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Fioppo

Circolo degli Antichi
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  1. Mi trovo d'accordo con @Albedo, è il classico (e imo anche un po' vecchio) tema del: perchè al giocatore del bardo di turno è chiesto di "interpretare il discorso" con la parlantina e se non lo so fare mi piglio malus, e al giocatore del guerriero non gli si da la spada in mano e gli si dice "vediamo come colpisci questo manichino"? Sono d'accordo sull'interpretazione, io chiederei in entrambi i casi (bardo/guerriero) una breve descrizione di "cosa vedo/sento", ma bona li, il bardo potrebbe dirmi una mezza frasetta e poi dirmi "provo a convincerlo delle nostre buone azioni, affidandomi alla sua nomea di uomo compassionevole" e bona li. Secondo me è profondamente sbagliato penalizzare un giocatore timido in tal senso (altrimenti dovrei mettermi a penalizzare un giocatore grasso che mi fa un guerriero, o uno stupido che fa il mago) E, per inciso, se hai un mago con INT 25 (ma, in realtà, già solo dalle stats 14/16 in su), NESSUNO sulla terra sarebbe in grado di ruolarlo, perchè è semplicemente fuori scala. Una persona media ha 10/11, un Mensano magari avrà 12/13? 14 maybe (per esperienza ben pochi 😂 Alcuni secondo me vanno pure sui negativi nonostante tutto 😅😅). un genio alla "Da Vinci" magari ha 18 toh..ma ti garantisco che se non lo sei, non hai la più pallida idea di cosa significhi e come "ruolarlo" Concordo anche sul punto 1, tonnellate di lavoro per il DM. Comunque, sono temi che avevo già riportato, è chiaro che il gioco riprende molto un tipo di gioco "old school" e ne esalta alcuni aspetti imo (controllo e potere da parte del DM rispetto ai giocatori, meccanica classica di risoluzione (roll+mod vs CD), segreti al tavolo) Interessante l'idea di legare l'avanzamento su - in teoria - "scelte morali" e non solo sul "uccidere mostri / passare ostacoli" ma anche sul "come". E' simile a quanto fatto su altri giochi del filone pbta. Peccato sia totale appannaggio del DM, cosa che per me distrugge quasi interamente quanto di buono potesse portare al tavolo (per dire, io l'avrei gestito in modo simile a Blades in the Dark, con 3/4 domande per PG a fine sessione a cui rispondere tutti insieme, su cui è il giocatore del PG ad avere ultima parola, che fornivano exp. Ma capisco che possa essere un concetto "alieno" rispetto al resto dell'approccio e alla centralizzazione della figura del DM) Non fa sicuramente per me come gioco, in bocca al lupo e rinnovo il suggerimento di condividerlo sui vari gruppi FB / server discord
  2. da com'è scritta in pratica è "scegli un path, non rivelarlo agli altri giocatori, e seguilo il più possibile. Poi sarà il GM a decidere come stai andando". Riassume circa buona parte delle cose che io cerco di evitare in un gdr, quindi personalmente non penso riuscirei mai a farmelo andar giù 😂 (in generale il concetto di "allineamento" in qualsiasi salsa, è un retaggio del passato, non ha più nessun senso di esistere nel 2023, e infatti mi pare che ogni nuovo gioco lo abbandoni, in favore di altre meccaniche tipo i legami) Intanto perchè è decisamente poco "realistico", a meno di una lore particolare.. nessun essere umano è sempre "coerente" con la propria bussola interiore, e anzi, in ogni storia che si rispetti i punti salieni / rilevanti / interessanti sono proprio quando si abbandona la propria bussola (basti pensare al famoso Star Wars..applicando quest'approccio Luke non sarebbe mai dovuto partire all'avventura) In secondo luogo perchè in sostanza decide tutto il GM, quindi boh, sceglie lui in pratica come sta andando il mio PG, se ha senso o meno secondo lui le scelte che sta facendo in ultimo perchè è un'informazione nascosta al tavolo, quindi da terzo giocatore manco posso crearci gioco sopra
  3. Mi torna sostanzialmente la tua definizione di metagame (in teoria non è solo legato alle informazioni, ma a tutto quello che "non è gioco". E' metagame anche muovere il PG in modo "rabbioso" perchè quella sera il giocatore c'ha le palle girate per intenderci). ma è metagame anche dire "visto che non so che US ho, faccio questa prova meno rischiosa per cercare di desumerlo, per poi magari successivamente fare l'altra azione più complicata" Il "non conoscere le informazioni" è di per se un'informazione (è di solito, quando una cosa è "nascosta" si tende sempre a volerla scoprire). Non entro poi nel merito del fatto che da com'è esposta, basterebbe leggere il "manuale del master" per poter desumere le US a partire dalle ES (perchè mi immagino che a ES alta, corrisponda US alta, o comunque ci sia una qualche correlazione, non saranno messe a caso spero, altrimenti addio coerenza) Sull'ultimo punto, tu vedi il metagame come modo per forzare il gioco (e quindi implicitamente negativo), quando però poco prima ammetti che è implicito in qualsiasi interpretazione.. io dico che il metagame può essere sia buono, sia cattivo, dipende come viene usato. è uno strumento, che è impossibile rimuovere dal gdr. Per fare un esempio, l'approccio "tutto sul tavolo" che alcuni gdr applicano (ie no segreti tra giocatori, si discute tutto in piena vista) è un classico approccio che incentiva il metagame in un certo senso, ma spinge sul fatto che venga utilizzato un metagame positivo per crear buon gioco
  4. beh semplice: hai un sistema in cui al giocatore mancano alcune informazioni per poter prendere una "decisione informata" che si rifletta in gioco. Mi immagino quindi che quello che succederà è in primis per il giocatore di provare a "scoprire" le parti unknown del sistema, o per lo meno intuirle. questo si traduce in metagame (per assurdo al contrario, dove il giocatore sa MENO del personaggio in certi frangenti) Anche il combattimento "tattico", non fa nient'altro che incentivare il metagame personalmente. L'unica cosa che potrebbe ridurlo è la parte di avanzamento legata al path, ma personalmente rimane ancora un po' fumosa come meccanica da com'è stata spiegata, quindi boh, non mi è chiarissimo come si traduca. Detto questo non ci vedo nulla di male, il metagame per me è parte integrante del gioco e ci sono vari modi per utilizzarlo in modo produttivo in sessione (anzi, io in certi casi lo incentivo anche). Lo specificato semplicemente perchè se l'idea era quella di "tolgo informazioni ai giocatori, così evito il metagame", secondo me non è la strada corretta e non otterrai il risultato sperato.
  5. ok grazie. Personalmente, da come lo descrivi, a me sembra molto un "gioco nel gioco" da parte del giocatore nel comprendere tutte le parti "unknown". Quasi ci vedo bene un derivato "light" per OS/piccole avventure caciarone dove quest'aspetto è portato ancora di più all'estremo e si spinge sullo scollamento giocatore/personaggio come feature cercata. Per lo meno sarebbe un esperimento interessante Mi immagino una curva iniziale di "try and learn" da parte dei giocatori, simile a quando prendi un videogioco per la prima volta e impari come funziona, per poi assestarsi un pochino (ma non troppo) Sicuro incentiva il metagame, non lo riduce, e potrebbe incentivare ancora di più un comportamento da "GM god" tossico ereditato da dnd (proprio perché qui in effetti il GM ha ancora più potere che in dnd mi pare, cosa che non pensavo fosse possibile raggiungere 😅😂). In ultimo, per i miei gusti è un po' troppo "GM fiat" e richiede tanto (troppo?) lavoro lato GM per gestire il tutto (banalmente, come hai detto, oltre alle solite cose che spettano al GM dello stile di dnd, ha pure parte delle schede dei pg da tener sott'occhio e "monitorare") Comunque, esperimento interessante, se non l'hai già fatto ti suggerisco di condividerlo nei vari gruppi FB / discord di settore per ricevere ulteriori feedback
  6. puoi farci un esempio di gioco di come quest'asimmetria informativa viene utilizzata e si trasla sul tavolo? Perché al momento l'unica cosa che posso pensare è una tra le seguenti: il GM (o come si chiama in questo gioco) assegna dei modificatori sulla base di tabelle / quel che sia stabilito dalle regole in un manuale apposito per il dm (che ne so, invento a caso, se sei sbilanciato, prendi -2) --> questa è un'assimetria informativa fittizia, valida giusto per chi non legge quel manuale, che ben presto scema il GM assegna i modificatori su base arbitraria, con delle linee guida del manuale --> di fatto è la stessa roba che avviene in dnd tra CD e modificatori vari. io giocatore so che la meccanica è "1d20 + stats + bonus vs CD". conosco 1d20, conosco stats, potrei conoscere bonus, non conosco CD (ma la posso desumere in alcuni casi, es la CA in combat che dopo poco diventa "nota") Se per dire non conosco "bonus" e "CD" cambia relativamente, ho impatti se i bonus sono arbitrari lato GM perchè potrei avere uno scollamento tra fiction e "bonus" (vedi sotto), ma il succo è il medesimo, molto simile a dnd il giocatore non conosce proprio la meccanica sottesa alla risoluzione (che ne so, il giocatore sa che deve tirare 1d20 per colpire, ma poi come questo d20 venga interpretato gli è sconosciuto). La risoluzione viene spiegata da qualche parte in un manuale per il DM --> oltre al problema del primo punto (basta che io giocatore mi legga quel manuale, e non c'è più asimmetria), si aggiunge il fatto che io giocatore non ho la più pallida idea di come la meccanica reagisca alla fiction, il che di solito non è mai il massimo (per dirne una..se non so che in dnd il fiancheggio mi porta a poter tirare 2d20 e scegliere il migliore, ma solo a un "qualche vantaggio generico a me sconosciuto", finirà che o vado per tentativi, finchè non scopro (io giocatore, a lvl metagame, un po' come se fosse un "gioco nel gioco". il che magari è voluto, ma è perlomeno "peculiare" come cosa) come funziona la meccanica, oppure farò delle azioni in fiction che si traducono in un risultato meccanico inaspettato, con rischio frustrazione. Per questo, se si potesse avere un esempio di come il gioco gestisce una risoluzione "standard", sarebbe imo utilissimo EDIT: aggiungo: la parte del combat su "wisdom" di fatto trasla la cosa da "dex" a "wis". quello che cambia rispetto a dnd è l'ordine inverso, quindi immagino che anche tutta la risoluzione sia differente, del tipo: prima tutti dichiarano cosa fare poi tutti risolvono (in contemporanea, o in ordine inverso) corretto? la parte del "no pf, ma i danni vanno sulle stats" da come l'hai descritta è uguale al cypher system (come "succo" per lo meno). confermi? se capisco bene, "l'allineamento", al netto di linee guida, vede di fatto il gm come ultimo arbitro. come eviti le situazioni dove c'è discordanza tra come intende il giocatore e come il gm? Che ne so, il classico paladino che tortura un malvivente per "un bene superiore". per il giocatore è una scelta in linea con il pg (sebbene magari "tormentata"), per il master no e assegna quindi un "malus" o quel che è al "path". Chiedo perchè già avviene in dnd, qui mi immagino accada ancora di più visto che questa cosa sembra avere molta influenza su avanzamento e meccaniche (es il chierico) se capisco bene usando le stats/abilità, queste "aumentano di lvl", in modo analogo a CoC ad esempio (corretto?). Come si gestisce l'evitare che si vada in giro a tirar fendenti a qualsiasi cosa si muova così "faccio prove di mischia e mi aumenta la stats"?
  7. boh, non condivido l'approccio, considerando anche che la parte migliore di Sine Requie è appunto il setting più che la meccanica, mi sembra un po' il prendere la parte peggiore del gioco e buttar via la migliore. Per altro, andrebbe specificato cosa si intende con "setting con gli zombie", perchè si possono intendere molte cose differenti, e si può voler portare cose differenti al tavolo. Una roba alla walking dead ad es è differente da WWZ o Io sono leggenda per dire. Comunque, giusto per dare qualche spunto anch'io, segnalo un progetto italiano by TWA che ha appena chiuso il KS, Dead Air: Seasons, che potrebbe fare al caso tuo @Lopolipo.96 Il gioco completo ancora non esiste, ma c'è il QS che può darti un'ottima idea del gioco
  8. Prendere sine requie e usarlo ai giorni nostri, tanto vale buttarlo via e rifarlo da capo imo lol. Il gioco si basa profondamente sul setting, tra nazisti, ritorno della chiesa con templari etc etc non vedo come si possa portarlo ai gg nostri senza snaturarlo totalmente.
  9. mi puoi girare il server in privato? Thanks
  10. come sono organizzate le sessioni? Nel senso, tu prepari una OS e poi i giocatori si "candidano"? (in sostanza mi pare sia una West Marches come approccio, no?)
  11. posso anche concordare che sia "brutto e noioso", ma fa parte di una meccanica core del gioco, cambiarla potrebbe avere non pochi impatti Per rendere il gioco più "difficile" (perchè mai poi, boh, non è mica un videogioco con i lvl di difficoltà), il gritty realism lo fa decisamente meglio
  12. non mi garba granchè perchè: tende a penalizzare tanto per cambiare più i marziali (da mischia) che i caster, in quanto per uno che piglia sempre mazzate è più facile finire a zero stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%). Questa cosa tende a spostare tutto sul "faccio pochi incontri, e poi mi riposo perchè già con 2 livelli di fatica sono uno straccio" --> le classi che possono andare in nova tendenzialmente ne beneficeranno MOLTO è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere? Perchè se ad esempio (come intuisco), l'idea è rendere i combattimenti più "letali"/"pericolosi", c'è la regola opzionale sul manuale del master del "GRITTY REALISM", per cui il riposo breve diventa da 8h, e quello lungo da 1 settimana Piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte. Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)
  13. Direi che hai colto in pieno l'essenza del manuale. Quel "pigro" non è certamente nel senso che "non ha voglia di fare o altro", semplicemente è perchè è impossibile preparare in anticipo al 100% in base a cosa faranno i giocatori, semplicemente dovresti preparare miliardi di combinazioni e outcome possibili, per poi giocarne 1. Totalmente fuori dalla portata umana e uno spreco di tempo. Quello che il manuale punta a fare è darti una serie di tool per aiutarti a improvvisare quando ti ritroverai (inevitabilmente) a doverlo fare.
  14. io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io
  15. ma sicuramente sarà OGL, mica sono scemi! Gli frutta un sacco di soldi e visibilità quella roba li Il discorso dei bonus, meh, è come ha detto @Bille Boo: se puoi crearti il bg con i bonus che vuoi, di fatto il bonus non è del bg.. Avrei preferito dicessero (come in molti altri giochi): hai queste stats fisse da mettere (8 10 12 etc etc), e poi hai un +2 e +1 da mettere dove ti pare. That's all. Poi ti fai razza (con i suoi vantaggi fissi) e bg un po' come ti pare. Molto più easy Per inciso non mi piace neanche la possibilità di farsi il bg da zero scegliendo i vari bonus. Avrei mille volte preferito dei bg fissi con dei bonus fissi, a cui poi eventualmente assegnare dei variabili (un po' come i bonus sulle caratteristiche) Per il resto boh, non vedo onestamente particolari stravolgimenti di sostanza, il succo mi pare sempre il medesimo.. Imo quello che invece sposterà tanto, sarà dnd beyond che fatto bene
  16. Certo. Basta che glielo chiedi, e sei lui accetta, fatto. Un drago non è di certo un'animale con scarsa intelligenza, anzi, direi che è decisamente più intelligente della media degli avventurieri. Indi per cui è da trattare come tale, una bestia estremamente intelligente che potrebbe essere o meno allineata con gli interessi del party
  17. Se vuoi "evocare" minion la vedo dura con il barbaro.. O l'uno o l'altro..
  18. Io mi rifaccio al QS, che dovrebbe essere esaustivo del gioco. Il resto può essere come "add-on", ma il QS dev'essere autoconsistente. Detto questo, tutto quello che hai elencato è "flavour", "setting", non meccanica. Posso prendere esattamente le stesse cose (IDLE, mostri che rilasciano loot etc) e giocare a d&d (o a un qualsiasi altro gdr) Quello che chiedo io e a livello di MECCANICA, cosa spinge sul tema "mmorpg"? Perchè altrimenti posso prendermi il setting e giocarlo appunto su dnd, dimenticandomi del sistema.
  19. Perdonami, ma su 1) non sono per nulla d'accordo. Il QS ormai è inteso come un prodotto finito pronto per giocare. Fatto così per me ottiene l'effetto opposto (vedo il QS, e decido di non supportare vista la scarsa qualità). l'obiettivo dovrebbe essere "guarda quanto è figo questo gioco, supportami!" Soprattutto se poi guardo il contributo entri lvl, da 25€ per il pdf.. fossero stati 5€ magari mi sarei detto "vabbeh, vediamo che combinano", ma con 25€ si portano a casa prodotti A-quality oggi giorno (per dire, Broken Compass era a 24€) Piuttosto, io sarei uscito con un paywhatyouwant (o 1€ o poco più) su drivethrurpg per farsi conoscere, ricevere un po' di feedback e raccimolare qualcosina. Chiudo dicendo che non ho menzionato - apposta - la grafica / artwork, ma solo la parte di impaginazione, per cui imo non è tanto un tema di "staff" (una persona può tranquillamente farlo, non servono particolari competenze per saper allineare un documento) 2) ok, ma quali sono esattamente queste "meccaniche da mmorpg"? Perchè nel QS non ne vedo neanche una (e no, il "roll under" non è una meccanica da mmorpg). Non vedo meccaniche particolari che spingano sul tema mmorpg onestamente. Per dire qualche concetto a caso che mi viene in mente pensando ai mmorpg e che non ritrovo qui: - concetti di grind exp / loot? - concetti di gilda - concetti di spawn mostri (in puro stile videogioco, che ne so, entri nella zona X, uccidi tutti, esci e rientri e i mostri sono respawnati) etc etc Non vedo nulla di tutto questo..vedo un sistema roll under, con focus sul combat Ripeto, per me è un progetto acerbo, non pronto per KS, che invece avrebbe giovato da una condivisione verso la community differente, per ricevere una serie di feedback (tipo il mio, e quello di altri) atti a migliorare e far crescere il prodotto. Così io lo vedo come un Alpha, poco (per nulla?) innovativa dal punto di vista meccanico, che chiede 25€ per un PDF Vedremo come andrà il KS
  20. boh ho letto un pochino, a me sembra un banale "roll down", in pratica tiri un dado (d100 o d20 o quello che è, cambia poco), e devi tirare sotto una soglia. Fine 🤣 Comunque in generale il modo in cui è scritto l'intero pdf a me fa sanguinare gli occhi 😅 Sembra più una bozza in alpha più che un QS pronto per andare in produzione.. Dalla sintassi, al modo di scrivere alcune cose, alla formattazione (tutto testo uguale, manco giustificato, manco un font diverso per gli esempi..)
  21. guardando di sfuggita il quickstart mi sembra un po' "raffazzonato" come progetto, banalmente typo / errori di grammatica (rpg = roll playing game?)/leggerezze (non è vero che ii partecipanti a un gdr si dividono in master e giocatori)/formattazione "sfasata" (visibile subito nelle schede dei pg).. Questo quello visibile a un veloce check.. Onestamente, 25€ per il PDF mi sembra un mezzo furto viste le premesse..è più qualcosa che avrei visto bene come paywhatyouwant su drivethrurpg Non ho letto la parte meccanica, ma date le premesse non sono molto fiducioso onestamente..
  22. nel 2022 ci sono così tanti modi per ottenere un rimborso volendo che se ti "attacchi" è solo perchè vuoi attaccarti.. Io non l'ho acquistato, ma se mai l'avessi fatto avrei chiesto un rimborso a tempo zero
  23. apocalypse survive. è un giochino leggero in cui si interpreta se stessi durnte un'apocalisse
  24. Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria.. Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment.. Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi).. Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello. Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo" A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà
  25. visto il terzo punto, e visto che è pensato appositamente per gli investigativi, direi qualcosa con il sistema Gumshoe Il punto 4 tra l'altro se usi il gumshoe non ti serve più, perchè ci pensa già il sistema a non farti bloccare
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