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  1. Shape

    Guida al Samurai

    E siamo finalmente giunti all'ultima parte della Guida, ossia quella delle combinazioni. Purtroppo, nella mia mente limitata, sono riuscita a concepirne solo una, perchè purtroppo di guide che parlassero del Samurai di Oriental Adventure non ne ho trovate quindi ho dovute inventarle per conto mio. Tytaglio Apezzetty Samurai 8/Swordsage 6/Iaijutsu Master 6 Razza a piacere Talenti richiesti: - Competenza nelle Armi Esotiche (Gnome Quickrazor) - Estrazione Rapida - Iniziativa Migliorata - Arma Focalizzata (katana) - Arma Accurata - Shadow Blade - Gloom Razor - Schivare - Mobilità - Attacco Rapido Armi: Gnome Quikrazor Statistiche: Destrezza e Carisma più alto possibile. Questa build è semplice e molto efficace. La strategia principale è semplicissima. - attaccare il nemico con il Quickrazor, possibilmente vincendo l'iniziativa (che sarà altissima), infliggendo +9d6 + mod Car x9 contro il nemico. - allontanarsi. - per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista. - nel proprio turno, colpire sfruttando Attacco Rapido per muoversi di almeno 3 metri dopo il colpo. - per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista. - ripetere fino all'annientamento del nemico. Ovviamente potete fare molto più di questo, è solo la prima tattica che mi è venuta in mente così su due piedi. Se avete talenti, manovre, incantesimi o buil da suggerire, sarò felice di aggiungerli.
  2. Bene, non è che sia un male se una classe possiede poteri che può usare a volontà e roba un po' più forte che invece usa solo ogni tanto. Quanto al patrono... non vedo il problema. I patroni possono essere di qualsiasi tipo. Se avessero fatto in modo che le capacità fossero orientate solo a un tipo di potere (nella 3.5 era quello del caos, per la precisione, in particolare puntava decisamente verso i demoni), allora avrebbero messo una limitazione inutile, limitando molto le possibilità della classe. Certo, può ancora essere che sia così, ma spero che includano opzioni per qualsiasi tipo di creatura possibile.
  3. Shape

    Guida al Samurai

    La Via del Samurai Ed eccoci arrivati alla parte più sugosa della Guida, più che altro una traduzione della guida di bruceleeroy che trovate qui. Spoiler: http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=8741.0 Come massimizzare il potere offensivo del nostro Samurai? Ovviamente, avendo quasi tutti i clan Maestria come talento bonus, potremmo pensare di fare una qualsiasi build basata su questa, e più o meno le classiche opzioni da guerriero ci sono tutte. Ma se vogliamo fare qualcosa di diverso, ma potenzialmente molto potente, cosa abbiamo? La risposta è una sola. Iaijutsu Focus! Per un combattente pieno, aggiungere D6 ai propri attacchi è una vera manna. Con un tiro particolarmente alto, possiamo anche infliggere +9d6 con tutti gli attacchi che infliggiamo nel round. Non è semplice, ma ci possiamo provare. Purtroppo, Iaijutsu Focus è moooolto DM dipendente. Perché? Beh, intanto, dipende dal DM per quanto riguarda l’utilizzo. Leggiamo un po’ la descrizione dell’abilità. A parte roba molto flavour come il duello di Iaijutsu e lo spezzare gli oggetti (combo con la Catena Elder Mountain per frantumare i muri?), la parte che ci interessa è quella sottolineata. Precisamente, quel “immediately after drawing a melee weapon”. Perché dico questo? Abbastanza universalmente, la frase viene interpretata come “estrai l’arma e fai un attacco”. Nonostante sia sensato, non è del tutto corretto. In effetti, non viene specificato QUANTI attacchi si possono eseguire dopo aver estratto l’arma. L’abilità può essere usata su un avversario colto alla sprovvista che viene attaccato immediatamente dopo aver estratto un’arma. Normalmente, estrarre un’arma è un’azione di movimento o può essere effettuata durante un’azione di movimento, ma se si possiede Estrazione Rapida, è gratuita. Quindi, è perfettamente possibile effettuare un attacco completo facendo beneficiare ogni colpo dello Iaijutsu Focus. Almeno finchè l’avversario è colto alla sprovvista. In sostanza, la differenza è tra un samurai che attacca una volta sola, e Goemon (che tra l’altro, probabilmente è un Iaijutsu Master). Già qui abbiamo il primissimo problema di questa abilità. - Il Master può leggere la descrizione e decidere che, se riuscite a soddisfare i requisiti, un attacco completo può beneficiare del danno extra con una sola estrazione. In questo caso farete danni spropositati. - Il Master può leggere la descrizione e decidere che per fare un attacco completo con Iaijutsu Focus dovete rinfoderare l'arma dopo ogni attacco. In questo caso, farete meno danni, a meno di non usare un paio di trucchi che spiegherò tra poco. Ovviamente una build basata su attacchi potenziati da Iaijutsu focus è più efficace se si possono effettuare attacchi completi. Esiste l’opzione, ovviamente, di costruire un Samurai che sfrutti Iaijutsu Focus e Attacco Rapido per sferrare violenti attacchi mordi e fuggi, ma ci sono comunque un altro paio di problemi da risolvere, prima. Questa abilità non ha sinergie, e questo è uno svantaggio. L’unico metodo supportato dalle regole per ottenere un alto punteggio di Iaijutsu Focus è l’abilità Focus (OA) che conferisce + 4 alle prove di Iaijutsu. E’ un potenziamento per armi con un costo miserevole (640 mo), ma funziona solo sulle katane. Anche qualsiasi oggetto magico che dia bonus alle prove di Carisma e ovviamente Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus), possono aiutarvi, ma a meno di non avere un Carisma prossimo al 30, non riuscirete comunque ad arrivare a 50 entro il 20 livello. Anche qui, sarebbe meglio se il master vi concedesse un Fodero del Maestro di Iaijutsu (nome inventato), ossia un banalissimo oggetto che fornisca bonus all’abilità, sempre al ridicolo prezzo di bonus2x100. Anche se il Dm ve lo facesse pagare il doppio perché, tecnicamente, non occupa slot, un bonus di +15 alla prova verrebbe 45.000 mo. E fidatevi che li vale tutti, sono 3d6 danni in più. Oppure, più legalmente, un oggetto famiglio vi permette di investire numerosi punti abilità in esso, e questo vi permetterebbe di raggiungere bonus elevati in tempi abbastanza brevi. Ma essendo una variante, appunto, non tutti i DM la concederebbero. Ultimo, ma non ultimo, c’è un piccolo bug da sistemare prima di poter iniziare a parlare di attacchi completi pieni di D6 bonus. Ossia, il rinfodero dell’arma. Mentre Estrazione Rapida permette di estrarre l’arma con un’azione gratuita e quindi (se il DM è d’accordo) effettuare attacchi completi con Iaijutsu Focus (che, ottimizzando, vuol dire la possibilità di fare 9-10d6 danni extra per arma), il rinfodero dell’arma è più problematico. In effetti, non ci sono regole su questa azione così fondamentale per voi (perché l’arma deve essere estratta, indipendentemente da quanti attacchi ci potete fare). Alcuni dicono che è sempre e comunque un’azione di movimento, e questo vuol dire che non potete fare attacchi completi Iaijutsu ogni turno. Altri dicono che può essere eseguita durante un’azione di movimento. Altri ancora suggeriscono che, se avete Estrazione Rapida, potete rinfoderare come azione gratuita. Anche qui, dipende dal DM. Le seguenti opzioni presumono che abbiate Estrazione Rapida. Se non l'avete, perchè leggete questa roba? - Strettamente Raw, richiederebbe sempre un'azione di movimento o equivalente al movimento. In pratica, buttare un'azione. Ci sono modi per ottenere azione, ma richiedono tutti multiclassamenti o oggetti magici. Diventa rossa se il DM non concede l'opzione di poter eseguire un attacco completo con una sola estrazione. - Rai, se estrarre l'arma può essere fatto durante un'azione di movimento, anche rinfoderarla dovrebbe essere possibile. Questa opzione è leggermente migliore della precedente perchè permette un attacco completo e il rinfodero come parte del passo da 1,5 metri (che tecnicamente è movimento). Interessante, ma c'è il problema che se non potete fare il passo, non potete rinfoderare l'arma. Ovviamente diventa rossa se non avete l'opzione "completo con una sola estrazione", perchè in tal caso non riuscireste comunque a fare un completo. - Sempre RAI, essendo solitamente estrazione e rinfoderare movimenti equivalenti, se potete estrarre la spada come azione gratuita, dovreste poterla rinfoderare alla stessa velocità. Ovviamente questa opzione è la migliore, perchè vi permette di usare Iaijutsu Focus con qualsiasi attacco, anche durante un completo, indipendentemente dal fatto che il DM vi facciano rinfoderare l'arma solo alla fine del completo o tra un'attacco e l'altro. Ovviamente, ci sono trucchi per avere sempre e comunque la possibilità che ogni attacco benefici di Iaijutsu Focus. - Gnome Quickrazor: Il Quickrazor, Gnome, è un’arma leggera esotica che appare in Race of Stone. Queste armi sono utilizzabili solo in un modo (veramente no, ma se li usate come pugnali vi infliggono – 2 al tiro). Estrazione, attacco, rinfodero. Sia l’estrazione che il rinfodero sono azioni gratuite (non serve nemmeno il talento), quindi potete effettuare attacchi Iaijutsu con un attacco completo. Se ne avete due e la catena del Two Weapon Fighting, allora potete dispensare un’allucinante quantità di danni. - Portare più armi: tecnicamente può funzionare. Estraete l'arma, attaccate, lasciatela, estraetene un'altra, lasciatela, ripetere finchè non sono finiti gli attacchi. Il problema derivano dal fatto che dovrete portarvi dietro un'armeria per durare più di un turno con questo sistema, e i costi sono esorbitanti (se non incantate le vostre armi non farete nemmeno il solletico ai nemici). Meglio i Quickrazor. Inoltre, ci sono due talenti da considerare se volete sfruttare al massimo questa abilità. -Iaijutsu Master: questo talento è spettacolare. Una volta al giorno, potete sostituire un tiro per colpire, un tiro salvezza o un tiro di abilità (tutti i modificatori inclusi) con un tiro di Iaijutsu Focus. Ovvia la combo con la manovra Sapphire Nightmare Blade. -Attacco Poderoso: Iaijutsu: durante un duello di Iaijutsu, aggiungete 1d6 al danno inflitto grazie a Iaijutsu Focus. Adesso abbiamo più o meno massimizzato l'utilizzo di Iaijutsu Focus. Ora il problema è cogliere alla sprovvista l’avversario. Ma per questo, ci sono vari sistemi. Come Fottere il Vostro Avversario Intanto specifichiamo che cogliere alla sprovvista e negare la destrezza sono due cose MOLTO diverse. Non basta fiancheggiare o sfruttare alcuni stratagemmi da ladro per usare Iaijutsu Focus. In generale, ci sono vari sistemi. I più semplici sono soddisfare certe condizioni. Il nemico non ha ancora agito: quasi tutti i clan forniscono Iniziativa Migliorata. Per un primo round che inizia con il botto. Il nemico è sotto paralisi: non è sempre un'opzione praticabile, ma se avete un incantatore nel party può pensarci lui. Il nemico sta recuperando l'equilibrio: se ha meno di 5 gradi in Equilibrio ( e nessuno mette mai gradi in Equilibrio), l'azione di recuperare comporta essere colti alla provvista. In questo caso, Unto, anche in bacchetta, è ciò che fa per voi. Il nemico non può individuarvi/vedervi: secondo il Compendio delle Regole, pagina 92: “If you’re successfully hidden with respect to another creature, that creature is flat-footed with respect to you. That creature treats you as if you were invisible.” Quindi, qualsiasi cosa impedisca all'avversario di individuarvi, lo rende un bersaglio di Iaijutsu Focus. Castatevi Invisibilità Migliorata, prendete Darkstalker per evitare di essere fregati da qualche senso anomalo e andate a picchiare. Oltre a questi sistemi, ce ne sono altri, ovviamente. Talenti Flick of the Wrist: carino, ma funziona solo una volta a combattimento per singolo avversario e solo con un’arma leggera. Inoltre chiede requisiti pesanti in Destrezza. Giantbane: solo se affrontate regolarmente avversari di due taglie più grandi di voi. Ovviamente, se siete molto piccoli diventa Blu. Gloom Razor: Richiede alcuni talenti e conoscere manovre della Shadow Hand, ma se avete un samurai leggero basato sulla destrezza questo non è un problema. Inoltre, le manovre non fanno MAI male. Confound the Big Folk: se siete Piccoli, è quello che fa per voi. Se siete più piccoli di Piccoli, combinate con Giantbane e spaccate culi. Surprising Ripost: Sorprendentemente buono, basta fintare con successo e colpire. Peccato che il Samurai non ha Raggirare di classe. Mercurial Strike: ottima se il DM vi concede il rinfodero gratuito o con i Quickrazor. Ogni attacco di opportunità che ottenete finchè avete l’arma nel fondero coglie di sopresa l’avversario. Se fate una build basata sugli AdO, diventa devastane. Low Blow e Improved: carini, ma richiedono un’azione di un round completo e funzionano solo con avversari più grandi di almeno una taglia. Skill Trick Hidden Blade: un po’ meh, soprattutto perchè occultare l'arma non è semplice. Sudden Draw: versione migliorata di Mercurial Strike (non richiede uno dei vostri preziosi talenti), se non fosse che richiede un’abilità non di classe e arma nascosta. Acrobatic Backstab: se riuscite ad alzare Acrobazia è veramente devastante, considerando che, secondo il manuale di Oriental Adventure, con un tiro di 40 potete fare un passo di 3 metri. Peccato che Acrobazia non sia di classe… Incantesimi Distract Assailant: incantesimo da assissino, rende il nemico colto alla sprovvista per un turno. Convincete l’incantatore del gruppo a prenderlo come bacchette a siete a cavallo. Manovre Sapphire Nightmare Blade: Ottimo se avete Concentrazione alta, altrimenti passate. Strike of the Broken Shield: poderoso, non serve nemmeno un tiro di abilità. Ghost Blade: semplice e letale. IL alto, comuque (almeno 13). Shadow Garrote: meh, la CD è patetica a meno che non abbiate una Saggezza enorme. O l’avversario sia un Mago. Death From Above: Saltare è di classe, la CD è patetica, fa pure danno extra, cosa volete di più? Feral Death Blow: OMG, devastante! Tiro di Saltare (potenzialmente molto alto), colto alla sprovvista, possibilità di istant kill oppure 20d6 danni extra! Unico problema, serve un IL 17, quindi non lo prenderete mai a meno che il DM non sia particolarmente generoso, o con build allucinanti. White Raven Strike: colpisci, colto alla sprovvista per il prossimo turno, fa anche danni extra. Ottimo. Capacità di Classe Surprise Strike: del cloaker dancer. Funziona solo con armi leggere e richiede parecchi punti in abilità non di classe, ma potenzialmente molto utile. Oggetti Umbral Awn: il pugnale della Shadow Hand, praticamente Mercurial Strike gratuito. Blurstrike: potenziamento +2 , dieci volte al giorno il primo attacco coglie di sorpresa il nemico. Ciano solo se ci focalizziamo su una build mordi e fuggi, altrimenti non così buono. Ora che sappiamo cosa fare per cogliere di sorpresa i nostri nemici e sappiamo quanti danni possiamo fare con Iaijutsu Focus, non resta che prendere le nostre armi e andare!
  4. Shape

    Guida al Samurai

    Dopo aver guardato con attenzione il Samurai del Perfetto Combattente ed aver visto che è abbastanza scarso, ora passiamo a quello di Oriental Adventure. Scopriremo che questo Samurai è non solo una classe superiore alla sua controparte (non che sia difficile), ma anche una classe valida. BAB pieno: Ottimo, come per le normali classi combattenti. DV d10 : ottimo dado considerando tutto. 4+Int Punti Abilità: per una classe combattente, tanti, superiori a quello del guerriero e del Samurai del PC e inferiori solo a quello del Ranger. Tempra e Volontà Alta: Oh-ho, non solo siamo resistenti fisicamente, ma anche mentalmente! Questo vuol dire che dobbiamo preoccuparci solo di eventuali palle di fuoco, e considerando i PF più che decenti non va troppo male. Riflessi Bassi: ci prenderemo più danni, ma è questo il nostro lavoro, no? Allineamento: come prima, dobbiamo essere legali. Non vedo grossi impedimenti in questo, onestamente. Ma adesso, con 4 punti abilità per livello, cosa abbiamo in lista? Artigianato: inutile. Intimidire: sempre buono, ma meno che per la sua controparte. Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre buone. Cavalcare: non particolarmente utile, a meno di una build da combattimento in sella. Scalare, Nuotare: metteteci qualche grado giusto per evitare penalità pesanti, ma a parte questo non preoccupatevene. Saltare: come sopra, ma se puntate al essere ubercharger, diventa blu. Intrattenere: onestamente non ne capisco il senso, ma può essere utile in alcune circostanze. Professione: questa è probabilmente l’abilità più inutile di tutto il gioco. Iaijutsu Focus: questa abilità è assurda. Con un tiro potete sommare fino a 9d6 danni a qualsiasi vostro attacco. Purtroppo, richiede degli accorgimenti per essere usata efficacemente, ma è comunque ottima. Caratteristiche Forza: ovviamente. Blu per le buil da arciere. Destrezza: la Destrezza è più utile al Samurai di OA, visto che non ha competenza nelle armature pesanti, ma non è comunque fondamentale (Armatura Completa di Mithril e passa la paura). Ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Visto che alcuni clan forniscono Schivare, un punteggio minimo di 13 è consigliato. Costituzione: per ovvi motivi. Intelligenza: paradossalmente, pur avendo più abilità della sua controparte, il Samurai di OA ha bisogno di più punti, perché ha più abilità ottime da utilizzare. In più, quasi tutte le liste dei talenti bonus includono Maestria, quindi un 13 è il minimo. Saggezza: avendo i tiri salvezza sulla Volontà alti, non ci serve un punteggio alto di Saggezza, ma scendere sotto 8 non è una buona idea. Tenerlo a 10 è la soluzione migliore. Carisma: non avendo più le capacità di classe correlate, questa caratteristica potrebbe sembrare inutile, ma voi VOLETE averla decente per massimizzare Iaijutsu focus. Se il Dm concende il Samurai gestal allora lo volete ancora di più. Ovviamente, se non vi interessa Iaijutsu Focus, diventa nera. Capacità di classe. Competenze: competenze in tutte le armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere e medie. Per una classe da combattimento non è il massimo. Inoltre, stranamente, non possiede la competenza nella Katana. AncestralDaisho: al 1° livello otteniamo, gratis, una katana e una wakizashi. Entrambe sono armi perfette, con un bonus di +1 al tiro per colpire, e non intaccano le nostre finanze. Già questo renderebbe la capacità ottima (+1 gratis al primis sono livello non è male), ma poi la cosa diventa ancora più spettacolare. A partire dal 4° livello, possiamo ritirarci in un tempio e pregare i nostri antenati, che provvederanno a liberare i poteri latenti di una delle due armi, che quindi diventerà magica! I costi sono gli stessi di una normale arma magica, e possiamo anche sacrificare oggetti magici e beni al posto di denaro. Diventa ciano se il vostro Dm è particolarmente avaro di oggetti magici. Al 4° livello poi sono automaticamente considerate armi onorevoli per oltrepassare RD e negare la rigenerazione di alcuni mostri. Utile se utilizzate i mostri di OA, altrimenti ci si può passare sopra. Occhio che potenziare entrambe le armi richiede il doppio della spesa. Talenti Bonus: essendo una variante del guerriero, il Samurai prende dei talenti bonus. La lista purtroppo è più limitata e dipende dal clan a cui appartenete. Ne prendiamo 8. Granchio: molto valido se volete appesantirvi. Segnalo Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature Pesanti, Arma Focalizzata, Incalzare e Migliorato, Spingere Migliorato e Spezzare Migliorato. Strana la presenza di Schivare, Mobilità e Attacco Rapido. Gru: estremamente valido. Tra gli altri, la catena di Schivare, Maestria, Estrazione Rapida, Attacco Turbinante, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Robustezza e Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus) (da solo l’ultimo vale il ciano). Drago: meh. Competenza nelle Armi Esotiche (katana), Attacco Senz’Armi Migliorato e tutti i talenti associati, Lottare Migliorato, Arma Focalizzata (katana) e Attacco Poderoso. Se avete accesso al Tome of Battle e al talento Superior Unarmed Strike, potrebbe valerne la pena, altrimenti lasciate perdere. Leone: buono per Samurai veloci. Maestria con i suoi tre scagnozzi (Disarmare, Sbilanciare e Turbinante), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Ki Shout e Migliorato, Duro a Morire, Arma Focalizzata (katana) e Robustezza. Fenice: Di nuovo Mestria (si vede che piaceva) e i suoi scagnozzi, ma qui cominciamo anche a prendere roba buona. Riflessi in Combattimento, Arma Focalizzata, Combattere alla Cieca, Allerta, Volontà di Ferro, Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Estrazione Rapida. Scorpione: non particolarmente impressionante. Combattere alla cieca, catena di Schivare e Mestria, Iniziativa Migliorata, Attacco Prono, Estrazione Rapida, Arma Focalizzata. Ci sono clan migliori. Unicorno: solo se volete combattere a cavallo o fare gli arcieri. I talenti includono Allerta, Combattere in Sella e seguenti, la catena di Tiro Ravvicinato, e arma focalizzata (lancia, lancia dal cavaliere, archi o katana). Ovviamente diventa rosso per chiunque altro. Come si può vedere, il Samurai di Oriental Adventure è molto superiore alla sua controparte del Perfetto Combattente, anche se soffre leggermente di MAd (almeno 2 caratteristiche vanno tenute a un minimo di 13 per beneficiare appieno della classe e in generale tutte le stat fisiche dovrebbero essere altine). E' tutto quello che la classe dovrebbe essere. Un nobile guerriero da mischia, abile in combattimento, dotato di una ferrea volontà e disciplina. Non è la classe da combattimento più potente che esista (beh, con Iaijutsu Focus non è neanche male), ma è una classe valida, almeno quanto il normale guerriero. Tuttavia, se volete renderlo ancora migliore, unite i tratti delle due classi, e quello che otterrete sarà superiore alla somma delle parti. Un Samurai misto di questo tipo somma l'abilità nel combattimento delle Oriental Adventure alle capacità di intimidazione migliorate del Perfetto Combattente (e anche i talenti bonus che schifo non fanno, se si può sceglierne altri). Personalmente, lo consiglio. E adesso, vediamo come possiamo massimizzare la nostra utilità in combattimento. Nel prossimo post arriverà la Guida allo Iaijutsu Focus.
  5. Shape

    Guida al Samurai

    Razze del Samurai Le razze utili per un Samurai sono quasi le stesse che vanno bene per un paladino, solo che è preferibile avere un bonus al Carisma invece che alla Saggezza. Stranamente, le razze che sto per elencare vanno bene sia per il Samurai normale che per quello di Oriental Adventures, visto che, alla fine, entrambi richiedono più o meno le stesse caratteristiche per funzionare decentemente. Occhio però che i Samurai non umani non hanno accesso al clan di OA, quindi dovete trovare un sistema per ovviare al problema. Personalmente, suggerirei di tenere i clan cambiandogli il nome. MdL: +0 Umano: Talento Bonus e abilità extra, buono come sempre. Nano: Leggermente meno buono dell’umano perché la penalità al Carisma è fastidiosa (e non è possibile fare finta che la penalità alla velocità non esista indossando armature pesanti a meno che non si appartenga al clan del Granchio, ma questo solo per il Samurai di OA), ma il +2 alla Cos è sempre succoso. Nani della terra: Il +2 a Forza, - 2 Destrezza. La penalità al Carisma da ancora fastidio, ma adesso possiamo passarci sopra. Elfo: abbastanza inutile, a meno di non voler fare un Samurai arciere. La penalità alla Costituzione lo rendo comunque subottimale. Elfi grigi: bonus all'Intelligenza e alla Destrezza, penalità a Forza e Costituzione. Non vale la pena. Elfi selvaggi: Penalità a Intelligenza al posto di Costituzione. Potrebbe andare bene. Snow elf:Penalità a Carisma, bonus Destrezza. Se non vi interessa Iaijutsu Focus potrebbero funzionare Gnomo: Bonus Costituzione, malus Forza, taglia Piccola. Peggio del Nano. Halfling: bonus Destrezza, penalità a Forza e Taglia piccola? No grazie. Halfling cuoreforte: come i normali Halfling, ma al posto del bonus ai TS danno un talento Bonus. Potrebbe valerne la pena. Halfling dell'acqua: +2 alla Costituzione gratis! Mezzorco:penalità fastidiose a ben due caratteristiche potenzialmente importanti. Bonus a Forza che riequilibria abbastanza. Neanderthal: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Considerando che Destrezza e Intelligenza sono comunque peggio di Forza e Costituzione, questa razza può creare ottimi Samurai pesanti. Aasimar, Lesser: bonus a Carisma, nessuna penalità. Nuff’ said. Forgiati: i forgiati sono ottimi per qualsiasi classe combattente. Hanno penalità al Carisma, si, ma hanno un bonus di +2 alla Costituzione, una valanga di immunità utilissime e al 1° livello selezionando Corpo di Adamantio abbiamo un’armatura completa di Adamantio Gratis! Oppure un’armatura di Mithril comunque ottima. Non c’è motivo per non usare questa razza. Queste razze vanno bene solo se utilizzate il manuale Oriental Adventure. Hengeyokai: Razza mutaforma di Oriental Adventure, hanno una penalità insignificante alla Saggezza e la capacità di passare da una forma umana a una animale. Ma a noi interessa la forma ibrida, che da un bonus di + 2 Destrezza, Costituzione o Forza a seconda del’animale in cui ci possiamo trasformare. Veramente ottimo. Kurobokuro: i nani delle Oriental Adventure. Taglia Piccola, +2 Cos – 2 Int, un sacco di abilità speciali. Possono essere eccellenti Samurai. Nezumi: Uomini ratto. Hanno le stesse penalità alle caratteristiche dei nani, ma anche Olfatto Acuto, Visione Crepuscolare, 12 metri di velocità base, e bonus a diversi effetti. Particolari ma buoni. Spiritfolk e Vanara: i primi sono umani con abilità fisse (in pratica annulla l’unica cosa che rende buoni gli umani) e i secondi hanno bonus a Intelligenza e Saggezza ma penalità alla Forza. MdL +1: Goliath: Penalità a Destrezza? Chissenefrega! +4 a Forza, + 2 a Costituzione, possiamo impugnare armi più gradi e abbiamo altri ottimi bonus. Considerando che al 19° livello prendiamo l’ultimo talento bonus (per Samurai di OA), e che Presenza Terrificante è abbastanza inutile (per il Samurai del PC), perdere un livello non è una penalità troppo grossa. Mezzo-gigante: come il Goliath, soltanto un po’ peggiore. Catfolk: +4 a destrezza, +2 carisma ed un +1 all'armatura naturale. Mostruoso. Soprattutto per il Samurai di OA, che può indossare solo armature medie. Mdl +2: Drow: nonostante il -2 alla Cos, i bonus sono semplicemente troppo allettanti. +2 a Destrezza, Intelligenza e Carisma, resistenza agli ammaliamenti, scurovisione e resistenza agli incantesimi. Se potete ridurre il MdL, sono veramente ottimi. Altrimenti diventano neri. Mezzogre: per Samurai brutali, grazie allo spropositato bonus alla Forza e alla Costituzione. Penalità a caratteristiche mentali fastidiose, comunque. Archetipi: Dragonborn of Bahamut: Credo che non esista NULLA che questo archetipo non possa ribilanciare. Sostituisce capacità speciali con altre molto ghiotte. Terribile in combinazione con il Forgiato oppure, volendo, per sistemare razze con penalità alla Costituzione. Draconico: se potete ridurre il MdL è ottimo. Potenziamo Forza, Costituzione e Carisma, otteniamo armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire. Half-minotaur: un archetipo vergognoso a un prezzo miserabile: solo +1. Half-ogre: un po’ più scarso dell’Half-Minotaur, ma comunque vergognoso. Lolth-touched: +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Per un +1 al MdL. Purtroppo si diventa Caotici Malvagi, ma se usate la versione Gestalt del Samurai (o semplicemente quello del PC), multiclassate Rorin e sarete ancora più forti. Mineral warrior: Grassi bonus a Forza e Costituzione, perde Intelligenza, prende armatura naturale, riduzione del danno e può muoversi con velocità di scavare. La Via del Samurai Cosa dire del Samurai del Perfetto Combattente? Come ottimizzarlo? Il Samurai del Perfetto Combattente ha due opzioni in combattimento. Attaccare e impaurire. Cosa che può fare qualunque classe con Intimidire, solo che lui lo fa meglio. Non servono particolari accorgimenti per potenziare le prove di Intimidire (non affidatevi alla Presenza Terrificante). Prendete qualsiasi cosa vi potenzi i tiri sul Carisma e siete a posto. Il problema è che, se spendete troppi talenti per questo, il vostro Samurai diventerò un one-trick-pony, e appena troverete nemici che non possono essere intimiditi (qualunque cosa immune alla paura), diventerete inutili. Quindi, se riuscite a convincere il master a farvi fare una Maschera Terrificante, ossia una maschera che vi da un bonus alle prove di Intimidire (l'ho inventata sul momento), allora siete tranquilli. I bonus alle prove, secondo i manuali, sono i meno costosi, perchè costano solo bonus2 x 100 mo. Un bonus di +10 vi costerebbe la miseria di 10.000 mo, che ad alti livelli sono spiccioli, e i benefici sono enormi. Anche senza questa concessione, esistono oggetti magici e non che potenziano le prove di Intimidire. Per quanto riguarda il lato combattente della classe, stiamo parlando, in sostanza, di un Guerriero. Solo che, invece di avere 18 talenti totali, ne avete 7. Questo significa che, a differenza di un vero guerriero, dovete stare attenti a quello che fate e a non sprecarli, altrimenti siete fregati. Le opzioni migliori per un Samurai sono le stesse di un guerriero. Combattere con un'arma a due mani Questa build è semplice. Comprate una katana e usatela con due armi. Prendete Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto e Attacco in Salto. Caricate sfruttando Attacco Poderoso e infliggete quantità abominevoli di danni, oppure spingete i nemici in un'altro stato. Ecco, adesso siete degli Ubercharger! Siete solo i 2.794.371 ad aver costruito un personaggio in questa maniera. Almeno, avete dei talenti d'avanzo, e questo probabilmente vuol dire che potete provare a fare qualcos'altro oltre a fare danni. Combattere con Due Armi Potrebbe sembrare una buona idea, considerando che ottenete i talenti gratis. Ma non lo è. Qui vi spiegano il motivo. In sostanza, non c'è verso di ottimizzare l'output di danno, qualsiasi cosa facciate. Non potete sfruttare la forza alta per gli attacchi secondari, non potete massimizzare i bonus perchè non avete due armi uguali, e una build sulla Destrezza è irrealizzabile a causa della spada bastarda (a meno che non teniate la spada nella mano secondaria e non abbia Oversized Two Weapon Fight). Ma se volete comunque proseguire su questa strada, la guida vi aiuterà. Forse. Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44700-Ottimizzazione-del-combattimento-con-due-armi Tiro con l'Arco Volete fare le lattine che tirano con l'arco? Va bene. Soffrirete tremendamente di MAD (dovete tenere alta Forza, Destrezza e Costituzione, se non volete morire in modo atroce), ma almeno combatterete decentemente. I talenti migliori che potete usare a questo scopo: Tiro ravvicinato, Tiro Rapido e Tiro Preciso sono imprescindibili, ma vi hanno già seccato metà dei talenti a vostra disposizione. Potete continuare con Tiro Lontano e Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente), e uno tra Tiro Multiplo o Tiro in Movimento (che non possono essere usati insieme perché Tiro in Movimento concede un’azione di attacco e non un'azione standard), se volete essere arcieri mobili. A questo punto avete finito i talenti o ve ne sono avanzati giusto un paio, e le possibilità che infliggiate tanti danni sono irrisorie. Ma almeno sarete al sicuro dalla mischia, il che considerato che probabilmente avete un'armatura abbastanza pesante, Costituzione e Destrezza alta, vuol dire che siete dei vigliacchi. Se via avanza un talento, prendete Arma Accurata per non essere sgozzati dal primo goblin che vi arriva vicino. Multiclassare Qualsiasi classe combattente (quindi con BaB pieno) vi fornisce benefici. Il guerriero aumenta i vostri talenti, il ranger vi dona abilità extra, il barbaro (a parte l'ovvia incompatibilità di allineamento), l'ira e eventualmente assaltare. Non parliamo nemmeno di Warblade e Crusader. Oltrepassata questa parte, a breve posterò la guida al Samurai di Oriental Adventure, molto più bilanciato ma, anche per questo, molto più lungo da recensire. Oltre che meno utilizzato e quindi più difficile da ottimizzare pienamente. A presto.
  6. Shape

    Guida al Samurai

    Benvenuti alla Guida al Samurai, dove cercherò di analizzare ed estrapolare un modo per rendere giocabile questa classe, prendendo spunto da quanto scritto da SleepyShadow, almeno per quanto riguarda il Samurai descritto nel manuale del Perfetto combattente. L'altro Samurai verrà analizzato in seguito. Purtroppo devo ammettere che sul Samurai del Perfetto Combattente c’è pochissimo da dire, quindi alla fine questa parte sarà più che altro un’analisi, e rimanderò a gente più brava di me l’ottimizzazione. Eccovi anche la guida cromatica Spoiler: Rosso: pessimo Viola: sub ottimale Nero: medio Blu: buono Ciano: ottimo Il Samurai Bene, vediamo con cosa stiamo lavorando. BAB pieno: Ottimo, il massimo possibile. Ovviamente, essendo una classe combattente, è normale. DV d10 : Il secondo miglior dado del gioco. Poteva andarci meglio, ma è comunque rispettabile. 2+Int Punti Abilità: il peggio del peggio. Non aiuta molto a rendere migliore questa classe. Tempra Alta: bene, la maggior parte dei Save or Die non ci fanno paura, e non moriremo sul colpo se un grosso drago ci infligge 50 danni. Volontà e Riflessi Bassi: I riflessi bassi sono fastidiosi, ma poco altro, perchè la maggior parte dei tiri salvezza su riflessi servono a evitare Danni, e supponendo di avere pf decenti non è un grosso problema. Ma la volontà bassa vuol dire che i maghi riusciranno a fregarci sempre e comunque con i loro trucchi mentali. Allineamento: dobbiamo essere legali. Visto che probabilmente abbiamo preso questa classe solo per il flavour, non è un grosso problema. Vediamo le abilità di classe: Concentrazione: mi sfugge l’utilità in una classe che non lancia incantesimi. Equilibrio sarebbe stato molto più adatto. Artigianato: inutile. Intimidire: di solito non le darei questa importanza, ma considerando le caratteristiche della classe, dovete massimizzarla per forza. Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre ottime, Diplomazia poi è una delle abiltà più potenti del gioco. Meno utili di Intimidire ai nostri scopi, ma conviene comunque tenerle alte. Cavalcare: un po’ meh, metteteci gradi solo se avete intenzione di prendervi una cavalcatura cazzuta o un Wild Cohort da cavalcare, altrimenti passateci davanti senza guardarla. Conoscenze (Storia, Nobiltà e Regalità): possono dare bonus carini, ma non valgono la spesa. Viola solo perché leggermente più utili di altre. Caratteristiche Forza: siete principalmente combattenti in mischia, dovete avere la Forza più alta possibile. Se decidete di essere arciere, allora diventa blu (arco composito potente For The Win!). Destrezza: Abbiamo competenza nelle armature pesanti, non è fondamentale, ma negativa non fa bene. Ovviamente diventa ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Costituzione: per un combattente da mischia è fondamentale. Almeno 16 punti io li metterei. Intelligenza: considerando che ci sono buone abilità, metterci un 12 non sarebbe una cattiva idea (potremmo massimizzare Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni), ma solo se ci avanzano punti. Saggezza: questa sarebbe la dump stat, ma visto che aumenta i nostri tiri sulla Volontà, che sono anche i nostri tiri peggiori, sarebbe il caso che non sia negativa. Carisma: questa caratteristica da bonus alle nostre abilità più utili e ad alcune capacità di classe. Ma nonostante questo, non è così fondamentale. 14 punti sono più che sufficienti. Capacità di classe. Competenze: siamo competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature, ma non negli scudi. Peccato perché lo scudo poteva fare comodo. Daisho Proficiency: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda). Non male, anche se potevano fare di meglio. Two Swords As One: Meh. Veniamo considerate aventi Combattere con Due Armi senza soddisfarne i requisiti, ma solo se impugniamo katana e spade corta insieme. Già di per se il combattimento con due armi è sub ottimale, con due armi diverse lo è ancora di più. Inoltre, secondo i forum inglesi questa capacità non ci permette di qualificarci per la catena dei Combattere con Due Armi, quindi è ancora peggio. Secondo altri invece ci permette di qualificarci, ma è comunque scarsina. Kiai Smite: Poteva essere meglio. Funziona come il Punire del Paladino, ma con due svantaggi. Intanto possiamo farlo meno volte al giorno e inoltre infligge danni pari al nostro mod Carisma, quando il paladino aggiunge il suo livello. In compenso possiamo farlo su chiunque. Iaijutsu Master: Estrazione Rapida alle stesse condizioni di Two Swords as One. Bah. Considerando che avendo +1 al BaB possiamo estrarre le armi durante un'azione di movimento, che senso ha, limitata per giunta? Staredown: + 4 a Intimidire? Ma anche si. Improved Initiative: Iniziativa Migliorata aggratis. Finalmente una capacità decente. Mass Staredown: Poderosa, permette di intimidire tutti i nemici entro 9 metri con una singola azione. Never Outnumbered gratis, in sostanza. Veramente buono. Improved Two Swords As One: Sarebbe anche interessante avere Combattere con Due Armi Migliorato, ma non lo è all’11° livello. Il ranger lo prende al 6°, per dire. Improved Staredown: Intimidire come azione di movimento? Ottimo! Greater Two Swords As One: Al livello 16 è proprio leggerissimamente in ritardo... Frightful Presence: Wow, presenza terrificante, sono peggio di un drago! Ma anche no. Intanto, la CD della presenza terrificante, a meno di avere un Carisma stellare, è patetica (20 + mod Carisma?), e non funziona su avversari con 20 o più dadi vita (ossia qualsiasi cosa ad alti livelli, a meno che il DM non intenda farvi combattere contro orde di nemici). Inoltre i nemici che superano il TS sono immuni per 24 ore, quindi non si può nemmeno riutilizzarla. Come capstone è veramente pessima. Quindi, alla fine, l’unica cosa veramente buona del Samurai è la catena di Staredown. Che è anche l’unica cosa che potrebbe rendere conveniente puntare sul Carisma.
  7. Mi autocito. Quindi, cortesemente, evitate di dirmi "ma guarda che è controproducente, ti conviene fare altro". Lo so che è meglio se potenzio me stesso, ma voglio sapere tutte le possibili opzioni anche per il Wild Cohort.
  8. Appunto Se lo si considera un normale compagno animale non ci sono problemi, ma se lo si legge bene è incasinato
  9. Questo talento mi confonde. Sotto vari punti di vista. Per chi non lo conosce, sotto spoiler c'è il link alla pagina della Wizard. Spoiler: https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a Bene, partiamo con l'analisi. A una prima, superficiale occhiata, pare essere una versione indebolita (ma comunque valida) del Compagno Animale del Druido. Sicuramente più valida di quella del ranger, perchè si basa sul proprio livello, indipendentemente dalla classe o dai DV razziali. Quindi, a tutti i personaggi di alto livello che volevano combattere a cavallo, ma non potevano perchè il cavallo crepava al primo colpo dei nemici, ecco la soluzione. Gli svantaggi rispetto al compagno animale sono evidenti guardando la tabella: -1 a qualsiasi cosa a parità di livello, in più manca share spell, link e non prendono multiattacco gratuitamente. E ovviamente, talenti come Natural Bond RAW non funzionano, in quanto non è un compagno animale (ma RAI avrebbe molto più senso se invece funzionassero). E fin qui potrebbe anche andare, se non fosse che poi iniziano i problemi, perchè questo talento è stato scritto con i piedi di un tizio che ha pestato una mina. Partiamo con questo. Già qua partiamo male perchè non è chiaro in base a cosa il DM deve approvare. Ovviamente non puoi prendere un cammello se ti trovi in un'ambientazione non desertica o un serpente se vivi in mezzo ai ghiacciai (più o meno), ma una vagezza del genere praticamente subito è fastidiosa. Inoltre, notare che questi sono grossomodo gli animali che può selezionare un druido di 1° livello. Dopo vedremo come questo si incasina ulteriormente. Quindi funziona come l'abilità di un druido. Peccato che manchi qualcosa. Il talento, RAW, non mi dice che se mi muore il cohort posso cambiarlo, quindi in sostanza quella frase in alto è l'unica possibilità che si ha di cambiare compagno. Se muore, dopo tre livelli puoi cambiarlo. Utile. Ovviamente suppongo che gli autori intendessero che puoi cambiarlo esattamente come quello di un druido, ma non è chiaro proprio per nulla. RAI avrebbe senso se si potesse fare, ma ancora una volta, non è scritto. Quindi, se io voglio un dinosauro laceracarne, devo attendere il livello 7. Però il laceracarne prende comunque i bonus che prenderebbe se fossi un druido di 4° livello, e non di 1°. Questo è esplicitato da "when selecting", ossia, quando selezioni. Quindi la riduzione di -3 vale solo in quel caso e non in generale. Non vorrei essere pignolo ma anche qui la spiegazione è piuttosto vaga e bisogna leggere bene per capirlo, mi pare pure una complicazione inutile. Prendi dopo il Cohort, ma ha lo stesso livello di un normale compagno animale di un druido del tuo livello. A che scopo? In pratica vuol dire che quando prendo il cohort è già pompato, non vedo il senso di tutto ciò. Inoltre: perchè al 1° livello prendo gli animali di druido di 1° livello? Ritarda in modo da poter prendere questo talento solo al 4° livello, no? Così avrebbe più senso. Ma adesso veniamo al punto forte di questo talento. Perchè essendo stato scritto con i piedi, ha un piccolissimo bug. Manca una frase che invece è presente nella descrizione del compagno animale del druido. Questa. Questa frase indica che, se il tuo livello effettivo da druido per quanto concerne il compagno animale è 1 (sei al primo livello, sei di 4° ma hai un laceracarne, oppure sei di 16 e hai un tirannosauro), l'animale è un normale animale, se non per i trucchi che può imparare e le abilità Link e Share Spell. Quindi, RAW, ha le caratteristiche medie (ci sono regole alternative sul manuale I Signori delle Terre Selvagge, ma comunque al massimo aumentano un po' le statistiche) della sua specie. Mancando completamente questa regola per il cohort, RAW esso può non essere un animale "tipico" e quindi avere qualsiasi archetipo, purchè resti un animale. Quindi RAW è perfettamente legale avere un animale Magebred, Bestia da Guerra e/o Ferale. A che livello poterlo avere dipende dal master, comunque. Il Magebred non aumenta il Gs (stranamente), quindi in teoria posso prenderlo senza aumenti. Bestia da Guerra aumenta di 1 i Dv e il GS, Ferale invece è molto più grosso come archetipo. Ma il DM può solo stabilire quando prendere un animale del genere, perchè RAW non c'è motivo per non averlo. Non è un animale tipico, ma è un animale, quindi rientra nelle bestie che si possono acquisire con Wild Cohort. Ma a questo punto, l'animale può potenzialmente essere più tosto di un compagno animale (escluso per Share Spelle, che per il compagno animale di un un druido non è poco). Ora, dopo aver fatto questa analisi, onestamente non so proprio come prendere questo talento. E' scritto volontariamente in questa maniera o c'è stata una svista? Come dovrebbe essere utilizzato? Che limiti mettere? Io non so, ditemi voi cosa ne pensate.
  10. Sul serio? Nessun consiglio?
  11. Supponevo che non fosse fattibile RAW. Non classi o talenti del cohort, del personaggio Ma comunque, non contano come Animal companion, immagino che tutti i talenti/Cdp per potenziarlo non possano essere applicati. Appunto. E quali sarebbero? So che ci sono incantesimi specifici per gli animali, ma non ho tempo di andare a cercarli (oltre al fatto che non ho i manuali sottomano). Questo è un discorso più che altro teorico, eh. E' per sapere cosa è regolisticamente possibile fare per rendere più competitivo il cohort in battaglia (che poi sono quasi le stesse opzioni per rendere competitivo un animal companion). Perchè ci sono opzioni migliori del compagno animale. Per dire eh. Senza considerare che in qualsiasi caso il compagno animale sarà più debole del cohort. Se invece non si applica l'equivalenza, quindi natural bond e simili effetti non funzionano sul cohort, allora potrebbe diventare competitivo. Forse. Dovrei fare i calcoli e non ho il materiale sottomano.
  12. Salve. Oggi vi chiedo una cosa abbastanza semplice che non richiede grandi cambiamenti nelle regole, come i miei precedenti topic. Recentemente (parliamo di qualche giorno) ho visto il talento Wild Cohort. E la prima cosa che ho pensato è "Ommiodio, finalmente!" Si, perchè sono sempre stato un fan del ranger, ma il ranger 3.5 non è il massimo. Anche se si possono ovviare a un paio di problemi (gli incantesimi sono utili e potendo multiclassare nel discreto Swift Hunter si toglie il problema del danno), il compagno animale del Ranger mi è sempre stato sulle scatole perchè, oggettivamente, non è utile come potrebbe e dovrebbe essere (era tanto difficile fare come per il ranger Paizo che usa livello da druido -3?). Con questo talento il problema è (quasi) risolto. Il ranger prende una variante senza compagno animale, poi questo talento e ha un compagno animale che, pur non essendo pari a quello del druido, è comunque migliore di quello che aveva prima. Ma sono sicuro che si fare ancora di meglio. Quindi, cominciamo con le domande. Per prima cosa il talento Natural Bond funziona insieme a Wild Cohort? Secondo me dovrebbe, ma non sono sicuro perchè in teoria Wild Cohort da un Cohort e non un Companion, come richiesto dai requisiti. Sono quasi la stessa cosa, comunque, almeno a livello meccanico (l'avanzamento del Cohort è solo leggermente peggiore di quello del companion). Legata alla precedente: se Wild Cohort funziona come un animal companion ai fini dei requisiti, quali sono le classi/talenti che possono migliorarlo? Quali sono i migliori incatesimi da lanciare su un eventuale Cohort, sia dalla lista del druido/ranger che dalle altre? Quali sono gli oggetti magici più utili per un wild cohort? Per il momento è tutto, aspetto risposte.
  13. Shape

    Guida al Warblade

    Sono previste le guide allo Swordsage e al Crusader?
  14. Temo che Morte sia difficile da rendere. Oltre al fatto che combatta con due armi, devi anche considerare che la sua arma cambia forma in qualsiasi cosa tu possa immaginare. Martello, lancia, falce e falcetti sono tutte armi che usa. Quindi il Warblade è OBBLIGATORIO. Quanto al fatto che deve avere Forza e Costituzione al massimo, ti dico invece che quello è Guerra. Morte è un combattente molto agile, quasi animalesco nel suo modo di muoversi. Quindi la Destrezza deve essere altissima. Morte si rigenera, tra le altre cose. Nel gioco non si vede per ovvi problemi di meccaniche, ma nel libro lo fa senza problemi. Questo non puoi renderlo. Oltre a tutto questo, è anche un discreto negromante. Ma non un non-morto. Anche se gli assomiglia, in realtà è perfettamente vivo. Quindi la combinazione ideale sarebbe Warblade/Necromante del Terrore. Razza non ne ho idea perchè non me ne viene nessuna, neanche con Lep, che lo rispecchi appieno.
  15. Chiedo scusa, ma la gente che accusa di incorenza semplicemente perchè non gli va a genio una cosa mi fanno alterare. Non si vuole accettare una visione delle cose che non è la propria e questo mi provoca status rabbia indescrivibile. Ho visto la stessa identica cosa con l'uscita della 4E, che nonostante avesse dei grandi difetti riceveva critiche da gente che, molto semplicemente, o non aveva letto le regole o le interpretava male apposta. Visto che è inutile continuare la discussione mi ritiro da questo topic.
  16. Shape

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    Alchimia è già più utile perchè gli oggetti alchemici possono servire in determinate situazioni (come le antitossine, per esempio). Ma ci sono comunque almeno una decina di abilità in cui metterei i punti prima di queste. Ovviamente, SE sono un avventuriero. Se voglio fare una vita tranquilla, e sono un popolano/esperto, sono invalutabili come abilità.
  17. Perchè? Tu sai come funziona la magia nel mondo di D&D Next? In base a cosa il sistema proposto (che tra l'altro è incompleto) sarebbe incoerente? La magia ha diverse forme, quindi come fai a dire che è incoerente (con cosa, con la tua idea ristretta di come devono essere i rapporti tra mago e stregone)? Tutta la tua posizione mi pare una critica insensata. Del tipo "no, ma non era mica così nel mio gioco preferito, quindi fa schifo". Posso capire che non ti ispiri come sistema (liberissimo eh), ma se non è incoerente non lo puoi criticare. A me può non piacere che non posso volare sbattendo le braccia come nei cartoni animati, però la fisica mi dice che è perfettamente normale, quindi mi devo attaccare al fatto che devo prendere l'aereo.
  18. No, dipende dai tuoi gusti personali. Quindi... perchè discuti di gusti personali? Tra l'altro la giustificazione fuffa è di un utente e non ufficiale. Stai discutendo su roba che al momento è ipotetica? I fatti sono che i maghi e gli stregoni hanno due liste diverse (anche se simili) e che gli stregoni possono usare "punti stregoneria" per vari effetti, tra cui una sorta di metamagizzazione istantanea. Non si sa altro quindi cominciare a dire che il mago non può fare metamagia (cosa che non si sa se è così) o cose simili è prematuro. In sostanza scorgo una vena polemica non giustificata dai fatti, ma dalla semplice voglia di criticare un prodotto diverso dal proprio prodotto preferito. E' una cosa che vedo spesso e non so perchè sia così diffusa.
  19. Shape

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    Non credo che a un guerriero che va regolarmente a caccia di goblin recuperando mucchi di monete d'oro preferisca perdere giorni per risparmiare 14 mo. Magari giusto ai primissimi livelli (dove però il meccanismo di Artigianato ti farà impiegare settimane per fare quella maledetta spada). Ai livelli in cui cominciano ad apparire oggetti magici diventa del tutto inutile perchè non puoi usare Artigianato per creare armi magiche. Professione è anche quella inutile perchè guadagni una moneta d'argento per grado a settimana. Quando in una settimana puoi ripulire un dungeon prendendo un centinaio di monete d'oro. Ai bassi livelli può anche servire se si fa una campagna in cui NON si combatte (ma allora puoi giocare ad altro), ad alti livelli 2 monete d'oro per una settimana di lavoro è ridicolo. Sono abilità che vengono messe tanto per dare l'illusione che il loro PG può essere realmente come lo vogliono (che è vero, ma va a scapito delle loro capacità di sopravvivenza). Ma la maggior parte si accorge subito che le abilità non servono a nulla, al massimo servono per dare un po' di colore al pg ma livello pratico sono fuffa. Per me andrebbero date solo ai png o eventualmente in aggiunta alle abilità realmente utili. Di per se non hanno utilità.
  20. Magari lo faranno. Io non ho scaricato i playtest, ma non credo che noi poveri mortali abbiamo la classe finita, o no?
  21. E infatti alla Paizo gli incantatori NON hanno incantesimi sgravati. Ovviamente.
  22. Ma in realtà nella 4E il master aveva tantissime opzioni... tutte le prove erano grossomodo a sua discrezione, poteva modificarle come gli pareva (sempre tenendo in considerazione le linee guida), i mostri poteva combinarli come gli pareva (sempre tenendo conto delle linee guida) ecc ecc In realtà erano proprio i giocatori ad avere meno opzioni nella 4E rispetto ad altre, non mi pare che il DM fosse limitato nel suo potere, al contrario.
  23. Si può anche vederla in questa maniera. Il mago deve studiare i suoi incantesimi. Deve ricordarsi le formule e i gesti con precisione assoluta, altrimenti l'incantesimo non parte. Non può fare il minimo errore. E cosa più importante, il mago non ha la magia dentro di se, deve usare rituali precisamente codificati per generare i suoi effetti. Quindi, in che modo un mago può modificare un incantesimo, con tutte le sue formule e i suoi gesti, così, sul momento? Non può, a meno di non creare egli stesso una versione diversa dell'incantesimo, con nuove formule e nuovi gesti. Lo stregone d'altra parte ha la magia dentro di se. Non deve studiar formule complesse per generare effetti particolari. Deve solo avere la concentrazione e la forza di volontà necessaria a manipolare la sua energia e darle forma. Quindi, non ha problemi a prendere una cosa che sa già fare e renderla più forte al volo. Gli serve solo più energia e più concentrazione. Ovviamente, questo è UN modo per giustificare la meccanica. Se la gente non accetta la meccanica perchè non riesce ad accettare cambiamenti, allora ovviamente ci saranno sempre discussioni.
  24. Shape

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    Ma il bonus di Sinergia è patetico... +2 per 5 gradi e un altro +2 ogni 20 (sempre che si utilizzino gli epici, ovviamente)? Quindi il più grande fabbro del mondo ( 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) ha +2 a valutare una spada? Questo vuol dire che lui non vende le armi che forgia, sta tutto il tempo nel suo laboratorio e le fa vendere a qualcun'altro. Il che sarebbe anche fattibile, volendo, però mi pare assurdo. Il fabbro in pratica non ha la minima idea di quanto costi qualsiasi cosa e delle leggi del mercato. Il 10 non giustifica la cosa in quanto vuol dire che magari il fabbro ricorda vagamente che ha sentito dire che una spada lunga costa 20 mo (faccio presente che prendendo 10 e con un bonus di +2 ottiene DC 12, esattamente il risultato per conoscere il valore di qualcosa assolutamente comune. E questo dovrebbe essere un tizio che delle armi sa tutto). Se poi non si tratta di qualcosa di comune, come un'arma straniera, non può fare nulla perchè non può prendere 10 (non si tratta di oggetti comuni. A voler essere pignoli nemmeno una spada lunga è un'arma comune tra i popolani, ma vabbè). In sostanza l'abilità è inutile. Come tante abilità, artigianato e professione in primis.
  25. MadMaster, continui a parlare di modificare questo, quello, quell'altro ancora, togliere gli incantesimi che fanno questo e quest'altro, e continuo a non capire perchè una persona sana di mente dovrebbe fare tutto questo invece di dire "Ok, hai accesso alle manovre". Mi pare molto più semplice di quello che dici tu. Senza contare che la cosa del cambiare i gs perchè aumentano i danni è una GROSSA cazzata 1) perchè le classi del ToB sono quelle e quelli sono i danni che infliggono, quindi bisognerebbe farlo anche senza dare le manovre ad altre classi, e 2) perchè ovviamente non esistono gli ubercharger che fanno centinaia di danni con una carica, anche senza usare il ToB. I metodi per evitare che il boss finale non venga ucciso al primo turno dal barbaro/berserker furioso che attiva Ira e Furia e carica usando Assaltare dal Totem del Leone facendo 4 attacchi da decine e decine di danni ci sono, e usandoli eviti anche che il warblade carichi il nemico per poi usare la manovra che gli da un'altro turno (non mi ricordo il nome ma è della Diamond Mind), mentre usa Stormguard Warrior per prendere + 16 ai prossimi attacchi (talento) e scaricare quindi un attacco completo con tanto di manovra che quadruplica i danni (non se se si può fare, ma con Stone Dragon sono abbastanza sicuro che sia fattibile). Ergo, non capisco il senso del tuo post. Sembra che a te non piacciano le classi del ToB perchè sono "troppo forti". JiJi, concorderei anche con te, solo che il problema non è il multiclasse, anche perchè non è detto che sia tutto così semplice (ladro/swordsage non è ottimale perchè non sinergizza con Sag, per dire). Il problema è che se io voglio giocare un ranger che infligga un danno decente, e decido di usare un Warblade per farlo, allora c'è un problema con la classe del Ranger, che dovrebbe avere lo scopo di infliggere danno (dovrebbe perchè in realtà non lo fa a meno di build particolari o contro poche bestie). Senza contare che per avere tutte le manovre di una determinata classe devo fare qualcosa come classenonToB 6/classe tob 14. Ma a questo punto non è più la classe di prima, è una classe del ToB con qualche livello di un'altra giusto per mantenere il flavour. E questo è un po' pietoso. Comunque sono giunto alla conclusione che volevo, so come dare il giusto peso alle manovre senza regalarle. Grazie per l'aiuto.
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