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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Sono d'accordo con The Stroy su praticamente tutto, solo che non sono sicuro che lo Stone Sorcerer sia bilanciato. E' sicuramente forte... forse troppo forte. Non saprei, bisogna vedere. Mi esprimerò meglio nell'analisi veloce che farò sotto. 1) Anima Prescelta: meglio di quella di prima. Certo, non c'entra niente con l'Anima Prescelta della 3.5, ma l'Anima Prescelta della 3.5 era una classe assolutamente inutile, praticamente un chierico spontaneo che guadagnava qualche tratto da esterno per "bilanciare" il fatto che non potesse cambiare ogni giorno la sua lista di incantesimi. Il vantaggio di QUESTA Anima Prescelta rispetto a quella di prima è che ha accesso a tutti gli incantesimi del Chierico, invece di prendere incantesimi extra dai domini (il 90% dei quali NON erano incantesimi da Chierico). Già questo la rende molto appetibile (metamagia + incantesimi da chierico = sbav). Il resto è praticamente contorno... tranne l'abilità finale, che praticamente dice "una volta al giorno, ti ricarichi metà della vita". Mi spiace un po' che non abbia più competenza nelle armature, ma se gliele avessero lasciate allora sarebbe davvero stato solo un chierico spontaneo basato su Carisma e, onestamente, non serve una classe del genere. Questo è uno stregone benedetto dagli dei, non un chierico. Se volete qualcosa di più da mischia, iniziare con due livelli da Paladino e poi andare di Anima Prescelta è ottimo, visto che permette di ignorare incantesimi di danno per concentrarsi su buff, cure e smite ignoranti. 2) Stregone Marino: mi piace soprattutto che si senta molto il fatto che è uno stregone "liquido". Volendo (e cambiando i tipi di danno delle capacità) si può ottenere un qualsiasi tipo di liquido. Mercurio, lava, acido, un po' tutto. La capacità più interessante è sicuramente la "maledizione", anche se onestamente, anche se è la capacità più interessante, è quella che meno mi sembra in sintonia con la classe. Figa, ma non capisco cosa centri. Forse viene implicata una parentela con le Streghe di Mare? Boh. Sicuramente a livello di flavour si sposa bene con il Warlock, soprattutto quello degli Antichi (Cthulhu anyone?). 3) Stregone Fenice: bello, bello, bello. Il più interessante dal punto di visto interpretativo e meccanico. Solo... il Manto solo una volta per risposo esteso mi pare poco. Si, è FORTISSIMO quando c'è, ma per il resto del tempo è uno stregone senza sottoclasse. Ci sono due soluzioni a questo problema: - aumentano le volte in cui puoi usare il manto durante la giornata. 1/ short rest probabilmente è meglio di qualsiasi altra opzione, perchè ti costringe a usare un riposo per ricaricare il manto (e praticamente è una versione accelerata del concetto fenice, vedere sotto). Più usi ogni riposo esteso, sia spendendo punti, che basandoli su un incremento con i livelli di classe o legandoli al Carisma rischia di permettere allo stregone di trattenersi e poi esplodere quando ormai sembra che non restino molti incontri per la giornata. Anche se, tematicamente, attivarlo spendendo punti mi piace di più, perchè rende l'idea di uno stregone che attinge alla sua magia e se ne "avvolge". - dare allo stregone qualche capacità che non dipende dal manto e che sia sempre attiva, in modo da poter sfruttare meglio la sottoclasse. Questo permetterebbe di dare qualcosa di interessante a questo stregone mantenendo il concetto di "fenice", ossia di un essere che si riduce in cenere prima di rinascere. Farlo 1/long rest è tematicamente corretto, ma non molto utile durante il resto dell'avventura. Insomma, la fenice, anche quando non è fatta di fuoco, ha comunque qualche capacità... tipo volare. O simili. In alternatica, rende il manto permanente ma limitare alcuni poteri a una volta per long rest. Tipo: luce e danni da fuoco extra sempre attivi, tutto il resto attivabile. O qualcosa del genere. 4) Stregone di Pietra: salve Swordsage della 4E, ci incontriamo di nuovo. Questo è, a mio parere lo stregone più forte tra quelli presentati. L'incremento dei pf è buono, la capacità di evocare un'Armatura Magica che usa la Costituzione al posto della Destrezza permette di concentrarsi sulla Forza, e l'Egida garantisce una protezione eccellente e teletrasporto gratis. Usando i cantrip di SCAG si può costruire un ottimo stregone da mischia. Per assurdo, questo rende il multiclasse con il Paladino (il famoso Sorcadin) non molto attraente per lo lo Stregone di Pietra. Ha già (volendo) gli smite, l'armatura non gli serve per niente, quindi il motivo principale per multiclassare Paladino (armatura pesante e usare gli slot per colpire più duro) sono già compresi. Per fortuna l'Anima Prescelta è perfetta per multiclassare.
  2. La logica dovrebbe essere "possiamo avere una razza felina che possiamo personalizzare senza dover tenere contro di storie precedenti". I fan di D&D tendono a essere eccessivamente puntigliosi e rompicoglioni quando vogliono. Mettere una razza con una ricca storia alle spalle e spacciarla per generica probabilmente farebbe arrabbiare quelli che vogliono giocare una razza simile SENZA la fluffa e le minuzie meccaniche dietro. Se questi rakasta sono così famosi e iconici (io non li conosco) quando uscirà il supplemento dedicato all'ambientazione probabilmente faranno un riquadro per differenziarli dai tabaxi. Inoltre nella guida di Volo ai Forgotten Realms per qualche motivo trovo sensato usare una razza dei Forgottem Realms. Certo, non conoscevo neanche i tabaxi e per me potevano chiamarli semplicemente felinidi, ma se esiste una razza felina tanto vale chiamarli con il loro nome.
  3. Non proprio. Il mezzorco fa danno extra, si, ma da statistiche che non sono proprio adatte (+2 Forza è praticamente buttato, visto che l'Assassino preferisce molto di più la Destrezza, in modo da massimizzare Furtività, +1 a Costituzione fa sempre comodo ma a quel punto umano variante è meglio). Il Drow a prima vista è perfetto per un Assassino, ma il problema è che è affetto da Sensibilità alla Luce... Svantaggio ai tiri per colpire in piena luce vuol dire che non puoi usare Attacco Furtivo. Si, basta un poco d'ombra per evitare lo svantaggio, ma visto che sei un Assassino, e TUTTA la sottoclasse si basa sull'Attacco Furtivo, questo vuol dire che quando non lo puoi usare sei quasi inutile. Inoltre la palla d'oscurità sembra perfetta, ma neanche tu ci vedi attraverso, quindi ti neghi il furtivo da solo. In compenso le altre abilità magiche sono ottime. Se l'idea del Drow Assassino ti piace puoi provare a convincere il tuo master a ridurti la scurovisione a 18 metri e togliere Sensibilità alla Luce, trasformandolo in un drow di superficie. Oppure potresti fare un mezzodrow, perdendo le abilità extra del mezzelfo per le capacità magiche del drow. Ovviamente tieni presente che tecnicamente qualsiasi combinazione razza classe può funzionare nella 5E. Puoi fare il mezzorco assassino, il nano mago e tante altre combinazioni. Nel gioco, alla fine perdi un +1 al modificatore di caratteristica. Non è questa differenza abissale che rende una combinazione inutile e l'altra obbligatoria. Io parlo solo dal punto di vista di un'ottimizzazione abbastanza spinta (per quanto si possa ottimizzare nella 5E).
  4. Allerkole ha detto praticamente tutto. Se il master te lo concede, anche un livello con il primo livello da Ranger fa miracoli. Ovviamente parlo del ranger rivisitato dell'Unhearted Arcana, che non è ancora "ufficiale" quindi potrebbe essere un po' sbilanciato. Ma al primo livello da Vantaggio alle prove di iniziativa, Vantaggio agli attacchi nel primo turno di combattimento, e un boost più che decente al danno contro un tipo di nemico (umanoidi è il massimo), oltre a cose carine tipo non perdersi nelle terre selvagge e immunità ai terreni difficili. Come razze, personalmente consiglierei il mezzelfo o l'umano variante. Il mezzelfo ha più bonus alle caratteristiche (il +2 a Carisma vuol dire che puoi averci un 16 al primo livello e poi ignorarlo per il resto della tua carriera) e scurovisione, che per un assassino è comoda. Anche l'abilità extra non è male. D'altra parte, l'umano variante ti da un talento gratuito, e Skulker a tutti gli effetti ti da visione crepuscolare. Puoi averlo anche con il mezzelfo, ma devi aspettare il 4° livello. Anche se la sottoclasse del Ranger dell'Esploratore del Sottosuolo ti da scurovisione, di fatto annullando uno dei vantaggi del mezzelfo. Ovviamente prima bisogna vedere se il master ti concede un livello da Ranger, e soprattutto bisogna vedere se conviene. Farai l'assassino al 4° livello invece che al 3°. Dipende soprattutto da che livello iniziate.
  5. Salve. E' un po' che non scrivevo niente su questo forum, eh? Oggi volevo discutere di magia e armi da fuoco. In molti GDR a tema fantasy (e in molti romanzi di questo tipo) il mondo è bloccato (anche per migliaia di anni) in una stasi tecnologica. Il mondo funziona in modo simile a una sorta di medioevo, il cosidetto Medioevo Fantasy che non è proprio il medioevo ma una sorta di minestrone di elementi presi a caso da periodi storici pre-industriali che affascinano tanto i lettori (o che gli danno la nausea, a seconda di quanti ne ha letti e della sua sensibilità). Ma non siamo qui per parlare delle stasi e di come possono essere giustificate in un mondo fantasy, bensì di armi da fuoco. Le armi da fuoco furono una grandissima rivoluzione in campo bellico, trasformando la guerra in qualcosa di completamente diverso rispetto a prima. Contadini con un MINIMO di addestramento improvvisamente diventano pericolosi avversari per cavalieri in armatura completa. Supponiamo di essere in classico Medioevo Fantasy, ma dove le armi da fuoco sono conosciute. Ora, come fareste voi per impedire al Medioevo Fantasy classico di venire, nel giro di pochi anni, trasformato in qualcosa di completamente diverso? Quali stratagemmi attuereste per rendere le armi da fuoco non inutili, ma non così dominanti come lo sono state nel nostro mondo? Alcune idee che ho avuto finora: - Disabilitare le armi da fuoco è stupidamente facile per un mago di questo mondo. Basta dar fuoco alla polvere (o a qualsiasi altro composto si usi per innescare l'arma) e l'arma ti esplode in mano. Se esistono moltissimi maghi in grado di fare questa operazione (che a ben pensarci non richiede tantissimo potere, visto che basta una scintilla), l'uso su larga scala di armi da fuoco viene bloccato. Esistono e possono essere usate (anche contro i maghi), ma sul campo di battaglia sono abbastanza inutili se non controproducenti. - Legato al punto sopra, proteggere le armi da eventuali sabotaggi magici non può essere fatto se non tramite magia. Quindi anche se si può produrre grandi quantità di armi, non si possono proteggere tutte, o richiede un costo tale da non renderlo pratico. - La polvere da sparo non può essere prodotta in questo mondo e al suo posto si usano composti alchemici che funzionano grossomodo alla stessa maniera ma non sono così facili da produrre. E' una soluzione un po' pigra ma che potrebbe funzionare. Voi che cosa vi inventereste? Edit: Giusto per chiarezza: questo è un mondo in cui la magia era presente prima che cercasse di sviluppare armi da fuoco. Quindi lo sviluppo di tale armi è stato frenato fin dall'inizio, non è stato lasciato libero finchè non è stato troppo tardi.
  6. Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe. Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato. Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse. E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.
  7. Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo. Facciamo un'analisi punto per punto: Cammino del Guardiano Ancestrale Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare. Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla! Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla... Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera), 2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo. Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito. Cammino dell'Araldo della Tempesta Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani. Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare. Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre. Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine. Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor. Cammino dello Zelota Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro. Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo. Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante. Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti. Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso. Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure. Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.
  8. Giusto per dire, volendo potresti fare una cosa alternativa, prendendo un Hengokai (Oriental Adventure), che sarebbe una razza umanoide in grado di assumere forme animali e ibride uomo-animale. Dovrebbe esserci la forma di cane, che puoi mascherare da lupo con estrema facilità. In questo modo puoi cominciare a ruolare come un lupo mannaro fin dall'inizio invece di aspettare cinque livelli. Magari lo fai barbaro così attivi insieme la forma ibrida uomo-lupo e l'ira per rendere meglio la furia assassina del licantropo, oppure qualcos'altro, a seconda di come vuoi interpretare la licantropia (non tutti i licantropi sono macchine assassine senza cervello). L'unico problema è che magari il master non ti concede la razza, il che sarebbe un peccato, visto che ti consente di giocare un "licantropo" fin dall'inizio. Ci sono anche gli Shifter (di Eberron), ma quelli sono meno adatti perchè non possono cambiare aspetto, sono sempre in questa pseudo forma ibrida che boh, non è proprio adatta a tutte le ambientazioni.
  9. Per il MoMF è meglio il ranger: ottiene la forma selvatica un livello prima e ha un Bab migliore (che conta, visto che 3/4 delle classi che si usano per fare il MoMF hanno Bab medio), oltre ad avere più punti abilità. Questo vale soprattutto considerando che il monaco perde (mi pare) il bonus di Sag alla CA per acquisire la forma selvatica. Il che non solo toglie una delle capacità più utili del monaco per il MoMF (che spesso si concentrano sulle caratteristiche mentali, visto che quelle fisiche le possono ignorare e basta), ma gli rende pure molto difficile sopravvivere fino al 6° livello, visto che avrà sempre la CA di un mago fino a quel momento (almeno il Ranger può indossare armature e scudi). Il monaco al MoMF serve per gli attacchi senz'armi e il bonus di Sag alla CA, ma i colpi senz'armi li puoi ottenere in altri modi e la sag alla CA pure (cintura del monaco, per dire). Qualcuno potrebbe dire che così non si sfruttano gli incantesimi del ranger, ma onestamente se vuoi farti un MoMF degli incantesimi non te ne fai niente, e comunque tra varianti e altre robe si trova il modo di ottenere qualcosa di interessante.
  10. Da qualche parte nel forum dovrebbe ancora esserci una discussione su perchè il ranger fosse la classe peggiore del manuale, e nessuno dei motivi riguardava il danno. E neanche il fatto che sia la classe incantatrice più debole del gioco, peggio sia dell'EK che dell'AT. Riassumendo, oltre a quello detto da Silent, il problema del Ranger del manuale è che il suo ruolo di scout può assumerlo tranquillamente un Ladro con Expertise in Furtività, Percezione e Sopravvivenza e BG Outlander. L'unica situazione in cui il Ranger è avvantaggiato è contro i Nemici Prescelti, ma il Vantaggio è facile da ottenere. Gli altri bonus sono carini, ma non è nulla che un gruppo non possa fare con qualche membro in più e un po' di organizzazione. Queste due cose funzionano nel 100% dei terreni, mentre il Ranger funziona al 100% solo in circa 1/10 di questi, perchè non esistono i Terreni Favoriti Dungeon, Urbano o Planare... ossia dove gli avventurieri passano gran parte del loro tempo. E no, Underdark non conta per i dungeon, a meno che non siano naturali, escludendo quindi tombe, rovine e simili posti. Il nuovo Ranger invece funziona al 100% ovunque sia, anche in ambienti urbani, e in più aggiunge vantaggi non situazionali come la capacità di ignorare il terreno difficile e più azioni bonus da usare. Non è perfetto, ma almeno è davvero il re delle terre selvagge in una maniera che il Ladro, anche con Expertise, non può replicare. Anche se qualche bonus a Sopravvivenza e Percezione glielo darei comunque, giusto per stare in tema.
  11. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Quello che dice Silent. Nel 90% delle situazioni la regola è perfetta, ma è ridicola se la associamo ad un assassino. In pratica un sicario nascosto nello ombre, pronto a colpire, non visto, non udito, non ottiene Assassinate perchè il combattimento inizia e la creatura agisce prima di lui, anche se quella creatura non l'ha individuato e non c'è traccia di nemici. In pratica una creatura si sta facendo gli affari suoi, quando le appare un punto esclamativo sulla testa ed esclama "Toh, a quanto pare è iniziato un combattimento. Meglio alzare la guardia, potrebbe esserci un assassino pronto a farmi un critico automatico." A me sembra ridicolo e di sicuro non farei mai una cosa del genere. Se l'avversario inizia prima ma non ha percepito pericoli nelle vicinanze continuerà ad essere sorpreso anche se passano dieci turni. Ah, tra l'altro: trovo carino che consideri la capstone come irrilevante perchè si ottiene al 20° livello e non vale la pena considerarla perchè ne benefici per 1 livello contro 14, quando prendere livelli da un'altra classe ritarda tutta una progressione. Ai primi livelli è facile salire di livello, ma dopo diventa una faccenda lunga. Comunque, io sto solo dicendo che secondo me è una scelta perfettamente ragionevole che porta determinati vantaggi, ma non è così tanto da poter ignorare il fatto che i requisiti ci sono e ritardi in maniera più o meno pesante la progressione della classe. Alla fine recuperi, ma intanto hai 2 livelli in meno nella tua classe principale. Prendere l'Umano Variante e Allerta mi sembra meno complicato e più efficiente. Se sei in disaccordo va bene, ma non dirmi che è un'opzione irrinunciabile perchè non lo è, a meno che tu non voglia ottimizzare i danni a scapito del resto.
  12. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Ancora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta. Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria. Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco.
  13. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast. Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio. La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me.
  14. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger. Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui. Per di più anche se l'assassino piazza il suo terribile 40d6 danni, che in media sono un 150 danni, chi dice che il bersaglio muoia? Molti mostri hanno ben più di 150 pf a quei livelli, e se non prendiamo in considerazione il PvP le creature su cui la tattica citata funziona sono poche. Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?
  15. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore? Si, sia Allerta che gli oggetti magici sono regole opzionali, ma anche il multiclasse lo è, e gli altri bonus non mi sembrano così eccezionali da voler rallentare la progressione.
  16. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione). Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?
  17. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Dovrebbero semplicemente mettere al livello 2 una scelta: vuoi magia o abilità marziale? Tipo il Warlock. C'è già una cosa simile, nella versione del ranger senza incantesimi (o dello scout, ma quello è più per imitare Aragorn e comunque ha grossi problemi, tanto per cominciare l'accesso a 3 abilità così a caso). Solo che invece di usare la meccanica delle manovre sarebbe meglio che inventassero qualcosa di nuovo, tipo un sistema a dadi da sommare a varie abilità (tra cui i danni su un nemico, come se avesse il Marchio del Cacciatore ma non magico, perchè è caratteristico e influenza molto i danni del ranger). Nella descrizione de nuovo compagno animale c'è scritto che viene attratto un animale, non che viene evocato, quindi a rigor di logica se l'animale arriva dai dintorni c'è una limitazione intrinseca. Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci: senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere. senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media. Questo in realtà taglia tantissimo la lista di creature che possono essere prese, tanto che rispetto alla lista proposta se ne aggiungeranno... forse due o tre. E non ho messo la limitazione per la taglia Grande solo perchè l'unico animale che potrebbe rientrare nella definizione (e che mi venga in mente al momento) è il cavallo da galoppo, e ci sta un cavallo come compagno animale... però il cavallo otterrebbe d10 invece che d8, e potrebbe portare a seri abusi (non che non si possa già fare con gnomi e halfling).
  18. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere. Si, magari un giorno un DM dice no perchè non ha voglia di leggersi quel particolare animale o qualsiasi altro motivo, ma per ogni DM che fa questo ce ne sarà un'altro che concederà qualsiasi cosa, anche più potente del normale, per le stesse motivazioni. Quindi, a conti fatti, pigrizia o svogliatezza possono funzionare in tutti e due i sensi. La colpa non è della regola in se. In ogni caso questo è un UA. Quando uscirà il sondaggio basterà fare presente alla Wiz le nostre perplessità (che comunque sono più o meno condivise da tutti, a giudicare da come ne parlano nei forum inglesi). Io sicuramente chiederò di spostare il Vantaggio alle prove di Iniziativa qualche livello più avanti (al 6°, magari con un Esploratore Naturale Migliorato, oppure direttamente all'8°) e di scrivere un po' meglio le regole (in alcune parti sono veramente poco chiare). Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.
  19. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Si, capisco il senso del discorso, ma mi sembra anche che qui stiamo un po' esagerando. Quello che stai dicendo è che sei ci sono: - master che non hanno un minimo di flessibilità nel concedere qualcosa che viene espressamente consentito, solo che invece di essere concesso a priori richiede il loro beneplacito. - giocatori che non sono in grado di modificare un secondo l'idea del loro personaggio per adattarlo alle regole esistenti, e che piangono se non hanno una libertà di scelta percepita come infinita (non attualmente infinita, solo percepita come tale). Allora queste regole creano casini nei gruppi di gioco. In pratica i DM devono essere odiosi e i giocatori bambini viziati. Credo che con queste premesse però qualsiasi regola crei problemi. La stessa espressione che hai usato sintetizza il discorso: "se il master non lo concede, il giocatore è fregato". Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. Questa visione del gioco Master contro giocatori pensavo fosse sparita dal gioco ai tempi della seconda edizione, e che adesso il Master fosse colui che aiutava i giocatori a divertirsi. Il Master nella 5E ha tantissimo potere sulle azioni del pg, a partire da qualsiasi prova di caratteristica, di cui stabilisce la CD, passando alle azioni improvvisate fino agli oggetti magici. Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. La direzione dell'edizione è palese. Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità. Per dire, tu parli di una via di mezza, ma il compagno animale della versione del PH non è una via di mezzo. Dice che puoi prendere qualsiasi animale che abbia CR 1/4 o inferiore. Che magari può andare bene con gli animali che ci sono nel PH, ma appena prendi il MM, o qualsiasi manuale che inserisca animali di quel CR, e tutto va a ramengo. Come per esempio la famosissima buil del ranger halfling a cavallo di uno pteranodon, che al 3° livello può volare. E' questo il motivo per cui buona parte degli animali sono stati tolti dalla lista "ufficiale", che poi è la lista degli animali adatti che si trovano nel manuale del giocatore.
  20. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    E io sono anche d'accordo con te. La differenza sostanziale è che io non percepisco tutta questa costrizione nelle regole del ranger. Hanno delle limitazioni, ma le limitazioni, purchè siano sensate, vanno bene. In questo caso, i designer hanno deciso di applicare delle limitazioni in base a un bilanciamento meccanico (per alcune cose, per altre il criterio è un'altro, ma il motivo c'è). Siccome le scelte sono motivate, possiamo solo concordare sul fatto che non concordiamo. Tra parentesi, io ho grosse difficoltà a figurarmi come le limitazioni di nemico prescelto e compagno animale possano in qualche modo ledere al concetto del personaggio. Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff. Non c'è il mastino tra gli animali selezionabili, ma il lupo va più che bene mascherato da cane da guerra. Un mulo non è un cavallo ma può essere un piccolo destriero. Il nemico prescelto ancora meno. Si, non posso essere un Uccisore di (inserire qui grossa tipologia di bestia sovrannaturale) al 1° livello... ma al 1° livello due guardie (quelle con gs 1/8) possono realisticamente uccidermi con poco sforzo. Non ha senso essere già un Uccisore di X. Quindi non ci vedo nulla di male se al 1° livello (quando sei poco più di un popolano con buone statistiche e due o tre capacità speciali) non posso selezionare un qualsiasi tipo di creatura. In realtà è un'occasione per ruolare la mia ricerca di conoscenza e maestri che mi trasformino da Mister Nessuno a Tizio, il Grande Uccisore di X.
  21. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    @SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo. Tu dici che le meccaniche non dovrebbero decidere per il giocatore, e mi sta anche bene come concetto. Il problema, come visto nella 3.P, è che troppe scelte portano a nessuna scelta. Se io posso prendere le cose migliori, prenderò sicuramente quelle invece delle altre, quindi le mie scelte diventano poche. Scegliere tra diverse opzioni più o meno bilanciate, ma limitate, è meglio perchè non c'è bisogno di scegliere la migliore, ma solo quella che mi piace di più. Inoltre, non ci vedo nulla di male a dare alcune opzioni più avanti invece che subito. Non è che i bg dei personaggi sono scritti nella pietra. Se non posso fare una cosa subito, ma la posso fare dopo, semplicemente ruolerò la cosa in maniera appropriata, semplicemente non godrò dei vantaggi meccanici. Non vedo perchè una meccanica dovrebbe limitare il modo in cui ruolo il pg. Si può ruolare un mago usando la classe del Guerriero, quindi non vedo perchè non posso ruolare un assassino di demoni in erba anche se non ho Nemico Prescelto (Demoni). Le nuove opzioni del ranger non costringono i giocatori a costruire un solo tipo di ranger. Se ne possono fare centinaia, tutti diversi, e il fatto di non avere a disposizione tutto subito non è un problema. Basta essere flessibili nella costruzione del personaggio, che è una differenza notevole dall'essere costretti. Tu intendi queste regole come se costringessero il personaggio a piegarsi a limitazioni arbitrare, mentre io le vedo come un sistema che garantisca un bilanciamento tra le varie opzioni, in modo che siano tutte ugualmente efficaci.
  22. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Anche se posso capire cosa intendi @SilentWolf, non sono d'accordo su quello che dici. I problemi eventualmente sono altri. - Il Nemico Prescelto è stato scritto in questa maniera con un'idea precisa. L'idea è che i nemici più pericolosi e soprannaturali arrivano spesso dopo nel gioco rispetto a cose come umanoidi e simili (con eccezioni varie). Arrivando così avanti, non ha senso conferire Nemico Prescelto ai PG quando, nel 90% dei casi, non avrà impatto. Il giocatore odia i demoni, ma non può selezionarli come nemici prescelti al 1° livello? Poco male, tanto è difficile che si trovi i demoni contro in maniera consistente prima del 5° livello. Può comunque selezionare come nemici prescelti uno qualsiasi dei nemici presentati, per un motivo qualsiasi (per esempio, potrebbe selezionare Umanoidi per combattere meglio i cultisti che evocano i demoni). Viceversa, poter selezionare Umanoide come nemico prescelto migliorato annulla qualsiasi incantatore nemico. Ricordo anche che Nemico Prescelto NON rappresenta specificatamente l'odio del ranger verso quelle creature, ma uno studio approfondito che ha compiuto per combatterle. Nemico Prescelto (Bestie) non vuol dire necessariamente che il ranger è maniaco che uccide gli animali perchè li odia, può anche significare che ha dovuto cacciare per sopravvivere (c'è la regola per vivere usando solo Sopravvivenza nel PH) per molto tempo, e questo lo ha portato a conoscere gli animali come le sue tasche. - Il problema dell'animale è che alcune scelte sono troppo forti e quindi i designer hanno deciso di non renderle disponibili se non con il beneplacito del Master. Basta guardare tutte le guide sull'ottimizzazione che valutano il Serpente Gigante e lo Pterodattilo come migliori compagni animali, il primo perchè ha un veleno potentissimo (che si può anche estrarre volendo, quindi altro danno... più il fatto che la CD aumenterebbe con i livelli), il secondo semplicemente concede di volare a qualsiasi ranger di taglia Piccola. Queste sono scelte troppo forti rispetto alle altre e quindi le hanno limitate. Poi se un DM vuole concederle al giocatore perchè non pensano che ci siano problemi ok. Ma diventa una decisione del master. - Onestamente non capisco il problema. Attacco Extra è una capacità particolare che concede un attacco in più se si usa l'opzione di attacco. Le capacità del Deep Stalker invece concedono un attacco extra in condizioni particolari. Non vedo come possano sovrapporsi con attacco extra. Tra parentesi, mi sono accorto di una cosa particolare. L'Attacco Turbinante ottenuto dal ranger hunter all'11 livello ha una piccola modifica nelle parole che non avevo rilevato. Il testo ora dice "melee attacks", non "a melee attack" (o qualsiasi cosa ci fosse scritta prima). E' un'altro cambiamento sottile, ma importante. Per come è scritto adesso, Attacco Turbinante permette al ranger di usare tutti i suoi attacchi su tutti i suoi nemici che lo circondano. Il che vuol dire almeno due attacchi, il che vuol dire MOOOLTI più danni. Certo, è comunque un rischio (farsi circondare di solito non è una buona idea), ma rende Attacco Turbinante molto più utile.
  23. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Prova 2
  24. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima: Partiamo con le cose che mi piacciono. Qui potrei farla molto breve e dire che mi piace tutto. Sarebbe anche vero, ma siccome voglio essere oggettivo, andiamo con ordine. Nemico Prescelto/Nemico Prescelto Migliorato: hanno ridotto il numero di nemici che si possono avere (al massimo due) e ristretto la lista. In compenso, gli hanno fornito un bonus non indifferente ai danni e, nel caso del nemico prescelto migliorato, Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche del nemico. Il nemico prescelto è sempre stato situazionale e lo sarà sempre, non c'è modo di evitarlo. Renderlo meno situazionale implicherebbe snaturarlo (nella 4E il nemico era solo un tizio che veniva scelto... meccanica simile a quella del Marchio del Cacciatore). Consapevoli di ciò, i designer hanno detto "Sapete cosa? Gli diamo il nemico prescelto ma lo eliminiamo a livello di bilanciamento. Così, anche se non lo possono usare la classe è solida e non ci sono problemi". Un'idea vincente che rende il ranger una classe buona da giocare e veramente devastante in campagne tematiche. Nemico prescelto Migliorato in particolare può essere devastante se viene usata in campagne in cui si incontrano molti nemici della stessa categoria (tipo un po' tutte le campagne della Wiz finora). Carino anche il fatto che ti diano un linguaggio gratis senza che sia obbligatoriamente quello del nemico. Esploratore Naturale: la parte migliore di questa capacità è che hanno rimosso il terreno favorito. Ora si applica a tutti gli ambienti naturali, oltre a fornire vantaggi succosi come Vantaggio alle prove di Iniziativa, Vantaggio contro i nemici che devono ancora agire e ignorare il terreno difficile. Una capacità potente... forse troppo potente, ma ne parlo dopo. Consapevolezza Primordiale: Consapevolezza primordiale era inutile per due motivi. 1) consumava un incantesimo e 2) non forniva indicazioni utili sulla posizione e composizione dei nemici. Sapere che ci sono x tipi di creature ma non sapere dove e quanti sono è abbastanza inutile. Adesso Consapevolezza Primordiale è più limitato da quel punto di vista e contemporaneamente più interessante. Infatti permette di rilevare solo i nemici prescelti (e migliorati), ma se questi sono nell'area dell'effetto (che adesso è sempre 5 miglia) ti fornisce istantaneamente posizione, numero e la distanza e la direzione in cui si stanno muovendo, come un sonar. In più non consuma slot di incantesimo e permette di distinguere tra più gruppi di nemici. La durata è di un minuto e richiede concentrazione, ma considerata la precisione è molto migliore di un minuto per livello dello slot. Messa giù in questa maniera, Consapevolezza Primoridiale è limitata ma utile. Prima era illimitata ma inutile, e quindi peggiore. Come se non bastasse, hanno anche deciso di conferire a Consapevolezza Primordiale un'utilità ulteriore, ossia la capacità di interagire con gli animale per comprenderne l'umore, le necessità e cosa fare per non farsi attaccare, oltre che a comunicare idee semplici. E' una stupidaggine di abilità che probabilmente servirà una o due volte durante la campagna, ma è interessante e fornisce spunti per ruolare, oltre che essere fortemente tematica con la classe. Conclave del Ranger: il nuovo nome degli archetipi del ranger. Oltre suonare meglio, ha alcuni piccoli cambiamenti per quanto riguarda le sottoclassi che andrò a spiegare dopo. Attacco Extra: Eliminato e spostato nelle sottoclassi. Questa cosa può parere una stupidaggine ma in realtà è molto utile per dividere le sottoclassi guerresche del ranger (Hunter e Deep Stalker) da quelle meno incentrare sulla potenza marziale del ranger (il Beastmaster). Fleet of Foot: penso che questa capacità si possa tradurre con Piede Lesto o qualcosa del genere. Ottenuta all'8° livello, è una capacità completamente nuova che garantisce al Ranger la possibilità di utilizzare Scattare come azione bonus nel suo turno. Questo rafforza l'idea del Ranger come combattente rapido, sempre in movimento e pronto a utilizzare l'ambiente a suo vantaggio. Nascondersi in Piena Vista: questa capacità è stata modificata in modo leggero, tanto che a un primo sguardo qualcuno potrebbe pensare che non sia cambiata affatto. Meccanicamente, adesso infligge un bel -10 alle prove di Percezione avversarie se non ci si muove. Non pare tanto diverso dall'ottenere+10 a Furtività, ma la differenza invece è notevole. Non tanto per il bonus, ma per come viene ottenuto. Invece di creare un travestimento (cosa che richiede 1 minuto) che viene distrutto se ci si muove, adesso bisogna stare immobili. Questo rende il potere MOLTO più versatile in quanto è possibile utilizzare questa capacità molto più spesso, semplicemente nascondendosi e immobilizzandosi. Basta avere un buon vantaggio sugli avversari per potersi nascondere avendo la quasi assoluta certezza si non poter essere trovati. Uccisore di Nemici: come moltissime delle modifiche fatte, il cambiamento di Uccisore di Nemici è sottile ma importante. Visto che Nemico Prescelto è stato rimosso dall'equazione del bilanciamento e fornisce un discreto bonus al danno (+2 per quello normale, +4 per il migliorato), Uccisore di Nemici diventa un'abilità generale. Funziona esattamente come prima, ma adesso vale per TUTTI i nemici. Il che la rende molto più potente e degna di essere una capstone per una classe. Prima molto ranger potevano non essere interessati ad avere un punteggio di Saggezza alto in quanto non forniva vantaggi particolari se non l'aumento della CD degli Incantesimi. Adesso immagino che molte build da ranger arriveranno a 18 o 20 di Saggezza, considerando che aggiungere +4 o +5 ai tiri e ai danni è un bonus pazzesco. Passiamo ora alle sottoclassi. Conclave del Cacciatore: identico al vecchio Cacciatore con la differenza che fornisce Attacco Extra al 5° livello. Conclave del Segugio delle Profondità: il Segugio delle Profondità è stato cambiato poco ma in maniera intelligente. La capacità ottenuta al 1° livello, Esploratore del Sottosuolo, forniva la capacità di usare Nascondersi alla fine del turno. Un potere carino ma che rendeva inutile Svanire, che a parte la possibilità molto interessante di non poter essere rintracciato, forniva proprio questo vantaggio. Adesso questo bonus è stato cancellato e al suo posto, il Segugio delle Profondità è immune alla scurovisione. Si, avete capito bene: le creature dotate di scurovisione non ottengono vantaggi nell'usarla contro il ranger, che quindi potrà usare l'oscurità per celare la sua presenza anche se, in condizioni normali, queste potrebbero vederci attraverso. Questa è una capacità molto interessante e molto tematica per una sottoclasse che è, in teoria, un cacciatore del sottosuolo. Inoltre al 5° livello fornisce Attacco Extra, come il suo collega Cacciatore. Conclave del Maestro di Bestie: questa è la sottoclasse che è stata più modificata e che è può potenzialmente essere la più forte delle tre. E' talmente diversa che mi tocca analizzarla per intero. Compagno Animale: questa capacità sostituisce Compagno del Ranger. Tramite un rituale di 8 ore e l'uso di erbe speciali che costano 50 mo, evochi un Compagno Animale. La lista è piuttosto ristretta: scimmia (intesa come scimmia di grosse dimensioni), tasso gigante, orso nero, donnola gigante, mulo, pantera o lupo. Una volta che l'animale diventa il tuo Compagno, se viene eventualmente ucciso, puoi riportarlo in vita con altre 8 ore di rituale e erbe, che però in questo caso costano 25 mo, oppure evocarne un'altro. In sostanza hanno scritto la capacità in modo che sia chiaro quanto costa recuperare un compagno animale. Viene anche specificato chiaramemente che puoi avere solo un compagno animale. Come nota aggiuntiva, c'è un paragrafo che da delle linee guida su come ottenere altri animali oltre a quelli elencati. Le linee guida sono semplici: taglia media o inferiore, massimo 15 punti ferita, massimo 8 danni ad attacco. Questa capacità può sembrare debole, visto che non potenzia l'animale, ma questo è solo perchè questa parte è descritta nella capacità Legame del Compagno. Questa capacità spiega cosa ottiene il compagno animale. Come per il vecchio Compagno del Ranger, ottiene il bonus di competenza del personaggio ai tiri per colpire, tiri di abilità, eventuali tiri salvezza e CA. Solo che, invece di aggiungerlo, lo usa al posto del suo bonus in tutte le capacità relativi (si, anche la CD delle capacità speciali). L'unica eccezione è la CA e i danni, che ovviamente non sommano normalmente il bonus di competenza al tiro e quindi vengono sommati e basta. Inoltre, come per la vecchia capacità, l'animale gode dei bonus di Esploratore Naturale. E... basta, le somiglianze finiscono qui. Il resto è completamente diverso. Tanto per comincia, l'animale perde Multiattacco se l'aveva. Questo perchè, spiegano, a livello di design multiattacco serve a rendere pericolo una creatura nel singolo incontro. Tuttavia, visto che l'animale è sempre in combattimento, questo non è necessario per rendere il suo danno rilevante. L'animale ottiene competenza in due abilità a tua scelta e in TUTTI i tiri salvezza (e usa il bonus di competenza del ranger), rendendo utile anche al di fuori del combattimento e MOLTO più resistente contro la magia (soprattutto agli effetti su Intelligenza e Carisma). Non solo, ottiene anche i bonus di Nemico Prescelto e della versione Migliorata. Per renderlo ancora più forte, ottiene anche un DV extra per ogni livello del ranger oltre il 3° (quindi fino a +17 DV) con conseguente aumento di salute. Tutto ciò lo rende MOLTO più resistente di prima ai danni... in effetti, lo rende resistente quanto il ranger, se non di più. Il che può sembrare troppo, ma considerato quanto morivano facilmente è solo un bene. Ottiene anche Avanzamenti di Caratteristica quando il suo compagno li ottiene, potendo vantare, al 19° livello, delle caratteristiche paragonabili a quelle del suo proprietario. Inoltre, il Compagno ha lo stesso allineamento del Ranger e tratti di personalità separati, scelti da una piccola lista, con l'eccezione dell'ideale (che è lo stesso del ranger) e il Legame, che è sempre "Il ranger che viaggia con me è il mio caro compagno e darei felicemente la vita per lui". Questa parte è più di flavour che altro, ma è un flavour favoloso, quindi chissene. Ultimo, ma non per importanza (anzi), il compagno animale è considerato una creatura separata nell'ordine di iniziativa, ma che obbedisce al ranger al meglio delle due capacità. Si, il compagno animale adesso è l'equivalente di un png combattente. Non ha nessuna capacità di per se, ma ha i pf, la ca e probabilmente anche gli attacchi del tutto paragonabili a quelli del ranger. Il ranger in pratica si sdoppia. Questo rende il compagno animale INFINITAMENTE più potente e versatile di quello vecchio, che in sostanza era un robot a forma di animale che agiva solo su comando diretto. Non si avrà più la sensazione di sprecare azioni per far fare qualcosa al proprio lupo da compagnia. Finalmente. Dopo questa lunghissima spiegazione, vediamo cos'altro otteniamo. Attacco Coordinato è la capacità di 5° livello, che sostituisce l'Attacco Extra con qualcosa di più o meno simile ma più in linea con la sottoclasse. Grazie ad Attacco Coordinato, l'animale può sferrare un attacco come reazione se può vederti mentre usi l'azione di Attacco. In pratica rimpiazza Attacco Extra consumando la reazione dell'animale, cosa che non sempre può essere conveniente. Tutto sommato però è una capacità carina e sensata. Difesa Bestiale sostituisce Addestramento Eccezionale. Invece di permettere di comandare meglio l'animale (che adesso fa fa tutto da solo), questa capacità fornisce Vantaggio a tutti i tiri salvezza dell'animale se questi può vederti. Tempesta di Artigli e Zanne sostituisce Furia Bestiale con l'equivalente dell'Attacco Turbinante: un attacco contro tutti i nemici entro 1,5 metri, con un tiro separato per ciascuno. Difesa Bestiale Superiore infine sostituisce Condividere Incantesimi fornendo alla creatura Schivare Prodigioso, ovvero la possibilità di dimezzare i danni subiti da un nemico che può vedere utilizzando la sua reazione. In sostanza, il BeastMaster adesso ha un compagno potente, utile e resistente invece di un pupazzo di cartone a forma di animale. A questo punto dovrei parlarvi delle cose che non mi sono piaciute, ma... non c'è niente che non mi piaccia in questo ranger. E' quasi perfetto. Quasi, però, e infatti invece di parlarvi di cose che non mi piacciono, parlerò delle cose che secondo me potevano fare meglio. Innanzitutto, Natural Explorer è troppo potente. Non si per se, ma come Dip per il ladro Assassino, è semplicemente troppo. Vantaggio ai tiri contro i nemici che non hanno ancora agito (ergo critico automatico) e Vantaggio alle prove di iniziativa? Troppo. Sposterei queste capacità insieme a Piede Lesto, all'8° livello, dove non può fare danni. A qualcuno poi potrebbe non sembrare tematica la capacità di cominciare per primi e menare duro, ma è questione di gusti. Mi fa strano che abbiano tolto la doppia competenza ai tiri di Intelligenza e Saggezza nei terreni selvaggi. Non c'era motivo di toglierla, se non il fatto che avrebbe significato che potenzialmente il Ranger avrebbe avuto almeno 2 abilità perennemente con doppia competenza (Percezione e Sopravvivenza), più eventuali come Investigazione, Consapevolezza o Natura. Che unito al -10 sulle prove di Percezione dei nemici gli avrebbe dato sostanzialmente lo stesso numero di Expertise del Ladro, di fatto rendendolo inutile nei terreni selvaggi rispetto al Ranger. A me questa cosa non pare negativa, ma effettivamente avrebbe potuto fare problemi. Inoltre, non è specificato che i bonus della capacità funzionano solo in terreni naturali. Io lo do per scontato, ma sarebbe meglio specificarlo per non portare all'idea che il ranger può muoversi liberamente anche attraverso Tentacoli Neri, incantesimi simili o nelle cità. Ci sta anche per carità, ma non come capacità di 1° livello. Nemico Prescelto non fa distinzione tra i diversi tipi di umanoide. Umanoide (generale) come Nemico è tanta roba, visto che va dai comunissimi umani e goblinoidi a robe strane come gnoll e simili. Per quello che ho detto sopra, Fleet of Foot potrebbe dare qualcosa di più. Non è che sia male come capacità, ma arriva con 6 livelli di ritardo rispetto alla Cunning Action. Mettere qui i Vantaggi di Esploratore Naturale la rende più pesante a livello meccanico (e permette di evitare i dip). Per concludere, il Compagno Animale è forse troppo forte. Competenza in tutti i tiri salvezza (con Vantaggio), CA, tiri per colpire, danni e pf paragonabili a quelli di un pg, pur in mancanza di qualsiasi capacità extra (a parte quelle fornite dall'archetipo) potrebbero renderlo molto più potente di quello che sembra. Considerando poi che non è un png, ma una capacità di classe paragonabile a un incantesimo (alla fine lo si ottiene con un rituale), non si può nemmeno dire che ha lo svantaggio di risucchiare i PE degli avventurieri. Per far intendere, tiro giù velocemente le statistiche di un ideale compagno lupo di un ranger di 20° livello. Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte. Ma alla fine questi problemi non sono niente di eccezionale. Due cambiamenti veloci e una scrittura un po' più chiara delle regole e il problema dello sbilanciamento non si pone nemmeno. E ricordiamo che è un UA, quindi tutto da playtestare. La Wiz può ancora cambiare tutto, ma sento che questa volta ha fatto centro.
  25. Shape

    Il Ranger, Rivisto

    Poi oh, non è perfetto. Alcune cose sembrano un po' troppo forti, alcune potrebbero essere riviste e potrebbero mancare alcune cose che invece aiutavano il ranger ad essere unico. Appena ho due secondi faccio una recensione completa, però con tutte le cose che potevano essere rese meglio, è sicuramente un passo enorme in avanti rispetto a quello che era prima.
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