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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Il gioco è già sbilanciato. I maghi(archivisti non hanno codici di condotta, fanno quello che vogliono, quindi il fatto che i chierici siano limitati (blandamente) dal regolamento non rende il gioco più bilanciato. A questo punto tanto vale continuare con il gioco sbilanciato, visto che bilanciarlo richiederebbe di modificare pesantemente gli incantesimi in generale.
  2. Davvero? Peccato che queste non siano fonti. Non so regole, solo interpretazioni di quello che dovrebbe fare un tizio che venera tale divinità. Ma tra seguire e seguire alla lettere c'è una differenza abissale, e posso anche farti un esempio pratico. Nel manuale dell'ambientazione di Faerun che tu sembri tanto apprezzare, c'è un capitoletto che spiega in che modo gli incantatori usino i loro incantesimi. Ed è scritto, nero su bianco (in realtà, giallino), che se un pg ha bisogno di un incantesimo, e va da un chierico o druido della stessa divinità che lui venera, questio sono OBBLIGATI solo a curarlo, e sarebbe pure meglio se è a un passo dalla morte. Qualsiasi altro tipo di servizio (incluso guarire ferite non gravi e incantesimi di PURA UTILITA') devono essere ripagati con donazioni e/o quest, a meno che non sia una cosa di capitale importanza o il PG non sia in missione per conto del dio o delle alte cariche. In pratica, ANCHE SE VENERI LO STESSO DIO, NON TI REGALANO GLI INCANTESIMI. La cosa diventa ancora più smaccata in caso di divinità diverse, ma con lo stesso allineamento. In quel caso, ti curano aggratis SOLO se sei proprio sei quasi morto, e solo se la divinità è buona, in caso contrario, PAGHI. Non parliamo nemmeno di divinità completamente diverse, con allineamenti diversi. Quindi, il famoso druido di Chauntea, probabilmente lancierà un Cura Ferite sul popolano che si è tirato la zappa sul piede ed è a -2, ma non è OBBLIAGATO in nessun modo a lanciare incantesimi per aiutare i contadini. Quindi il fatto che il druido non commerci è una cazzata, perchè è chiaramente scritto che il PNG druido si farà pagare per i suoi incantesimi. Quindi, se lo fa il PNG, perchè non lo può fare un PG? Dove hai tratto la brillante conclusione che il Piano dell'Energia Negativa è "naturale"? Perchè il manuali sono abbastanza chiari su cosa è naturale e cosa no: Aberrazioni, Costrutti, Elementali, Esterni, Non-Morti e creature generiche con il sottotipo Extraplanare NON sono creature naturali. Gli umanoidi si, quindi fanno parte della natura. Inoltre il mondo di D&D non è il mondo moderno, e i druidi non sono attivisti di Greenpeace. Un druido è un naturalista, quindi il suo scopo dovrebbe essere conciliare l'uomo alla natura, non fare in modo che la natura distrugga l'uomo. Dai per scontato questi adoratori siano degli idealisti, o come si suol dire, dei "buoni idioti". Gli avvocati costano. Mantenere degli ufficiali che vadano ad arrestare le persone, costa. I notai che controllano le carte dei processi costano. Ristrutturare i tribunali costa. Comprare manette per trattenere i colpevoli, indovina, costa. Ma senza queste cose, non si può far valere la giustizia, se non quella sommaria. Inoltre, si suppone che una divinità voglia essere adorata in un templio e indovina, i templi devono essere costruiti e mantenuti. Servono operai, manovali, architetti, materiali... e tutto questo (ma guarda un po') COSTA. E non dimentichiamo che l'adoratore in questione è un'essere umano e in quanto tale, deve mangiare... e il cibo costa. Poi probabilmente ha anche una famiglia, e mantenerla... costa. Quello che stai dicendo tu è che i chierici e i druidi vivono fuori dal mondo e dalla normale società civile, dove TUTTO ha un prezzo. Quindi, semplicemente, la divinità deve arrendersi al fatto che, se anche lei può costruire edifici con un pensiero, i suoi adoratori non possono, e per fare in modo che le cose funzionino, servono soldi. Quindi, il pensiero di una divinità probabilmente sarebbe: "Senti, ok che sei buono e hai seguito i miei insegnamenti, ma non devi essere stupido. I soldi servono a te e alla mia chiesa. C'è gente da pagare, abbiamo una guerra contro una divinità malvagia da fare, servono armi, armature, oggetti magici... fai il tuo lavoro, ma non non farlo gratis, altrimenti quando la guerra parte tu sarai vestito di stracci e ti accopperanno subito, e io preferisco avere un adoratore vivo che uno morto". Quindi il tuo ragionamento è fallato in partenza, perchè pensi che i chierici/drudi vivano fuori contesto rispetto al resto del mondo. Purtroppo non è così.
  3. Fonti? Perchè la parte sottolineata non mi pare sia prevista. E se è una tua personale considerazione, che la natura debba PER FORZA rinnegare qualsiasi attività umana, allora non sono regole e tutta la faccenda è inutile. Che poi, volendo l'essere umano è un animale, quindi si suppone che quelle che faccia siano attività "naturali" per lui... o adesso gli uomini sono alieni o esterni?
  4. Oh... sembra proprio che finalmente il guerriero avrà senso di esistere. Devo ammettere che all'inizio pensavo che non aveva senso buttare dadi per fare cose come disarmare o spingere un nemico, ma qui dicono che le manovre permettono di disarmare/spingere E IN PIU' fai danni... proprio come una manovra della 4E (circa). Questo permette di avere sempre un gran numero di opzioni. Certo, devo ancora capire se disarmare o spingere sono azioni che si possono fare senza penalità anche dagli altri combattenti, ma questo è un problema mio. Ottimo anche il talento, per rendere più tattico il pg, se proprio se ne sente la necessità.
  5. Per un attimo avendo letto Manovre speravo in una cosa più alla Tome of Battle, ma in effetti anche così va bene. L'importante è che il guerriero abbia più azioni, anche se cose come "disarmare" mi paiono roba troppo semplice per spenderci dadi...
  6. Onestamente non vedo l'utilità di questa cosa. Intanto, un combattimento a D&D non dura 10 round, a meno che non si sia contro un drago di duemila anni e 50 di Costituzione (e anche li...). Inoltre, utilizzare tutti questo potere in breve tempo vuol dire che per il resto del giorno sei più o meno inutile. Per di più, non vedo a cosa serve poter sparare cinquanta dadi di danno quando un mago può terminare il combattimento con due incantesimi. Se l'unico modo in cui può essere temibile uno psion è consumare i suoi poteri e "andare in nova" per dare danni, allora non è OP. E' come dire che è OP un Berserker Furioso (anche perchè 50d6 danni sono massimo 300 contro, credo che una carica di un guerriero ubercharger possa più o meno fare gli stessi danni).
  7. Allora, la classe in se mi pare un buon debuffer (forse anche TROPPO buono), ma ci sono un paio di cose che se fossi in te limerei. - Canto di sofferenza è troppo. Non solo debuffi, ma fai anche danno? Mentre lanci incantesimi? Lo toglierei o lo diminuirei fortemente. Al livello attuale, non solo danneggia (che è anche il meno), ma rende difficile castare. Cioè, in media 10d6 danni sono 35 danni, che dimezzati fanno 17, a tutti quelli che ascoltano. Quindi tutti gli incantatori devono fare l'adeguato tiro di Concentrazione o perdere qualsiasi incantesimo. Il danno non è tanto, ma comunque è un fastidio non indifferente. E considerando che può anche castare incantesimi (e alcuni incantesimi di necromanzia sono potenti e danneggiano pure), direi che è superfluo. Un bardo, anche uno malvagio, non deve fare (tanti) danni, deve buffare gli alleati e debuffare i nemici. Se fa anche danni allora puoi lasciare a casa il resto del party. - Secondariamente, perchè Ultimo Requiem richiede un Tiro Salvezza sulla Volontà? Lasciando perdere il fatto che è enormemente sbroccato (praticamente Urlo della Banshee senza limiti di Dadi Vita e con una CD altissima, il Ts minimo si aggira sul 30), gli effetti di morte solitamente vanno sulla Tempra. Il fatto che anche il bardo debba farla non mi pare una buona idea, visto che comunque ha Volontà alta e con i giusti talenti/oggetti può pomparlo a dismisura, potendo quindi spammare Ultimo Requiem per qualsiasi cosa. Io non darei una capacità del genere a un pg, non è un save-or-die, è die-e-basta. A parte questo mi pare una classe abbastanza solida.
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    Guida al Popolano

    Risposte sparse I difetti sono solo ed esclusivamente per popolani. Quindi serve almeno un livello di classe di popolano per averlo. Esiste una guida al popolano, ma l'ho vista solo di sfuggita. Questa l'ho fatta prendendo spunto da discussioni trovate in giro. Vedo se riesco a trovare la build, al momeno non mi ricordo dove l'avevo vista. Comunque, anticipo che poteva addestrare un Titano da Battaglia (MM 3, se non erro), al 7° livello o giù di lì. Edit: trovata, adesso la riporto.
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    Guida al Popolano

    Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
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    Guida al Popolano

    Io vedo tutto. So a cosa state pensando. So cosa state facendo. Beh, non posso nemmeno darvi torto. La classe del popolano è stata pensata male, e scritta peggio. Non ha praticamente nessuna utilità nel gioco se non rappresentare il così detto "lavoratore poco qualificato", e anche qui, fallisce miseramente, in quanto NON può esistere un essere umano medio che abbia le caratteristiche di questa classe, perche sarebbe morto subito. In effetti, il popolano medio dovrebbe essere un incrocio tra un popolano e un esperto, perchè non ha molto senso il contrario. Tuttavia, ci sono dei modi per sfruttare questa classe apparentemente inutile. Si, pare assurdo, ma ci sono. Vediamo come fare, e su cosa possiamo basarci. Intanto, fornisco la legenda. Visto che nella mia precedente guida mi è stato detto che il ciano uccide la vista, è leggermente modificata. Partiamo con le caratteristiche di questa classe. Sono orribili, c'è poco da dire, e per tanto, ci metterò anche una motivazione-rant per il quale non DOVREBBERO essere così orribili. BaB basso: ok, potrebbe anche starci. In effetti, si suppone che i popolani non combattano. TUTTAVIA, gli esperti hanno Bab medio. Per quale motivo quindi, la classe lavoratrice "più abile" dovrebbe avere un tiro per colpire medio? Un tiro medio lo vedo bene per gli Aristocratici che sono dei mezzi combattenti, ma non per gli esperti. O lo dai a tutti e due o non lo dai a nessuno. Inoltre, i popolani di D&D si suppone combattano contro mostri ogni tanto, quindi non ha senso il dado basso, buono solo per i maghi e altri incantatori. DV d4: no. Semplicmente, no. I popolani sono lavoratori, ok, ma lavorare in condizioni simil medievali NON è semplice. Questa gente doveva spaccare legna, arare campi, spostare pietre, trasportare secchi di acqua sulle spalle. Perchè, in nome di Pelor, hanno il Dado Vita di un mago che ha passato tutto il suo tempo in una torre a studiare e la coa più faticosa che abbia mai fatto è stata portare una decina di libri su per le scale? 2 + Int Punti Abilità: per i motivi di sopra, no. Un popolano MEDIO è un tuttofare. Non siamo nel ventesimo secolo dove se non sai mettere un chiodo chiami qualcuno. I popolani potevano anche avere una "specializzazione" in una singola abilità di Artigianato/Professione, ma dovevano sapere fare più o mene TUTTO quello che fosse possibile per sopravvivere. Se non lo sai fare, muori molto più facilmente, quindi, 4 punti abilità sono il MINIMO. Tutti i TS bassi: WTF? Un popolano che non riesce a resistere a una malattia è un popolano morto. Con un TS sulla Tempra basso, non sopravviverà due minuti, senza contare che NON riuscirà a lavorare ore e ore sotto il sole cocente. Non dico che deve essere rapido come un leopardo o con la forza di volontà di un eroe di manga, ma ALMENO deve essere duro come la pietra. Quindi, dopo aver visto che le caratteristiche base della classe non solo fanno schifo ma sono pure sbagliate concettualemente, vediamo se almeno le abilità si salvano. Scalare: potrebbe servire al povero popolano, per esempio per evitare che i lupi lo divorino o per salire sul tetto per ripararlo. In se comunque un'abilità abbastanza inutile. Artigianato: di per se inutile, ma considerando che il poveraccio in questione ha in media 2 pf, è un buon modo per guadagnare senza rischi. Addestrare Animali: questa abilità è sottovalutata, ma in realtà può essere estremamente utile. Massimizzarla permetterà al nostro popolano di addestrare bestie con un GS molto superiore al suo. Un popolano di basso livello può addestrare un T-Rex, se costruito per farlo. Saltare: abbastanza inutile in generale e per il popolano ancora di più. Non permette di fuggire bene, non permette di combattere bene. Ascoltare, Osservare: per evitare di essere colti alla sprovvista. Buone entrambe. Professione: il secondo modo per fare soldi senza rischi. Più o meno. Cavalcare: combo con Addetrare Animali. Potenzialmente utilissima, soprattutto per fuggire. Nuotare: non essendo competenti in nessuna armatura, non ha senso metterci tanti gradi. Comunque, evita che i popolani anneghino nel laghetto dietro casa. Usare Corde: può sembrare inutile, ma ai bassi livelli Usare Corde serve a legare i nemici e il bestiame, e quindi è non solo tematicamente corretta ma anche utile. Bene, la lista di abilità del popolano è abbastanza orribile di per se, ma ha alcune chicche utili e, per una volta, ha abbastanza senso. Continuiamo. Caratteristiche: Forza: supponendo che voi NON vogliate combattere, la forza non vi serve. Inoltre, con il basso Dv che hanno, andare in mischia è comunque una pessima idea. Non andate troppo in basso o non servirete a nulla, comunque. Destrezza: molto più utile per un popolano rispetto alla Forza, aumenta la CA, l'iniziativa, e i Riflessi. Conviene tenerla alta. Costituzione: se volete sopravvivere, DOVETE alzarla. Aumenta pure la Tempra. Intelligenza: con i pochi punti abilità che avete, conviene tenerci un 10. Saggezza: aumenta il Ts sulla volontà e aiuta a individuare i nemici prima che vi possano uccidere. Carisma: solitamente non tanto utile, ma è dorato se volete fare una buil da allevatore di bestie grosse, cattive e con tanti denti. E ora, passiamo alle Capacità di classe, o almeno a l'unica cosa che possiede, con tanto di rant sul perchè sia assurdo. Competenze: nessuna competenza in nessuna armatura e scudo, competente in una singola arma semplice. No, scusatemi, ma questo non ha senso. Come detto prima, il popolano è un tuttofare. Si suppone che abbiano attrezzi, e che sappiano usarli. Tra gli attrezzi, si suppone che ci sia almeno un'accetta, un martello, un pugnale per sgozzare i maiali, forconi, zappe, cose del genere. Questo mi porterebbe a pensare che i popolani sappiano usare almeno qualche arma semplice, come asce da lancio, martelli leggeri, bastoni ferrati, pugnali. NON esiste che siano meno competenti di un mago. NON esite. Almeno competenti quanto un mago. Perfino l'adepto e l'esperto hanno competenze nelle armi semplici, appunto perchè si suppone che siano armi SEMPLICI, facili da usare anche senza addestramento. Non possono NON essere competenti nelle armi semplici. Alcune armi derivano direttamente da attrezzi popolari. Un martello leggero è un martello da fabbro più pesante e rinforzato, non una strana arma esotica da combattimento. Un tridente è un forcone rinforzato. Una lancia è una bastone con una punta di metallo in cima. E potrei continuare. In sostanza, il polano è questo. Inutile, ma non perchè, di base, i popolani medievali fossero scarsi, ma perchè gli sviluppatori non avevano idea di cosa significasse vivere nel medioevo. Un popolano con più di un livello da popolano non ha motivo di esistere, o è un popolano morto. I popolani reali probabilmente hanno un livello da popolano e il resto da esperti. Eppure, quel singolo livello da popolano può produrre inaspettati vantaggi. Nel prossimo post, vedrete quali sono.
  11. Apprezzo la risposta non ironica. Comunque, il punto è che gli incontro del MM sono pensati per essere affrontati da giocatori medi. Quindi, si suppone, con ricchezza media. Affrontare un nemico di Gs 10 senza l'equipaggiamento adeguato risulterà molto più difficile. Quindi il Dm deve star attento a quello che mette davanti ai pg per evitare che muoiano. Questo vuol dire più lavoro, più attenzione, più tempo perso dietro gli incontri, e più possibilità di fare errori. Poi magari la campagna prevede di affrontare solo Png senza equipaggiamento magico, quindi questo punto è inutile.
  12. Shape

    Rendere il samurai giocabile

    Fondi insieme il Samurai del Perfetto Combattente e quello di Oriental Adventure. In questo modo hai un guerriero a due armi che può anche specializzarsi in un'altro campo a sua scelta, oltre a ottenere gratis le sue armi, spaventare a caso e usare Iajutsu Focus come se non ci fosse domani.
  13. Io direi: - Versione PNG: prendi un barbaro, togligli tutti i privilegi di classe, abbassagli il DV a D8, il BaB a medio, e forniscili un compagno animale come un druido di pari livello. Se proprio vuoi esagerare, dagliene uno aggiuntivo al 10° e al 20°, solo che questi hanno rispettivamente - 6 e - 14 al livello effettivo. In questo modo avrà una grossa bestia d'attacco, una bestia media di supporto e una bestia scarsa da ricognizione. - Versione PG: Prendi un Ranger, togligli gli incantesimi e tutte le capacità relative al seguire tracce, poi dagli un compagno animale come un druido di pari livello, più un'altro che funziona come il compagno animale del Ranger al 10° livello. Più o meno come sopra. - Versione semplificata: talento animal cohort. Stessa cosa di un compagno animale, un po' indebolito, ma comunque efficace.
  14. Beh, per fare questo potrebbero almeno usargli la cortesia di pagarlo come si deve. 1000 mo al mese quando con un solo incantesimi può farne 400 mi pare sfruttamento. Se non avessero incantatori, e dovessero avere bisogno della magia, quello è il prezzo che l'esercito pagherebbe, quindi direi che gli conviene andare da lui e aumentargli la paga. Questo perchè, almeno a quanto ho capito: 1) Non sono volontari (sono stati costretti dagli eventi) e 2) l'esercito è quello della Simbul, che è una stregona e dovrebbe capire i vantaggi di avere maghi nell'esercito. Non ricordo se il personaggio è buono, ma costringere qualcuno a lanciarti incantesimi pagandolo una miseria mi pare moooolto vicino allo sfruttamento e/o allo schiavismo. Immagino che gli eserciti medievali avessero questo tipo di regole Soprattutto la parte riguardante gli incantesimi Immagino anche come lanciare Muro di Pietra possa avvantaggiare una spia nemica Beh, il compito del DM è pure quello di far divertire i giocatori. Se loro non si divertono ad andare in giro equipaggiati come l'ultimo dei soldati di 1° livello, allora magari potrebbe anche pensare di lasciargli tenere qualche oggetto magico. Infatti il problema in se non è la paga, ma il fatto che qualsiasi ricchezza che recuperano durante eventuali missioni devono consegnarla. Quindi, in pratica, affrontano sfide senza guadagnarci nulla. Almeno avessero un premio per ogni missione portata a termine con successo, invece di 1000 mo al mese senza nient'altro. Il gioco non è bilanciato in questa maniera, il master si farebbe solo un favore a cominciare a dargli più liquidi. @ithilden : se proprio non funziona nulla e il DM non vi lascia fare nulla per aumentare i vostri introiti, provate a rassegnare le dimissioni. Avete passato 8 livelli in quell'esercito, ormai siete potenti, non avete bisogno di protezione. Lasciate l'esercito da amici. Se non potete fare nemmeno quello siete davanti a un railroading estremo e non c'è niente da fare, il DM non ha intenzione di farvi giocare come volete.
  15. Dopo aver letto l'HR delle gestalt parziale a seconda dei Tier, devo ammettere che la mia testa ha cominciato a fare tutta una serie di possibili combinazioni per portare classi marziale ad essere più utili. La regola è la seguente. L'Adepto è stato sbarrato perchè è una classe molto più forte delle altre classi da PNG e quindi non mi pare il caso di darlo alle classi del gruppo 3, non credo che a un Crusader serva anche lanciare incantesimi divini per essere versatile e potente (anche se, tematicamente, sarebbe carino). Forse alcune classi del 4 sarebbero più indicate. Comunque, le "classi" che voglio porre alla vostra attenzione sono: - Esperto - Combattente - Incantatore Dal libro Arcani Rivelati. Le così dette "classi generiche". Secondo voi, a che Tier si trovano e come sarebbe meglio usarle nell'ottica del gestalting parziale? O meglio, come classificare Esperto e Combattente, perchè l'Incantatore, lanciando incantesimi come uno stregone ma potendoli prendere dalla lista di chierico, druido o stregone, è un Tier 2 e quindi non viene considerato nell'equazione. Secondo me, l'estrema personalizzazione che si può dare a queste classi, ma la mancanza totale privilegi particolari, li rendono ottimi candidati per il gestalting con i gruppi 4-5-6. Voi cosa pensate?
  16. Shape

    Aumentare il proprio LI

    Lo so, infatti all'incantatore mancano alcuni livelli. Comunque, già che ci sono, specifico meglio. Mi servono talenti o oggetti magici (mi sembra che ci sia una pietra magica che ha questo effetto) che mi permettano di aumentare il LI, o anche che considerino il LI più alto per certe cose (tipo prove contrapposte per dissolvere, per determinare gli effetti/durata degli incantesimi, eccetera). Possibilmente, evitare oggetti che aumentano il LI solo per una scuola, o solo in determinate circostanze molto particolari (tipo se c'è la luna crescente in cielo e cose del genere).
  17. Shape

    Aumentare il proprio LI

    Salve, sto costruendo un incantatore e vorrei conoscere tutti i sistemi per aumentare il LI (oltre appunto a prendere livelli di classe). Ho già in mente Incantatore Provetto per aumetare di 4 il LI, ma mi servono altri sistemi. Grazie a tutti per le risposte.
  18. Il sacerdote Ur non è particolarmente sgravato se non viene usato in combo strane. Comunque, così mi pare un po' complicato. Bisogna renderlo potente come un vero diavolo, ma è difficile farlo senza creare un Gish allucinante. Deve avere attacco base alto, incantesimi di alto livello e tanti pf (un diavolo ha d8 come dado base). Non saprei come fare a farlo così potente e renderlo anche diabolico, ossia con aspetto da mostro. Boh, mi sembra complicato. Lascio la parola a persona più esperte.
  19. Dipende tutto da come si vedono i PF. In teoria tutti i colpi meno quello letale non sono ferite, quindi la capacità di cura di un bardo può essere vista come la capacità di esaltare gli alleati facendogli dimenticare la fatica e il dolore. Un chierico invece curerebbe gli alleati, togliendo fatica e dolore. Solo che, almeno nella 3.5, non aveva senso cambiare nome all'incantesimo e quindi erano entrambi Cura Ferite. Nella 4E la differenza era più chiara. Qui spero che rendano meglio il bardo.
  20. Shape

    Knight a portata?

    Beh, aspetta di avere i soldi poi prenditi uno scudo animato, un'armatura chiodata e un'arma a portata qualsiasi. A quel punto minacci tutti entro tre metri e lo scudo ti protegge lo stesso. Fino a quel momento, ti conviene avere un mago che ti lanci Ingradire Persone. Il buckler a meno di spenderci un talento non lo sommi alla Ca se attacchi e ti infligge pure penalità al TxC, quindi finchè non hai lo scudo animato vai con un'arma qualsiasi.
  21. Inoltre ci sarebbero alcuni ovvi vantaggi a farlo direttamente Diavolo (magari cambiandogli un po' aspetto, ma come base quello): è immortale già di suo, ha BaB altissimo senza fare combinazioni gish strane (ricorda che dopo il 20 DV, se di classe, la progressione diventa epica, quindi anche se lo fai mago va bene). Una combinazione ottima potrebbe essere: Geloun Stregone 1°/ Abjurant Champion 5°/ Frost Mage 10°/ Arcimago 5°. I livelli da stregone contano la metà finchè non diventano il pari ai Dv, mentre quelli di Abjurant Champion contano pieno perchè gli danno Bab Base alto (e comuque usa il Bab per le prove di incantatore), quindi il suo Gs diventa 13 (base) + 1/2 (stregone) + 5 (Abjurant champion) + 6 (Frost mage, arriva a 14 all'8° livello) + 5 (Arcimago) = 29. Bab +26, ts altissimi, lancia incantesimi come uno stregone di 21° livello, sottotipo freddo e tutte le cose carine del frostmage, incluse le evocazioni del gelo. Oppure, per qualcosa di più cazzuto ancora, Diavolo della Fossa Ur Priest 10°/ Frostlord (ancora, versione modificata dello Stormlord di Complete Champion). Gs totale: 20 + 5 (Ur-Priest) + 7 (all'8° da Frostlord i dv da incantatore sono pari a quelli razziali) = 32. Il vantaggio di questo mostro è che non ha il sottotipo freddo, quindi è immune sia al fuoco che al freddo, mentre il geloun guadagnando il sottotipo freddo dal frost mage diventa vulnerabile al fuoco (in teoria, non so come funzionano le cose quando entrano in gioco immunità e sottotipi). In più ruba incantesimi, scaccia i non morti (abuso di Metamagia Divina, considerando anche il Car stratosferico), lancia incantesimi come un chierico di 20° + eventuale livello del Diavolo della Fossa (dipende se si conta il LI delle capacità magiche, in tal caso arriviamo facilmente a 29-30), BaB +29, Ts migliori di quelli del geloun. Poi se vuoi comunque fare una sorta di PNG ok, ma secondo me questi due sono meglio (e i livelli da Ur-Priest implicano che il diavolo non si "abbassa" a chiedere incantesimi divini). L'unico problema del secondo è che il master deve essere d'accordo nel modificare lo Stormlord. L'altra alternativa, per entrambi, è farli Necromante del Terrore + Frost mage, anche se io onestamente preferisco sempre l'Ur priest perchè è moooolto più versatile e potente.
  22. C'è da dire che, se si fa così, bisogna contare che l'equipaggiamento del PNG conta la metà rispetto al tesoro che dovrebbe fornire al gruppo, perchè se li costringi a venderlo è esattamente quello che guadagnano: la metà. Quindi puoi dargli un equipaggiamento più potente, oppure mettere il resto in tesoro.
  23. Asmodeus lancia incantesimi come un chierico. Di 20°, se non ricordo male. Comunque concordo anche io su prendere un esterno e doparlo con classi/archetipi. In un certo senso è più semplice, basta usare il GS invece del Lep.
  24. Ma veramente un PNG può indossare solo oggetti che rientrino nel suo budget, quindi tra ammazzare un PNG nudo e razziarne la camera blindata e saccheggiarne il cadavere non cambia molto... i soldi sono quelli. Ti dirò di più, dare oggetti a un png significa (in media) togliere mo ai pg, perchè vendendo gli oggetti guadagnano la metà delle mo che avrebbero trovato nella cassaforte. Poi è ovvio, se il PNG è equipaggiato con un Amuleto dell'Armatura Naturale e il Guerriero del gruppo non ha un amuleto, la cosa cambia, ma ripeto, se anche indossassero tutti gli oggetti sottratti a un png, comunque ricavano il tesoro adatto per un png di quel livello.
  25. Simbul è una stregona molto potente (mi pare che nel vecchio faerun fosse un png con Gs 32 o simile), ma non ha Crescita Vegetale
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