Vai al contenuto

Shape

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.494
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Shape

  1. Se la WotC non fa cassa la Hasbro la chiude, mi sembra il minimo che non abbiano intenzione di rischiare troppo. Già adesso sono solo una decina di persone, ci manca solo che rischino di fare un passo falso. Inoltre è ben noto che di originale non esiste più nulla. Riportare in auge le vecchie glorie del passato non è tanto diverso dal creare una nuova avventura che comunque sarà sicuramente simile a una scritta trent'anni fa da un autore ma che non conosce nessuno. La differenza sostanziale è che la vecchia avventura ben fatta e riproposta in maniera interessante (perchè se facesse schifo la gente se ne lamenterebbe) è un investimento sicuro. Anche io gradirei più cose, purtroppo non sono più una mega azienda con soldi da buttare quindi non posso onestamente pretendere che facciano le cose in fretta. Piuttosto che sbaglino e vengano chiusi, preferisco che facciano le cose con calma e sicurezza. Tanto la 5E è talmente flessibile a livello meccanico che creare qualsiasi cosa non è troppo complicato.
  2. Ovviamente non è qualcosa che puoi fare prima di iniziare il gioco. Inizi come al solito con un nemico prescelto e un terreno favorito, poi, quando e se incontri nuovi nemici e nuovi terreni, puoi spendere una settimana a studiarlo in modo da ottenere i vantaggi soliti. Per esempio, sono un elfo dei boschi ranger e parto con Nemico Prescelto (goblinoidi e orchi) e Esploratore Naturale (Foresta). La campagna del DM si sposta dalla foresta al deserto (o alla montagna, o in una palude), con nemici diversi (non morti, aberrazioni, bestie selvagge ecc). Invece di fasciarmi la testa e piangere, aspettando il 6° livello per poter selezionare il nuovo terreno favorito e il nuovo nemico prescelto, passo sette giorni a studiare il terreno e i nemici, dopodichè li aggiungo alla lista e sono a posto. Lo scopo sarebbe di legare i nuovi nemici e i nuovi terreni alla necessità di campagna invece di dover aspettare nuovi livelli. Questo ha il doppio vantaggio di liberare il DM dalla necessità di dover tenere conto del nemico prescelto del ranger e dei suoi terreni favoriti e liberare il giocatore dalla sensazione di essere inutile in certi ambienti (anche perchè è un po' ridicolo che il Ranger, massimo esploratore e sopravvissuto delle terre selvagge, nonchè più abile cacciatore del tra le classi base, conosca solo 3 terreni in tutto e abbia studiato 3 nemici).
  3. Hola. Partiamo con una premessa. Alcuni affermano che il Ranger non ha nessun problema per come è presentato in D&D 5E, e che in combattimento è ok mentre fuori ha capacità che lo rendono interessante. Ora, il combattimento mi interessa (relativamente) poco in questo ambito, e mi preoccupo per lo più di Esploratore Naturale e Nemico Prescelto, che sono capacità utili e flavour, ma troppo situazionali e DM dipendenti per farmele apprezzare. Tuttavia, volendo fare un rework della classe, come vedreste l'opzione di poter spendere tempo (circa una settimana, ma anche 10 giorni) per ampliare la propria lista di terreni favoriti e nemici prescelti? In questo modo si libererebbero posti per altre capacità al 6° e 10° livello, e permettendo di aggiungere capacità più interessante e di rendere meno situazionale il bonus. Si, ci saranno avventure in cui il ranger non potrà sfruttare quel bonus, ma almeno non ci sarà più il problema che non può andare i altri terreni. Una settimana e sarà esperto di quel terreno esattamente come di quello vecchio. Pensate che possa essere una buona idea?
  4. Questa cosa può funzionare solo se la non-morte non ha sgradevoli effetti collaterali sul corpo/sul mondo. Non bisogna sottovalutare l'aspetto fisico della cosa, e non bisogna neanche sottovalutare l'influenza che l'uso continuato di magia necromantica ha sul mondo. Vedo estremamente difficile che un uso così massivo della necormanzia non abbia effetti deleteri, soprattutto quando non ci sono divinità che possono contrastare questa cosa. E poi, siamo sicuri che il dio della morte sia contento che la popolazione si faccia trasformare in non-morti? Io sarei alquanto infastidito che tutti i miei potenziali sudditi non arrivassero nel mio regno ma restassero nel mondo terreno, con l'unica consolazione che "adesso venerano me". Si, però intanto le loro anime restano fuori dal mio regno. Non carino.
  5. Questa ambientazione non ha grossi limiti, di per se, a meno che uno non voglia giocare un personaggio che, per qualche motivo, non può usare la magia. E quanto a come terrorismo e attacchi informatici influenzino questo mondo eccetera, la risposta è : esattamente come si farebbe nel mondo reale. Ho scelto quell'esempio per questo motivo: è una soluzione facile. Non c'è bisogno di pensarci tanto: il mondo è esattamente come il nostro, con la differenza che invece di usare la tecnologia si usa la magia. Per il terrorismo magico, c'è il contro-terrorismo magico. Per gli attacchi informatici magici, ci sono barriere informatiche magiche. Eccetera. In realtà, buona parte dei problemi di qualsiasi ambientazione si può risolvere con "come nel mondo reale". Si tratta sempre di reazioni causa effetto. Se c'è qualcosa che ha un determinato effetto, questo porterà a una reazione del mondo, che sarà la più efficiente possibile. Accadrebbe lo stesso in D&D 3.P se non fosse che per qualche motivo i modi per difendersi da alcuni incantesimi non ti proteggono dagli incantesimi o lo facciano in modi estremamente inefficienti.
  6. Allora, gli elementali sono carini, soprattutto gli elementali perchè hanno forme di movimento avanzate, ma non sono fondamentali. Le melme non sono interessanti (le migliori sono nel Manuale dei Mostri 3), i draghi hanno il problema di avere tantissimi dadi vita. Il drago migliore è il Linnmor Grigio che con 13 DV ha stat buone, ma (indovina?) è in un'altro manuale. Inoltre non puoi usare le capacità soprannaturali, come il soffio. La forma Mastodontica spesso non la puoi utilizzare perchè creature di quelle dimensioni hanno anche molti DV, ergo sarebbero comunque fuori portata. La taglia Minuta è parimenti inutili, o quasi. Non ci sono creature in cui valga la pena trasformarsi. Se serve essere furtivi, anche la taglia Minuscola va bene. E' più o meno un +12 alla prove, dovrebbe essere più che sufficiente (Nascondersi è di classe per il ranger mi pare). Pensando ai talenti, forse ti conviene prendere quelli che ti permettono di interagire con gli incantatori. Non potendo contare su equipaggiamenti magici come gli altri (o meglio, puoi, ma rischiano di costare un fottio e quindi molto probabilmente non ne avrei tanti come gli altri), la possibilità di impedire agi incantatori di castare sulla difensiva, ignorare aumenti di CA e simili (ignora anche cose come Sfocutura e simili) potrebbe essere un grosso vantaggio. Si, perdi qualcosa come 12 livelli di incantatore, quindi non puoi lanciare i tuoi incantesimi da Ranger, ma puoi ancora utilizzare le bacchette in forma umana, quindi è un problema che in realtà non si pone. Tanto avresti potuto lanciare solo incantesimi di 1° livello, tipo una o due volte al giorno, quindi non è così importante.
  7. Non si possono fare esempi senza linee guida @SilentWolf. Posso fare esempi di sistemi di controllo, posso fare esempi di quanto può essere diffusa la magia, posso fare esempi di quanto è potente, ma è la somma di queste cose che rende l'ambientazione sensata. Mescolandoli così, a cavolo di cane, può solo rendere confuso il tutto. Ma facciamo un esempio. Vogliamo un esempio di ambientazione in cui una magia potentissima e diffusa non distrugge l'ambientazione, giusto? Bene. Futurismo Magico: La Magia è talmente diffusa che chiunque può usarla. La Magia viene usata da tutti, anche se a diversi livelli di abilità, per fare qualsiasi cosa. La magia permette di comunicare a grandi distanza, di muoversi velocemente o istantaneamente da un posto all'altro, di resistere a qualsiasi cosa, eccetera. Come fa questa ambientazione a non essere ridicola? Beh, semplice. Siccome TUTTI hanno la magia, più o meno, questa diventa una cosa normale. Un po' come prendere alcune delle più esagerate storie di fantascienza e sostituire tecnologia con magia. Teletrasporti? Raggi della Morte? Tute che proteggono dal vuoto cosmico e dagli elementi? Corazze potenziate che permettono di sollevare grattacieli? Astronavi? Tutto magico, e tutti possono farlo. L'esatto opposto di prendere una magia onnipotente e nasconderla agli occhi dei mortali è prendere questa magia onnipotente e darla, conduce più o meno a risultati simili. Semplicemente, in un mondo in cui tutti hanno la magia i migliori saranno quelli che la sanno usare meglio. Invece di "c'è, ma non la possono usare perchè X. Però quando puoi usarla non ti possono fermare" diventa "c'è, ma può essere facilmente contrastata da chiunque. se se più bravo però non ti possono fermare".
  8. E' impossibile determinare queste cose senza un regolamento o un qualche tipo di linea guida che ci faccia capire come funziona il mondo. Potrebbe valere tutto e il contrario di tutto. Per esempio, la magia è diffusa. Ok. Cosa fa la magia? Quali sono le sue limitazioni? Quanto è potente se portata al massimo livello? Può essere bloccata in qualche modo? Quanto è diffusa? Ci sono altri mondi oltre a questo? Qual'è il rapporto con questi altri mondi? Come viene percepita la magia dalla popolazione? E dallo stato? E dalle creature del mondo/universo/multiverso? Queste e altre diecimila domande possono influenzare la risposta. Senza una base da cui partire, si potrebbero fare diecimila esempi e non avere quello che si cerca. Ho già risposto a questa domanda: dipende dall'ambientazione e da quanta voglia hai di renderla coerente. Poi ho ampliato il discorso perchè il titola parla di GDR, e i GDR non si basano solo sull'ambientazione ma anche sul regolamento, cosa che porta tutta una serie di altri problemi.
  9. Combattere a due armi non è qualcosa di così utile. Visto che il ranger con Forma Selvatica perde gli stili di combattimento, non è gratis, e non vale la spesa, visto che funziona solo con le armi (anche con i Colpi Senz'armi, ma già ci sono penalità, quindi...). Multiattacco è decisamente meglio da questo punto di vista. Inoltre va in combo perchè si, non puoi aumentare il danno del Colpo Senz'armi, ma il modificatore di Forza si applica e alcune forme hanno 30 a Forza (Orso Crudele ed elementale della terra). Vale la pena prendere quel talento. Poi, per la questione versatilità. Non hai accesso a buona parte dei manuali con i mostri più interessanti in cui trasformarti, e ad alcuni di quelli con i talenti più interessanti. Visto che non sono un esperto, il Complete Champion è stato mai tradotto? Dentro ci sono alcuni talenti e simili opzioni che normalmente non sarebbero interessanti, ma visto che ti perdi alcuni dei migliori, possono essere una buona scelta. Comunque, con queste premesse, non ti conviene prendere 10 livelli da MoMF. Arrivato al 7 lascia perdere e buttati sul Combattente Naturale (Perfetto Combattente). Devi essere neutrale, immagino, e spendere un paio di punti in Conoscenze (Piani), ma non è questo gran investimento. Ti aumenta il livello dell'incantatore (inutile), ma ti fornisce anche tre poteri potenzialmente molto interessanti. Uno rende le tue armi magiche con un bonus +1 (se il tuo DM è pignolo sulle armi naturali o gli Amuleti dei Pugni Potenti ti stanni scomodi), ma se puoi rimediare in qualche modo meglio prendere Spire del Serpente, Armatura del Coccodrillo e Artigli del Grizzly. Se non sei Neutrale (o il tuo DM è pignolo sull'allineamento) forse è meglio andare di Mutaforma Combattente. Rispetto al Combattente Naturale ha lo svantaggio di non sommare i DV per determinare quali forme puoi assumere, però conferisce innumerevoli bonus, tra cui al 5° livello la possibilità di cambiare da una forma all'altra senza spendere un uso di Forma Selvatica. Certo, a quel livello puoi restare in forma selvatica per 12 ore per 8 volte al giorno, quindi non è proprio un bonus interessante. Forse sarebbe meglio qualcosa come Ranger 5/ MoMF 7 / Combattente Naturale 5 / Mutaforma Combattente 3. Purtroppo non ci sono moltissime classi che aumentano la Forma Selvatica, e non mi pare che ce ne siano nei manuali che hai a disposizione. Per la versatilità: il talento per i draghi va bene se puoi essere versatile. Le forme a cui accedi possono non essere il massimo dal punto di vista combattivo ma hanno una discreta flessibilità in termini di effetti e danni che possono causare, quindi se hai un talento in più, vanno bene. In generale, se vuoi essere efficace in battaglia, non focalizzarti solo su un tipo di attacco. Varia i tuoi talenti e usa diverse tattiche. Sbilanciare, Lotta e simili sono eccellenti da prendere. Però devi considerare che non hai tantissimi talenti e di solito per averli servono i requisiti. Vedi tu cosa scegliere. Edit: ho appena controllato e uno dei tuoi problemi sarà sempre che non puoi usare il tuo equipaggiamento in forma selvatica perchè gli oggetti che ti permetterebbero di farlo sono su altri manuali. Questo limita moltissimo le tue capacità, e tra l'altro rende inutili tutti i potenziamenti che potresti prendere. In queste condizioni non so quanto sia interessante un MoMF. Resta una classe potentissima, ma con il fatto che perdi accesso a tutti i tuoi oggetti magici...
  10. @Brillacciaio: la premessa che la logica cada una volta raggiunti alti livelli di potere non è vera per ogni GDR, anzi di quelli che conosco, è probabilmente molto specifica, e specifica di D&D. Se parti con la premessa che i giocatori, ad alti livelli, diventino potentissimi tanto da "rompere" la logica del mondo, stai partendo dall'assunto di D&D, non da quello di tantissimi altri giochi. Per esempio, in Warhammer 40K puoi interpretare uno psionico, che è più o meno l'equivalente di un mago. Lo psionico può diventare potentissimo, tanto da offuscare gli altri personaggi (non avendo mai giocato uno psionico, non sono sicuro, ma il theorycrafting mi fa presumere che sia effettivamente possibile). Questo è un problema di bilanciamento tra le "classi", ma non è un vero problema nella logica del gioco perchè una volta arrivato al massimo livello di potere psionico, non è comunque invincibile, anzi è comunque limitato da diversi fattori: avrà maxato il PR e speso exp per i poteri e gli avanzamenti di Willpower, quindi in qualsiasi cosa che non siano quelle attività sarà ENORMEMENTE svantaggiato rispetto a un giocatore di pari livello, si possono sopprimere i poteri psionici, c'è sempre il rischio che sbagli qualcosa e apra un portale verso l'Inferno o che gli esploda la testa, e COMUNQUE ci sono avversari che se la ridono di uno psionico, sia esso potente o no. Quindi uno psionico potente è, appunto, potente, ma non rompe la logica del mondo non solo perchè non è l'invincibilità fatta a caster, ma anche perchè è integrato nel mondo di gioco quindi uno psionico MOLTO potente non sarà una vista comune, ma non è nemmeno una cosa impossibile (lo stesso Imperatore era uno psionico potentissimo, solo che lui era così potente che sarebbe più giusto definirlo una divinità). Dipende tutto dall'ambientazione e da come regolamenti la magia. Il problema che ti poni è un problema solo in D&D, in tutti gli altri giochi che ho avuto modo di leggere o vedere questo problema non si pone nemmeno, perchè la magia è perfettamente integata nel contesto.
  11. Quella è una questione di preferenze. In ogni caso, un metodo lo si trova, se si vuole davvero farlo. Anche una cosa banale come la Bonded Accuracy aiuta: non importa quanto sei potente, un grosso numero di nemici ti può comunque ammazzare. O più semplicemente, la forza dei numeri potrebbe consistere nel semplice ed efficace maggior numero di azioni. Un agguato ben orchestrato, tanti attacchi, poche possibilità di difesa per il personaggio. Non è impossibile. Oppure la sempreverde "guerra fredda" dei pg/png di alto livello, che non agiscono troppo attivamente per paura che un rivale possa attaccarli in un momento di debolezza ed essere uccisi a loro volta.
  12. Non vedo quale sia il problema di cui parlate. Prima di tutto, un GDR deve garantire divertimento a tutti i partecipati. Per fare questo devi bilanciare le meccaniche in modo che non esista un percorso palesemente più potente dell'altro, o almeno fare in modo che coloro che non scelgano quel percorso non vengano messi in ombra sistematicamente in qualsiasi campo vogliano primeggiare gli altri. Poi, eventualmente, aggiusti l'ambientazione in modo che non sia in contrasto con le regole. In D&D, un Guerriero che sia MEGLIO di qualsiasi creatura evocabile dal caster è già un elemento del gruppo che vale la pena tenere. Se poi ha pure abilità fighe e divertenti che gli permettono di essere efficace in qualsiasi situazione, anche se non nel suo campo di specializzazione (in questo caso, combattimento puro), allora a posto. Il Guerriero non è più l'ultima delle classi. Non è nemmeno necessario riadattare le ambientazioni perchè tanto, con i caster, niente che possa fare un Guerriero è troppo (a meno che non gli sia dia veramente troppo, in quel caso diventa il nuovo OP e si riparte da capo). La WotC già fece qualche passo avanti con il Warblade e il ToB, anche se ancora non era la soluzione perfetta. In un'ambientazione di un altro GDR, la situazione sarà diversa. Il punto è che in un GDR devi avere le classi che, a parità di investimento, siano più o meno parimenti performanti. Da quel punto è tutto in discesa.
  13. Non ho ben capito il resto del discorso ma su questo punto hai ragione. Alcune edizioni di D&D sono sbilanciate perchè ciò che possono avere i personaggi mondani (tecnologia + abilità) NON è assolutamente paragonabile a quello che possono avere i personaggi incantatori (magia + tecnologia + abilità). Questo, purtroppo, perchè le abilità non scalano con i livelli e non possono replicare effetti di incantesimi, e la tecnologia è composta principalmente da oggetti magici che in realtà i caster sono avvantaggiati nel costruire. Se potessi giocare con un mago in grado di alterare la realtà insieme a un guerriero epico così epico da saltare così in alto che Volare non è più così rilevante, un ladro furtivo così furtivo che neanche con le divinazioni lo puoi vedere, e un ranger così bravo a seguire la preda da potersi muovere tra i piani perchè lui è così figo, non ci sarebbe problema.
  14. Mi fido, perchè non sono esperto delle Cronache di Tenebra (neanche del Mondo di Tenebra, ma di quello almeno ho letto tutti i regolamenti). Il fatto che sia possibile sconfiggere con un gruppo di Mortali anche un Licantropo o un Mago non è il punto. Anche con un gruppo di mundane in D&D, se ben equipaggiati e ben coordinati, è possibile sconfiggere qualsiasi cosa (dipende dall'edizione, nella 5E di sicuro), questo non vuol dire che avere un mago o un altro incantatore nel gruppo non cambi profondamente lo stile di gioco. Quanto sarebbe più semplice il lavoro dei Cacciatori se avessero un Lupino che si occupa del corpo a corpo (noto punto debole degli umani, che finchè usano mitra possono anche cavarsela) e un mago nelle retrovie a supporto? Sarebbero immensamente più efficienti, ma cosa farebbero a quel punto i mortali, se non stare a guardare il Lupino che squarta qualsiasi cosa e il mago che sistema i problemi? Più o meno come avere un gruppo composto da un barbaro, un mago, e tre popolani armati di balestre. Di nuovo corretto, ma non è il punto. Brillacciaio chiedeva come si poteva creare un'ambientazione coerente con una magia di alto livello in campo. La mi risposta è stata che dipende da come riesci a renderla coerente. Poi ha chiesto come è possibile avere governi stabili con gente che può dominare la mente delle persone. Io ho suggerito che, se abbiamo una magia di alto livello nel gioco, e il mondo di gioco sa che esiste, semplicemente ci sarà qualcosa che contrasti il potere magico in una maniera o nell'altra. Questo elimina UN problema di coerenza, ossia perchè chi ha accesso a questi poteri cosmici non controlli il mondo. Poi c'è il resto dei problemi, ossia come una magia del genere influenzi il mondo. Basta vedere il Tippyverse, che altro non c'è che un mondo di D&D in cui gli incantatori, nel bene e nel male, usano la magia per modificare la struttura sociopolitica ed economica del mondo intero. Ma anche usando esempi meno estremi, qualsiasi ambientazione che si distacchi da Greyhawk nella 3.X. Faerun, Eberron e Darksun sono tutte ambientazioni modificate in modo estremo dalla magia. Nel mondo di Tenebra, non ci si pone nemmeno il problema di come i poteri soprannaturali influenzino il mondo perchè di base non influenzano il mondo. Comodo, sicuramente, ed evita di trasformare il Mondo di Tenebra in una sorta di guerra mondiale tra le diverse razze soprannaturali, ma poco rilevante in un discorso su come la magia può essere resa coerente. Questo non gli impedirà di rendere inutili i mundane, se lo vuole. I caster hanno più opzioni, più modi di affrontare una determinata situazione rispetto ai mundane. Non importa se dovrà fare attenzione ad usare un incantesimo: ha comunque un incantesimo pronto per risolvere la situazione, e in certi sistemi, semplicemente non c'è verso di fermare un caster di livello sufficientemente alto. Inoltre sono dell'opinione che a volte sia semplicemente meglio buffare i mundane per rendere la situazione più equilibrata. Nel mondo di Tenebra un Mago può avere tutte le debolezze che vuoi, ma potrà comunque fare più cose di un mortale. Non c'è possibilità di pareggiare la cosa.
  15. Io non vorrei sembrare troppo critico, ma vorrei far presente che i giochi della White Wolf non sono un buon esempio di gestione del rapporto tra "caster" e "mundane", anche se suppongo siano meglio bilanciati di altri giochi. Non posso esserne sicuro perchè pur avendo presente i regolamenti non ci ho mai giocato di persona. Tuttavia, i giochi come Mage, Vampire ecc sono giochi che, di base, mettono tutti sullo stesso piano. In Mage non c'è l'opzione di giocare il mago e il mortale. L'assunto di base è che tu sei un mago. Poi può esserci la sfera che è più OP ecc, ma sostanzialmente in Mage il gruppo è formato da stregoni, maghi, pseudo-chierici, bardi stile 5E e druidi. Anche se lo Stregone/Bardo può essere meno efficace degli altri in determinate situazioni, ha comunque il controllo su straordinari poteri cosmici. Può essere meno utile, ma non c'è verso che sia completamente inutile. Il vecchio Vampire aveva regole per giocare usando Ghoul e Mortali, ma non sono lo stesso gioco. Un Cacciatore giocato con le regole presentate nel manuale apposito non è neanche LONTANAMENTE al livello di un vampiro, e probabilmente avrebbe difficoltà anche contro un Ghoul. E parlo di vampiri e ghoul giovani, perchè se cominciamo ad andare indietro con le generazioni... lasciamo stare, va. I Cacciatori presentati nei manuali di Vampire erano pensati per combattere mostri soprannaturali insieme ad altri Cacciatori, di sicuro non per combattere insieme a un vampiro. Certo, magari un Cacciatore che era un ex-Navy Seal potrebbe non trovarsi troppo inferiore rispetto a un Bruja, che in pratica è un grosso picchione, ma metterlo insieme a clan un attimo più mistico... Infatti, stranamente, la White Wolf fece uscire un regolamento apposito per i Cacciatori, trasformandoli da semplici umani (anche se si potevano sbloccare poteri psionici e capacità magiche, cosa interessante) in zeloti infervorati che paiono posseduti da qualche entità castigatrice, sviluppando capacità degne di un Paladino al costo di diventare progressivamente sempre più fanatici. Ma in maniera grave, roba da chiuderli in qualche sotterraneo e lasciarli lì da quanto potevano sclerare male. Si potrebbe obiettare che almeno i vari poteri sono inseriti bene nel Mondo di Tenebra, ed è vero, ma solo perchè è stato adottato il modo più semplice per gestire la cosa: le cose soprannaturali sono per lo più sconosciute alle masse, e così deve restare. E' facile inserire poteri semidivini se poi, alla fine dei fatti, questi non possono influenzare il mondo in maniera netta. In Mage non ci si deve preoccupare dell'impatto della magia su scala planetaria: non c'è questo impatto. E' come se in D&D 3.x gli incantatori avessero tutti i poteri dei manuali, ma non potessero usarli pienamente, alla Gandalf. In questo modo il 90% dei problemi della magia in D&D 3.x svanisce. Perchè X Mago non può usare trappole di Creare Cibo e Bevande per risolvere la fame nel mondo? Perchè non può, lo stabilisce la Legge Cosmica #344. Perchè X Chierico non usa una trappola di Cura Malattie per sconfiggere qualsiasi epidemia? Perchè non può, Legge Cosmica #1246. Improvvisamente anche Fearun è diventato un'ambientazione perfettamente razionale. A questo punto resta solo il 10% dei problemi, ossia il fatto che gli incantatori surclassano qualsiasi classe senza magia pure senza avere il potere di modificare radicalmente l'ambientazione. Teletrasporto per un gruppo non ricade nelle Leggi Cosmiche, perchè basta farlo in un posto dove non ti vede nessuno. Dominare? Basta eliminare i testimoni. Palla di Fuoco? Se sopravvivono, i guerrieri possono sempre maciullarli.
  16. Beh, io ho iniziato il discorso in senso generale, che poi D&D sia l'esempio perfetto è un altro paio di maniche. Si potrebbero fare altri esempi, volendo.
  17. Sulla questione caster/mundane o sul fatto che un GDR che consente di giocare sia mundane che caster deve fare in modo che una delle categorie non soverchi l'altra?
  18. Beh, dipende. In certe edizioni, superato un certo livello, le possibilità di avere incantatori che finiscono gli slot è francamente nulla. Senza contare che, in suddette edizioni, i personaggi marziali sono estremamente dipendenti dalla magia degli incantatori o dagli oggetti magici, quindi finiti gli incantesimi si fermano tutti. Sempre per lo stesso motivo, creare sfide adeguate per caster anche vagamente ottimizzati può rendere i marziali impotenti. Cosa che è facile da evitare dando ai "babbani" abbastanza capacità da non rendere assolutamente necessario un incantatori a qualsiasi livello.
  19. Il più grosso problema della magia di alto livello in gioco in realtà non è renderla coerente con il resto del mondo, ma (siccome siamo in un GDR e non in un libro) fare in modo che chi NON ha accesso a tale magia e NON voglia accedervi possa giocare tranquillamente insieme al mago di turno. Questa cosa NON succede in buona parte delle edizioni di D&D dalla 3.0 in poi , cloni inclusi (tranne la 4E, che però poteva gestire meglio la cosa di come ha fatto). Persino la 5E, nonostante sia molto meglio da questo punto di vista grazie alla possibilità di selezionare qualsiasi background e quindi poter giocare qualsiasi tipo di personaggio, incluso il barbaro intellettuale e affascinante, non riesce a impedire a un caster ben giocato la possibilità di "rubare la scena" a personaggi dedicati, se lo vuole. Solitamente questo non succede perchè, semplicemente, non vale la pena farlo ( nonostante quanto detto prima, fare con la magia cose che gli altri fanno con abilità richiede un'investimento di risorse non indifferente), ma è comunque possibile. Questo accade più in situazioni fuori dal combattimento, visto che, tranne qualche eccezione (si Ranger, guardo te) in combattimento le classi "da combattimento" sanno il fatto loro. Questa è la più grossa sfida che un game designer deve affrontare, e in D&D, dove decenni di NETTA superiorità dei caster hanno creato un certo tipo di mentalità nei giocatori, è un problema. Il problema dei caster che possono fare tutto e i combattenti marziali che non possono fare nulla dipende principalmente da un pregiudizio, più che da un vero problema di bilanciamento. Il rischio è di rendere il tutto troppo "wuxia" o "anime" agli occhi delle persone (non che buona parte delle classi non sia abbastanza anime di per se, anche adesso, visto che "anime" potrebbe indicare per qualsiasi cosa che non sia al livello del LotR o ASoIaF). Qui purtroppo si cade nel gusto personale.
  20. Non sono l'autore, però ho collaborato quindi vedo di rispondere, anche se non potrò essere 100% tecnico. Allora, il talento per la forma draconica viene sconsigliato per un motivo, ossia che ti permette di trasformarti solo in draghi medi. Se punti alla versatilità, non è un problema, perchè ottieni tutte le capacità soprannaturali della creatura (i draghi d'ombra e il loro soffio sono devastanti, e buona parte dei draghi planari hanno soffi terribili). Quanto ti convenga dipende però da due fattori: come il tuo master interpreta Assumere Capacità Soprannaturale, e con quale build sei entrato nel Maestro delle Molte Forme. Il punto su Assumere Capacità Soprannaturale è che se il tuo master ti concede di cambiare il tipo di capacità soprannaturale per ogni creatura in cui ti trasformi (per esempio, se diventi una Medusa puoi selezionare lo Sguardo Pietrificante, se passi a Drago puoi selezionare Arma a Soffio) allora prendi Assumere Capacità Soprannaturale e vai di ignoranza fino al 10° livello di MoMF. Trasformarsi in un Drago Medio con Arma a Soffio è peggio di trasformarsi in un Drago Enorme con soffio, non c'è niente da fare. I fatto che molti dei draghi più potenti abbiano anche una caterva di Dadi Vita può essere (parzialmente) aggirato con qualche oggetto (che mi viene il dubbio che tu non possa utilizzare, però... sarebbe un peccato). Se il tuo Master vuole che quando selezioni Assumere Capacità Soprannaturale devi scegliere una sola capacità e quella rimane fino alla fine, ti conviene prendere il talento e usare i livelli per qualcosa che non sia il MoMF (sempre tenendo a mente che almeno al 7° livello devi arrivarci. Rigenerazione gratis non è uno scherzo). A seconda della tua build, qualcosa come il Combattente Naturale (se sei, come si spera, Ranger) è più indicato. A questo punto però converrebbe sapere livello e build. Quanto al trasformarsi in una copia di un'altra creatura, si, puoi farlo, e ottieni pure un bonus (mi pare a Camuffare) per passare per quella persona. Il perfetto infiltrato, in pratica. Almeno credo, in teoria Forma Selvatica utilizza le regole base di Alterare se Stesso, che lo concedono. Sicuramente IO te lo farei valere.
  21. In realtà il modo migliore per rendere stabile un qualsiasi governo contro una possibile minaccia magica è avere una contromisura. I D&D, la contromisura al potere magico è altro potere magico. In alcune ambientazioni, esistono organizzazioni/persone che possono contrastare il potere magico senza essere incantatori essi stessi. Per esempio, i Templari di Dragon Age. Questi sono guerrieri (simil-paladini) che possono semplicemente annullare la magia. O i Null (perdonate, non conosco la traduzione di questo termine) di Warhammer 40k, che sono persone che sono naturalmente anti-psioniche e anti-Warp, risultando pertanto praticamente immuni ai poteri psichici/demoniaci e con un po' di allenamento possono estendere questa loro caratteristica, negando i poteri psionici ad area. In WH 40K, se uno psionico con un bastone incontra un Null con un fucile laser, lo psionico è un mutante morto. Come ho già detto un paio di volte, basta trovare il modo.
  22. Io non ho mai accennato alla coerenza interna della magia, solo della coerenza della magia (intesa nel contesto). Leggete gli esempi. Quando parlo di magia potente in un setting low magic intendo più o meno questo: se tu strutturi un'ambientazione come un medioevo crudo, spietato, pieno di superstizione e ignoranza, e poi la magia è gestita come quella di D&D 3.5, ovviamente viene una merda, a meno che, tu non voglia fare lo sforzo di spiegarmi perchè un mondo simil-medievale (con i re, e vassalli ecc), non è stato AMPIAMENTE modificato dalla magia potentissima degli incantatori che già dal 5°-6° livello sono invincibili per chi non può difendersi dalla magia (ossia, di base, gli altri incantatori). Ma puoi farlo, è solo questione di essere creativi, ma neanche tanto: la magia non può essere mostrata ai mortali e quindi i maghi vivono in un mondo segreto parallelo (Harry Potter, The Dresden File, innumerevoli altri). La magia ha effetti deleteri sul corpo/spirito/mente/aura del mago e questo causa innumerevoli problemi (Ars Magica, Warhammer 40K, anche se lì sono psionici e non maghi, ma il senso è quello), ecc ecc. Quindi la mia risposta rimane quella: dipende da come strutturi il mondo e la magia. Puoi fare un sistema di magia così poco d'impatto in combattimento o nella società che essere mago non è niente di che, oppure un mondo in cui anche i popolani sono un misto tra un Chierico e un Mago di 20° livello, se riesci a giustificarlo bene.
  23. Mi sono letto molto velocemente tutto il discorso e non ho ben chiaro qual'è il suo senso. Le risposte possono variare enormemente in base al gioco che stai giocando, con chi lo stai giocando e con quale spirito. Non c'è una risposta univoca e tra parentesi la coerenza della magia è uno degli argomenti che onestamente trovo un po' ridicoli. La magia non esiste, quindi la "coerenza della magia" è un concetto abbastanza flebile. Essenzialmente quando la magia sia coerente con un qualsiasi mondo dipende esclusivamente dalla visione della magia di una persona. Qualcuno preferisce il Low Magic alla LotR e quindi una magia estremamente potente e vistosa, senza ripercussioni particolari sul "mago" di turno, è (sempre nella visione di queste persone) poco coerente nel proprio "mondo ideale". E giustamente, se provi a ficcare magia potentissima e affidabile in un mondo low magic viene uno schifo. Alla stessa maniera, una magia, difficile, pericolosa e soggetta a frequenti fallimenti è ridicola in un setting High Magic. Quindi nessuno lo fa. O se lo fanno, si inventano una spiegazione per cui questa cosa sia possibile. Alla fine il succo è che la coerenza della magia è direttamente collegata a quanto TU riesci a renderla coerente. Non c'è un minimo o un massimo. Mondi in cui piegare un cucchiaino con la mente è prova di essere uno dei maghi più potenti del mondo e uno in cui "pff, se non sposti una montagna con un gesto non sei nessuno" sono entrambi fattibili, basta solo trovare il modo.
  24. Shape

    Skinwalker

    Ecco la versione rifinita dello Skinwalker proposto per il contest qualche tempo fa. Il principale cambiamento è che ottieni Mutare al primo livello e il Berserkir è meno mutaforma e più barbaro. Infatti perde la possibilità di assumere la forma animale, rimanendo in una sorta di semi-ira barbarica. Più qualche modifica minore al Combattente Naturale. Il Maestro delle Molte Forme è rimasto più o meno invariato. Attendo feedback.
  25. Shape

    Tesori interessanti

    Oggetti magici/alchemici utili ma che non forniscono bonus in combattimento. Esempi: - i capo dei razziatori orchi potrebbe avere un'arma che emette un grido vittorioso quando uccide un nemico, venendo avvolta da fiamme nere illusorie. Utilità? Nessuna, fa solo estremamente figo. - il capo di un culto di Vecna potrebbe avere un simbolo sacro che può fungere da focus per alcuni particolari incantesimi di divinazione o uccultamento. Utilità? Boh. - un guerriero fissato con l'aspetto esteriore potrebbe avere un'armatura che cambia aspetto. Così il paladino non deve temere tentativi di omicidio durante un ballo di gala. - un mago gnomo delle rocce impazzito potrebbe avere un corvo meccanico come famiglio. Usando Trovare Famiglio possono utilizzarlo. Se muore, basta lanciare l'incantesimo di nuovo e si ricompone. In alternativa, ricompense tipo titoli nobiliari, terreni, altri beni immobili o l'accesso a qualche conoscenza segreta. Addestramenti in abilità o talenti gratuiti sono un must. Oppure Charm e Benedizioni, che trovi nella DMG. Si tratta principalmente di poteri a uso singolo o continuato che possono sostituire gli oggetti magici. Sempre tenendo conto che niente ti vieta di dargli qualche oggetto ogni tanto.
×
×
  • Crea nuovo...