Vai al contenuto

freppi

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.126
  • Registrato

  • Giorni vinti

    9

Inserzioni blog inviato da freppi

  1. freppi
    Quando si vede uno Space Shuttle sulla rampa di lancio, si notano i due booster attaccati al serbatoio principale; questi due propulsori sono due razzi a combustibile solido o SRB. Gli SRB sono stati costruiti dalla Thiokol nei propri stabilimenti situati in Utah. Gli ingegneri che li hanno progettati avrebbero voluto farli un po' più grossi, ma gli SRB dovevano essere trasportati in treno dalla fabbrica alla rampa di lancio.

    Visto che la linea ferroviaria che collega lo Utah alla base di lancio attraversa nel suo percorso alcune gallerie, i razzi dovevano essere costruiti in modo da passarci dentro. I tunnel ferroviari sono poco più larghi di una carrozza ferroviaria, la cui larghezza è a sua volta dettata dallo scartamento dei binari (distanza tra le due rotaie). Lo scartamento standard degli Stati Uniti è di 4 piedi e 8,5 pollici. (E' la stessa misura europea solo che noi la esprimiamo in millimetri).

    A prima vista questa misura sembra alquanto strana. Perchè è stata scelta? Perchè questa era la misura utilizzata in Inghilterra, e perchè le ferrovie americane sono state costruite da progettisti inglesi.

    Ma perchè gli Inglesi le costruivano in questo modo? Perchè le prime ferrovie furono costruite dalle stesse persone che, prima dell'avvento delle strade ferrate, costruivano le linee tranviarie usando lo stesso scartamento.

    Ma perchè i costruttori inglesi usavano questo scartamento? Perchè quelli che costruivano le carrozze dei tram utilizzavano gli stessi componenti e gli stessi strumenti che venivano usati dai costruttori di carrozze stradali, e quindi gli assi avevano la stessa larghezza e lo stesso scartamento.

    Bene! Ma allora perchè le carrozze utilizzavano questa curiosa misura per la larghezza dell'asse?

    Perchè, se avessero usato un'altra distanza, le ruote delle carrozze si sarebbero spezzate percorrendo alcune vecchie e consunte strade inglesi, in quanto questa era la misura dei solchi scavati dalle ruote sul fondo stradale.

    Ma chi aveva provocato questi solchi sulle vecchie strade dell'Inghilterra?

    Le prime strade di collegamento costruite in Europa (e Inghilterra) furono quelle costruite dall'Impero Romano per le proprie legioni. Prima di allora non vi erano strade che percorrevano lunghe distanze. E i solchi sulle strade?

    I carri da guerra romani produssero i primi solchi sulle strade, solchi a cui poi tutti gli altri veicoli dovettero adeguarsi per evitare di rompere le ruote. Essendo i carri da guerra costruiti tutti per conto dell'esercito dell'Impero Romano, essi avevano tutti la stessa distanza tra le ruote.

    In conclusione, lo scartamento standard di 4 piedi e 8,5 pollici deriva dalle specifiche originarie dei carri da guerra dell'Impero Romano ed è la misura necessaria a contenere i sederi di due cavalli da guerra.


    MORALE:
    1. la prossima volta che ti capitano in mano delle specifiche tecniche e ti stupisci per il fatto che le misure sembrano stabilite con il ****, magari stai facendo proprio la giusta congettura;
    2. la misura standard utilizzata nel più avanzato mezzo di trasporto progettato in questo secolo (i booster dello Shuttle) è stata determinata oltre due millenni or sono prendendo a modello due culi di cavallo!!!
  2. freppi
    1) La vera felicità sta nelle piccole cose: una piccola villa, un piccolo yacht, un piccola fortuna.

    2) Se cerchi una mano disposta ad aiutarti, la trovi alla fine del tuo braccio.

    3) C'è un mondo migliore... però minchia... è carissimo!

    4) L'importante non è vincere. L'importante è competere, senza perdere nè pareggiare.

    5) Avere la coscienza pulita è segno di cattiva memoria.

    6) Colui che è capace di sorridere quando tutto va male, è perchè già ha pensato a chi dare la colpa.

    7) Chi ride ultimo, pensa più lentamente.

    8] Alcune persone sono vive solo perchè l'assassinio è illegale.

    9) Se non puoi convincerli, confondili.

    10) Il denaro non fa la felicità... figurati la miseria!

    11) L'amore eterno dura tre mesi.

    12) Chi nasce povero e brutto ha buone possibilità che, crescendo, si sviluppino entrambe le condizioni.

    13) Pesce che lotta contro la corrente muore fulminato.

    14) Quando il sole si alza iniziano i problemi.

    15) Chi se la tira troppo, rischia di strapparsela tutta.

    16) Uomo molto saggio è colui che non gioca mai a saltacavallo con un unicorno.

    17) Non è la misura del trattore che conta, ma quanto tempo trascorri ad arare il campo.

    18] Uomo che va a dormire con problemi sessuali si risveglia con la soluzione in mano.

    19) Uomo che va a dormire con prurito al **** si sveglia con dito puzzolente.

    20) La fine del giorno è vicina quando gli uomini bassi fanno lunghe ombre.

    21) Se la montagna viene verso di te... corri! E' una frana!
  3. freppi
    Il coratto magiglioso (Gianfilippo Caraglia)

    Sei forse tu, coratto magiglioso,
    che zampilli nella notte,
    o sei solo un vlasco virzo
    che papilla i miei pensieri?
    Non temere di spigliare
    le tue vezze al mondo intero;
    non c'è tempo per scrugliare
    i vasilli diamantini,
    ma il coratto magiglioso,
    che s'imbilla e si scorazza,
    non tien conto della sbroglia
    ma s'infoglia nella spazza.

    dalla raccolta Sbirugliando tra le frezze
  4. freppi
    I nani "canonici"

    Il nano dolce Mammolo
    Il nano raffreddato Eolo
    Il nano felice Gongolo
    Il nano studioso Dotto
    Il nano dormiglione Pisolo
    Il nano mascotte Cucciolo
    Il nano arrabbiato Brontolo

    … ed i nani meno noti ...

    Il nano geometrico Angolo
    Il nano religioso Apostolo
    Il nano che risolve i problemi Bandolo
    Il nano che conserva tutto Barattolo
    Il nano buono di cuore Benevolo
    Il nano picchiato Bernoccolo
    Il nano guardone Binocolo
    Il nano anziano Bisavolo
    Il nano der 'Monnezza' Bombolo
    Il nano armato Bossolo
    Il nano da seta Bozzolo
    Il nano al buio Brancolo
    Il nano panettiere Briciolo
    Il nano impedito Broccolo
    Il nano adolescente Brufolo
    Il nano che dà nell’occhio Bruscolo
    Il nano che vive in un monolocale Bugigattolo
    Il nano matematico. Calcolo
    Il nano sotterraneo Cavernicolo
    Il nano agricoltore Cavolo
    Il nano con l’artrosi Cigolo
    Il nano carrista Cingolo
    Il nano gioielliere Ciondolo
    Il nano di strada Ciottolo
    Il nano domatore Circolo
    Il nano affettuoso Coccolo
    Il nano brasiliano Creolo
    Il nano in declino Crepuscolo
    Il nano che sta sempre al sole Crogiolo
    Il nano disordinato Cumulo
    Il nano minatore Cunicolo
    Il nano mafioso Cutolo
    Il nano che fa le pentole ma non i coperchi Diavolo
    Il nano atleta Discobolo
    Il nano briccone Discolo
    Il nano ritardatario Eccolo
    Il nano infartuato Embolo
    Il nano carcerato Ergastolo
    Il nano tipografo Fascicolo
    Il nano de "I sepolcri" Foscolo
    Il nano svagato Frivolo
    Il nano vanitoso Fronzolo
    Il nano con la mucca che piace ai bambini Fruttolo
    Il nano che piace ai bambini Giocattolo
    Il nano anemico Globulo
    Il nano che piace ai gatti Gomitolo
    Il nano fotografo Grandangolo
    Il nano dell’uva Grappolo
    Il nano carismatico Idolo
    Il nano goloso Intingolo
    Il nano ubriacone Luppolo
    Il nano militare Manipolo
    Il nano cuoco Mestolo
    Il nano piccolo piccolo Mignolo
    Il nano dello scoglio Mitilo
    Il nano senza kleenex Mocciolo
    Il nano che impreca Moccolo
    Il nano dawn Mongolo
    Il nano culturista Muscolo
    Il nano agricoltore Nespolo
    Il nano soprammobile Ninnolo
    Il nano linfatico Nodulo
    Il nano che affitta Nolo
    Il nano con famiglia numerosa Nugolo
    Il nano che rovina i campeggi Nuvolo
    Il nano caritatevole Obolo
    Il nano della stampa. Opuscolo
    Il nano che fa le previsioni del tempo Oracolo
    Il nano ginecologo Ovulo
    Il nano bambino Pargolo
    Il nano nel braccio della morte Patibolo
    Il nano che segna l’ora Pendolo
    Il nano porta sfiga Pericolo
    Il nano rocciatore Perpendicolo
    Il nano piccolo Piccolo
    Il nano con la vocina Pigolo
    Il nano proletario Popolo
    Il nano presentatore Preambolo
    Il nano che è dappertutto Prezzemolo
    Il nano sarcastico Pungolo
    Il nano moribondo Rantolo
    Il nano ingegnere Regolo
    Il nano capellone Ricciolo
    Il nano incontinente Rigagnolo
    Il nano che fondò l’Urbe Romolo
    Il nano con la dissenteria Rotolo
    Il nano ciabattino Sandalo
    Il nano single Scapolo
    Il nano che non sta in piedi Scivolo
    Il nano rumoroso Scricchiolo
    Il nano che si fa problemi Scrupolo
    Il nano più vecchio Secolo
    Il nano carismatico Simbolo
    Il nano carismatico Simbolo
    Il nano paracadutista Spappolo
    Il nano violento Strangolo
    Il nano ancora più violento Stritolo
    Il nano infido Subdolo
    Il nano sfuggente Svicolo
    Il nano religioso Tabernacolo
    Il nano arredatore Tavolo
    Il nano che vuole sempre parlare lui per primo Titolo
    Il nano più alto Trampolo
    Il nano sfascia matrimoni Triangolo
    Il papà del nano anziano Trisavolo
    Il nano falegname Truciolo
    Il nano porcello Truogolo
    Il nano che tappa le bottiglie Turacciolo
    Il nano vandalo Vandalo (appunto...)
    Il nano che ti fa spogliare Vestibolo
    Il nano stretto o corto, vicino a Parco della Vittoria, Vicolo
    Il nano assicuratore Vincolo
    Il nano ubriaco Vinicolo
    Il nano calzolaio Zoccolo
    Il nano fischiatore Zufolo


    ... e le "nane" poco conosciute ...

    La nana veneziana: gondola
    La nana gasata: bombola
    La nana appiccicosa: piattola
    La nana precisa: pendola
    La nana muratora: cazzuola
    La nana orientale: mandorla
    La nana nella rete: vongola
    La nana contenta: gongola
    La nana ombrosa: pergola
    La nana de coccio: tegola
    La nana puzzolente: gorgonzola
    La nana che t'incastra: tagliola
    La nana africana: Angola
    La nana meretrice: zoccola
    La nana succosa: nespola
  5. freppi
    Solitudine


    L’alba raffredda il corpo
    ed umilia l’anima.

    Inseguono il sole
    gli anziani
    assetati di calore.
    Trascinano
    e si appoggiano
    ad una sedia
    mentre il giorno
    scappa.
    Un uomo
    solo sulla strada
    con passo lento
    e il capo chino
    a meditare.

    Come il cane
    una carezza
    aspetta da qualcuno
    una parola.


    Anonimo
  6. freppi
    ... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia.

    E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare!
    Allora per voler citare lo stesso freppi ...



    ... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo!
    Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò?

    Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria.
    E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare.
    D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba").
    Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...
  7. freppi
    Provate a pensare che quando ve ne andrete la vostra vita avrà avuto un significato e poi considerate l'alternativa.
  8. freppi
    QUOTE (Professor Anatoli Balasz)
    Natalino Balasso
    I somari
    dei sumeri


    «Esistevano due ceppi fondamentali nella popolazione sumerica, i Sumeri cosiddetti semiti, e i Sumeri non semiti. Oggi non sapremmo nulla sulla differenza tra queste 2 popolazioni se non avessimo rinvenuto in un sito della Palestina (www.palestina.com) la tavoletta di Babilonia, che rappresenta Sumeri semiti e Sumeri non semiti intenti a raccogliere legname aiutati dai loro animali da soma. Ora, a prima vista potrebbe sembrare che i somari dei Sumeri semiti siano identici ai somari dei Sumeri non semiti, ma a ben guardare non è così. Infatti la colonna vertebrale dei primi è più arcuata rispetto a quella dei secondi per via di un osso scapolare detto osso sumerio, Ingrandendo l’immagine possiamo notare che il sumerio dei somari dei Sumeri semiti è più largo rispetto al sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Oggi la moderna scienza medica ci insegna che le maggiori o minori dimensioni delle ossa e delle cartilagini sono date dall’azione di un enzima del sangue detto somatina. Ma noi ci chiediamo perché la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti fosse più attiva rispetto alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. L’ipotesi più accreditata parla di un unico enzima proveniente però da 2 regioni differenti, e precisamente: la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti da Samaria e la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti da Samarcanda. Questa ipotesi è avvalorata anche dal ritrovamento di alcuni sacchi pieni di chicchi di sesamo di cui questi animali erano ghiottissimi. Dalle analisi è risultato che grazie ai sacchi di semi di sesamo di Samaria, la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti era resa più acida di quanto non facessero i sacchi di semi di sesamo di Samarcanda alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Ora, all’interno di queste 2 popolazioni vi erano anche differenze intrinseche, ad esempio vi era chi sapeva leggere e scrivere e chi invece era analfabeta, quindi possiamo dire che vi erano Sumeri semiti somari e Sumeri semiti non somari, così come vi erano Sumeri non sentiti somari e Sumeri non semiti non somari, va da sé. È ovvio che chi studiava di più lavorava di meno e quindi anche il proprio somaro sì stancava meno, quindi aggiungeremmo che i somari dei Sumeri semiti o non semiti somari erano più stanchi dei somari dei Sumeri semiti o non semiti non somari. Ma essendo più stanchi, questi animali risultavano anche più lenti, più tardi di comprendonio, quindi potremmo dedurne che i somari dei Sumeri semiti e non semiti somari erano più somari dei somari dei Sumeri semiti non semiti non somari. Ma tutto ciò a prescindere dalla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri siano essi semiti o non semiti, somari o non somari, e sarebbe un bel somaro chi affermasse che è più somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti somari e meno somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti non somari. Anche perché non c’erano solo i Sumeri semiti e i Sumeri non semiti; c’erano anche i semiti non Sumeri, lo sappiamo in quanto siamo in possesso di documenti che riguardano una semita non Sumera somara di nome Samara, che sposò un Sumero semita non somaro di nome Somer, di qui l’incrocio tra il somaro di Samara, la Sumera non semita somara, che era più somaro e il somaro di Somer, il Sumero semita non somaro, che era meno somaro, ne nacque un terzo tipo di somaro che la scienza definisce ciuco».
  9. freppi
    BEL, SIGNORE DEL PRIMO
    Bel il Diavolo della Fossa, Condottiero dell'Avernus, Signore del Primo
    Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)
    Dadi Vita: 26d8+286 (403 pf)
    Iniziativa: +12
    Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media)
    Classe Armatura: 45 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 37
    Attacco base/Lotta: +26/+45
    Attacco: Artiglio +40 in mischia (2d8+15) o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco)
    Attacco completo: 2 artigli +40 in mischia (2d8+15) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7); o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43/+38/+33/+28 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7)
    Spazio/Portata: 3m/3m
    Attacchi speciali: Stritolare 2d8+30, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu, malattia, veleno
    Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 20 e al freddo 20, rigenerazione 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 40, telepatia 30 m
    Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +23, Vol +23
    Caratteristiche: For 40, Des 27, Cos 32, Int 26, Sag 26, Car 26
    Abilità: Ascoltare +37, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +37, Concentrazione +40, Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (religioni) +37, Diplomazia +37, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +34, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +37 (+39 pergamene), Sopravvivenza +37 (+39 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +37
    Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Violata (globo di fuoco), Iniziativa Migliorata, Istinto Soprannaturale, Lingua Oscura, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato
    Ambiente: Avernus, Cittadella di Bronzo
    Organizzazione: Solitario
    Grado di Sfida: ???
    Tesoro: Quadruplo dello standard
    Allineamento: Legale malvagio
    Avanzamento: -

    Bel assomiglia ad un diavolo della fossa dotato di grandi ali da pipistrello. Dalle sue zanne cola uno strano liquido verde, e il suo corpo poderoso è ricoperto di scaglie rosse. La lama della sua spada è ricoperta da una grossa tacca su uno dei bordi e risplende per il calore.
  10. freppi
    Azioni di combattimento

    Azione standard
    Azione di movimento
    Azione veloce
    Azione di round completo
    Azione gratuita
    Reazione

    Tiro per colpire
    Danni
    Difese
    Velocità
    Punti ferita
    Condizioni
    Iniziativa
    Sorpresa

    Tipi di azioni
    Azioni standard
    Attaccare con un'arma da mischia
    Attaccare con un'arma a distanza
    Afferrare
    Aiutare un altro
    Attaccare un oggetto
    Caricare
    Combattere sulla difensiva
    Disarmare
    Lotta

    Azioni di movimento
    Muoversi
    Alzarsi in piedi
    Estrarre o rinfoderare un'arma
    Maneggiare un oggetto
    Ritirarsi

    Azioni veloci
    Attivare un oggetto
    Attingere a nuovo vigore
    Lasciare cadere un oggetto
    Prendere la mira
    Recuperare le forze
    Stendersi a terra

    Azioni di round completo
    Attacco Completo
    - Attaccare con due armi
    - Attaccare con un'arma doppia
    - Combattere con due armi
    - Attacco raddoppiato e attacco triplicato
    Colpo di grazia
    Correre

    Regole speciali di combattimento

    Attaccare ai fianchi
    Attacchi ad area
    Attacchi di opportunità
    Attacchi senza armi
    Attraversare quadretti occupati
    Avversari indifesi
    Azioni speciali di iniziativa
    Bersagli proni
    Copertura
    Ingombro e velocità
    Linea di visuale
    Movimento in diagonale
    Occultamento
    Portata
    Riduzione del danno
    Spazio di combattimento
    Stordimento
    Stringersi
    Terreno impervio
  11. freppi
    Abilità con Addestramento
    Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità.
    Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento.
    Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa.

    Abilità Focalizzata
    Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata.
    Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta.
    Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento

    Arma Accurata
    Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.
    Prerequisito: Bonus di attacco base +1.
    Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire.

    Arma Focalizzata
    Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento.
    Prerequisito: Competente nell'arma scelta.
    Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata.
    Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa.

    Arti Marziali I
    Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi.
    Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi.
    Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
    Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

    Arti Marziali II
    Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi.
    Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3.
    Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I).
    Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
    Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

    Arti Marziali III
    Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi.
    Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6.
    Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II).
    Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
    Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

    Arti Marziali IV
    La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata.
    Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9.
    Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III).
    Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
    Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

    Arti Marziali V
    L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria.
    Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12.
    Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV).
    Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
    Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

    Attacco con lo Scudo Migliorato

    Attacco Doppio
    Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.
    Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta.
    Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità.
    Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.
    Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.

    Attacco Poderoso
    Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti.
    Prerequisito: Forza 13.
    Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio.
    Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto.

    Attacco Rapido
    Il personaggio può muoversi mentre attacca.
    Prerequisito: Destrezza 13.
    Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità.

    Attacco Triplo
    Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.
    Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta.
    Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio.
    Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.
    Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.

    Attacco Turbinante
    Carica Migliorata
    Cecchino (Tiro Preciso Migliorato)
    Colpo Acrobatico
    Colpo Rapido
    Combattere con Due Armi I
    Combattere con Due Armi II
    Combattere con Due Armi III
    Combattere in Sella
    Competenza nella Armature (leggere)
    Competenza nella Armature (medie)
    Competenza nella Armature (pesanti)
    Competenza nelle Armi
    Competenza nelle Armi Esotiche
    Competenza negli Scudi
    Competenza negli Scudi Torre
    Critico Triplo
    Difesa in Mischia
    Difese Migliorate
    Disarmare Migliorato
    Estrazione Rapida
    Fendente Possente
    Immobilizzare
    Incalzare
    Incalzare Potenziato
    Ira Extra
    Ira Terrificante
    Linguista
    Mobilità
    Nessun Problema
    Nuovo Vigore Extra
    Ricarica Rapida
    Rifelssi in Combattimento
    Robustezza
    Sbilanciare
    Scaraventare a Terra
    Schiacciare
    Schivare
    Soglia di Danno Migliorata
  12. freppi
    3. Classi

    Barbaro
    Guerriero
    Ladro
    Monaco
    Paladino
    Ranger

    Bardo
    Chierico
    Druido
    Mago
    Psionico
    Stregone


    Combattente 2+
    Incantatore 4+
    Furfante 8+



    SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA
    Baciato dalla Fortuna
    Espediente
    Fortuna delgi Incoscenti
    Giocatore d'Azzardo
    Tiro Fortunato

    SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA
    Attacco Furtivo
    Colpo a Tradimento
    Disturbatore
    Mordi e Fuggi
    Sul Filo del Rasoio

    SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA
    Esperto Segugio
    Iniziativa Migliorata
    Schivare Prodigioso I
    Schivare Prodigioso II
    Sensi Acuti
    Tiratore Provetto

    SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO
    Furtività Migliorata
    Movimento Nascosto
    Occultamento Totale

    SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO
    Eludere
    Eludere Migliorato
    Passo Sicuro
    Scatto
    Sforzo Estremo

    SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA
    Barattare
    Passo Lungo
    Riparazioni di Fortuna
    Sapienza di Frontiera

    SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA'

    SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA

    SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE

    SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO

    SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE

    SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE

    SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI

    SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE

    SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE

    SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO

    SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE

    SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA

    SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE

    SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI

    SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI



    SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA
    Incantesimi Arcani I
    Incantesimi Arcani II
    Incantesimi Arcani III
    Incantesimi Arcani IV
    Incantesimi Arcani V
    Incantesimi Arcani VI
    Incantesimi Arcani VII
    Incantesimi Arcani VIII
    Incantesimi Arcani IX

    SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA
    Incantesimi Divini I
    Incantesimi Divini II
    Incantesimi Divini III
    Incantesimi Divini IV
    Incantesimi Divini V
    Incantesimi Divini VI
    Incantesimi Divini VII
    Incantesimi Divini VIII
    Incantesimi Divini XI

    SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI
    Poteri Psionici I
    Poteri Psionici II
    Poteri Psionici III
    Poteri Psionici IV
    Poteri Psionici V
    Poteri Psionici VI
    Poteri Psionici VII
    Poteri Psionici VIII
    Poteri Psionici IX

    SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE

    SERIE ATTITUDINALE:
  13. freppi
    5. Talenti


    Abilità con Addestramento
    Abilità Focalizzata
    Arma Accurata
    Arma Focalizzata
    Arti Marziali I
    Arti Marziali II
    Arti Marziali III
    Arti Marziali IV
    Attacco con lo Scudo Migliorato
    Attacco Doppio
    Attacco in Corsa
    Attacco Poderoso
    Attacco Triplo
    Attacco Turbinante
    Carica Migliorata
    Cecchino (Tiro Preciso Migliorato)
    Colpo Acrobatico
    Colpo Rapido
    Combattere con Due Armi I
    Combattere con Due Armi II
    Combattere con Due Armi III
    Combattere in Sella
    Competenza nella Armature (leggere)
    Competenza nella Armature (medie)
    Competenza nella Armature (pesanti)
    Competenza nelle Armi
    Competenza nelle Armi Esotiche
    Competenza negli Scudi
    Competenza negli Scudi Torre
    Critico Triplo
    Difesa in Mischia
    Difese Migliorate
    Disarmare Migliorato
    Estrazione Rapida
    Fendente Possente
    Immobilizzare
    Incalzare
    Incalzare Potenziato
    Ira Extra
    Ira Terrificante
    Linguista
    Mobilità
    Nessun Problema
    Nuovo Vigore Extra
    Ricarica Rapida
    Rifelssi in Combattimento
    Robustezza
    Sbilanciare
    Scaraventare a Terra
    Schiacciare
    Schivare
    Soglia di Danno Migliorata
  14. freppi
    (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

    Razze


    Caratteristiche razziali


    MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI
    _______________________________________________
    RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
    |
    Umano | Nessuno
    Elfo | +2 DES, -2 COS
    Mezzelfo | Nessuno
    Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
    Mezzorco | Nessuno
    Nano | +2 COS, -2 CAR
    Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
    Halfling | -2 FOR, +2 DES
    ____________|__________________________________[/CODE]

    [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size]
    Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza.
    I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore).


    Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione.
    [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color]

    [size="3"][b]Umani[/b][/size]
    Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali:
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti).
    [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello.
    L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi").
    [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello.
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune.

    [size="3"][b]Elfi[/b][/size]
    Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti.
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti).
    [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color]
    [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione).
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico.

    [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size]
    I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti).
    [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza).
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico.

    [size="3"][b]Orchi[/b][/size]
    Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali.
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti).
    [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica.
    [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione).
    [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus.
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco.

    [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size]
    I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti).
    [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza).
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco.

    [size="3"][b]Nani[/b][/size]
    I nani presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati.
    [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo).
    [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica.
    [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza).
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico.

    [size="3"][b]Gnomi[/b][/size]
    Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili.
    [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti).
    [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese.
    [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus.
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco.

    [size="3"][b]Halfling[/b][/size]
    Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali:
    [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi.
    [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media.
    [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti).
    [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli.
    [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").
    [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività).
    [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.
  15. freppi
    (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

    Caratteristiche


    Generazione delle caratteristiche
    Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi:

    Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
    Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).

    Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13.

    Modificatori di caratteristica
    Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile:
    modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto.
    Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2.

    Le caratteristiche

    FORZA (For)
    La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

    DESTREZZA (Des)
    la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

    COSTITUZIONE (Cos)
    la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

    INTELLIGENZA (Int)
    L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

    SAGGEZZA (Sag)
    La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

    CARISMA (Car)
    Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.


    Modificare i punteggi di caratteristica
    Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta.
    Modifiche permanenti:

    Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
    Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").


    EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
    ________________________________________________________
    |
    Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
    Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
    Adulto | Nessun modificatore
    Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
    Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
    Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
    ____________|___________________________________________[/CODE]
    [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica).
    Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.
  16. freppi
    Abilità


    Come funzionano
    Tipi di prove
    Ritentare
    Circostanze favorevoli e sfavorevoli
    Prendere 10 e prendere 20
    Collaborazione
    Prove di caratteristica
    Descrizione delle abilità



    ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA |
    (CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
    | | |
    ________________________________|_______________|_______________________|
    | | |
    Acrobazia (Des) | Si* | Si |
    Cavalcare (Des) | Si | Si |
    Conoscenze (Int) | Si* | No |
    Furtività (Des) | Si | Si |
    Guarire (Sag) | Si* | No |
    Ingannare (Car) | Si | No |
    Iniziativa (Des) | Si | Si |
    Nuotare (For) | Si | Si |
    Percezione (Sag) | Si* | No |
    Persuasione (Car) | Si | No |
    Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
    Resistenza (Cos) | Si | Si |
    Saltare (For) | Si | Si |
    Scalare (For) | Si | Si |
    Sapienza Magica (Int) | No | No |
    Sapienza Psionica (Int) | No | No |
    Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
    ________________________________|_______________|_______________________|[/CODE]


    [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size]
    [b]Penalità di armatura alla prova[/b]
    [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento).
    [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio.
    [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce).
    [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità.
    [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda.
    TABELLA
    Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio.
    Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere.
    [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella).
    Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto.
    TABELLA
    [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi.
    Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta").
    [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia.
    Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva").

    [size="3"]Cavalcare (Des)[/size]
    Cavalcare creatura
    Caduta morbida
    Controllare cavalcatura in battaglia
    Copertura
    Guidare con le ginocchia
    Montare o smontare veloce
    Rimanere in sella
    Salto
    [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra
    Spronare cavalcatura[/color]


    [size="3"]Conoscenze (Int)[/size]

    [size="3"]Furtività (Des)[/size]
    Muoversi furtivamente
    Borseggiare
    Creare un diversivo per nascondersi
    Ocultare oggetto
    Rapidità di mano
    Tirare da un nascondiglio

    [size="3"]Guarire (Sag)[/size]
    Cura a lungo termine
    Guarire ferite

    [size="3"]Ingannare (Car)[/size]
    Inganno
    - aspetto ingannevole
    - informazioni ingannevoli
    Creare diversivo per nascondersi
    Fintare

    [size="3"]Iniziativa (Des)[/size]
    Iniziare la battaglia
    Evitare finta

    [size="3"]Nuotare (For)[/size]
    Nuotare

    [size="3"]Percezione (Sag)[/size]
    Cercare
    Evitare la sorpresa
    Notare bersagli
    Origliare
    Percepire influenza
    Percepire inganni
    Sentire suoni distanti o rumori ambientali

    [size="3"]Persuasione (Car)[/size]
    Cambiare atteggiamento
    Mercanteggiare

    [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size]
    Apprendere notizie e dicerie
    Localizzare individuo
    Scoprire informazioni segrete

    [size="3"]Resistenza (Cos)[/size]
    Correre
    Dormire indossando un'armatura
    Ignorare la fame
    Ignorare la sete
    Marcia forzata
    Nuotare/camminare in acqua
    Trattenere il fiato

    [size="3"]Saltare (For)[/size]
    Saltare giù
    Salto in alto
    Salto in lungo

    [size="3"]Scalare (For)[/size]
    Scalare superficie
    Aggrapparsi mentre si cade
    Farsi ppigli per mani e piedi
    Scalare accelerato

    [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size]

    [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size]

    [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size]
    Orientamento
    Resistere a temperature estreme
    Sopravvivenza essenziale
    Seguire tracce

    Addestrare animali
    Artigianato
    (Camuffare) - ingannare
    Concentrazione
    (Decifrare scritture) - conoscenze
    (Diplomazia) - persuasione
    (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi
    Falsificare
    Intrattenere
    (Parlare Linguaggi) - talento
    Professione
    (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria
    (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi
    Utilizzare corde
    Utilizzare oggetti magici/psionici
    Valutare
  17. freppi
    Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror)
    Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0)
    Campo di gioco: Dragons' Lair Forum
    Master/Narratore: freppi
    Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione.
    Regole narrative:
    - ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione.
    - il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura.
    - per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo.
    E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso.
    [Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive]



    Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco.

    Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!
  18. freppi
    (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")


    Sistema di gioco
    Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum).



    Creazione del personaggio

    0. Farsi un'idea del personaggio

    Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco.
    Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso.

    1. Determinare i punteggi di caratteristica

    Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità.
    Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe.

    2. Scegliere la razza del personaggio

    Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll.

    3. Scegliere la classe del personaggio

    Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo.

    4. Assegnare i punteggi di caratteristica

    Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto.

    5. Determinare le caratteristiche di combattimento

    Punti ferita
    Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio.
    Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito:
    18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone)
    22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro)
    26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco)
    30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino)
    34 + bonus di Costituzione (barbaro)
    I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello.

    Difese
    Le difese del personaggio vengono determinate come segue:
    Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio
    Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio
    Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

    Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi.

    Soglia del danno
    Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso.
    La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro).

    Bonus di attacco base
    La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab).
    Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello.

    Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti).

    Bonus di attacco in mischia
    Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

    Bonus di attacco a distanza
    Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

    Velocità
    La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore.

    Punti Fato
    Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato.

    6. Scelgiere le abilità

    Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia.
    Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse.
    Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.)
    Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento.

    Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante).

    7. Scegliere i talenti

    I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede.
    Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione.

    8. Scelgiere le attitudini

    Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale).
    Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte.

    9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale


    10. Scrivere/integrare il Back Ground

    Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco.

    Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.
  19. freppi
    Perchè "separato" si scrive tutto insieme quando "tutto insieme" si scrive separato?

    Perchè "abbreviazione" è una parola cosi lunga?

    Perchè i Kamikaze portano un casco?

    Da dove viene l'idea di sterilizzare l'ago della siringa che serve per l'iniezione fatale ad un condannato a morte?

    Perchè in questo mondo anche gli zeri, per valere qualche cosa, devono stare a destra?

    In caso di guerra nucleare, l'elettromagnetismo prodotto dalle bombe termonucleari potrebbe rovinarne le mie cassette video?

    Qual è il sinonimo di sinonimo?

    Perchè non c'è un alimento per gatti al gusto di topo?

    Se niente si incolla al Teflon, come si è riusciti ad incollare questo alla padella?

    Perchè le ballerine danzano sempre sulla punta dei piedi? Non sarebbe più semplice scritturare ballerine più alte?

    Voglio comprare un boomerang nuovo. Come faccio a sbarazzarmi di quello vecchio?

    Perchè i negozi aperti 24 ore su 24 hanno la serratura?

    Perchè gli aeroplani non vengono fatti con lo stesso materiale delle scatole nere degli aeroplani?

    Come si fa a sapere se una parola nel dizionario è scritta sbagliata?

    Come può avere dei nipoti Paperino se non ha né fratelli né sorelle?

    Adamo aveva l'ombelico?

    Se Superman è cosi furbo, perchè si mette gli slip sopra i pantaloni?

    Se un gatto cade sempre dritto sulle proprie zampe, e una tartina imburrata cade sempre dalla parte del burro, cosa succede quando si incolla una tartina imburrata sulla schiena di un gatto e si lancia questo dalla finestra?

    Se una navetta spaziale viaggia alla velocità della luce funzionano i fari?
  20. freppi
    (due/tre regolette che a squola non v'anno imparato)


    1. Evita le allitterazioni, anche se allettano gli allocchi.

    2. Non è che il congiuntivo va evitato, anzi, che lo si usa quando necessario.

    3. Evita le frasi fatte: è minestra riscaldata.

    4. Esprimiti siccome ti nutri.

    5. Non usare sigle commerciali & abbreviazioni etc.

    6. Ricorda (sempre) che la parentesi (anche quando pare indispensabile) interrompe il filo del discorso.

    7. Stai attento a non fare... indigestione di puntini di sospensione.

    8. Usa meno virgolette possibili: non è "fine".

    9. Non generalizzare mai.

    10. Le parole straniere non fanno affatto bon ton.

    11. Sii avaro di citazioni. Diceva giustamente Emerson: "Odio le citazioni. Dimmi solo quello che sai tu".

    12. I paragoni sono come le frasi fatte.

    13. Non essere ridondante; non ripetere due volte la stessa cosa; ripetere è superfluo (per ridondanza s'intende la spiegazione inutile di qualcosa che il lettore ha già capito).

    14. Solo gli ******* usano parole volgari.

    15. Sii sempre più o meno specifico.

    16. La litote è la più straordinaria delle tecniche espressive.

    17. Non fare frasi di una sola parola. Eliminale.

    18. Guardati dalle metafore troppo ardite: sono piume sulle scaglie di un serpente.

    19. Metti, le virgole, al posto giusto.

    20. Distingui tra la funzione del punto e virgola e quella dei due punti: anche se non è facile.

    21. Se non trovi l'espressione italiana adatta non ricorrere mai all'espressione dialettale: va a dà via'l cù, sumar!

    22. Non usare metafore incongruenti anche se ti paiono "cantare": sono come un cigno che deraglia.

    23. C'è davvero bisogno di domande retoriche?

    24. Sii conciso, cerca di condensare i tuoi pensieri nel minor numero di parole possibile, evitando frasi lunghe - o spezzate da incisi che inevitabilmente confondono il lettore poco attento - affinchè il tuo discorso non contribuisca a quell'inquinamento dell'informazione che è certamente (specie quando inutilmente farcito di precisazioni inutili, o almeno non indispensabili) una delle tragedie di questo nostro tempo dominato dal potere dei media.

    25. Gli accenti non debbono essere nè scorretti nè inutili, perchè chi lo fà sbaglia.

    26. Non si apostrofa un'articolo indeterminativo prima del sostantivo maschile.

    27. Non essere enfatico! Sii parco con gli esclamativi!

    28. Neppure i peggiori fans dei barbarismi pluralizzano i termini stranieri.

    29. Scrivi in modo esatto i nomi stranieri, come Beaudelaire, Roosewelt, Niezsche, e simili.

    30. Nomina direttamente autori e personaggi di cui parli, senza perifrasi. Così faceva il maggior scrittore lombardo del XIX secolo, l'autore del 5 maggio.

    31. Rileggi sempre quello che scrivi non per niente il fatto è che potrebbe mancare la punteggiatura e potresti aver scritto cosa che capita a molti un periodo troppo lungo

    32. All'inizio del discorso usa la captatio benevolentiae, per ingraziarti il lettore (ma forse siete così stupidi da non capire neppure quello che vi sto dicendo).

    33. Cura puntiliosamente l'ortograffia.

    34. Inutile dirti quanto sono stucchevoli le preterizioni.

    35. Non andare troppo sovente a capo.
    Almeno, non quando non serve.

    36. Non usare mai il plurale majestatis. Siamo convinti che faccia una pessima impressione.

    37. Non confondere la causa con l'effetto: saresti in errore e dunque avresti sbagliato.

    38. Non costruire frasi in cui la conclusione non segua logicamente dalle premesse: se tutti facessero così, allora le premesse conseguirebbero dalle conclusioni.

    39. Non indulgere ad arcaismi, apax legomena o altri lessemi inusitati, nonchè deep structures rizomatiche che, per quanto ti appaiano come altrettante epifanie della differanza grammatologica e inviti alla deriva decostruttiva - ma peggio ancora sarebbe se risultassero eccepibili allo scrutinio di chi legga con acribia ecdotica - eccedano comunque le competenze cognitive del destinatario.

    40. Non devi essere prolisso, ma neppure devi dire meno di quello che.

    41. Una frase compiuta deve avere.
  21. freppi
    Non c'è due senza tre ...

    Golem di carne superiore
    Costrutto Enorme
    Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf )
    Iniziativa: -2
    Velocità: 6 m (4 quadretti )
    Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19
    Attacco base/Lotta: +20/+37
    Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9)
    Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9)
    Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m
    Attacchi speciali: Berserk
    Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare
    Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8
    Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1
    Abilità: -
    Talenti: -
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
    Grado di Sfida: 12
    Tesoro: Nessuno
    Allineamento: Sempre neutrale
    Avanzamento: -
    Modificatore di livello: -

    L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta.

    Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere.
    Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne.


    Combattimento
    Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129)

    Costruzione
    I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo.
    L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male.
    Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13.
    LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.
×
×
  • Crea nuovo...