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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Commento personale: Le razze sono strane. A parte gli elfi che fanno strano senza bonus alla Destrezza (ma immagino abbia senso nel mondo di Zendikar) mi sembra che la direzione in cui stia andando la WotC sia dare competenze a muzzo. Kor: competenza gratuita in Atletica e Acrobazia, velocità di scalare se non indossi armature pesanti. Praticamente i ranger perfetti, possono concentrarsi solo su abilità che riguardano Int e Sag per sfruttare al massimo Natural Explorer. Ma OLTRE a questo hanno pure vantaggio ai tiri contro la paura e Fortunato. Mi paiono un po' troppo forti rispetto ad altre razze. Tritoni: due competenze a muzzo dalla sottorazza e un cantrip gratis. Vampiri: niente di spettacolare, finchè non vedi che possono creare Null uccidendo gente. Elfi: gli elfi con +2 Sag mi fanno strano, ma le sottorazze... una da la capacità del mezzelfo (due competenze gratuite), una è un normale elfo dei boschi e per finire abbiamo una strana variante simil-drow, ma forzuta. Ovviamente le competenze controbilanciano certi privilegi (nessuno ha resistenze ai danni tranne i vampiri, per dire), ma le competenze sono uno dei privilegi razziali più d'impatto, almeno all'inizio. Magari la resistenza al fuoco (per dire) può essere più utile alla lunga, ma avere due o più competenze in abilità permette di modificare enormemente lo stile di gioco dei personaggi, soprattutto ai bassi livelli. Le creature non mi dicono niente. La maggior parte sono reskinn di altre creature, e hanno fatto bene a metterle così percè un bestiario completo avrebbe preso TROPPO spazio. L'Arconte è carino, il felicoso è anonimo. Direi che non c'è molto altro da dire, a meno di non voler partire un una dissertazione sul significato intrinseco del rilascio di questo manuale e le conseguenze che potrebbe avere sulle uscite di D&D in forma di regolamenti estesi ecc ecc. Ma non è il mio campo. Io sono interessato solo a quello che fanno uscire. Quello che uscirà uscirà.
  2. Se il tuo pg voleva fare un tank basato su Forza e senza armatura doveva andare di umano variante, Tavern Brawler e barbaro. Il Monaco è più se vuoi giocare una roba tipo gli artisti marziali manga.
  3. Verrebbe meno il concetto di Revenant. Il Revenant esiste solo per compiere la sua vendetta e non ha pace. Un pg revenant che si allontana dal suo obiettivo (allontanamento vero, non farci un giro largo attorno per rendere la vendetta più gustosa) non è più legato alla sua vendetta e, di conseguenza, non può più esistere come Revenant. O almeno, io lo gestirei così.
  4. Il Furtivo è già praticamente gratis. Vantaggio al tiro per colpire o alleato adiacente al nemico è come dire che nel 90% dei combattimenti ogni attacco è un furtivo.
  5. Perché sono due edizioni diverse con regole diverse. I talenti sono più potenti e difficili da ottenere, la Forma Selvatica funziona in un altro modo, le regole in generale non sono uguali. Si può prendere spunto dalle edizioni precedenti per qualcosa, ma prendere paro paro non funzionerà mai. Occorre rimaneggiare fortemente il materiale. Magari tu intendevi fare una cosa simile, ma dal tuo messaggio sembravi suggerire di prendere la roba del perfetto sacerdote e usarla sul druido della 5e.
  6. Peccato che qui si parli della quinta edizione e non della terza.
  7. Non male come idea. Ora come ora non so bene che incatesimi potresti usare, però secondo me c'è un errore nelle statistiche. La serie standard è 15,14,13,12,10,8. Il mezzelfo da +2 a Carisma e a due caratteristiche a scelta. Da quello che posso vedere, il tuo bardo ha una disposizione 15 13 12 8 10 14. Il che va bene, perchè mettendo +1 a Forza e a Destrezza arrivi a 16 in Forza e a 14 a Destrezza. Però quel 14 a Carisma non va bene, dovrebbe essere 16. Questo, oppure hai messo 12 a Carisma, ma il 14 dove è andato? Dovrebbe essere su Costituzione. In sostanza il tuo bardo dovrebbe avere For 16, Des 14, Cos 12, Int 8, Sag 10, Car 16 OPPURE For 16, Des 14, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 14. La prima è ottima per debuffare oltre che per buffare (basta che prendi il Cantrip che ti permette di infliggere danni psichici e dare svantaggio ai tiri), la seconda un po' meno (ma comunque non c'è motivo per non prendere i debuff per 1 punto di CD).
  8. Tra parentesi... il basso livello di potere è qualcosa che si riscontra solo nella Terza Era, perchè il focus del libro è la Compagnia in cui i protagonisti non sono i grandi guerrieri, ma gli Hobbit, che sono sostanzialmente persone normali e che alla fine dell'avventura FORSE sono di 1°-2° livello. Tuttavia, il basso potere non è TUTTO il mondo. Nella prima era Elfi e Uomini si scannavano con Balrog e Draghi e i grandi signori elfici potevano competere con semidivinità. Con il tempo i grandi poteri si sono ridotti e quindi nella Terza Era gli eroi sono diventati la gente "comune", ma comunque i grandi eroi ci sono. Solo che nel Signore degli Anelli non si parla di loro. E' un po' come se si scrivesse una storia di D&D in cui il protagonista non è il gruppo di avventurieri, ma il garzone del gruppo di avventurieri.
  9. Però devi ottenere da fonti che non siano abilità di classe, perchè deve essere una capacità naturale, non acquisita. Avrebbe pure poco senso entrare nello Shapeshifter usando una classe che già concede Forma Selvatica. Conviene andare avanti con quella. A questo scopo penso che il Muldorandi Divine Minion sia legittimo, in quanto è una capacità razziale che, guarda caso, funziona come una Forma Selvatica. Non ho idea di come si potrebbero combinare le due cose, però. A logica direi che non sono sommabili. Se lo fossero, lo Shapeshifter aumenterebbe (di poco) il livello effettivo della trasformazione (può essere preso solo all'8° livello, ma a quel livello avresti la Forma Selvatica di un druido di 12° livello), ma più grave, permetterebbe di applicare la Forma Selvatica Migliorata del MoMF alle trasformazioni (infinite e dalla durata illimitata) del Divine Minion. Troppo sgravato, anche per la 3.5.
  10. Shape

    Necromanzia OP?

    Come ho già detto prima, l'orda di scheletri/zombie è efficace se usata in modo corretto. Non in tutte le situazioni di combattimento possono rivelarsi così utili. L'esempio di combattimento del drago che hai appena fatto è interessante, ma non vedo perchè un drago dovrebbe fare una cosa del genere. Un drago bianco potrebbe anche pensarci (essendo stupido), ma probabilmente non lo farebbe, perchè i non morti non sono buoni da mangiare. Meglio concentrarsi sugli avventurieri (tipo: mi getto su uno che non sembra tanto forte, lo afferro con l'azione di lotta e poi me ne vado per mangiarmelo con comodo. Il più deboluccio di aspetto sarà sicuramente il mago, visto che non ha neanche fastidiose armature da togliere). Se il drago fosse nella sua tana (cosa probabile), le sue possibilità diventano infinite. Può nascondersi in gallerie scavate nel ghiaccio (non ha problemi con le superfici scivolose), separare il gruppo, e gli scheletri non potrebbero stare a a 12 metri di distanza senza rendere impossibile a quelli più distanti di tirare. Il drago verde essendo estramamente intelligente non tenterebbe neanche di affrontare gli scheletri e punterebbe direttamente sul mago che li controlla. Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi. In generale comunque si, un singolo mostro non è una gran sfida per un gruppo di avventurieri, però qui si parlava degli scheletri. Se dovessi scegliere tra un'armata di scheletri e qualche bella debilitazione da scagliare sul boss, io sceglierei i debuff.
  11. Shape

    Necromanzia OP?

    Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista.
  12. Chiedi al master se ti può trasformare la frusta nel bastone filettato di Bloodborne e hai risolto i tuoi problemi Certo, è un'arma particolare quindi potrebbe dirti no, però tentare non nuoce.
  13. Il fatto che tu abbia un'azienda non significa affatto che tu possa criticare la WotC senza argomentare. La tua esperienza nella TUA azienda non può essere uguale a quella della WotC, nata in un periodo diverso e con intenti diversi. E' facile tenere traccia del materiale quando può essere tutto digitalizzato, ricopiato e salvato in una manciata di secondi. Molto più complesso è farlo quando non si hanno computer, sono passati decenni, l'azienda ha subito notevoli passaggi di mano e altro. Senza contare una miriade di altro fattori. Onestamente trovo molto più fastidioso il tuo incessante rant contro la WotC quando hai palesi lacune sulla sua storia rispetto a qualsiasi "parte in grassetto". Io non so niente di cosa è successo alla WotC dai suoi esordi ad oggi, quindi non mi permetto di criticarli perchè hanno perso materiale. Sono cose che capitano anche adesso nell'era della digitalizzazione.
  14. Vorrei far notare che D&D non è esattamente pensato per fare campagne serie. O non serie. Puoi fare entrambe ma ci sono giochi migliori per quello, soprattutto se da quei giochi devi tirarci fuori un film. Per fare storie drammatiche basate sul tormento interiore, intrighi e una lenta caduta verso il disastro c'è Vampire. Ne verrebbe fuori un film psicologico horror non male. Per fare storie cupe, che mescolano mistero, orrore, azione e una lotta titanica e a volte impossibile contro le forze del male c'è Warhammer 40k. Epicità, navi spaziali, Inquisizione ed eretici, battaglie che coinvolgono mondi, Exterminatus. C'è talmente tanta roba che potrebbero farcene mille di film. D&D è adatto a fare storie in cui gruppi di amici passano da essere Mr.Nessuno a semidio randellando mostri. Poi dentro puoi ficcarci tutto quello che ti pare: drammi, misteri, ecc, ma il fulcro del gioco è sempre quello: quattro-cinque tizi che insieme randellano nemici per risolvere la situazione. Per questo trovo che l'idea di avvicinarsi al tono scanzonato di GotG è una buona idea. Le migliori partite sono quelle in cui si ride e si scherza. D&D non è un gioco pensato per essere serio. Porterò sempre nel cuore la Compagnia dell'Inetto proprio per quello.
  15. Può funzionare, ovviamente, ma resta il problema: e se io non sono un gran diplomatico, ma voglio fare il pg diplomatico? Come ce la caviamo? Per me è molto più semplice incoraggiare i giocatori a ruolare dandogli bonus se lo fanno. Se non hanno voglia di ruolare, non lo faranno e il gioco andrà avanti invece di arenarsi. Se vogliono ruolare e lo fanno bene, riusciranno a fare le cose in maniera migliore. Non serve nemmeno dire "ottieni +1/+2/+x/vantaggio alla prova". Abbassi la difficoltà senza dirgli esattamente di quanto, e ottieni lo stesso risultato. In casi estremi, gli fai direttamente fare successo senza tirare. "Bravo, hai trovato una soluzione intelligente al problema X. La difficoltà è ridotta, tirami per vedere se riesci". Problema risolto.
  16. Si tratterebbe alla fine di applicare le regole del combattimento alla sfida sociale. Riduci i punti dell'avversario a 0 prima che lui lo faccia con te? Ok, lo convinci. CA, pf, tiri salvezza... tutto potrebbe essere adattato. Ma onestamente se volessi creare un sistema simile userei altro. Se voglio giocare D&D facendo una campagna sul'intrigo e gli incontri sociali, vorrei che fossero qualcosa di diverso da una sorta di combattimento verbale. Comunque ci si può pensare.
  17. Vedo un grosso problema nella tua idea che, pur con tutti i suoi meriti, trovo manchevole come segue: o è completamente inutile le trappole ai fini del gioco, oppure rende le trappole ancora più loffe di come sono intese nel regolamento di D&D. Perchè? Ecco perchè. Non si tira per disattivare le trappole. Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta. Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali. Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco. Se proprio si vuole rendere più interattive le trappole, basta aiutare i giocatori che pensano intelligentemente, senza però costringerli. Vuoi tirare un d20 per disattivare la trappola? Bene! Vuoi tirare il d20 dopo aver fatto un tiro di Investigazione, fatto un paio di prove e magari aver pure trovato una soluzione intelligente? Meglio! Avrà bonus. Non serve altro per creare gameplay. Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.
  18. Si può già fare, ma i talenti sono roba rara nella 5e, non è una scelta che si può fare a cuor leggero e comunque non fornisce bonus particolari come quelli ipotizzati da greymatter.
  19. Non posso linkare dal cellulare. Ad ogni modo, neanche io rimpiango i punti abilità. Mezza competenza e doppia competenza bastano a personalizzare. Però servono più capacità che diano quei bonus. Ad ora esiste solo Expertise, Jack of All Trade, le capacità del ranger. È un po' poco.
  20. Mi è sembrato di capire una cosa del genere, con il più il fatto che il numero di azioni è determinato da una certa "resistenza" del soggetto (determinata in base a cosa non lo so, non ho presente la regola in se). Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco.
  21. Nella 4E c'erano le sfide di abilità che si basavano su riuscire a fare certe prove prima di ottenere un certo numero di fallimenti. Erano una delle meccaniche più semplici e geniali dell'edizione, che permettevano di affrontare un numero teoricamente illimitato di situazioni. Bastava scegliere le abilità rilevanti (solitamente 4, più extra), la difficoltà di ciascuna, e il gioco era fatto. Eppure sono state smerdate da buona parte dell'utenza 3.X, che non le capiva (e non sto calunniando, dai discorsi che facevano era CHIARO che non capissero). Si voleva una sfida sociale? Persuasione, Ingannare, Intimidire, Raggirare, altre a discrezione (Storia per ricordare avvenimenti che potessero aiutare, per esempio). Alcune prove fornivano successo, altre fornivano un bonus alle prove successive. Se arrivavi a fare 4 successi prima di 3 fallimenti ( o 6 prima di 4, o 10 prima di 5, a seconda di quanto volevi che fosse tosta la sfida), i pg avevano vinto. Altrimenti avevano perso. Semplice. La stessa cosa era fattibile per un numero imprecisato di situazioni. Inseguimenti? Osservare, Atletica, Acrobazia, altro. Trappole magiche? Arcano, Rapidità di Mano, usare attrezzi da scasso, altro. Ricerche? Percezione, Investigare, Arcano, Storia, quello che ti pare. Muoversi nelle terre selvagge? Natura, Percezione, Atletica/Acrobazia, attrezzi da cartografo, laqualunque. Sfruttando quello che le vecchi edizioni ci hanno dato è ancora possibile dare dignità ai tre pilastri. Non so perchè non abbiano inserito questa meccanica, immagino che il flop della 4E bruci ancora. Peccato.
  22. Non è un'idea idiota come pare tu pensi. In realtà esistono già esempi di questo, basta pensare al Ranger. L'abilità Esploratore Naturale in pratica dice: hai expertise in tutte le prove di Saggezza e Intelligenza in cui sei competente, ma solo finchè sei nel tuo terreno favorito. Non ci vedo niente di male a fare una cosa del genere. Io stesso ho proposto una HR in cui tramite downtime potevi incrementare le tue abilità per raddoppiare il bonus di competenza. Inoltre, non mi perderei troppo a pensare al fatto che rende "meno speciali" le classi con Expertise. Quelle classi solitamente hanno anche ALTRE cose che le rendono speciali, l'Expertise è la minore di queste.
  23. - Perchè non poteva aspettare che si trasformasse. Un orso mannaro non sono bruscolini: è un colosso di tre metri pieno di muscoli e furia animalesca, roba che un barbaro in ira in confronto è un gattino. Siccome mi par di capire che i licantropi in questa ambientazione sono malvagi (l'orso mannaro in teoria è LB) o comunque disprezzati, la scelta era tra aspettare (con rischio che si trasformasse e causasse vittime civili e forse la morte dello stesso paladino), tentare una cura con quello che aveva a portata di mano (la belladonna) oppure ucciderlo direttamente. Il paladino ha preso la decisione migliore, per quello che mi riguarda. - Le giustificazioni? Per gli esperti, sarà ovvio che è morto di avvelenamento perchè il paladino ha applicato malamente la cura. Per i superstiziosi, basterà dire che l'uomo era già ferito e che quindi non è sopravvissuto alla cura (stiamo parlando di una società retrograda, roba che sono convinti che i salassi possono guarire la gente, quindi non mi fare troppi problemi). - Difenderlo da chi? Dalle autorità? Il problema di risolve da solo: è un paladino. Non può mentire. Se interpellano un esperto e il paladino afferma di aver visto l'uomo attaccato da un orso mannaro, averlo stabilizzato e poi aver usato la belladonna, sapranno che è la vera versione dei fatti, e l'esperto anche se imparziale non potrà che concordare che era la soluzione migliore, anche se il Paladino non lo sapeva. Difenderlo dall'opinione pubblica è ancora più semplice: ha detto che era stato attaccato, la gente penserà che era stato infettato e che la cura non ha funzionato per motivo X (qualsiasi cosa, tanto non ci capisce niente di questa faccenda): risolto.
  24. Tecnicamente non è spacciato fin da subito, ma il problema del Cheater è che blocca tutte le capacità magiche e sovrannaturali grazie al campo anti-magia, e sfortunatamente per il pastore planare, Forma Selvatica è una capacità sovrannaturale. Non so bene come funzioni nel caso specifico, ma da regole appena il druido entra nel campo ritorna a essere umano. L'unica cosa che può tentare è usare una forma con ampia portata in grado di stare efficacemente lontano dal chierico, ma la vedo molto dura. Se dovessi affrontare un Cheater, probabilmente andrei di Crusader o Warblade.
  25. Ma infatti non è il MIO problema. Io non ho queste difficoltà. Però non si può negare che sia una prospettiva poco attraente. Non importa quanto poco si possa verificare, se una cosa impone significativi svantaggi, i giocatori sono meno invogliati a prenderla. Il mio era un discorso relativo al perchè certi allineamenti, certe classi, certi codici non fossero utilizzati. Questa è la risposta che ho dato: la possibilità di perdere tutto, per quanto remota possa essere, non è divertente.
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