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Fioppo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Fioppo

  1. Ci sono varie classi che hanno build dedicate per l'arciere, in generale sono tutte forti uguali imho, qualcuno è più forte a determinati livelli etc, ma quello che cambia secondo me alla fine è il "flavor" della classe.

    Che mi vengono in mente abbiamo:

    ranger

    guerriero con eventuali archetipi ad hoc

    monaco arciere zen

    magus con archetipo ad hoc

    warpriest

    paladino

    mi pare anche il bardo abbia qualcosa per l'arciere

    slayer maybe? (ma ci perderesti spesso il furtivo, quindi un pò meh secondo me)

     

    Quindi praticamente ne hai una per ogni gusti, puoi sbizzarrirti a trovare il concept più adatto a te

    • Grazie 1
  2. Buondì.

     

    Ecco un paio di miei considerazioni:

    1) prima di tutto a questo link trovi un'ottima guida su dirty trick, forse la migliore online (o per lo meno, la migliore che io abbia trovato)

    http://taking10.blogspot.it/2014/12/a-pathfinder-build-for-dirty-trick.html

     

    2)  come per qualsiasi build basata sulle manovre, le maggiori debolezze sono che:

    - se becchi nemici immuni a quella particolare manovra, sei "in mutande"

    - le CMD dei nemici salgono mooolto di più della tua CMB, quindi più vai avanti più sarà difficile 

    - rispetto a trip&co, dirty trick richiede più talenti& "combo" per essere efficace, dato che richiede specificatamente una standard e non puoi sostituirla ad un attacco

    - inoltre, non puoi usufruire dei bonus dell'arma, quindi mediamente avrai una CMB più basso (compensato parzialmente dal fatto che spesso i mostri hanno CMD ancora più alte vs trip)

     

     

    Di contro dirty trick è forse la manovra più versatile e che trova meno nemici immuni. Trip ad esempio è inutile vs mostri volanti, vermi&co etc

     

     

    Diciamo che tra un classico grr picchione e un PG che sfrutti le manovre, tutta la vita il secondo. Per lo meno è più vario e creativo.

    Dirty trick personalmente piace anche a me, sebbene prima dei lvl medi la build faccia un po acqua.

    Di contro ad es per usare Trip in modo decente ti basta un'arma reach e un paio di talenti e sei a posto.

    • Mi piace 1
  3. In questo momento, Checco ha scritto:

    Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

    Concordo sicuramente su quest'ultimo punto, preciso giustamente che mi riferivo a giochi "alla" d&d.
    Chiaramente giocassi a Chtulhu il fatto di perdere il PG (per morte/pazzia) è chiaramente insito nel gioco stesso.

    Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

     

     

    Per quanto riguarda l'altro punto, sicuramente è vero che c'è asimmetria e il DM ha più potere, ma io mi riferivo anche a com'era visto il rapporto DM/player nell'old school, molto più "antagonistico" piuttosto che di collaborazione.
    Ad oggi, anche in giochi come PF, si discostano da quella visione antagonistica, per ricercare la collaborazione tra DM e player.
    Il mio punto verteva quindi su questo, probabilmente mi sono anche espresso male io ;)

  4. Come detto nell'altro topic, @ZeroShadow90, c'è una terza strada, che imho è quella corretta:

    non uccidere i PG (come al punto 1) senza per questo trasmettergli un senso di "calma/tranquillità".

     

    I PG magari non vengono uccisi, ma vengono catturati per essere venduti come schiavi.
    Oppure il boss di turno li risparmia solo per farli assistere alla sua ascesa trionfale e conseguente morte dei loro cari.

    Insomma, i PG sono i caxxo di PRO-TA-GO-NI-STI indiscussi! tutto il resto è contorno e serve solo per rendere i PG ancora più protagonisti. qualsiasi PNG che si avvicini solo ad essere protagonista come un PG, è indice di cattivo "DM-aggio" :D

    In quale film si vede che i protagonisti muoiono a metà?! I protagonisti sopravvivono nonostante tutto, soffrendo, pigliando sberle, vedendo eventualmente altre figure di contorno morire etc.

    D'altronde, secondo te è più interessante che il guerriero di turno muoia di fronte all'ennesimo mostro, oppure che sopravviva, solo per poter assistere alla distruzione che quello stesso mostro porterà nella città che LORO (i pg) avevano giurato di proteggere? E come reagirà a tutte quelle morti, che tuttosommato...LUI avrebbe potuto evitare, se solo...

    • Grazie 1
  5. Il discorso per me è molto semplice:

    se decidiamo insieme di giocare a PF/D&d/vattelapesca, salvo indicazioni differenti, io mi baserò sul manuale per:

    1) imparare eventualmente le regole

    2) capire le meccaniche

    3) costruire un PG che mi piaccia interpretare all'interno dell'ambientazione e delle meccaniche.

    Se uno di questi punti viene modificato dal DM senza dirlo, io da giocatore non sarei particolarmente felice..

    Cosa diresti tu da DM se un player venisse a giocare a PF con te e di facesse "allora io faccio un ladro, ma la capacità di classe del 2° lvl non mi piace, la cambio con quella della classe Y. e Anche quest'altro non mi piace, lo uso in questo modo differente".
    Il tutto magari scoprendolo a campagna in corso..

    Come minimo mi verrebbe da dire "beh parliamone prima insieme almeno! Magari questo OK, ma quest'altra cosa non te la concedo perchè --motivo any Y--"

     

    Vedila così: tu giocheresti mai a una partita di calcio dove a un certo punto un giocatore prende la palla in mano e segna, dicendoti "eh ma mi piaceva di più così, se puoi prendere la palla con le mani è più divertente"?
    Non ti verrebbe da dire quantomeno "si beh, magari parliamone prima, cosa dici? Magari io volevo giocare a calcio e stop. oppure a sto punto giochiamo a rugby etc etc

     

    Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

     

     

    EDIT: in generale comunque mettere alta mortalità a un gruppo di novizi è abbastanza da odiosi come DM.
    E' sempre la solita solfa: per trasmettere la PAURA della morta, non devo effettivamente UCCIDERTI! Posso trasmetterti la paura in molti modi differenti, senza effettivamente ucciderti il PG.

  6. nella sessione zero tecnicamente si dovrebbe anche discutere di regole..sopratutto in caso di HR o inserimenti di regole particolari

    Se inserisci un HR che dice che la magia è imprevedibile e inserisci la magia selvaggia, magari dovresti spiegarlo se voglio fare un mago...

    In ogni caso non capisco come il NON dire che userai determinate regole, possa aumentare la suspance..

     

    Alla fine, come dovreste discutere sulla creazione del PG PRIMA di iniziare (aka sessione zero) (del tipo point buy vs tiri e se tiri in che modo, tratti si/no, etc etc etc), non vedo perchè non discutere di regole opzionali che vuoi includere..

  7. Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

    Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso:

    "ah, ma l'avventura è a tema cittadino? E il mio PG druido con compagno animale roc dove lo metto..?"

    "ah, ma l'avventura è dungeon crawling/eumate/improntata al combat? E il mio vigilante/PG fuffa in combat ottimizzato per le situazioni sociali cosa combina?"

     

    "ah, ma se avessi saputo che giocavamo ambientazione acquativa, avrei fatto X invece di Y"
    "ah figo, quindi l'avventura verterà nel distruggere un culto di non morti? Ottimo, il mio PG focalizzato sugli incantesimi mentali sarà sicuramente contento.."

    "Ah, quindi utilizzi questa HR Y? cavoli, ad averlo saputo avrei fatto quell'altra classe che la può sfruttare come mi piace"

     

    Potrei continuare all'infinito..

    ormai senza un minimo di sessione zero io neanche mi siedo al tavolo, in quanto so già che andrà a finir male prima o poi..

     

    • Mi piace 1
  8. Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario.
    Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti".

    In questo modo:

    1) tu ti alleggerisci di lavoro

    2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading

     

    Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene":

    all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc

    decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.

    • Mi piace 2
  9. il trucco in genere è far percepire la morte e il pericolo costante, senza necessariamente manifestarlo..un pò come nei miglior film dell'orrore old school :D

    Per farti temere la morte, non devo ammazzarti il PG ogni 3x2, basta che tu percepisca il tuo PG in pericolo.

    Tra l'altro, secondo me il problema si pone soltanto a lvl bassi, in quanto a lvl medio/alti:

    1) i giocatori dovrebbero aver acquisito le competenze per far fruttare il loro PG in combat e strutturare una tattica decente

    2) il DM dovrebbe aver capito in cosa eccellono i giocatori e in cosa no a lvl di combat, e sapere quindi meglio i loro limiti

    3) a lvl medio/alti le possibilità di morire è molto meno concreta, visto che ci sono gozziglioni di possibilità di salvarsi (anche dalla morte stessa)


    A lvl bassi invece è un attimo che un PG ci lasci le penne, anche per un tiro sfigato, e quì sta al DM gestire bene la cosa: se gestita bene, i giocatori manco se ne accorgono ( o al massimo hanno un lieve sentore)

     

    Secondo me, se si arriva a situazioni come quella descritta inizialmente è a causa di un insieme di vari fattori, tra cui:
    1) scontro mal programmato dal DM (banalmente, anche l'utilizzo di save or die di solito va evitato, ma anche non prevedere possibilità di fuga/soluzioni alternative (ad es a cavolo, il lich avrebbe potuto voler non uccidere i PG ma invece trasformarli in suoi lacchè) etc etc

    2) giocatori che giocano male lo scontro, spesso sottovalutandolo (ma in teoria dovrebbe risolversi presto partndo da lvl bassi)

    3) giocatori che prendono sottogamba la possibilità di morire e quindi non si attrezzano di conseguenza (es: contingenze&co): questo è spesso un problema legato al DM e alla gestione offgame, in cui i giocatori non percepiscono la possiblità di morire

  10. 3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Quoto cacchio. 

    OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

    non è che mi "assilla"..

    è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

     

    Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

    volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

    E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

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  11. 1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    @Fioppo, sarei curioso di capire come e perché, certo, forse qui si sarebbe off topic...

    beh si rompe sicuramente molto meno che in 3.5, ma quando entrano in gioco le spell di 8°+ è inevitabile che tutto traballi un pò..non tanto a livello di scontri, quella è la parte "easy" (notare le virgolette), quanto a livello di coerenza del mondo..

  12. L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo :joy:

    Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco.

    E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione.
     

    Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura

     

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  13. Conosco Lord Karsus IRL, direi che è doveroso fare una puntualizzazione, in quanto altrimenti estrapolata dal contesto la frase iniziale può essere "mal interpretata":

    l'argomentazione di Lord Karsus era che giocando TUTTI tier 4/5 ci saremmo divertiti di più, perchè appunto meno magia, e bla bla bla.


    Quindi il tema non è il divertimento in caso di forti differenze di "tier" nel gruppo (o per meglio dire, di livelli di ottimizzazione..che ci sia un mago e un grr in un gruppo è cosa normale...il problema sorge quando l'ottimizzazione complessiva varia di molto), questo dovrebbe essere ben chiaro a tutti che se c'è sbilanciamento di ottimizzazione e 1/2 PG sono nettamente più performanti di altri, questo porta dei problemi al tavolo da gioco (il DM deve continuamente metterci una pezza, i PG "underpowered" si sentiranno inutili e bla bla le solite cose).

     

    Il tema qui è se giocando tutti tier 4/5 sia più divertente rispetto a giocare "il classico party" o rispetto a giocare "tutti maghi"

     

    Le risposte mie e di un altro player era che il divertimento non è legato strettamente al tier, e che di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
    Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
    Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

     

  14. Son problemi fittizi, che una volta superati i primi lvl non si presentano più.

    Ad esempio basta convertire le MO in gemme e il problema peso è risolto.
    In generale fare troppe seghe mentali su peso&co delle MO imho è solo deleterio.

     

    Alla fine quello che conta è il WBL, il resto è poco importante..

     

    Per rispondere alla domanda iniziale del topic invece, secondo me l'approccio è totalmente errato, in quanto:

    1)le proporzioni non si mantengono tra vari beni

    2) i PG sono eroi coi contro caxxi, e "guadagnano" ben più di un singolo mercante..quindi molto probabilmente convertire in € è un buon modo per dar ragione al tuo giocatore.
    In generale c'è una comoda tabella di WBL, usate quella e i problemi si risolvono da soli.

     

    Per curiosità, il tuo giocatore di quante MO stava parlando? e di che lvl siete?

  15. Ciao a tutti, come da titolo mi piacerebbe provare Starfinder.

    io sono di Milano, 30anni, se qualcuno è interessato a formare un gruppetto, anche per una breve campagna per provare questo nuovo gdr..

    io ho già esperienza di Pathfinder e ho il corebook di Starfinder in PDF.

     

    se qualcuno è interessato mi contatti, cosí vediamo di organizzarci per incontrarsi per una birretta e conoscersi, e valutare cosa si può mettere in piedi 😉

     

    Saluti

    Michele

  16. spiega  al tuo DM che PF non è calibrato per "PG" poveri, e il WBL è parte integrante del meccanismo..

    Non far trovare oggetti/MO secondo WBL rende eccessivamente forti alcune classi e deboli altre..

    Pensa ad esempio a un Warpriest o Magus che possono potenziarsi l'arma da soli..se gli altri PG non avranno il WBL corretto, si ritroveranno in difficoltà nei combat.

     

    In ogni caso la ricchezza iniziale del primo lvl è veramente ininfluente..

    per di più, uno spadone non capisco cos'abbia di "strano"..vai da un qualsiasi armaiolo e te lo fa..quindi boh..anche se non parti col PG con lo spadone, dopo 1/2 sessioni non dovresti aver problemi a recuperarlo..alla peggio ti prendi gradi in craft e te lo fai da solo :D

  17. eh ma dato che sono oggetti "custom" forniti dal DM (fungono anche da camuffameno sgravo per non farci sgamare a tempo zero), da quel che abbiamo capito, non permettono il teleport di altre persone..altrimenti la situazione era chiaramente risolta :D

    Quindi mi serve un modo per potermi dietro due persone extra...facendo in modo che non risultino esattamente come persone..

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