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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. freppi

    Portata

    Dal Manuale del Giocatore (pag. 144): Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri in qualsiasi round in cui non compia alcun tipo di movimento.
  2. freppi

    Portata

    No, il passo di 1,5 metri si può fare solo se si effettua un attacco completo.
  3. Tramite questo potere lo psion riesce a stimolare un senso: utilizzando il volto come tramite percettivo del senso egli può decidere di percepire il suono o la luce (e può spostare la percezione da uno all'altro una volta per round come azione veloce). Vantaggi: Se sta percependo la luce possiede le sue normali capacità visive anche se tiene gli occhi chiusi o è accecato, mentre se la sua vista funziona normalemente ottiene un bonus di +4 alle prove di Cercare ed Osservare. In aggiunta quando percepisce la luce il soggetto è iimune agli attacchi con lo sguardo. Se sta percependo il suono e il suo udito funzionan normalmente, ottiene un bonus di +4 alle prove di Cercare ed Ascoltare. Inoltre con questo potere lo psionico è in grado di "vedere" il suono se accecato o "sentire" la luce se assordato.
  4. 1) uno scudo 2) i prezzi sono quelli soliti per gli scudi magici: costo arma perfetta + (bonus incantamento)^2 * 1000 mo; di incantamenti ce ne sono svariati in parecchi manuali (dai un'occhiata al Magic Item Compendium). 3) il bonus normalmente è considerato solo di scudo alla CA.
  5. Dato che la religione principale nell'Evermeet si basa sul buon vecchio Corellon Larethian (da notare il noto loco d'interesse il "Bosco di Corellon" ove si trova il grande omonimo tempio), potresti ruolare un persoanggio affiliato alla sua figura, come un Champion of Corellon Larethian (Races of the wild pag. 114), se ti gusta il guerriero spada alla mano votato a pazienza, grazia e compassione, oppure un Cercatore dell'Isola Brumosa (Perfetto Sacerdote pag. 23), se puoi in qualche modo legare la ricerca del padre del pg alla ricerca stessa dell'Isola Brumosa (sarebbe più un chierico, ma lo si può personalizzare e rendere più "combattoso" scegliendo i domini della Guerra e della Protezione). Se invece non vuoi essere legato ad un patrono, puoi sempre giocare un Derviscio (Perfetto Combattente pag. 42) partendo da Guerriero, Rodomonte o Esploratore, che si adatta sempre bene ad un combattente elfo, data la particolare tecnica di combattimento che li caratterizza, legata alla grazia e l'eleganza della tipica danza con le lame.
  6. No ... si può sempre creare usando le regole sopra suggerite da Klunk, solo che se non vuoi utilizzare lo slot "Stivali", ma uno slot che non corrisponda all'affinità "Movimento", l'oggetto dovrebbe costare il 50% in più di un oggetto meraviglioso il cui slot corrisponda a questa affinità. Per ulteriori chiarimenti leggi "Dietro il sipario: affinità degli spazi del corpo" a pag. 288 della Guida del Dungeon Master.
  7. Grande Sako ... attento che il tuo ottimismo e la tua voglia di fare potrebbero essere contagiosi! Un augurio sincero di buon auspicio per l'inizio della tua nuova vita, per la tua carriera "collegiale" e per il tuo futuro!
  8. Per la cronaca, questo pg è morto la prima sessione in cui in freppi l'ha giocato: causa circular kick di un monaco. =_='
  9. freppi

    Il Chierico (2)

    In realtà, il rituale "Ritual of Crucimigration" [Libris Mortis pag. 115] che trasforma una creatura umanoide o umanoide mostruoso in necropolitan causa la perdita di un livello (come per l'incantesimo Rianimare morti). In aggiunta egli perde altri 1000 PE, perdita che può causare un ulteriore perdita di livello. Se durante il processo di trasofrmazione la creatura non posside più livelli da perdere o raggiunge 0 PE o meno, essa viene distrutta, e trasformata in cenere, e non può più essere rianimata o riportata in vita (se non com True resurrection). Se il rituale (della durata di 24 h) viene interrotto, colui che vi si è sottoposto muore semplicemente.
  10. Il freppi cerca la lista degli incantesimi della classe base "Shaman" che si trova sul manuale "Oriental Adventures" .P.S. Pur essendo sottinteso, il freppi specifica inoltre che lui sa che suddetta lista si trova sul manuale Oriental Adventur, tuttavia, non possedendolo, chiede se qualcuno sa dove trovare tale lista on-line, su qualche sito o forum
  11. freppi

    -Noi- (IV)

    Uno sguardo amico ... Godere delle piccole cose che la vita è pronta ad offrirci ... I sapori di un tempo ... Esser capaci di sorprendersi ancora ... Ritrovare la voglia di fare ... Devolùtion dove c'è cungi, c'è casa
  12. freppi

    Sistema di gioco - Combattimento

    Azioni di combattimento Azione standard Azione di movimento Azione veloce Azione di round completo Azione gratuita Reazione Tiro per colpire Danni Difese Velocità Punti ferita Condizioni Iniziativa Sorpresa Tipi di azioni Azioni standard Attaccare con un'arma da mischia Attaccare con un'arma a distanza Afferrare Aiutare un altro Attaccare un oggetto Caricare Combattere sulla difensiva Disarmare Lotta Azioni di movimento Muoversi Alzarsi in piedi Estrarre o rinfoderare un'arma Maneggiare un oggetto Ritirarsi Azioni veloci Attivare un oggetto Attingere a nuovo vigore Lasciare cadere un oggetto Prendere la mira Recuperare le forze Stendersi a terra Azioni di round completo Attacco Completo - Attaccare con due armi - Attaccare con un'arma doppia - Combattere con due armi - Attacco raddoppiato e attacco triplicato Colpo di grazia Correre Regole speciali di combattimento Attaccare ai fianchi Attacchi ad area Attacchi di opportunità Attacchi senza armi Attraversare quadretti occupati Avversari indifesi Azioni speciali di iniziativa Bersagli proni Copertura Ingombro e velocità Linea di visuale Movimento in diagonale Occultamento Portata Riduzione del danno Spazio di combattimento Stordimento Stringersi Terreno impervio
  13. freppi

    Sistema di gioco - Abilità (2/2)

    Abilità con Addestramento Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità. Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento. Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa. Abilità Focalizzata Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento Arma Accurata Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza. Prerequisito: Bonus di attacco base +1. Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire. Arma Focalizzata Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento. Prerequisito: Competente nell'arma scelta. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa. Arti Marziali I Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi. Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali II Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali III Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali IV La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata. Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali V L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria. Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Poderoso Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti. Prerequisito: Forza 13. Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio. Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto. Attacco Rapido Il personaggio può muoversi mentre attacca. Prerequisito: Destrezza 13. Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità. Attacco Triplo Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata
  14. freppi

    Sweeney Todd

    Spoiler: Una cosa divertente del musical è che durante la narrazione della storia venivano rirpoposte canzoni con parte o del testo diverse (come quella del ragazzino che inizialmente lavora come strillone per il barbiere Pirelli che in seguito invita la gente al negozio di pasticci di Mrs. Lovett oppure come la canzone che cantano Depp e il giudice Turpin entrambe le volte che Turpin si reca alla bottega del brabiere).
  15. freppi

    Campagna Soci 2008

    Arrivati or ora lettera, tessera & avventura ...
  16. freppi

    Problemi accesso Chat

    Ah finalmente! Che piacere poter ri-rollare in chat! ^^
  17. In realtà la spada è finta: c'è solo il manico che serve a reggere il bluff che sia un vero spadaccino!
  18. freppi

    Coloni di Catan

    Eh, quante serate passate a commericare ... Un episodio in particolare rimarrà per sempre inciso nella memoria del freppi: si stava tutti allegramente giocando ai coloni in un pub-ludoteca. Arrivò quindi la cameriera del locale per prendere le ordinazioni e, incuriosita dal gioco, ci chiese di cosa si trattasse e quale fossero le dinamiche, dato ch'era la prima volta che lo vedeva. Un baldo tra i baldi, a quel dire, per fare lo sborone partì in quarta a dar giù di spiegazioni per guadagnare qualche punto con ella (). Ma arrivato al fatidico memorabile punto in cui disse "Così se tu mi dai la pecora io ti to il legno!" calò un silenzio imbarazzante e colui che tanto avea agognato una serata a luci rosse riempì il suo volto del medesimo purpureo colore, con grasse risate di tutti i presenti (inclusa la ragazza). ^^
  19. freppi

    Peggior Personaggio TV

    Mr. Lui deve morire ... ma con profonda e ineluttabile sofferenza.
  20. Fair Dragon è il mito del freppi! Ma come ti vengono? Sei un genio del male!
  21. freppi

    Un wallpaper D'L

    Dark, appena possiile il freppi caricherà tutte le foto sul sito, così avrai a disposizione una più ampia gamma di foto! ^^
  22. Pahte, esiste già un progetto simile a quello da te ideato: l'ha messo in piedi Labrat, ha già iniziato il primo PbF e il secondo è quasi pronto per cominciare. Ciò non toglie che anche tu possa inizare un progetto analogo, o addirittura portarnee avanti parallelamente uno simile (ma dovresti concordarti con lui). GL (Good Luck) Citando testualmente Labrat ... ... e ancora ... Questo è il topic di riferimento: http://dragonslair.it/forum/showthread.php?t=16146 Questo è il sito di Labrat dove poter consultare regolamento e leggere notizie generiche sull'ambiente di gioco (giusto le linee guida): http://digilander.libero.it/labrat/
  23. A tutti voi che vi sentite sconfortati, che soffrite, che vorreste cambiare il passato, che vi sentite soli, che non vi sentite amati, che vi sentite persi ... Tra cielo e terra - Dhamm Hai preso troppi calci ormai il cuore è livido ma questo sale non va giù e non c'é andato mai E' tempo di dire che ci sei segnare la differenza tra vivere e morire Fammi sentire il cuore che grida dal dolore e sputa il sangue finché puoi Cammina a denti stretti vivi tra cielo e terra e fai sentire che ci sei Sarà la vita a dirti se e dove arriverai e sarà il tempo a dirti se e quanto fiato avrai Ma in fondo qui non si arriva mai e quello che vuoi toccare lo perdi in un momento Cancella il tuo destino scrivi da te la vita e ferma il tempo finché puoi Cammina a denti stretti vivi tra cielo e terra e fai sentire che ci sei ... che ci sei ... sì! ... Fammi sentire il cuore che grida dal dolore e sputa il sangue finche puoi Cammina a denti stretti vivi tra cielo e terra e fai sentire che ci sei Cammina a denti stretti vivi tra cielo e terra e fai sentire che ci sei! Auh (Tra cielo e terra)
  24. freppi

    Arkham Horror

    Maledetti ... Wiggly ieri stava piangendo, disperandosi di essere entrato nel tunnel dei Board Games e non riuscire ad uscirne (cosa che non avverrà fino ad esaurimento carta di credito ).
  25. freppi

    Arkham Horror

    Ti sei messo a far concorrenza a Jal?
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