimi... ma non funziona così (tra l'altro è uno dei motivi per cui il mago è troppo più forte dello stregone, perchè ha molti più incantesimi). Quindi devi nerfare i maghi per renderli bilanciati, e poi dici che non sono sbilanciati (che poi potrebbe anche essere vero fino al 5° livello al massimo, e prima non sono "un incubo", basta essere furbi). In sostanza, stai spacciando le tue preferenze e HR per come si dovrebbe giocare sempre. Mi spiace, ma non sono d'accordo.
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