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Fioppo

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Messaggi inviato da Fioppo

  1. Risposto, però imo c'è qualche problema di fondo in come sono poste le domande.

    Ad esempio, nell'ultima si assume che il motivo per cui sia stata insoddisfacente fosse per qualche "demerito" del DM..Magari invece era un problema di gruppo

    Idem sulla penultima, per essere soddisfacente non basta il master più bravo del mondo imo, se il resto dei giocatori "rema contro"

    Il tutto per dire che, stringendo stringendo, la skill in assoluto che reputo più importante e fondamentale per un qualsiasi giocatore (e in maniera ancora maggiore nel master) è quella di "saper gestire il gruppo", saper dialogare con le persone, allineare le aspettative del tavolo su cosa si andrà a giocare, e intervenire out of game qualora per qualche motivo inizino a non essere più allineate; intervenire come mediatori nel caso di problematiche out of game tra giocatori etc etc

    Tutto questo è fondamentale. Se manca, devi sperare di aver culo e che i giocatori sopperiscano, altrimenti per me personalmente sarà un'esperienza disastrosa quasi sempre
     

    • Mi piace 3
  2. Il 6/9/2021 alle 13:30, Azog il Profanatore ha scritto:

    Buon lunedì,

    Mi stavo chiedendo: per i punteggi caratteristica è meglio tirare i dadi o utilizzare gli standard?
    Io, da master, ho sempre ritenuto i tiri dei dadi troppo squilibrati. A volte mi capitava di avere giocatori che tra loro avevano dei forti svantaggi tra loro (monaci con +3 in destrezza contro ranger con +5). E qua nascevano delle polemiche da parte dei giocatori. Io allora ho deciso che avrebbero dovuto usare i punteggi standard o, in alternativa, utilizzare i 27 punti. 
    Inoltre, tempo fa, in una campagna finita male, avevo un elfo guerriero multiclassato a druido con  18, 18, 18, 15, 16 e il numero più basso era un 14.
    Ecco, il master me l'ha lasciati usare, ma sinceramente ero overpowered. Facevo tutto io.

    Quando i giocatori vogliono proprio tirare, allora confronto poi tutte le caratteristiche, in modo che siano tutte equilibrate. E mi faccio descrivere il personaggio (del tipo, il mio elfo sarebbe come Legolas, ma ha un 18 in costituzione e un 17 in forza...). Oppure vedere un Halfling ladro con un 20 in forza... 
    Voi che dite? Avete consigli per fare in modo da azzerare gli squilibri tra giocatori? 

    Grazie come sempre a chi risponderà

    Si, il metodo per azzerare gli squilibri è facile e indicato anche sul manuale.
    Si usa un array standard o il point buy

    Tutto il resto imo è volersi complicare inutilmente la vita ancora prima di aver iniziato a giocare

    • Mi piace 2
  3. Il 10/8/2021 alle 19:51, Pau_wolf ha scritto:

    In effetti sono stato troppo generico nella domanda. Ma grazie per le risposte, ho trovato dei consigli utili.

    Il problema principale è che mi ostino a fare il dm ma forse non sono bravissimo in questo. Vero che mastero da 16 anni, ma in modo molto saltuario. Di media una campagna ogni anno e mezzo, con diversi mesi di pausa tra una e l'altra... Sono migliorato leggendo di più e facendo corsi di teatro. Ma alla fine il burnout è sempre dietro l'angolo

     

     

    Domanda:
    A cosa hai masterato / giocato?
    Perchè masterare un classico dnd, rispetto a un gioco come può essere Not the end, passando per Blades in the Dark, sono tutte esperienze abbastanza (molto) diverse..

    Il suggerimento, se hai provato solo giochi alla dnd, è di provare altri giochi (come giocatore e poi come narratore eventualmente)

    • Mi piace 1
  4. Aggiungo che in italia imo non c'è nulla di strutturato, perchè non c'è un mercato interessato
     

    Le realtà che ci sono sono "improvvisate" e da quello che ho visto di un livello "medio" (per intenderci, è pieno di master "free" di lvl uguale o superiore).

    A ciò aggiungiamo che le poche presenti sono molto focus sul classico 5e e quindi capisci come quello che cerchi è molto complesso da trovare

  5. Il 23/6/2021 alle 07:55, Ciotola ha scritto:

    linkate le fonti , or ora tra  fluido non newtoniano , può non avere gambe perchè cola , è malleabile che duro , è in tutto e per tutto uno slime. 

     

    quando avete tempo linkate ogni fonte in vostro possesso che spieghino meglio questi slime .

    Wut?
    Le fonti di che roba?
    Se vuoi sapere cos'è un fluido non Newtoniano, wikipedia è sempre tua amica 😉

  6. 2 ore fa, Ciotola ha scritto:

    non cerco la mia interpretazione, cerco di capire in modo univoco come funziona un materiale statico e poco mobile quando capace di dinamismo

    Semplice, la magia lo rende un materiale nn più statico, ma una sorta di fluido non newtoniano (statico quando deve tirarti un pugno in faccia, fluido quando deve muoversi)
    (ie, per dirti che puoi inventarti la qualunque cazzabubbola )

    Insomma...è magia, non puoi spiegarla scientificamente (altrimenti non sarebbe magia...)

    Altrimenti, come spieghi come fa un drago a fare "charme person"?
    Oppure da dove sbuca fuori l'acqua di un "create water"? Che fa, crei materia dal nulla? 
    etc etc etc

    Insomma, esiste la sospensione dell'incredulità apposta. finchè tutto è coerente, non avrai problemi

    • Mi piace 1
  7. 10 ore fa, Lollo il bianco ha scritto:

    Ok

    Mi è uscita male la spiegazione della situazione.
    prima di tutto ho chiesto ai player se avevo carta bianca su ambientazione e sistema specificando che era mia intenzione proporre loro una cosa “particolare” totalmente NON incentrata sul gioco “meccanico” alla D&d… ossia che nn hai sempre sotto ai piedi una piastrella 1,5x1,5, nn c’è sempre la regoletta scritta in piccolo x ogni minima casistica e soprattutto nn passiamo le prime 6 ore di gioco a fare la scheda del pg con tutti che hanno già in mente cosa succederà al personaggio quando arriverà al ventordicesimo livello… 

    Essendo i ragazzi molto più interessati alla parte “ruolistica / narrativa” del gioco (nn è che li ho scelti a caso…) mi hanno dato carta bianca.

    Era mia idea quindi (unendomi all’altro mio post) appunto catapultarli a Ardeyn in the strange, in piena amnesia da errata transazione e spiegargli le regole man mano che avanzavamo. Senza mappe, senza supporti visivi, combattimenti nel teatro della mente e se capitano dungeon (e capoteranno) giù di cartografo x uno di loro… 

    contavo 2 / 3 sessioni per dipanare l nebbia, poi si torna al QG e da lì tiro fuori x tutti il manuale dei player così aggiustiamo le ultime regolette, che poi se il mood attecchisce, sticazzi pure le regolette…

    e poi se piace si va avanti, se no tiro fuori le vecchie avventure di D&d e le adatto su ose e va bene lo stesso…

    era x allontanarsi da tutta sta meccanicità che ingabbiano mente

    Detto che la meccanicità ingabbia la mente solo se glielo concedi (e sia chiaro, io sono uno di quelli che preferisce giochi come Not the End a dnd, ma so apprezzare anche la 5e), per il resto non vedo il problema.
    Hai già detto ai giocatori che non giocherete a dnd, parti direttamente con the strange e via. Non vedo il problema.. io farei comunque una sessione 0 (perchè per me senza sessione 0 non si va da nessuna parte), ma a parte questo ok
    Il fatto che partite su Ardeyn, amnesia etc etc è tutta roba di narrazione quindi anche li non vedo grossi problemi (anzi, secondo me è stato uno degli incipit più sfruttati proprio per fare il passaggio dnd --> the strange)

    • Mi piace 1
  8. 31 minuti fa, Lollo il bianco ha scritto:

    Volevo catapultare i player a loro insaputa in una partita di the strange con l’artefizio di una traslazione andata male tra reclute al primo incarico con momentanea perdita di memoria…

    per nn fargli mangiare la foglia volevo intrudurgli anche il regolamento in pillole (credo arriveranno tutti da D&d).

    qualcuno ha esperienze e suggerimenti???

    Si, non farlo 😄

    O meglio, puoi fare tranquillamente che i PERSONAGGI siano all'oscuro di quello che accade (quindi tipo pg di d&d catapultati in the strange), ma i GIOCATORI dovrebbero essere avvisati.

    Altrimenti il rischio è che salti tutto.

    Se proprio proprio vuoi fare l'effetto "surprise", ti direi di impostare il tutto a mo' di oneshot, giocandola con regolamento dnd (magari pure con PG pregen di dnd, tanto poi li andrete a cambiare. Al massimo cerca di capire razza e classe che i giocatori vorrebbero interpretare per crearli un po' più sui loro gusti), e termini la oneshot con il colpo di scena finale rivelando "the strange".

    Poi PAUSA di gioco, vi vedete (irl o meno, dipende come giocate), e spieghi bene a loro cosa avevi in mente (quindi in pratica una campagna di the strange), magari il tutto coadiuvato da una DDI (se non sai cos'è: https://www.drivethrurpg.com/product/328185/RPGs-and-the-Declaration-of-Intents )
    Senti i loro feedback, e se a loro piace, stuzzica come idea, fate sessione 0 per fare i PG e poi partire

    Se non li vedi convinti, stoppate tutto e amen (al massimo, puoi provare 1 oneshot di thestrange puro per fargli provare il sistema in futuro)

    • Mi piace 4
  9. mi sembra abbastanza simile a una "pathfinder society" o analogo in 5e
     

    3 ore fa, Percio ha scritto:

    C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree 

    Non penso possa funzionare così, perchè se io giocatore A posso giocare 2 volte a settimana, e nel mio gruppo c'è giocatore B che può 1 volta al mese, se congeliamo tutto, io devo aspettare B per fare un'altra "missione"

    Quindi immagino proprio che fosse pensato per essere una sorta di oneshot una dietro l'altra

    • Mi piace 2
  10. Il 4/2/2020 alle 13:17, Aranar ha scritto:

    mi riferivo al caso in cui il comportamento del personaggio viene cambiato obbligatoriamente da un evento esterno (incantesimo, maledizione ecc.). Ovviamente al di fuori di questi casi ogni giocatore interpreta il suo personaggio come preferisce (e ne paga le relative conseguenze 😈)

    anche in questi casi l'ultima parola dovrebbe essere lasciata al giocatore, altrimenti li si toglie quel poco di autorità narrativa che potrebbe avere (penso a giochi alla dnd).
    Poi c'è da distinguere la durata dell'effetto.
    Per dire, il classico "charme" in combat che magari dura pochi secondi, ci sta che il DM si "imponga" maggiormente (del tipo "ti chiede di far cadere le armi e allontanarti" --> tu come PG non è che puoi fare granche, devi seguire quest'indicazione. Fare il contrario sarebbe metagame.
    Da notare però come si parla dell'effetto meccanico. Poi su come il tuo PG reagisce a una situazione dove per dire un mostro l'ha charmato, e gli dice "allontanati, voglio solo parlare in tranquillità con il resto dei tuoi amici, ma preferirei che tu non sentissi, almeno per il momento" (per dire una roba inventata così a caso al momento) sta al PG decidere come sentirsi (lo fa essendo riluttante, oppure volentieri etc etc)
    Sta di fatto che l'effetto meccanico (se ha senso) dovrebbe rimanere (perchè parliamo di una spell)

     

    • Mi piace 2
  11. 1 ora fa, Muso ha scritto:

    Mi inserisco nella discussione con uno spunto. Stanno emergendo nel gioco online delle cose che si sono sempre viste nel Play by Forum (anche su questo sito). Semplicemente penso che ci siano persone serie e persone meno serie. Questo per fortuna e purtroppo contemporaneamente è un gioco che richiede costanza e maturità nei rapporti con gli altri. Non tutti ne sono capaci e avere rapporti interpersonali online facilita chi è poco serio (si fa prima a sparire se ci si conosce malapena e non c'è modo di rintracciare la persona sparita).

    Vero, ma questo penso che l'avessimo già appurato nella prima pagina.

    Per fortuna ci vengono in aiuto alcuni strumenti per identificare determinati comportamenti e decidere come comportarsi di conseguenza.
    Ricordiamoci poi che al netto di alcuni comportamenti che sono proprio maleducazione (a prescindere dal gdr), molte altre cose sono semplici gusti personali.
    Magari a me non piace fare una campagna lunga, e se mi ci trovo invischiato in una finisce che mi annoio o perdo interesse.

    Porto un'aneddoto interessante scaturito da una discussione su un canale discord:

    one shot --> questo termine per molti (me incluso) è inteso a rappresentare 1 unica sessione, che inizia e finisce con 1 giocata (di durata variabile, di solito tra le 3-4h). Per alcuni però, una oneshot può anche essere una brevissima avventura, giocata su 2/3 sessioni (con magari annessa sessione 0).

    Ecco, è quindi facile capire come è un attimo generare dei misunderstanding: se io nel mio annuncio scrivo "oneshot, e poi si gioca per 3 sessioni, un giocatore che magari si era detto interessato per 1 singola sessione potrebbe trovarsi spiazzato.
    Quindi sempre sempre sempre cercare di spiegare bene cosa si vuol fare, e dialogare al tavolo

  12. 3 minuti fa, AngoloDelGdR ha scritto:

    Interessante lettura. La trovo un po' troppo rigidia ma riscontro con piacere molti dei punti che ricopro quando scrivo i prime e le guideline delle mie campagne. Bhè, penso di sapere di cosa paralre questo fine settimana, ah!

    eheh

    guarda, penso sia "rigida" solo a una prima lettura, in realtà quello è un canovaccio, non necessariamente è necessario toccare tutti quei punti (anche se spesso non fa male).
    Per dire quando la faccio io alcuni punti vengono omessi o sono già "palesi"

    (classico è giorno e orario ad esempio, che spesso sono nell'annuncio di gioco o altro)

  13. 9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    mi sono trovato a scrivere questo anche se:

    Immagino che sembra assurdo, ma ho persone che mi contattano mentre sono impegnato con altri X gruppi per poi comportarsi così.

    Sessioni o avventure corte giocate perfettamente, ritrovi 0 ecc fatti che non hanno però evitato alla partenza di una seconda avventura questi problemi. 

    un esempio un gruppo mi ha fatto continuare la sessione per +8 ore perchè gli piaceva tantissimo l'avventura (con enorme stanchezza il giorno dopo da parte mia solo per accontentarli) che avevo creato, ma che poi non ha portato ad avere un gioco continuativo con lo stesso nel futuro.

    Sia chiaro, ho gruppi di cui sono molto contento nonostante il cammino sia stato disseminato di strane persone.

    Ma purtroppo ora con l'online per sicurezza alla salute, trovo questi ostacoli e volendo far giocare chi magari cerca gruppo e non riesce (trovandolo un bel gioco anche utile per socializzare e altro ancora) 

    Vorrei trovare un idea per capire come evitare al meglio questi soggetti.

     

    Non so che dirti, i consigli forniti sopra secondo me se applicati correttamente risolvono abbastanza bene questi problemi.

    Il quid in più che posso darti è questo: se li stai applicando, ma non ottieni i risultati, magari li stai applicando male.

    Chiudo dicendo che(citandoti):

    "un esempio un gruppo mi ha fatto continuare la sessione per +8 ore perchè gli piaceva tantissimo l'avventura (con enorme stanchezza il giorno dopo da parte mia solo per accontentarli) che avevo creato, ma che poi non ha portato ad avere un gioco continuativo con lo stesso nel futuro."

    E' chiaro che c'è un problema già solo quando il gruppo ti chiede di fare una cosa che tu non vuoi fare, e non glielo dici apertamente.
    Io in una situazione analoga avrei semplicemente detto: "no ragazzi, non riesco. stacchiamo qui e proseguiamo la prossima volta".
    (per altro, non ho capito se intendi 8h DI FILA, che per me sono una follia..per dirti, le mie sessioni sono da 2h30 / 3h max di solito)

    • Mi piace 2
  14. Come ho scritto all'inizio, fare una DDI, impostare l'annuncio in un certo modo, e fare una chiacchierata con le singole persone prima di formare il gruppo, sono tutti metodi validi.

    Aggiungo che personalmente non inizio mai una campagna lunga (e con campagna lunga 3/4+ mesi in questo contesto) con un gruppo creato nuovo da zero, semplicemente perchè finchè non ci si siede al tavolo a giocare insieme, non si può essere sicuri che lo stile sia affine.
    per dire, magari siamo tutte ottime persone, tutti allineati su DDI o altro, ma poi al tavolo non si crea quell' "alchimia" per n-motivi.
    Per ovviare a ciò, io con gruppi nuovi parto sempre da brevi avventure (che può essere 3/4 sessioni o qualcuna in più, qui è soggettivo).
    Una sorta di "test-drive" per tutto il gruppo.

  15. 1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

    sicuramente era più difficile ampliare le conoscenze personali, ma quando formavi un gruppo era duraturo in confronto alla media d'oggi giorno. Dove tutto è smart con i suoi pro e contro.

    Un altro aspetto di quello che dici era il motivo per il quale D&D ha 3 manuali e non uno unico, in un tavolo si dovevano acquistare e solo il master aveva al spesa maggiore dovendo conoscere regole specifiche.

    ora con PDF internet ecc il giocatore apprende info da meta-game continuamente per questo anche l'approccio al gioco per alcuni è diventato più da videogioco/board-game che un gdr.

    Poi come per te sono personali considerazioni. Ora in questo ultimo anno, ho notato questo modo di fare gruppo che personalmente non capisco.

    Stessa cosa vale per il concetto di campagna e sul fatto che il gdr non sia considerato un impegno anche se richiede tempo da dedicarci, come per qualunque cosa ed essendo un gioco di gruppo (di molte persone) ognuna con impegni di vita.

    Non sono d'accordo.

    Come dicevo ho formato un gruppo 6 anni fa in real, stiamo ancora giocando (online adesso).

    Prima il gruppo durava di più sai perchè?
    Perchè eri in un certo senso "obbligato" a stare con quel gruppo..
    Se abitavi in una piccola città, c'era quel gruppo...o quel gruppo! 😉

    Non avevi opzioni.
     

    Rispetto a 20 anni fa è cambiato il modo di vivere e giocare questo hobby? si cavoli, e meno male!
    Se qualcosa rimane statica, immobile per 20 anni, vuol dire che è morta!

    Ci sono pro e contro nell'attuale situazione, ma imo i pro superano ENORMEMENTE i contro.
    Principalmente perchè la stragrande maggioranza dei contro che citi sono facilmente gestibili con gli strumenti appositi.

    Il concetto di campagna è cambiato, vero, e quindi? Prima solo campagne da 2+anni, adesso durano mesi. Dov'è il problema? uno dei due modi è "migliore" dell'altro? Non penso.
    Semplicemente alcune persone ricercano una cosa, altre un'altra.
    Basta specificarlo in DDI e trovare persone con gusti affini con cui giocare..

  16. Nel senso che uno dei benefici di internet è la possibilità di far girare l'informazione

    20anni fa quando non era così diffuso, e non vi erano tutte queste realtà in Italia, era facile che tu ti sedessi al tavolo con 4 amici, e stop. Quello era il tuo mondo del gdr. Non vi era confronto con altre realtà, o comunque in misura molto ridottsa

    Adesso invece vi è un continuo scambio di informazioni, modi di giocare etc etc
    Questo porta ad un arricchimento (e si, anche a discussioni ovviamente, ma al netto di tutto porta ad un arricchimento imo)

    Per dire, 20anni fa concetti come "DDI" o "sessione 0" non esistevano (o per lo meno non esistevano codificati come lo sono oggi), e anche il tipo di gdr secondo me è cambiato: 20anni fa avevi dnd, oggi sebbene dnd resta in cima, ci sono una valanga di altri titoli con un approccio totalmetne differente (pbta, masterless, narrativi e chi più ne ha più ne metta)

    • Mi piace 2
  17. Mah, come ogni cosa si evolve, io onestamente preferisco l'ambiente com'è ora piuttosto che 10/15 anni fa (e parlo di "gdr" non "d&d")

    C'è mediamente una maturità maggiore, c'è un boom di prodotti anche made in italy, un sacco di realtà che promuovono a vari livelli questo nostro hobby..
    Insomma, non tornerei indietro manco morto 😄

     

    • Mi piace 1
  18. 12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    sicuramente certi comportamenti esistevano anche prima. Attualmente noto più il presentarsi in maniera errata omettendo o mentendo su cosa si cerca ecc. questo porta inevitabilmente alla rottura di un'avventura. Ho notato anche come il concetto di campagna, gdr ecc sia molto diverso tra persone (sia per esperienze precedenti che per "cultura" sulla materia)

    Secondo me, da quello che dici, stai notando maggiormente determinati comportamenti perchè non adotti strumenti per prevenirli quali appunto DDI/sessione 0, un po' di dialogo pre creazione del gruppo con i giocatori etc etc

    In real, per n motivi, anche senza questi strumenti tirar su un gruppo "decente" era relativamente facile.
    Online lo è molto di meno.

    Il punto cardine però non è imo "online i giocatori sono mediamente "peggiori" ", quanto il fatto che serve usare determinati strumenti.

    Poi oh, io quando all'epoca 5/6 anni fa ho creato un gruppo in real tramite gdrplayers, ho chiesto a tutti i giocatori man mano che mi contattavano di incontrarci per una birra a un pub e chicchierare un po' prima di valutare se fare gruppo o meno..
    Quindi forse è per questo che non percepisco tutti sti problemi, perchè già da prima certe cose cercavo di prevenirle sul nascere
    (poi vabbeh, una mela marcia nel nostro gruppo ce la siamo beccata uguale, però non ha intaccato gli altri..dopo un po' l'abbiamo allontanato e morta li)

    2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Metti un giocatore che cerca gruppo e ti contatta (mettendo sia tu il master) per giocare.

    Tu gli esponi il tuo "stile di gioco", regole ecc (nel caso di HR o regole ufficiali non utilizzate (es pesi).

    Lui ti conferma il suo interesse con entusiasmo e fate scheda ecc.

    Dopo di che sparisce/abbandona il tavolo a 5/10 sessioni di distanza senza dire nulla o dicendoti perchè non è un gioco consono al suo stile di gioco.

     

     

    Mai successo, e onestamente sarei curioso di capire cosa vi siete detti e come, perchè io di solito certe persone le "sgamo" subito da una prima chiacchierata (o alla peggio in sessione 0)

     

  19. Difficile per me fare un paragone, visto che pre covid non giocavo online.
    E' cambiato quindi interamente il "pubblico".
    Di mio posso dire che degli esempi presentati non me ne preoccupa neanche 1, perchè con 1 annuncio ben fatto, strumenti quali DDI e sessione 0, si intercettano tutti e si scremano questi giocatori ancora prima di perderci tempo 

     

    Per altro su questi due:

    - chi partecipa poi sparisce 

    - chi si comporta in maniera aggressiva verso il gruppo

    mi sento di dire che esistevano anche prima in real

     

    Questi atteggiamenti sono tossici, ma sono legati alla buona educazione prima ancora che al gdr.
    E' chiaro che il veicolo "virtuale" può accentuare determinati comportamenti (i classici "leoni da tastiera" &co), ma come detto all'inizio, queste persone si identificano facilmente con gli strumenti giusti

    • Mi piace 2
  20. non ho capito, lo spirito è stato distrutto dalla distruzione dell'artefatto?
    perchè altrimenti la cosa ovvia che potrebbe succedere è che lo spirito viene liberato.

    Altra cosa, se lo spirito era malvagio, e viene distrutto dalla distruzione dell'artefatto, verrebbe da chiedersi perchè di una maledizione, nel senso che mi sfugge il senso di un artefatto che imprigiona uno spirito, e se distruggi l'artefatto distruggi lo spirito..

    Raccontaci un po' di più sullo spirito, sull'artefatto, su come i due sono collegati e magari anche due righe sul PG che l'ha rotto (e perchè? l'ha fatto volutamente? sapeva che avrebbe ucciso lo spirito? etc)

    Comunque, in generale, hai due modi per gestire la cosa:
    - meccanicamente gli appioppi una maledizione (vedi la spell bestow curse per ragionare su cosa ha senso come penalità), e poi lui con un remove curse se la toglie --> ha senso se non vuoi tanto mettere il peso sulla maledizione in se, quanto sulla penalità e/o legarlo a una sub-quest per ottenere "remove curse" (qualora i pg già non ce l'abbiano)
    - narrativamente, ti inventi qualcosa di prettamente narrativo e ci monti sopra la campagna / parte di essa. (sparo a caso, l'energia dell'artefatto si irradia dal punto in cui è stato rotto, e lentamente le persone/piante/animali nelle vicinanze (X metri/km, quello che ha più senso) iniziano a regredire a lvl mentale / fisico (in pratica un effetto leggero del potere dell'artefatto) --> da qui parte una sub-quest per recuperare l'antico testo che contiene il rituale che aveva imprigionato lo spirito, con l'obiettivo di studiarlo, e invertire il processo). in questo secondo caso non metterei nulla di meccanico, ma soltanto roba narrativa.

  21. Il 19/4/2021 alle 10:19, MattoMatteo ha scritto:

    Forse ha paura che il nemico (la minaccia futura) usi il vecchio sistema del "divide et impera", facendo litigare tutte le altre nazioni in modo che non si coalizzino (anzi, si distruggano a vicenda, rendendo più facile il lavoro degli invasri quando arriveranno in forze).
    E/o ha paura che gli altri sovrani non gli credano.

    Lascerei rispondere l'autore del topic.
    E' chiaro che di risposte alle mie domande se ne possono trovare mille diverse, più o meno valide.

    Ma in base a cosa risponde il creatore dell'idea, si capisce se è strutturata decentemente oppure se "fa acqua da tutte le parti" 😄

    Per dire, un'altra domanda che potrei fare è: perchè, una volta che i PG iniziano a mettergli seriamente i bastoni tra le ruote, e constatata la loro "potenza", non rivela il suo piano ai PG? Da com'è impostata la cosa i PG dovrebbero essere buon-ish, quindi a che pro combatterli (e perdere, come già successo nelle prime scaramucce avute), invece di rivelargli che in realtà lo sta facendo "a fin di bene"?

    I PG avranno la possibilità di trovare indizi sparsi qua e la per capire il perchè il "cattivo" si muova in questo modo?
    Se si, che fai se a metà campagna se ne escono con l'intuizione giusta e decidono (giustamente) di approcciare la cosa in modo differente (tipo, rivolgendosi al villain, e sfruttando la loro influenza politica per mettere in piedi una tregua e pace con le varie fazioni, in vista della minaccia)
    Se no, non pensi che possa essere frustante per i giocatori andare sempre alla cieca?

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  22. Perchè il "cattivo" semplicemente non avvisa le fazioni della minaccia?
    Perchè è convinto che una guerra (che per sua stessa natura indebolisce le varie fazioni), sia il modo giusto per affrontare la minaccia?

    Se il cattivo è in grado di tener testa a tutte le altre fazioni unite, in che modo tutte le fazioni post guerra potrebbero tener testa a una minaccia che lui non è in grado di fronteggiare?

     

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