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Fioppo

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Messaggi inviato da Fioppo

  1. Ma veramente, per voi è uguale barare con i dadi al preparare uno scontro, inserendo minion, terreno di scontro etc?

    Cioè boh, non ho parole..

    Questa mia frase
    "Sai però cosa succede se fai così? Che in pratica stai dicendo al giocatore "no, quella cosa tu non la puoi fare, non avrà successo a prescindere".

    è chiaramente legata a situazioni in cui in game il giocatore ha la possibilità di fare una cosa, che poi però viene negata totalmente dietro le quinte dal DM (appunto, truccando il dado).

    E' chiaro che NON significa "i giocatori devono poter fare la qualunque in ogni momento", altrimenti dove sta la sfida?

    La differenza tra:
    "entrate nella caverna, vedi il BBEG di fronte a voi, a 20 metri, seduto sul trono" PG A: gli casto "spell X save or die" DM: rolla in segreto, scazza il TS, trucca il risultato e dice "TS passato, il BBEG non sembra aver accusato il colpo"

    E

    "entrate nella caverna, davanti a voi una schiera di non morti, in fondo, a oltre 50 mt da voi, il BBEG vi guarda da una piattaforma rialzata di roccia, che lo nasconde parzialmente" --> in questo secondo caso, il PG A non mi chiederà neanche di castare la spell, perchè sa essere fuori raggio

    OPPURE
    "entrate in una caverna, davanti a voi il BBEG, vi guarda, e sghignazza: vi stava aspettando" --> se un PG fa un qualche tiro di percezione / arcana / quel che è noterà un'aura di protezione sul BBEG; se PG A casta la spell, il BBEG si era castato in precedenza la spell Y di protezione (che ovviamente deve aver senso nel contesto..se il BBEG è un pirlone di lvl 3, non gli metto una spell di lvl 9 come protezione! Semplicemente un qualcosa che rientra nel computo del CR, sensato a quel PNG)
     NB: in sto scenario, se non fanno il tiro iniziale "cavoli loro", in descrizione avevo dato "hint" che il BBEG non era colto alla sprovvista dal loro arrivo

     

    dovrebbe essere lampante. Se per voi non è così, non mi stupisce che barare con i dadi sia una soluzione valida e anzi consigliata.

    Il tutto ovviamente è applicabile a n altre situazioni, le più classiche di solito sono TS e txc direi


     

  2. 22 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Come dice Nyxator non mi sembra un approccio più virtuoso.
    Se ad esempio lo rendi impossibile cambiando le condizioni non è differente da fargli passare il TS in automatico.
    Se invece è una cosa decisa a priori si casca nel problema che scrivi tu sopra che riporto qui sotto

     

    Lo rendo impossibile progettando lo scontro in un modo sensato.
    Ad esempio il boss sarà troppo lontano per potergli castare addosso all'inizio alcune spell, oppure avrà a sua volta spell protettive, o ancora a inizio fight non si palesa, e manda avanti solo i suoi minion etc etc.. direi che è decisamente diverso dal barare sul risultato di un dado, anche come esperienza al tavolo per i giocatori

     

    • Mi piace 1
  3. 1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Sicuramente, infatti ribadisco fin dall'inizio che è una gestione opinabile, però questa si chiama discussione perché si discute sui pro e contro.
    Però hai evitato di rispondere: non hai rovinato il gioco a tutti se la sfida finale finisce in un solo attacco fortunato?
    Puoi anche rispondere di no, eh.
    Poi sono d'accordo che non è necessario truccare per fare divertire al tavolo. Però a volte è utile, tutto qui.
    Tutto il resto del lavoro del master che scrivi è sacrosanto, ma non è correlato a questo.

    Ma tu presupponi già che siamo arrivati nella situazione in cui con un tiro si decide le sorti dello scontro al round 1, e questo è sinonimo di pessima gestione da parte del DM.

    In ogni caso, per rispondere alla tua domanda: può essere, ma dipende.
    Dipende da che tipo di stile di gioco si è deciso di portare in DDI / sessione 0
    Dipende da che sfida finale sia (fine arco narrativo di 1 mese? fine campagna di 1 anno? il boss in fondo al dungeon? etc)
    Dipende da che opzioni ho per gestire la cosa: ie, magari non devo barare con i dadi per sistemare il problema di "pessima gestione": magari è facilissimo inserire senza forzature che il secondo in comando raccoglie lo scettro e diventa lui stesso il cattivone, magari uccidere così repentinamente il boss creerà ancora più problemi..etc etc, ma son tutte cose che dipendono troppo dalla campagna).

    Quello che posso dirti, è che personalmente, grazie all'esperienza, faccio in modo che non sia un problema perchè:
    - lo rendo non possibile (perchè il boss finale è troppo lontano, è schermato etc)
    - oppure lo rendo non rilevante (l'hai ucciso subito? Bravo, tanto la grotta sta crollando lo stesso, hai solo più tempo per uscire prima di crepare) --> si noti come in uesto caso la "sfida" non fosse "uccidere il boss", ma "scappare dalla grotta" probabilmente, o qualcosa di analogo
    A ciò aggiungiamo che in 5e i save or die sono molto rari, e il problema è risolto alla radice.

    Poi, non masterando più dnd, il problema di solito non si pone neanche (es: in Not the End ti metto profondità 8, finchè non estrai 8 positivi il boss non viene giù; in blades in the dark manco ne parliamo, che li è improvvisazione pura, e posso andare di clock, in broken compass il cattivone non muore per definizione - anche se lo fai cadere dal burrone..te lo ritrovi la season successiva probabilmente 😄 )

    • Confuso 1
  4. 1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Però nel frattempo hai rovinato lo scontro a tutti, no?
    È questione di priorità, la mia è fare divertire i giocatori (sì a costo di barare).
    Forse a te rimarrà più in testa di calibrare meglio lo scontro, ma a che costo?

    Infatti questo è tutto un altro problema, e una questione anche di stili di gioco.
    Ho letto di gente che con PG di alti livelli sosteneva che i round di combattimento duravano una mezz'oretta, perché lo scopo era sconfiggere il nemico in non più di due round. Quindi i giocatori si mettevano a discutere come una partita di scacchi mosse e contromosse fino a trovare quella migliore.
    Però la questione del "detto non detto" al giocatore "quella cosa non la puoi fare, non avrà successo a prescindere", come scrive Nyxator è lo stesso se rendi il boss immune a quell'attacco a priori.
    Quindi che cambia? A questo punto preferisco giostrarmela con un tiro di dado. Poi quello del TS è un esempio estremo, ci sono anche altri "trucchi" che si possono fare per rendere più avvincente lo scontro, e a volte neanche cambiano il risultato, ma solo la soddisfazione dei giocatori. Esempio: un nemico è quasi morto, tocca al PNG alleato dei PG, il suo TPC viene truccato (o il TS del nemico) in modo che non riesca a sconfiggerlo. Quindi tocca al PG di turno che si lancia in una carica disperata e lo sconfigge lui.

    guarda, penso che abbiamo due stili di gestire il tavolo molto diversi.
     

    La mia priorità è far divertire tutto il tavolo (si, DM incluso, chiunque esso sia), e per fare questo non serve truccare i dadi secondo me. E' molto più utile imparare a gestire il tavolo, le scene, a passarsi la palla tra i giocatori, a imparare a dire "si, ma" invece di "No" come master, a imparare cosa preparare e cosa improvvisare etc etc

     

  5. 2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    In sintesi: se il dm realizza in corsa di aver fatto una vaccata e ci mette malamente la pezza per far divertire di più tutti è una brutta persona, ma se condisce l'incontro con decisioni quantomeno arbitrarie e calibra persino ad hoc i counter sulle risorse dei pg per taroccare in altro modo la lifespan del boss, vale e lo fa persino crescere come dm. L'importante è avere i dadi a vista e avere il dm con lo switch da arbitro narratore on/off.

    Sta filosofia del dado new age stento un po' a capirla...

    Che non la capissi, si era capito 😄
    Comunque io non ho detto nulla di tutto ciò, semplicemente, secondo me, la soluzione non è truccare il tiro di dado.
    E' un palliativo che non aiuta a individuare e risolvere veramente il problema.

    (e comunque, i temi presentati da @Bille Boo sono reali..se i tuoi - in senso generico - giocatori si aspettano che tu bari sistematicamente sul tiro di dado..a quel punto, che tiri a fare? Inventati direttamente il risultato che più ti è funzionale per quella data situazione, ed evita direttamente di tirare, no? )

    Per intenderci, nell'esempio del TS al primo round, che senso ha tirare il dado, se poi se fallisci "bari"? A quel punto, ottieni lo stesso risultato senza neanche tirare il dado (o facendo finta di tirarlo).
    Sai però cosa succede se fai così? Che in pratica stai dicendo al giocatore "no, quella cosa tu non la puoi fare, non avrà successo a prescindere". Anzi, peggio. Perchè non glielo dici apertamente in off "guarda, ho fatto una cavolata, non posso far cannare al boss il TS save or die, perchè altrimenti salta tutto. Non è che puoi castare altro?", ma lo nascondi dietro uno schermo

    E da qui, al passo dove il DM se la narra e se la conta da solo, instradando i player nell'unico pezzo di trama che si era preparato, il passo non è poi così lungo.
     

     

  6. 4 ore fa, KlunK ha scritto:

    Concordo che sia una scelta opinabile, infatti l'ho scritto come ho scritto le ragioni del perché secondo me rimane utile.
    Non capisco perché il DM non si accorga di avere "sbagliato la progettazione" se mette una pezza dopo. La volta successiva si ricorderà bene di avere lasciato una falla e avere dovuto cambiare al volo le cose.
    Sinceramente a parte rovinare il pathos non capisco il vantaggio di farlo comunque morire al primo round facendo il TS allo scoperto.
    Per altro io faccio anche il contrario, per maggiore pathos. Per esempio scontro quasi alla fine, con magari i PG in fin di vita e il boss ancora da battere? Il mago/stregone lancia il suo incantesimo più forte rimasto sperando di abbattere il nemico altrimenti verrà ucciso a sua volta. "Ok, il boss a +X al TS, la CD è Y", prendo il d20, rollo, lo sguardo dei giocatori si concentra in mezzo al tavolo e tiro. Con sospiro di sollievo o disperazione dei giocatori a seconda del risultato.

    Se trucchi i dadi è più difficile accorgersi dell'errore perchè hai un modo per aggirarlo (appunto, truccare il risultato), e quindi puoi non accorgersi che fosse un "errore di design" (specie se truccare il dado avviene ogni 2x3)
    Se tiri davanti ai giocatori, canni il TS e il megascontroepico finisce al primo round, stai sicuro che ti rimarrà più in testa, e (forse) la volta dopo ci penserai due volte.

    Il mio punto è che quel TS al primo round non dovrebbe proprio accadere, perchè un buon design dell'incontro fa si che non sia possibile (per n motivi: il boss inizia troppo lontano, è protetto magicamente, attacca di sorpresa, e altri x-mila motivi)

  7. On 10/30/2021 at 8:51 PM, Casa said:

    Dannoso in che senso? Per la fiducia al tavolo?

     

    L'ho scritto sotto, in un altro commento, ma sostanzialmente per vari fattori, uno dei quali è (potenzialmente) quello da te indicato.
    Il punto è che come un po' tutto, lo schermo è uno strumento: e, secondo me, per un master novizio è più facile usarlo male, che usarlo bene.

    A ciò aggiungo che l'unico gioco che ne fa uso è dnd, quindi SICURAMENTE non è un prerequisito per giocare di ruolo, e anzi, se vogliamo è proprio un'eccezione di questo gioco.
    Quindi, ad un master novizio, io suggerirei di non usarlo, di abituarsi ad avere tutto sul tavolo (come in molti altri giochi) e a sfruttare piuttosto il dialogo al tavolo (offgame) ove necessario

     

     

    On 10/30/2021 at 9:11 PM, KlunK said:

    Immagino che la discussione qui sia solo sui tiri di dado nascosti, anche perché:
    * Le tabelle se si è esperti sono superflue (io credo di averle guardate 3 o 4 volte negli utlimi 10 anni)
    * Mi sembra ovvia l'utilità di nascondere appunti e schede dei PNG/mostri a un giocatore con l'occhio lungo

    Quindi sul tiro di dado la mia posizione è che è utile nasconderli.
    La principale ragione e secondo me non opinabile è che i giocatori (me per primo ammetto), fanno i conti e di conseguenza metagaming. Ovvero "Ah ha tirato 18 e e ha fatto 28 al TPC facendo 2d6+9 con la spadone? Quindi ha +10 a colpire e For 22, quindi se io ho CA 25 basta se prendo 5 di maestria mi colpisce solo col 20".

    La seconda ragione che è quella più opinabile è sul truccare i tiri di dado e secondo me anche questo è utile. Non ovviamente per "vincere", ma perché uno degli scopi del DM è quello di mettere in difficoltà i giocatori e creare un'avventura con pathos. Quindi se il boss finale fa 1 al primo round su TS save or die probabilmente i giocatori rimarranno delusi. Ovviamente dipende dai giocatori, magari si fanno una bella risata e basta perché interessa loro solo fare PE, ma ai fini della narrazione sicuramente risulta un po' penosa. Sarebbe come Thanos che nella battaglia finale di Endgame muore al primo colpo subito e vissero tutti felici e contenti.

    sul primo punto, ci sarebbe da valutare se quello sia un male o sia insito nel gioco (e quindi in sostanza stai nascondendo qualcosa che all'atto pratico non cambia nulla se fosse palese)
    Considerando che le stesse considerazioni le puoi fare anche senza schermo (ho tirato 15 per colpire +5, 20, e l'ho mancato), e su tutta un'altra serie di indicatori (pf su tutti).
    Come spesso accade, è implicito fare quel tipo di metagame, il punto sta nella maturità del giocatore se farlo diventare "cattivo" metagame o "buon" metagame.

    Sul secondo punto dipende tutto dallo stile del master. Personalmente lo trovo anch'io utile in un gioco come D&d, ma il rischio di abusarne, o usarlo come scappatoia per problemi più grandi (es: errata gestione del tavolo, problematiche insite nella trama etc) è moolto elevato
    Per dirne una, l'esempio da te posto (boss finale che fa 1 sul ts save or die al primo round), per me è un problema di design da parte del DM nello scontro, ancor prima che un tiro da dover - potenzialmente - truccare. Non dovrebbe proprio essere possibile poter fare un ts save or die al boss finale al primo turno. 
    Ma truccando i dadi, un DM rischia di non accorgersene mai di questo "difetto di progettazione", proprio perchè ci mette una pezza ex post truccando il risultato

  8. 33 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Può darsi almeno per quanto concerne la specifica edizione, ma se arrivi al tavolo e i giocatori (ora io non so se in sto caso li conosce da una vita o sono perfetti sconosciuti) lo preferiscono che fai? Ti alzi e te lo vai a comprare o lo fai con l'imballaggio dei crackers? Imho meglio averlo appresso, poi se la vedono loro come giostrarsela. 

    OK, penso abbiamo due approcci un po' diversi.
    Io se i giocatori vogliono usare lo schermo, lo so PRIMA di iniziare a giocare, perchè tra DDI e sessione 0 viene fuori sicuramente

    No, non è sarcastico. Banalmente quella filosofia parte dal presupposto che tutti i dm siano in malafede. 
    vero, infatti è una filosofia che non sposo. Può sicuramente essere il caso, ma non sempre lo è

    Dicesi multitasking, non tutti se la cavano nello stesso modo. (è un po' come quello che si perde mezz'ora e ti affossa il pathos per cercarti la fx o la bgm in mezzo a cartelle organizzate ad minchiam prima di uscire)

    Again, vero. Ma infatti ho specificato che PER ME funziona così. preferisco un tablet tutta la vita

    Arrivi con lo schermo. 

    Ragazzi lo usiamo? 

    Si/No.

    Al peggio si mette via. 

    Vedi primo punto. E comunque, l'utilizzo o meno dello schermo cambia PROFONDAMENTE le dinamiche al tavolo. Non riconoscere questa cosa può essere un potenziale problema
    (per dirne una, lo schermo se interpretato in malo modo, può portare al fenomeno del "DM god" )

    Ho risposto in linea in rosso

  9. 2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Fino a prova contraria gli schermi li vendono anche per 5e e D&D ha più di un'edizione.

    Vedasi filosofia che dicevo là sopra. 😄

    Non ho capito il primo commento onestamente.
    Il fatto che sia venduto non implica che sia qualcosa da utilizzare a priori. Se il manuale ha un paragrafo intero dedicato al "dice rolling" con entrambe le opzioni, un motivo ci sarà no?

    Sul secondo punto, penso sia sarcastica, ma di nuovo, non capisco il punto..
    Penso sia innegabile che uno degli scopi dello schermo sia quello di (potenzialmente) tirare i dadi in segreto nei confronti dei giocatori no? Poi, come giustamente dici tu, lo schermo ha anche altre funzioni (es: tabelle etc).
    Io personalmente reputo che l'unica utilità dello schermo sia SOLO quella di nascondere i tiri, mentre tutto il resto viene gestita meglio con altri strumenti (appunto, ipad)

    Poi, se sia meglio o peggio tirare nascosto, questo è un altro punto, che come ho scritto non andrei ad approfondire perchè si apre un vaso di pandora, ed è incredibilmente spinoso come concetto (perchè si lega fondamentalmente al contratto sociale al tavolo)

  10. 14 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Per usarsi si usava e si usa tutt'ora. 

    Per il resto è un po' questione di quella che personalmente definisco "la filosofia spicciola del dado new age" ovvero quella dove se il master non ti tira sempre/comunque e con chiunque il dado sotto al naso (foss'anche un tiro segreto Raw) è perché bara, è una brutta persona e/o un tiranno che manco Thanos col guanto dell'infinito ecc ecc. 

    Ora, per come la vedo io...presentarsi al tavolo con uno schermo a una partita di D&D con persone con cui non hai mai giocato è sinonimo di serietà a prescindere se lo userai o meno come paravento per i tiri, visto che di norma il gioco ne prevederebbe l'uso e in ogni caso può servirti per avere sott'occhio tabelle, promemoria, regole, stats ecc o molto banalmente nascondere eventuali spoiler di gioco. 

    Non è vero che Il gioco "di norma ne prevederebbe l'uso".
    Tant'è vero che c'è un capitolo apposito della DM guide dove c'è proprio la domanda "usi il dm screen o no?" (dice rolling). Il che implica che puoi usarlo o non usarlo, a tua (DM) discrezione. 
    Personalmente di un master (persona in realtà) che non conosco, se porta o meno il dm screen al tavolo è tipo al 100° posto tra le cose che valuto per capirne la serietà, probabilmente dopo "ha i manuali in inglese o italiano" (che se non si capisse, vale meno di zero per valutare la serietà di qualcuno di solito) 😄

    Personalmente, l'unica utilità che vedo nello schermo è quella di nascondere i tiri di dado.
    Il resto (tabelle&co) è molto più funzionale gestirlo con un normalissimo tablet sul tavolo.

    Sul discorso tiri nascosti si o no, si apre un mondo, ed entrambi gli approcci hanno pro e contro.
    Io personalmente lo reputo più dannoso che altro, per il semplice fatto che:
    - se il DM è esperto, sia l'opzione tiri nascosti che l'opzione tiri scoperti può essere gestita senza particolari complicazioni
    - se il DM è novizio, l'opzione "tiri nascosti" imo è più facile che porti con se un po' di insidie di vario genere (psicologiche, di gestione del tavolo e della storia etc)
    Quindi a conti fatti, imparare a non usarlo è migliore in un ottica di crescita personale come GM imo

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  11. 10 ore fa, MrDenni ha scritto:

    Mi sono avvicinato da poco e per caso ai GdR, a 36 anni suonati, perché ho trovato in loro una palestra di creatività attrezzatissima e utilissima per chiunque si muova nel campo della scrittura/narrazione. Ho studiato un minimo il manuale della 5e e ho iniziato a fare qualche oneshot tra ludoteche e server vari, ma più gioco e più mi attanaglia un dubbio atroce: per poter giocare (e divertirsi) è davvero necessario recitare e mettere in scena tutto il repertorio della cinematografia fantasy? Non potrebbe essere sufficiente limitarsi a ruolare e fare in modo che il nostro personaggio "prenda vita" e sia protagonista delle meccaniche che il gioco gli mette a disposizione? Cerco di spiegarmi meglio con un esempio: fuori dal combattimento (nella mia poca esperienza) ho visto tirare davvero pochi dadi; immaginiamo di trovarci davanti a un cane randagio, in nessun modo minaccioso, all'imbocco del vicolo dal quale dobbiamo passare, e immaginiamo che il nostro PG non voglia perdere l'occasione di interagire con lui. Ecco, in questo scenario per me è RECITARE se il nostro PG tira fuori dalla tasca un osso e ammonisce il cane con un "ehi sacco di pulci che hai da guardarmi così?! Oh non avrai creduto che fosse per te..." e da buon nano burbero e grassottelo si mette a sgranocchiare l'osso davanti alla bestiola costringendo il master a imboccare il party col motivo per cui ha messo quel cane in quel vicolo, diversamente diventa RUOLARE se il nostro PG tenta un tiro su addestrare animali (e allora magari facciamolo fare a chi del party se la cava meglio) per attirare l'attenzione del cane, poi il più atletico lancia l'osso e il cane corre e correndo notiamo che zoppica e allora facciamo un tiro su medicina per analizzare la sua zampa e così via all'infinito. Forse la maturità mi ha portato a sfrondare un po' dappertutto, in generale, ma se la battuta in-game del mio compagno di party non è accompagnata da un'azione il cui successo dipende dalle meccaniche di gioco tendo ad annoiarmi, perché vedo un po' dissolversi la componente ludica del momento, non fosse altro che per il fatto che il gioco mette a disposizione una quantità tale di regole che ti permettono davvero di giocare (a dadi contro la sorte e la mente del master) qualunque azione tu voglia fare, senza sacrificare necessariamente la componente goliardica. Finora ho faticato a trovare party che condividano questo approccio "meno blablabla, più rollrollroll" ma non penso (o forse sì, aiutatemi anche in questo) che ciò faccia di me un powerplayer con la fissa della kill, forse semplicemente sotto ancora sotto l'effetto dell'innamoramento da dadi. In fin dei conti quindi? Perché recitare? Perché invece soltanto ruolare?

    Ciao, per come la vedo io, entrambe gli approccio hanno pro e contro, e probabilmente (come spesso accade) la via di mezzo è "la via".

    Il concetto chiave è: cosa si vuole ottenere dalla scena con il cane?
    Le opzioni possono essere molteplici:
    - voglio semplicemente caratterizzare un minimo il mio PG, ad esempio far vedere che ci tiene agli animali (gli allungo un po' di cibo, perchè lo vedo magro magro". Oppure di contro come sia cinico (gli allungo un pezzo di cibo, e all'ultimo glielo tolgo e me lo mangio, dicendo "tiè sporco cagnaccio, muori di fame!)
    - voglio ottenere qualche vantaggio in fiction. Es: voglio provare a farmi il cane amico, per addestrarlo e portarmelo sempre dietro con me

    L'approccio imo "corretto" varia da caso a caso.
    Nel primo caso, non c'è nessuna necessità di tirare dei dadi, andrebbero solo ad appesantire la scena, per delle azioni che sostanzialmente non hanno un rischio / pericolo insito.
    Nel secondo caso, sebbene il primo step possa essere gestito in modo uguale "mi avvicino al cane, e gli porgo / lancio un pezzo di cibo" senza dover tirare, poi se voglio farmelo amico e portarmelo dietro, ci sta da parte del DM chiedere un tiro iniziale di addestrare animali per vedere come va la scena.

    In entrambi i casi però, fare ad esempio un tiro per lanciare il cibo è totalmente inutile e contro anche quanto dice il manuale. Non c'è nessun rischio insito nella scena, e appesantisce solo il tutto

    Chiudo dicendo che "ruolare" non implica per forza un riscontro meccanico, anzi, tanto è vero che esistono gdr dove la parte meccanica è ESTREMAMENTE ridotta. 
    E "recitare" è un'altra cosa ancora, che non viene applicata al gdr (ma al teatro), dove di solito c'è uno script da seguire (un attore recita partendo da uno script, nel gdr non esiste tale script. è una differenza sostanziale).

    Quindi nel tuo esempio, il primo caso è ruolare il proprio PG, tirare i dadi per applicare una meccanica NON è ruolare, ma è appunto applicare una meccanica. Un gioco da tavolo non ha ruolo, ma solo meccanica.
    Infine, in dnd ti ricordo che i giocatori, da manuale, NON chiamano mai i tiri di dado (se non in combat in certi casi), ma sono chiamati a ruolare la scena, e sarà poi il dm eventualmente se lo ritiene opportuno a chiamare il tiro di dado
     

    • Mi piace 2
  12. 1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Con questo non voglio dire che non sia una buona idea chiedere sempre a tutti i giocatori cosa vogliono fare, e descrivere le loro azioni "in parallelo", durante l'esplorazione: è un'ottima prassi e lo faccio anch'io. Ma salvo eccezioni rarissime tirano i dadi in chiaro (o usano il prendere 10 e il prendere 20, come ho detto prima).

     

    Eh, ma allora facciamo la stessa roba, non capisco tutti sti discorsi..

    Io non ho mai detto di tirare i dadi nascosti, anzi! i pg si tirano sempre i loro dadi.

     

    Sul PS, è una delle pecche di dnd imo, in cui in sostanza la meccanica incentiva a dirti: "tira quel d20, se fai 20 sculi e magari hai successo, anche con un misero +1", che porta in certi casi a chiamare le skill non tanto per questioni di "trama" / "fiction", ma per puntare a quel 20
    Che tradotto significa premiare meno chi invece investe nella skill (si fa l'esempio di percezione, ma è esteso un po' a tutto).
    Quindi io, di solito, invece di far fare 5 tiri di dado diversi e "vediamo chi scula di più", preferisco di solito far tirare solo 1 con vantaggio (un po' come se fosse un "help")

    Diciamo che in questo modo, incentivo i giocatori ha cercare solo se effettivamente interessa al loro PG, e non a farlo a prescindere sperando nel 20 di dado.
    Questo per i tiri attivi ovviamente. la passiva è un altro discorso

     

    Poi non è sbagliato ovviamente neanche il metodo standard, semplicemente in questo modo reputo si spinga maggiormente il giocatore a portare in primo piano il proprio PG e la fiction, e in secondo la meccanica

  13. 6 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

    Il tuo messaggio è passato; solo che a me non interessa creare una scena che i dadi non hanno suggerito. I dadi mi aiutano a stabilire in che direzione va la storia, cioè quali conseguenze producono le azioni dei personaggi tenuto conto del fattore aleatorio. Io aggiudico l'azione del giocatore usando la meccanica del gioco e poi interpreto l'esito dei dadi per far proseguire la storia. La fiction è generata dai dadi, non da me. Per fortuna.

    non ho mai detto nulla di tutto ciò..

    L'evoluzione della scena è sempre dettata dai dadi (in giochi come dnd), ma l'input dovrebbe venire dai PG, io semplicemente sposto la scelta dell'azione del pg PRIMA di far tirare i dadi, non dopo

     

  14. 2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Detto ciò, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare per cercare, non fare tirare proprio. Assumi ogni volta che si sia "preso il 20", tanto ritireranno fino a che non fanno 20.

    Ma non funziona così il gioco 😄
    non puoi continuare a tirare, a meno che non cambino le condizioni per qualche motivo (a prescindere dal tempo)

     

    Comunque, vedo che non è passato il messaggio sul perchè io abbia adottato quella HR, quindi chiudiamola qui.

     

  15. 39 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

    Al mio tavolo la situazione descritta nell'ultimo post si traduce così:

    "Cugel l'astuto diede un'occhiata in giro come al suo solito in cerca di preziosi. Conan se ne stette in disparte conscio che i suoi muscoli non sarebbero stati più utili del fiuto del suo compagno. Tuttavia, trascorsi 10 minuti infruttuosi, decide di dare anche lui un'occhiata in giro. Sarebbe stato bello dimostrare al suo superbo amico che lui non era un barbaro tutto muscoli e niente cervello".

    Naturalmente trascorrono dieci minuti, il master tira per gli incontri casuali, esce 1. Tira sulla tabella. Esce 1. Compare un diavolo della fossa e la storia finisce in tragedia.

    in questo caso stai presupponendo che ci sia un "costo da pagare" per l'azione, ie il tempo.
    Spesso non è così, e non sempre ha senso avere degli incontri casuali (poi, si potrebbe aprire un capitolo sul quando usare un incontro casuale sia interessante e quando no, o di traverso sul "come" renderlo interessante)

     

    Tuttavia, se "Cugel" tira 20 di dado (e non trova niente), il barbaro avrebbe comunque buttato via 10 minuti? Di solito, no (devo ancora vedere il giocatore che dice dopo aver visto un 20 "vabbeh, tiro anch'io, anche se so al 100% di fallire")

    La stessa scena invece, la puoi mettere in gioco con il mio approccio
    DM: che fate?
    Cugel: "perlustro la stanza in cerca di preziosi"
    Barbaro: "se Cugel fallisce, poi voglio provarci anch'io. Voglio vedere la sua faccia quando tiro fuori qualche prezioso che era sfuggito a lui."

     

    That's it. In questo modo, privilegi veramente la fiction, senza essere influenzato dai dadi

  16. On 10/4/2021 at 9:41 PM, Giacomo56 said:

    Vorrei farti notare che: 

    1) tirare i dadi non è la cosa centrale di un Gdr e il fatto che piace non è un buon motivo

    2)  ci può stare

    3)ti posso assicurare che ogni DM che si rispetti ha un riassunto del pg fornito anche con ogni schermo del master(almeno per la 3.5) e serve proprio per questi tiri 

    4) Faccio il DM di 3.5 da anni ed è un piacere farlo, questa "incombenza" intanto spetta al Master ne giova molto la parte del ruolare.

     

    Ma prova a pensare un'attimo a quanto aggiungi al gioco non facendo sapere al PG questi tiri di dado , cerchi un passaggio segreto e pure se hai cercato bene non c'è, quella persona ti sta mentendo ( hai fatto un tiro alto) , quella persona è sincera(magari è vero tiro alto o è semplice sincera) credimi non ridurre il gioco a dei semplici tiri di dado dagli di più, questo aggiunge mistero e incertezze è molto reale non trovi ? Sinceramente non pensi sia cosi?

    1) vero (gioco a NtE, manco ci sono i dadi lì), ma è abbastanza centrale in dnd. Il fatto che piaccia invece E' un buon motivo, perchè lo scopo è far divertire i giocatori. Se ai giocatori piace tirare i dadi, il gioco prevede di far tirare ai giocatori i dadi, e noi inseriamo una HR per cambiare questo, potrebbero sorgere conseguenza "inaspettate"
     

    3) again, nope. Non è strettamente necessario, dipende molto dallo stile di gioco (per dire, io non uso lo schermo del master in toto). E in ogni caso è un effort extra a prescindere

    4)è un piacere PER TE. magari non per altri. In dnd non è previsto, da manuale, che il master faccia questi tiri. La parte di role ne può giovare come no, dipende da moltissimi fattori (e dai giocatori)

     

    Si, ma ripeto, dipende dallo stile di gioco. Io chiudo spesso le mie sessioni con scene fuori campo a totale beneficio dei giocatori (il classico "vedete una figura in ombra, di fronte a lui la guardia Pippo che conoscete, una mano esce dal mantello e gli passa una pergamena"). quindi sfrutto proprio il metagame (positivo in questo caso), per arricchire le mie sessioni.
    Poi ripeto, non gioco più a dnd, quindi in molti casi questi problemi neanche me li pongo (per dire, in NtE i giocatori scelgono quanto estrarre, se estraggono un bianco, hanno avuto successo. In Blades in the Dark l'intera costruzione del mondo è condivisa, è un mega sandbox in pratica, e se c'è o meno una porta segreta lo puoi decidere in vari modi (di solito, il focus è "è interessante che ci sia un porta segreta? Se si, allora c'è)

     

     

     

    On 10/5/2021 at 9:44 AM, Bille Boo said:

    [...]

    Il mio discorso non era atribuito a te specificamente, scusa se ho usato una tua quote come aggancio.

    Comunque, non hai usato il termine "combattere" ma qui di fatto stai dicendo che cerchi di evitare, in game, una situazione che non ti piace perché è metagame.

    La mia risposta rimane, secondo me, pienamente applicabile. Anziché definire meccaniche o procedure per "evitare" questo metagame, adotta meccaniche o procedure tali che questo metagame non abbia importanza, dopodiché nessuno ci farà più caso.

     

    Si corretto, evito una situazione in game che non mi garba particolarmente, inserendo una (minima a mio avviso) HR. Minima perchè de facto non modifica la meccanica, ma la fiction (il momento in cui i giocatori dichiarano cosa stanno facendo).

    Che tra l'altro secondo me è più aderente alla realtà: se c'è una stanza da controllare, non è che PG1 spende 10 minuti, gli altri cazzeggiano, poi PG1 "non ho trovato niente" PG2: "aspe, cerco anch'io" --> altri 10 minuti, altro nada. PG3: "lascia provare me"

    etc etc

    Ha più senso che, quando PG1 si mette a cercare, PG2 faccia: "ti dò una mano anch'io". Et voilà

     

    Il metagame, per sua stessa natura, ha importanza, perchè modifica in qualche modo l'approccio da li in poi.

    E' intrinseco nel tiro di dado che il giocatore acquisisca informazioni che il pg non ha.
    Come queste informazioni modifichino il modo di giocare del gruppo, e come vengano utilizzate, dipende da un'infinità di fattori (i giocatori, il tipo di gioco, il tipo di metagame etc)

     

    L'esempio che tu hai fatto (provo a identificare un oggetto. Se fallisco, a prescindere dal tiro, gli altri vorranno tentare) non è vero nella mia esperienza. Se il giocatore che prova per primo tira 20 e ha il bonus più alto, nessun altro proverà (perchè non ha senso, i giocatori sanno che non hanno possibilità - metagame)

    Quello che a me non piace particolarmente è "l'anchio" post tiro di dado, guidato principalmente dal metagame di conoscere il risultato, e non dalla fiction.

    L'unico modo per evitarlo è:

    - o proibisco il voler riprovare un tiro - ma mi sembra un po' assurdo in certe situazioni, nonchè drastico

    - inserisco il vincolo che devi dichiarare le azioni tutti insieme all'inizio. Quindi per dire, "entrare nella stanza del dungeon - breve descrizione - che fate?

    PG1: cerco trappole

    PG2: lo aiuto

    PG3: controllo l'altro ingresso per vedere se arriva qualcuno

    PG4: mi curo

    DM: ok, PG1/2 tira perception con vantaggio, PG3 tira perception etc etc


     

     

  17. 17 hours ago, Graham_89 said:

    Non ho seguito il discorso dall'inizio quindi non farò grandi risposte..
    Volevo solo dire la mia su quest'ultimo caso: secondo me la situazione può essere gestito in questo modo:
    Se qualcuno si infila con quel famoso "anch'io" perché ha visto un tiro basso di dado, il master fa RI-tirare il primo giocatore che ha fatto la prova, come se avesse ottenuto Vantaggio. Alla fine si ottiene lo stesso risultato..

    no, cambia drasticamente a lvl di fiction.
    Il metodo che suggerisco io ha il vantaggio di essere più coerente con la fiction, perchè viene dichiarato prima del tiro di dado

     

     

    @Bille Boo non mi pare di aver detto di volerlo "combattere" (e sicuramente non "ingame", al massimo lo si "combatte" offgame)

    Anzi, io sfrutto tantissimo il metagame positivo da master.

    Il mio modo per gestire il tutto è semplicemente alla fonte:
    1) strumenti --> DDI, sessione 0, dialogo con i giocatori
    2) gruppo allineato --> gioco con persone che hanno bene o male una visione simile alla mia a riguardo del metagame

     

    Il discorso per evitare "anch'io" è per evitare quella situazione che ho descritto, che non mi piace (perchè è metagame, se il giocatore tira 20 di dado, nessun'altro dice "tiro anch'io"), in cui tira uno (di solito quello col bonus più alto), e poi giù tutti a tirare, perchè "se esce 20, anche col mio +1 faccio un bel tiro", che è una cosa che generalmente non mi piace (a me) del sistema.
    Quindi la risolvo in quel modo

    Ovviamente, se c'è un costo in tempo il problema non si pone (ma spesso non c'è)

     

    Chiudo, dicendo che in realtà è un falso problema, perchè non gioco (più) a dnd, e sicuramente non da master..l'ultima avventura che ho masterato (e in cui ho adottato quella HR), portava altre HR (es: no mappa tattica) ed era proprio dichiarato in DDI l'obiettivo (far provare un determinato feeling più "narrativo" su un gioco come dnd al mio gruppo solito)

  18. Il 2/10/2021 alle 12:04, blackwood ha scritto:

    Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.

    Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.

    Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?

    tecnicamente  è corretto quello che dici, facendo tirare certi dadi ai giocatori, i giocatori automaticamente acquisiscono alcune informazioni precluse ai loro player.

    Il punto è che far tirare questi dadi al DM ha di solito 3/4 controindicazioni:

    1) ai giocatori PIACE tirare i dadi
    2) in certi casi, si perde un pò di pathos sul tiro stesso
    3) il DM non ha sottomano le schede dei PG, quindi ogni volta dovrebbe chiedere i modificatori, allungando il tutto e spezzando ulteriormente la narrazione
    4) il DM ha già un sacco di altre cose a cui pensare, dargli anche quest'incombenza non è da poco


    Il tutto si risolve avendo dei giocatori che non facciano metagame negativo (ma al massimo positivo) con le informazioni che ottengono dal tiro di dado.
    In certi casi, può aver senso inserire delle HR sensate in tal senso.

    Ad esempio, per evitare il classico:

    PG1: cerco le tracce nella stanza

    DM: tira perception/survival

    PG1: 5
    PG2: provo anch'io...roll 7
    PG3: anch'io
    PG4: anch'io

    etc etc

    puoi inserire che in questi casi CHI vuole fare la prova deve dichiararlo all'inizio, e poi fai fare un unico tiro con vantaggio a chi ha il bonus più alto tra chi sta cercando

     

    In generale comunque, il problema si risolve da solo avendo dei giocatori maturi e che non ne approfittano al tavolo

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  19. Il 29/9/2021 alle 20:09, MadLuke ha scritto:

    Nessuna mancanza, la domanda va letta: l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master...

    Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

    Err, no.
    "A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?"

    Io la leggo come: nell'ultima campagna che ti ha lasciato insoddisfatto (per motivo X), qual è stata la colpa del master?

    Magari mi ha lasciato insoddisfatto perchè 3/4 dei giocatori hanno paccato dopo 2 sessioni, il master che colpa ha in tutto questo? (supponendo abbia fatto tutto bene in pre, quindi DDI, sessione 0 etc)

    Se avessi scritto:
    "l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master, quali sono state le sue più gravi mancanze?" allora avrei potuto essere d'accordo

     

    Com'è scritta sì si presuppone che, siccome è stata insoddisfacente, allora ci sono state 1+ gravi mancanze da parte del DM

  20. Il 25/9/2021 alle 14:47, nolavocals ha scritto:

    Una delle meccaniche che ho più apprezzato della 5e, sono le regole di combattimento senza griglia che rendono il combat più immediato e giocabile ovunque.

    Secondo voi sarebbe possibile toglierlo anche nelle edizioni precedenti  3.0,3.5, 4.0 e Pathfinder.

    Se si, come gestireste le meccaniche di combattimento di quelle edizioni?

    Grazie a tutti

    5e può funzionare con il teatro della mente, ma a patto di rinunciare a qualcosa in termini di tatticità, in favore della narrazione e fluidità, e a patto di non volersi cimentare con combattimenti "complessi" dal punto di vista tattico (che ne so, terreno molto complesso, unito a tanti mostri che utilizzano meccaniche difficili da astrarre)

    Più si sale di lvl, più la cosa imo scricchiola.

    Se mi si proponesse di giocare 3.5 / PF1 senza griglia, declinerei gentilmente perchè butti letteralmente via metà del materiale. A quel punto proporrei direttamente di giocare un altro gioco e via..

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