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Fioppo

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Messaggi inviato da Fioppo

  1. 12 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    Salve a tutti, sono alle fasi finali della progettazione di una piccola avventura per introdurre dei giocatori quasi novizi e ho pensato a tutto tranne che all'inizio, l'obbiettivo é ben definito e facendo forza su questo vorrei provare a iniziare la campagna con un combattimento a cui man mano partecipano tutti i giocatori per poi scoprire, spero, che si stanno dirigendo nello stesso posto.

    Il mio dubbio peró é che in questa scelta le cose non potrebbero andare esattamente cosí,sarebbe meglio che si conoscessero giá prima i personaggi? chiedo un parere a voi

    I giocatori sostanzialmente hanno visto un annuncio di una taglia su un oggetto e si stanno recando da chi l'ha messa per chiedere info

    Per carità, PLEASE, falli iniziare che GIA' sono insieme!

    Se l'incipit è questo
    "I giocatori sostanzialmente hanno visto un annuncio di una taglia su un oggetto e si stanno recando da chi l'ha messa per chiedere info"
    hai una miriade di modi per partire in medias res con i pg già insieme.

    Apri la scena che ne so, con loro 4(?) che stanno andando dal tizio (ognuno per i fatti suoi), e all'improvviso un tizio X esce di corsa dalla porta del mandante, scappando di corsa. Nel farlo va a sbattere contro i PG, per poi dileguarsi. Pochi istanti, e la guardia cittadina arriva, e vi arresta trovando addosso a un PG della refurtiva del mandante, e assumendo che siate insieme. --> da qui parte la campagna.

    Oppure che ne so, skippi tutta la parte dell'oggetto, e la scena si apre con loro 4 che dopo giorni a ricercare l'oggetto arrivano in contemporanea dove si trova, aprono la porta, e zac, all'interno un altro gruppo li ha preceduti, e parte il fight (o una variazione sul tema)

    O ancora, semplicemente i PG si conoscono da prima per motivo X (te ne posso elencare ventimila diversi, a seconda del lvl etc) e vedono l'annuncio insieme e via


    insomma, non iniziare mai con i PG divisi, e parti subito in medias res, non fare la sessione in taverna o 2h a parlare con il mandante dell'oggetto.
    E' il modo migliore per far addormentare i giocatori fin da subito

    • Haha 1
  2. Il 3/3/2022 at 16:10, Rotax91 ha scritto:

    Salve DM, 

    La mia domanda è semplice: cosa tenete dietro lo schermo?

    non tanto per la campagna o l'avventura, ma quali appunti su regole/incantesimi/condizioni? Cosa vi serve "avere sempre sott'occhio"? di quali Tabelle non potete fare a meno?

     

    PS: non so se è la sezione giusta dove postare, nel caso Mod tolgo subito e riposto nella sezione corretta.

    Visto che siamo sotto dnd, mi limito a quello:
    - mappa concettuale (FON-DA-MEN-TA-LE)

    - se è previsto un dungeon, gli appunti del suddetto dungeon (che siano in word, o direttamente sulla mappa, o di nuovo una mappa concettuale a se) 

    that's it..

    nessun appunto su regole (se mi faccio l'appunto, automaticamente me la ricordo..e quindi non mi serve l'appunto), spell o altro, se mi serve qualcosa lo googlo al momento (mille volte più comodo imo di avere ventimila reference)

    Discorso diverso se per qualche motivo mi servono delle tabelle random (magari fatte da me). in quel caso ovviamente me le tengo (ma potrebbero essere dentro la mappa concettuale, oppure il dungeon di cui sopra)
     

    EDIT: ah, tendo a non girare con materiale cartaceo, quindi mappa e appunti sono quasi sempre digitali (sopratutto in sto periodo dove gioco più online che altro)
    La mappa stampata diventerebbe ingestibile imo, e gli appunti idem, sono più funzionali su un word (o analogo) che su 10 pagine cartacee imo

  3. 17 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Mi voglio male 😆 ho scritto qualcosa per mantenere le regole. Aiutare i player sempre.

    Posso immaginarlo, per questo cerco di costruire qualcosa di valido

    Ti capisco. Intanto vedo di trovare più idee, feedback, altro per migliorare ciò che ho iniziato a buttare giù.

    non capisco il primo punto.
    In che senso "mantenere le regole"?
    Il fiancheggiamento è opzionale di default, quindi non vedo dove sia il problema toglierlo.
    Le distanze per forza di cose..a meno di non mettersi pedissequamente a segnarle su un foglio di carta (ma a quel punto..che hai tolto la mappa a fare..?)

  4. 4 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Leggo subito. Spero di trovare una regola per risolvere il problema del tenere traccia del posizionamento durante il combat senza usare griglia e miniature.

    L'unica è render il posizionamento meno influente.
    Quindi via fiancheggiamento, e tutte le distanze sono "flessibili" (nel dubbio a favore del player).

    Personalmente l'ho sperimentato, e imo il gioco non vale la candela in fight complessi..
    Se voglio un fight "scenico" e più narrativo gioco ad altro.
    In dnd preferisco usare la mappa, salvo per eventuali scontri secondari
     

  5. 12 ore fa, Lyt ha scritto:

    Salve a tutti, premetto che nel mio caso si parla di D&D 5e, ma questo problema può capitare un po' in tutti i gdr

    Da poco meno di due anni gioco a D&D con un mio gruppo di amici del liceo, quest'anno abbiamo iniziato l'università e ci siamo divisi in corsi e università diverse, ma continuiamo a sentirci giornalmente. Il problema è che ora abbiamo impegni diversi, e non più un unico calendario scolastico. Magari A ha un esame lunedì e B c'è la martedì, ma non si può giocare mercoledì perché C ha da preparare un orale.

    Ridendo e scherzando quindi da quando siamo andati in pausa in estate con una campagna a metà sono passati 6/7 mesi, nei quali siamo riusciti solo a fare la prima sessione di una nuova campagna (dato che il master della precedente voleva tempo per prepararsi)

    Ora, io non sono il master di nessuna delle due campagna, quindi ovviamente non mi metterò nel mezzo (anche perché anche io sono in sessione in questo periodo, e un pomeriggio in più per studiare non è male ahahha). Ma già da qualche mese sto preparando una mia campagna, che per differenziarsi dalle altre due già in corso sarà in stile sand box, e composta da molte piccole quest completabili in una o due sessioni, cosi da rendere il tutto più rapido da organizzare. (sottolineo che non mi piacerebbe iniziare una terza campagna in parallelo, aspetterò che almeno una delle due sia finita)

    Ma in questi giorni mi sto rendendo conto che il problema non è tanto la durata delle avventure, ma la assenza dei giocatori, magari occupati a studiare. Pensavo quindi di adattare le avventure in modo che fossero completabili anche dal party non al completo (tipo se manca un player), ovviamente lasciandomi le quest migliori e con più trama per quando siamo tutti riuniti.

    Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato

    Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?

    Personalmente, in un gioco come dnd, non punirei MAI i giocatori per l'assenza al tavolo.
    Il non giocare per me è già "punizione" sufficiente.

    Questo si traduce in:
    - si sale tutti insieme, anche se Tizio ha saltato 1 sessione (perchè si, si sale a Milestone, gli xp sono acqua passata)
    - non ci sono "segreti" perchè il giocatore A non c'era in sessione. Il suo PG c'era, ha visto tutto, ma è rimasto in background / era via, quando torna i PG lo allineano. Insomma, "who cares", ma il PG e quindi anche il giocatore è allineato
    - il PG NON viene mosso da nessuno, se non in casi estremi, e SEMPRE a vantaggio del giocatore assente / del gruppo nel dubbio (il che significa che se è assente l'unico caster e un PG sta crepando, healing word da master glielo faccio castare, ma per il resto non partecipa a fight - col rischio di morire - e non partecipa attivamente a decisioni del gruppo

    Metti il tutto in una bella e sana DDI, cos' tutti al tavolo sono allineati, e via.
    Specificherei anche con qaunte assenze si gioca (1? 2?) e con quante si rimanda (2+? 3+?)


    Poi, se ti ritrovi con un giocatore che partecipa a 1 sessione su 4 (perchè ha tanti impegni, o perchè magari non ha così tanta voglia di giocare), allora lì è un altro discorso, e va affrontato off game, non in game, con le più varie soluzioni sul piatto (il giocatore lascia il gruppo, il gruppo prende una pausa, si gioca ma a qualcosa che stimola maggiormente il giocatore assente - se l'assenza era dettata da scarso interesse -, si abbandona la campagna lunga e si fanno una serie di oneshot sperimentando gdr diversi etc etc
     

    PS: il tutto non in ottica west marches. Se opti per quel formato, cambia un bel po' di roba, come tra l'altro dovrebbe cambiare l'approccio al gioco (sono i giocatori a chiamare la sessione ed essere proattivi per dirne una), quindi buona parte dei consigli sopra perde di significato (banalmente, in west marches puoi giocare anche con 2 player e gli altri stanno nel villaggio al sicuro)

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  6. 12 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sarebbe una campagna lunga 6 mesi? Quanto fai 4-5 livelli?

    per me si, sopra i 4 mesi è "lunga". (e per dire..Lo starter set puoi finirlo in 2 mesi - o meno - e son 5 lvl..quindi anche qui..dipende)
    E' una questione di definizioni.
    Poi, tu parti dal presupposto che si parli di dnd, io a lvl generale..6 mesi di Blades in the Dark sono un bel po' di colpi (e personaggi). in 6 mesi di Not the End puoi potenzialmente portare a compimento l'arco narrativo di un PG..
    Insomma, dipende da un sacco di fattori

    @madLuke: no corretto, il mio punto era del tipo "se, a prescindere da quanto concordato all'inizio con il gruppo, vedi (tu generico) che il gruppo dopo x mesi perde il focus sulla campagna (cosa che può starci tranquillamente), un suggerimento che mi sentivo di dare era che non lo dice il medico di giocare ininterrottamente per 6+ mesi lo stesso arco narrativo, e che forse potrebbe essere utile adottare altri approcci. Concordo che esula dal topic principale, quindi direi di chiuderla qui.

  7. 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Secondo me la questione è cone la spiegai anni fa a gente che (non giocando) diceva che non succedeva niente se qualcuno mancava a “un gioco”.

    ok quando andate a giocare a calcetto e vi trovate in 9 invece che in 10 per tre partite a fila vediamo che ne pensate. Ecco. È una questione di rispetto e affidabilità che vale in qualunque cosa una persona faccia. Quel sondaggio non vale per il gdr ma per tutto, cone minime oscillazioni dipendenti dalla serietà della questione (ovviamente lavorare e un hobby non sono la stessa cosa, idem dicasi per altri aspetti, ma la linea di fondo è la stessa). 

    ti direi che una soluzione potrebbe non essere fare campagne lunghe 6 mesi 😄
    Oppure giocare a "stagioni", con in mezzo pausa, eventuale riassestment di DDI + sessione 0, e poi si riparte con un altro arco narrativo

  8. mi fa molta "paura" chi ha votato 5..
    In pratica sta dicendo "diciamoci pure quello che volete all'inizio, tanto non varrà una cippa, poi in sessione faccio un po' come mi pare a prescindere se agli altri va bene o meno"..
    E "non mi sento vincolato da impegno nei confronti del master o gli altri giocatori, ecc."

    Io queste cose le interpreto come totale menefreghismo del resto del gruppo, del tipo "se voglio fare X perchè mi piace / mi diverte / c'ho voglia, lo faccio. Se poi X fa schifo al resto del gruppo, "who cares".."

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  9. 11 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    sempre sostenuto che il GDR deve esser elastico ,

     le regole servono le persone ,

     non devono essere le persone asservite alle regole .

    occhio che se capisco bene non parliamo delle regole del manuale, ma di tutto quello che sono regole sociali / organizzative, esterne al gioco stesso.

    Personalmente, avrei messo "1" (rigore assoluto), se non fosse che spesso vengono infrante senza "malizia", e ce ne accorgiamo solo dopo. Parlo ovviamente non tanto degli orari, quanto del tono che vogliamo dare alla campagna, oppure all'approccio o altro.

    Comunque, per me è fondamentale che tali regole:
    1) vengano rispettate
    2) se non vengono rispettate (da qualcuno o da tutti), capirne le motivazioni, e agire di conseguenza (che può voler dire allontanare quella persona, oppure modificare la regola o altro)

    Strumenti quali DDI e sessione 0 hanno proprio lo scopo di fungere da facilitatori in questi compiti

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  10. Il 22/12/2021 at 14:50, Topolino88 ha scritto:

    Salve a tutti, nell'ultimo periodo giocando a DnD mi sto accorgendo sempre di più che la maggior parte del divertimento proviene dall'intesa tra giocatori e master e anche tra giocatori stessi. Quest'intesa credo sia possibile grazie all'amicizia che va oltre il gioco. Mi chiedevo come sarebbe giocare con perfetti sconosciuti (sono un master)? Credo che le campagne giocate con gli amici siano impareggiabili ma nel caso si giocasse con sconosciuti quali sono gli stratagemmi per avere anche solo un minimo di intesa?

    Non ho letto tutti i messaggi, ma my 2cents:

    - tutti sono "estranei" finchè non diventano amici (alcuni per lo meno..) --> tradotto fossilizzarsi a giocare sempre e solo con le 4 persone con cui si gioca da x anni può non essere il massimo, perchè restringe (e di molto) il tipo di esperienza che si proverà al tavolo
    - gli stratagemmi per giocare con sconosciuti, alla fine della fiera non sono tanto diversi da quelli quando si gioca con amici. La differenza è che con amici in certi casi se ne può fare a meno, o comunque usarli in maniera ridotta, con estranei imo no. Questi strumenti sono:

    - comunicazione (ok, non è proprio uno "strumento", ma chissene) -> sempre, sempre, SEMPRE parlare apertamente tra giocatori (ivi incluso il master, che è un giocatore a tutti gli effetti). Ci sono cose che non ci piacciono? Parlatene. Ci sono cose poco chiare? Parlatene etc etc

    - DDI -> dichiarazione d'intenti
    - Sessione 0
     

  11. 3 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Per chi l'ha provato, sarebbe possibile usare lo scheletro del game in altre ambientazioni oppure la sua meccanica è funzionale principalmente con quello?

    Ni. (più no che si)
    Premesso che prima di tutto consiglio di giocare il gioco "vanilla" e "padroneggiarlo" un minimo prima di smanacciarci sopra (e con blades non è proprio immediato padroneggiarlo).
    Detto questo, il gioco è pensato per essere in sostanza un heist game.
    Se vuoi farci altro, a quel punto tanto vale prendere un pbta "generico" e bona li, 3/4 della roba di blades non avrebbe senso di esistere (per dire, ti tieni la meccanica del "tiri xd6, tieni il più alto, 1-3 fallimento, 4-5 successo ma, 6 successo, 2+ 6 successo critico" e al massimo posizione ed efficacia..però appunto butti via tutto il resto.
    Se invece l'idea è di fare un heist game ma in un altro setting, in teoria si può fare, però richiede imo un lavoraccio non da poco:

    1) devi rifare tutti i playbook dei PG (perchè quelli che ci sono sono legati almeno in parte al setting, quantomeno come abilità, oggetti&co)
    2) idem come sopra, ma per i playbook delle bande
    3) devi rifare da capo TUTTE le fazioni (e non è proprio roba da poco)
    Insomma bah, onestamente non penso che il gioco valga la candela, oltre al fatto che bene bene che ti va, imo uscirebbe una cosa al più mediocre, visto che il setting di blades è letteralmente PERFETTO per quello che si prefigge di portare in scena

    • Grazie 1
  12. Blades in the dark è sostanzialmente un Pbta come ossatura.
    Implementa alcune meccaniche MOOOLTO interessanti, quali flashback e clock.
    Occhio solo su due cose:

    1) come mood e setting è totalmente diverso da 7th sea (per intenderci, cito le prime righe del manuale:
    "IL GIOCO
    Blades in the Dark è un gioco per vivere le storie di un gruppo di audaci farabutti che
    sta costruendo un’impresa criminale nelle strade infestate di una città industrialefantasy.
    Ci saranno colpi, inseguimenti, fughe, negoziazioni pericolose, schermaglie
    violente, inganni, tradimenti, vittorie e morte.
    Si gioca per scoprire se la nascente banda può prosperare tra le brulicanti minacce di
    gang rivali, di potenti famiglie nobiliari, degli spettri, delle Giubbe Blu della Guardia
    Cittadina, e il canto della sirena dei vizi degli stessi protagonisti
    ")

    2) non è esattamente immediato entrare nel mood di gioco, dato che le meccaniche e lo stile che vuole portare al tavolo si discosta molto da altri classici gdr, e alterna parti molto narrative a parti potenzialmente quasi da "gioco da tavolo" (quasi, perchè puoi chiaramente ruolarci sopra, ma l'ossatura meccanica di alcuni punti è quella di un gioco da tavolo gestionale)

     

  13. 14 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

    Ciao, grazie per la risposta.

    Le chiacchiere ci stanno, il problema sorge in due situazioni:
     

    • Il master parla, e un giocatore (soprattutto uno in particolare) sovrasta la sua voce per fare battute o per attirare l'attenzione degli altri... (questo mi fa imbestialire).
    • Il master parla, e un giocatore parla abbassando la voce con un altro, (e già questo mi farebbe innervosire), che a sua volta parla con un altro, che a sua volta tenta di ascoltarmi... Nemmeno si ascoltano tra loro!!! E soprattutto distraggono anche altri giocatori dalla partita.

    Io sono un tipo che tiene moltissimo al rispetto, anche mentre qualcuno parla. Se uno dice una cosa a tutti, e tra questi c'è chi distrae gli altri... veramente mi arrabbio.

     

    Non è un problema del numero di giocatori, ma di educazione.
    Se fossero in 3, succederebbe probabilmente la stessa roba.
    Quindi, parlatene out of game, e chiarite i tempi del gioco, chiarisci che ti da fastidio che si parlino tra di loro sottovoce.
    In generale, mi verrebbe da dire che una regola d'oro dovrebbe essere "quando qualcuno parla (master o giocatori che siano), gli altri dovrebbero prestare attenzione a lui, e non "farsi i 'azzi propri".

    Personalmente, se dopo aver spiegato questi concetti ci sono dei soggetti che perpetuano questo comportamento, io gli indicherei gentilmente la porta

    • Mi piace 2
  14. Se togli quelle skill, come determini il classico "convinci la guardia a lasciarti passare"?
    Non hai più meccaniche per dirimere la questione, ti affidi semplicemente al "buon senso" del DM, e all'eventuale parlantina del giocatore. Il che imo non è una cosa positiva sul lungo periodo

    Il punto è chiaro, ed è l'annoso problema dei giochi alla dnd..
    Purtroppo non penso ci sia una soluzione, se non cambiare gioco se si vuole che le interazioni sociali siano gestite in modo differente

     

    EDIT: aggiungo due punti:
    1) il paragone iniziale con gli indovinelli è secondo me fuorviante, perchè gli indovinelli (che io personalmente aborro) sono per i GIOCATORI non per i PERSONAGGI! E qui casca l'asino. (ed è il motivo per cui non mi piacciono sostanzialmente)

    2) seguendo la stessa linea di pensiero, potrei applicarla anche al txc..perchè devo lasciare il txc al dado? vediamo quanto è bravo il giocatore con la spada..

     

    • Mi piace 3
  15. Mi porto a casa lo spunto sull'illuminazione, che è effettivamente molto valido.

    Per il resto musica è un must, fa veramente tanto.
    Le Mappe hanno senso solo con determinati giochi e determinati setting, altrimenti non servono a nulla. 
    E google drive&co lo uso anch'io, troppo comodo per centralizzare le informazioni anche con i giocatori (basta fare una cartella a cui accedono anche loro, e una "solo DM")

  16. 1) beh, invadono TUTTO, non solo i centri abitati
    2) la stessa cosa che ha mutato la flora, ha mutato anche la fauna
    3) perchè da qualche parte nelle /sotto le rovine, vi è un macchinario che emette un qualche genere di onda, impercettibile per gli uomini, ma che blocca l'avanzare delle piante -> per renderlo fantasy basta che ci metti roba maggica et voilà
    4) perchè i monili sono impregnati di questa "roba maggica", e quindi anche uscendo dalle rovine continuano ad emettere un debole campo di protezione. Il problema è che col passare del tempo il campo si va a indebolire

    • Mi piace 1
  17. 3 ore fa, KlunK ha scritto:

    A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss.
    Mi sembra poi ci si stia particolarmente incaponendo sull'idea "il boss non fallisce il TS finché lo decide il master", quando non è affatto così.
    Io ho fatto l'esempio limite del TS fallito con 1 al 1° round, ma è per l'appunto un caso limite. Ho specificato infatti non vuol dire che un boss possa non fallire un qualunque TS perché tira basso o perché ha un bonus basso.
    Questa e altre piccole modifiche saltuarie (ha preparato un incantesimo che io GM mi sono dimenticato, 10 pf in più perché possa dire una frase finale nel suo ultimo round prima di essere sconfitto, ecc...) non hanno mai cambiato il risultato dello scontro, ma l'hanno a mio avviso reso più entusiasmante.
    Dico a mio avviso perché ovviamente l'ottica è la mia, ma non ho mai sentito borbottare i giocatori "Eh ma inutile castare contro il boss tanto lo passa sicuro" oppure "ma com'è che il boss passa sempre i TS?". Anzi di solito i miei giocatori si focalizzano sempre sui boss e borbottano se i PNG alleati (o altri PG) attaccano i minions.

    Goleador vinta

    Penso che ti sia sfuggito l'intero concetto del messaggio di Bobon, ovvero la differenza tra una regola scritta sul manuale / concordata dall'intero gruppo come HR, vs una regola (il modificare un tiro di dado..che si, è una regola a tutti gli effetti) applicata da qualcuno (il dm in questo caso) al tavolo, senza che questa regola fosse stata prima concordata.

    La differenza permane ANCHE quando l'outcome dei due scenari è il medesimo

     

     

     

    • Mi piace 2
  18. 45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Dire apertamente in sessione 0 "può essere che si trucchi qualche tiro di dado" secondo me uccide il gioco. I PG si aspetteranno sempre un deus ex sui dadi o avranno sempre dubbi che una determinata azione sia stata fatta truccando il dado. 

    Cambiare un risultato di un dado che sia a favore dei PG o dei PNG ma sempre a favore dei giocatori, è una sorta di gentlemen agreement non detto.

    Quindi uccide il gioco avvisare i giocatori prima, ma farlo alle loro spalle, con il rischio (concreto) che poi se ne accorgano, va bene?

    Come sai tu, DM, cos'è a favore dei giocatori, se non lo chiedi?

     

  19. 10 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Dichiari il boss sconfitto esattamente come dovresti dichiarare sconfitto e/o superato al 1° round il boss di D&D o Path. (quello non impossibile a tavolino, chiaramente)

    Ok, e perchè qui va bene dichiararlo sconfitto al turno 1, e invece in dnd c'è il bisogno di barare per "correggere l'errore"?

    Supponiamo che abbia commesso un errore di giudizio, in modo analogo a dnd, e abbia settato la profondità troppo bassa (invece di 5 avrei dovuto metterci 8 per dire, oppure alzare la difficoltà o altre n mila cosa che avrei potuto fare a lvl di regolamento).
    Perchè in dnd la soluzione che proponete è "trucca il risultato del TS per correggere l'errore e rendere lo scontro avvincente", mentre in Not the End va bene che i PG lo sconfiggano al primo turno?

  20. @Ash ma perchè in dnd si sente l'indispensabile necessità di barare al tiro di dado se il dm "commette un errore" (qualsiasi cosa significhi questo)?

    Cioè, io che mastero Not the end, se canno la difficoltà di una prova, oppure la profondità di una scena, secondo te/voi come dovrei gestire la cosa (dato che non tiro dadi. manco ci sono dadi in NtE)?
    Secondo voi, se in Not the End metto una scena con il bbeg e profondità 5, e al primo tiro, il giocatore mi estrae 5 token bianchi e sconfigge il boss..che dovrei fare esattamente?


    No perchè mi fa riflettere che secondo alcuni il barare serva per correggere un presunto errore del DM (qualunque esso sia), quando invece ci sono chiaramente altre opzioni (dico chiaramente perchè appunto, in altri giochi non c'è possibilità per il DM di barare, eppure funzionano eh.)

  21. 1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Esattamente quello che dicevo io.
    Ovvero, se comunque @Fioppo mi sembra palese che il boss non è battibile al primo round per N motivi già prestabiliti (distanza, immunità ecc...) ai giocatori stai dicendo implicitamente "guarda è inutile tanto non funziona perché non può andare così e finire tutto con un tiro sfortunato del boss".
    Quindi non vedo differenza, io giocatore sarò ugualmente limitato e non tirerò mai un save or die al boss perché "tanto non funzionerà mai per mille impedimenti".

    La differenza abissale tra gli esempi che ho fatto, e che barando, tu non stai effettivamente fornendo al giocatore gli strumenti per capire come muoversi.
    E' il classico "rocks fall everyone dies", ie il master decide arbitrariamente una cosa, senza aver dato modo ai giocatori di poterla intuire / individuare.
    Se invece ti dico che il mostro è lontano, tu il sod non lo tiri, perchè sai che non puoi tirarlo.

    Poi, qui stiamo parlando del BBEG, non di ogni singolo incontro. Ti faccio incontrare il mostro X? shottalo pure al primo turno con un sod, chissene.

    Però si, sul BBEG è molto difficile che funzioneranno i sod al primo colpo, cosa per altro che rendo pubblica in DDI / sessione 0 (again, affinchè i giocatori siano pienamente informati), e facendo così risolvo direttamente il problema (perchè diciamocelo, i sod fanno schifo a lvl di design, non son belli quando il nemico passano il ts, non son belli quando te li tirano contro - perchè si, se li usa il PG, non vedo perchè non possa averceli il PNG -, e ammazzano il pathos pure quando il nemico scazza il ts)

    Quindi, tornando al focus:
    I giocatori devono aver tutti gli strumenti per prendere decisioni informate al tavolo.
    Se vengono omesse determinate informazioni, è perchè deve aver senso in fiction (e deve comunque esserci la possibilità che i pg lo scoprano con giocate intelligenti / spell / abilità etc etc). Che ne so, il nemico è occultato. se castano la spell giusta, oppure tirano molto alto in perception, qualche indizio può arrivare

    Togliere questa cosa, implica che come giocatore diventa estremamente difficile fare scelte ragionate, e immedesimarsi nel proprio PG, proprio perchè non hai la più pallida idea di cosa succederà (causa --> effetto), fino all'estremo in cui il giocatore diventa in un caso passivo, perchè il master punisce arbitrariamente comportamenti all'apparenza logici (con le informazioni in possesso dei giocatori), e nell'altro eccessivamente avventato, nel caso in cui il master è troppo permissivo, e "grazia" spesso i giocatori 

    Barare ai dadi, rende - almeno in parte - le scelte dei giocatori non più informate (perchè il risultato non si basa più su quanto i giocatori conoscono (che è la descrizione fatta dal DM + i propri poteri / capacità + le meccaniche del gioco + altri aspetti di metagame intrinsechi nel gioco), ma subentra l'arbitrio del DM che altera la parte meccanica, senza possibilità da parte del giocatore di saperlo.

     

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