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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. freppi

    Il Mago (2)

    A volte è meglio non rivelare ai propri avversari la propia natura di incantatrice: spesso e volentieri il saper utilizzare la magia potrebbe far di te un nemico pericoloso, o potrebbe far sopsettare di te. Da qui l'utilità di poter operare di nascosto e senza bisogno di portarsi appresso la borsa delle componenti. - l'incantesimo di 1° Summon Component: Create a noncostly spell component. [Complete Mage pag. 92] - il talento Escludere Materiali Altre volte bisogna agire il più velocemente possibile e quando si cerca qualcosa è quasi impensabile riuscire per tempo. - l'incantesimo di 1° Ricerca istantanea: Veloce. Effettuare prova di cercare +2 come azione immediata. [Perfetto Avventuriero] Altre volte ancora è necesario battere in ritirata ... - l'incantesimo di 1° Ritirata rapida veloce: Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero] - l'incantesimo di 2° Volare veloce: Veloce. Ottenere velocità di volare di 18 m per 1 round. [Perfetto Avventuriero]
  2. Innanzaitutto, indipendentemente da chi la impugna, la spada, come tutte le spade d'argento, dev'essere proggettata per un githyanki (quindi anche per un comune umanoide). L'elsa pouoi farla con uno o due caratteristici spuntoni (che come noterai si vedono in entrambi i disegni) verso il basso e non simmetici o di forma uguale. In fondo all'elsa una gemma preziosa (a te la scelta del tipo e della forma). La lama potresti disegnarla inizialmente dritta che va a curvarsi due volte (cambiando concavità tra le due curvature), a sezione variabile (si allarga e si restringe, tanto la materia dell'argento liquido non è stabile e una strizione non può influire sulla sua resistenza) e senza seghettature.
  3. Beh, se proprio insisti ... Dato che le loro spade sono tra le più belle nel mondo di D&D e hanno un metodo di creazione molto particolare, il freppi si chiedeva se ti andava di disegnare/creare una spada d'argento githyanki. C'è una breve descrizione dinamica della spada sul manuale psion: Quando viene sfoderata in battaglia, la lama si trasforma in una colonna di liquido argenteo, alterando l'equilibrio dell'arma di round in round mentre la lama scorre e splende. Le uniche due immagini di githyanki con spade d'argento che il freppi è riuscito a trovare sono queste: 1) http://www.worldofstonewynd.com/sitebuilder/images/githyanki-305x565.png 2) http://img511.imageshack.us/img511/58/illithidslayergb8.jpg
  4. Enchanting Song [Race of Stone pag. 139] You can channel the power of your bardic music to temporarily increase the power of your enchantment spells.
  5. freppi

    Golem di carne superiore

    Non c'è due senza tre ... Golem di carne superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +20/+37 Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9) Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8 Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 12 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta. Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13. LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.
  6. freppi

    Golem d'argilla superiore

    E dopo quello di pietra non poteva mancare quello d'argilla ... Golem di argilla superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 33d10+40 (221 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 23 (- 2 taglia, -2 Des, +17 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta: +24/+43 Attacco: Schianto +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Attacco completo: 2 schianti +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Spazio/Portata: 4,5m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk, ferita maledetta Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +10 Caratteristiche: For 33, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 15 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa è stato modellato con morbida argilla. È alto quasi due volte e mezzo un normale umano, e i suoi tratti risultano decisamente distorti rispetto a quelli della media umana. Il petto è molto più largo, le braccia sono attaccate alle spalle da nodosi muscoli, ricadono fino alle ginocchia e terminano con dita corte e tozze. Non ha collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti. Le gambe sono corte e arcuate, con grandi piedi piatti. Emana un leggero odore di argilla. Un golem di argilla superiore è un colosso di fango, il golem d’argilla più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere importanti luoghi di culto o le dimore dei più grandi sacerdoti, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di argilla superiore è alto 4,5 metri e pesa circa 2.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di argilla, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro il suo attacco speciale di ferita maledetta è 26. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e polveri varie del valore di almeno 1.500 mo. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 15. LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare oggetti, comunione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello; Prezzo 80.000 mo; Costo 45.000 mo + 3.140 PE.
  7. Se occorre, il freppi può curare e revisionare la parte tecnica/regolistica (o adattarla a seconda del sistema di gioco) & naturalmente sviluppare qualcosa anche sul quartiere "Atlantide", legato alla trattazione di Tokien su Nùmenor, come già postato in precedenza (l'anno scorso per l'esattezza) ...
  8. freppi

    [fumetto] Attitude

    Al freppi sono piaciuti molto i disegni, soprattutto l'uso di luci e ombre di alcune vignette. Parlando sinceramente la storia in se non ha porprio entusiasmato il freppi, tuttavia ha trovato curiosa la parte del monologo interiore nella 4a tavola, quando Phem dice: Ti sei ispirato ad uno dei tanti monologhi introspettivi di Shinji in Neon Genesis Evangelion?
  9. Inanzitutto benvenuta! Aramil ha risposto in maniera esemplare, comunque se non ti dovessi ricordare gli elementi corrispettivi dei draghi cromatici basta che vai a leggere la descrizione del drago in questione sul Manuale dei Mostri: noterai che sotto al titolo c'è la descrizione del tipo e tra parentesi il sottotipo. Per esempio ... Drago Rosso Drago (Fuoco) ...
  10. Fatevi esorcizzare! Il freppi ha la sensazione che abbiate scelto lo sciame di polipetti come un tipo di creatura dotata di poteri psionici perchè in qualche modo li associate ai Mynd Flyer, delle abberrazioni polipose. Ma obiettivamente, quanto veloce si può spostare un polipetto? 1,5 m a round? Se per polipetto intendete, invece, una creatura con un'anatomia differente da quella di un piccolo polipo allora il discorso cambia. E' solo campata in aria come cosa, ma se davvero l'avevate associtati ai Mynd Flyer, potrebbero essere il frutto di uno degli innumerevoli sperimenti degli Scorticamente: magari un esperimento andato male che non sono più riusciti a controllare e hanno preferito lasciare libero di vagare nel mondo. L'idea della creatura "unica" non sconfinfera molto il freppi: bisognerebbe cercare di capire un modo in cui questo sciame possa acrrescersi e riprodursi indipendentemente dall'ausilio del suo creatore: per esempio, una attacco speciale potrebbe permettere allo sciame, che occupa la stessa zona (quadretto/i) della creatura attacata, di inserire uno o più embrioni, quasi impercettibili all'occhio umanoide, all'interno della vittima (ora diventata un'ospite per l'embrione parassita - un èpì alla alien ^^) che potrebbe germogliare progressivamente (diversi tipi di creature possiedono questa capacità, tipo gli Slaad) dando origine non ad un solo polipetto ma ad un piccolo sciame. Ovviamente l'attacc speciale consentirebbe un adeguato tiro salvezza e un determinato periodo di gestazione del parassita. Pensandoci bene, sempre se di decide di seguire questa strada, l'embrione potrebbe dover nutrirsi di materia celebrale (come il suo porgenitore del resto), quindi gli orifizi possibili per inserirlo nella zona cerebreale, risulterebbero la bocca, le cavità nasali, gli occhi, le orecchie e altre a seconda del tipo di creatura ospite. Per il tipo di mostro che avete in mente il freppi consiglia: Bestia magica (psionico, sciame) se effettivaemnte queste creature non sono altro che piccoli polipetti dotati di qualche capacità speciale e poteri psichici/psionici. Aberrazione (psionico, sciame) se invece sono fisicamente e mentalmente diversi da comuni polipi in miniatura e quindi rappresentano delle entità "aliene", come tutte le abberrazioni del resto. P.S. Se volete farvi un'idea, esiste già un esempio di creatura sciame psionica: si tratta dell'Ectoplasmic Swarm [Complete Psionic pag. 129]
  11. freppi

    Golem di ferro superiore

    Si ... errore di copiatura ... volendo rimanre fedele al manuale, il freppi ha steso anche il testo sul modello del Golem di pietra superiore. Corretto!
  12. *Mentre il drago fa una spazzata con la coda, il monaco esegue un salto mortale all'indietro, evitando il colpo. *Il monaco corre per un breve tratto sulla parete di una stanza, per finire con lo sferrare un calcio a mezza rovesciata per colpire il nemico in un punto più vulnerabile e scoperto (schiena, nuca). *Il monaco esegue una "ruota" davanti ad una creatura, per sferrarle due bei calcioni sul grugno. *Il monaco si adopera per una verticale di fronte al nemico per poter impiegare le proprie gambe attorno alla testa dell'avversario per sbilanciarlo e buttarlo a terra (o per rimanere appeso ad essa ed eseguire un dolorosissimo colpo basso con una gomitata sul patrimonio genetico ). *Il monaco si butta dall'alto per colpire il nemico verticalmente e per farlo comincia a girare su se stesso per acquisire una velocità di "spin" per controllare meglio la direzione (e per fare anche un po' di scena ). *Il monaco salta tra due nemici, facendo una spaccata in aria e colpendoli entrambi con un piede. *Il monaco punta le mani a terra iniziando una manovra di "sforbiciata" (alla Shu o alla Sangi). *Il monaco sfrutta una combinazione delle sue abilità acrobatiche e di salto tra due pareti sufficientemente vicine da permettergli di scalarle e arrivare in cima (alla Tigre e il Dragone per intenderci). *Il monaco corre verso due avversari minori vicini e, trovandosi in una posizione soprelevata (ma non troppo) rispetto a loro, li salta, appoggiando entrambe le mani sulle loro teste e, facendo forza su di esse, si da lo slancio per arrivare a colpire con un calcio il bersaglio primario. *Il monaco fa una semispaccata in una taverna, agganciando con la gamba parzialmente piegata la sedia di qualcuno proprio mentre si sta sedendo, facendolo così cadere a terra, tra le risate alcoliche ti tutti gli altri (effettvamente un utilizzo meno nobile, ma di gran classe ). Mhmm ... di acrobazia, che il freppi sappia, non è mai morto nessuno! Casomai si potrebbe utilizare una mossa acrobatica per portarsi in una posizione di vantaggio o per facilitare un attacco Scusa, ma dove starebbe l'utilizzo dell'acrobazia del personaggio? o_O
  13. Scheda preliminare ... (senza un'adeguata distribuzione di caratteristica, se non i modificatori razziali e un punteggio di Int di 11 per poter almeno lanciare incantesimi di 1°) Elfa beguiler 3° Umanoide Medio Dadi Vita: 3d6-3 (10 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 armatura), contatto 11, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +1/+1 Attacco: - Attacco completo: - Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Incantesimi Qualità speciali: visione crepuscolare, competenza razziale nelle armi, mago corazzato, scoprire trappole, apprendimento avanzato, cloaked casting, surprise casting Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +3 (+5 vs effetti d’ammaliamento) Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 8, Int 11, Sag 10, Car 10 Abilità: Ascoltare +2, Camuffare +0 (+0 recitazione), Cercare +2, Concentrazione +0, Conoscenze (arcane) +0, Conoscenze (locali) +0, Diplomazia +0, Intimorire +0, Muoversi Silenziosamente +1, Nascondersi +1, Osservare +2, Percepire Intenzioni +0, Raccogliere Informazioni +0, Raggirare +0, Sapienza Magica +0, Sopravvivenza +0 Utilizzare Oggetti Magici +0 (+0 pergamene) Talenti: Vedi sotto Organizzazione: - Grado di Sfida: 3 Tesoro: - Allineamento: Qualsiasi Avanzamento: - Modificatore di livello: - Incantesimi conosciuti (6/5; tiro salvezza CD 10 + livello dell’incantesimo): 0°-aprire/chiudere, frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, messaggio, suono fantasma; 1°-allineamento imperscrutabile, armatura magica, camuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, foschia occultante, immagine silenziosa, individuazione delle porte segrete, ipnosi, ritirata rapida, sonno, spruzzo colorato, rouse(PHII), whelm(PHII). Competenza razziale nelle armi: spada lunga, stocco, arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito. Caratteristiche Le caratteristiche primare per questo tipo di personaggio sono l'intelligenza (per un sostenuto numero di gradi da distribuire nelle varie abilità) e il carisma (per l'abilità combattiva che utilizza nel fintare, ma soprattutto per le abilità sociali sul quale dovrebbe puntare il personaggio "spia", come diplomazia, raggirare, intimorire) Abilità Le abilità di punta per una spia sono sono ascoltare, cercare, diplomazia, intimorire, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, raggirare e raccogliere informazioni. Talenti Talenti per sfruttare meglio l’abilità di classe del beguilerin combattimento “surprise casting” (personalmente abilità di dubbia utilità): - Maestria in Combattimento (1°) + Fintare Migliorato (3°) Talenti per sfruttare al meglio i tratti furtivi del personaggio: - Iniziativa Migliorata - Diversivo Migliorato [Perfetto Avventuriero] (puoi creare un diversivo con raggirare per nasconderti come azione di movimento anziché come azione standard) Talenti sociali, utili soprattutto se la campagna è giocata in città e il personaggio può far parte di una gilda o quantomeno un’organizzazione: - Favored [Cityscape] (offre benefici al personaggio nell’ambito dell’organizzazione di cui fa parte), talento requisito per ... - Special Dispensation [Cityscape] (puoi trasportare e indossare oggetti banditi dalle autorità locali) Talenti per investigare: - Seguire tracce - Urban Tracking [Cityscape] (puoi individuare la posizione delle persone tramite prove di raccogliere informazioni) Talenti per sfruttare sin dai primi livelli gli incantesimi senza essere individuati nel lancio di essi (anche se col progredire nella classe si acuisiscono gli stessi talenti "normali"): - Incantesimi immobili immediati [Perfetto Arcanista] - Incantesimi silenziosi immediati [Perfetto Arcanista] Talento importante (da prendere al conseguimento del 9° livello): Metamagia Rapida [Complete Mage] (consente di applicare i talenti di metamagia agli incantesimi senza doverli lanciare come azione di round completo)
  14. freppi

    Indovinelli

    Se è un indovinello utile ai master per le campagne di D&D, questo è il topic giusto ma dovresti postare la soluzione. Se vuoi, invece, puoi (s)postarlo nel topoic di gioco http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6304 dove gli altri utenti potranno provare a dare la soluzione. P.S.. Spoiler: E' per caso la luna?
  15. Arcidruido Preto, elfo delle stelle/ghoul della piaga guerriero 4°/monaco 2°/templare devoto 1° Non morto Medio Dadi Vita: 7d12 (52 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 26 (+3 Des, +7 armatura, +4 scudo, +1 naturale, +1 deviazione), contatto 14, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta: +6/+16 Attacco: "Arma preferita dalla divinità"+1 +14 in mischia (danno arma+7 con arma ad una mano o danno arma +10 con arma a due mani) Attacco completo: "Arma preferita dalla divinità"+1 +14/+9 in mischia (danno arma +7 con arma ad una mano o danno arma +10 con arma a due mani); o Spada lunga perfetta +13/+8 in mischia (1d8+6/19-20); o spadone perfetto 13/8 in mischia (2d6+9/19-20); o colpo senz'armi +12/+7 in mischia (1d6+6); o raffica di colpi +10/+10/+5 in mischia (1d6+6) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: incantesimi, raffica di colpi, tocco paralizzante Qualità speciali: ardore, eludere, "frenesia blasfema", tratti dei non morti Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +9 Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos -, Int 13, Sag 16, Car 10 Abilità: Ascoltare +4, Cavalcare +10, Conoscenze (religioni) +8, Osservare +4, Saltare +15, Scalare +15, Sopravvivenza +3 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata ("arma preferita dalla divinità"), Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattimento Brutale, Lottare Migliorato, Olfatto Acuto, Riflessi in Combattimento, Robustezza Migliorata, Spezzare Migliorato, Vero Credente Ambiente: - Organizzazione: - Grado di Sfida: - Tesoro: - Allineamento: Caotico/Legale/Neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +2 Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita dall'Arcidruido Preto con un attacco di contatto in mischia deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzata per "[TOT] round/minuti/ore/permantente". La CD del tiro salvezza è basata sul Carsima. Frenesia blasfema (Sop): ... Incantesimi preparati (1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): favore divino. Proprietà: amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo), anello di protezione +1 (2000 mo), "arma preferita dalla divinità" +1 (200 mo + costo dell'arma perfetta), corazza di piastre +2 (4350 mo), scudo pesante di metallo +2 (4170 mo), spada lunga perfetta (315), spadone perfetto (350) "L'arma preferita dalla divinità" dipende ovviamente dalle possibili divinità del pantheon; il freppi non conosce le specifiche del tocco paralizzante e della frenesia balsfema, quidni dovresti accomodarle da solo.
  16. EDIT (Scusa, inzialmente il freppi aveva capito male la domanda) Ad intuito dovrebbe essere "colpo Ki (legale)" dato che anche il talento "Colpo Ki Santificato" (uno dei requisiti per il "Colpo Ki Sacro") ha come requisiti: Carisma 15, Colpo Senz'armi Migliorato, colpo Ki (legale) [10° livello del monaco].
  17. freppi

    Sigillo benedetto.

    Nuovo incantesimo pervenuto al freppi: - Exorcism: Chr 1°, Pal 1° [Fiendish Codex I - Hordes of the Abyss pag. 92] E' un incantesimo rapido (swift) che consente di utilizzare, a seguire, un uso di scacciare non morti (sempre come azione stamdard) per guidare il demone possessore fuori dal soggetto (o dall'oggetto) posseduto fino al più vicino spazio vuoto disponibile. Il demone ha diritto ad un TS su Volontà per negare quest'effetto. Sullo stesso manuale, "Fiendish Codex I - Hordes of the Abyss", a pag. 21 sono riportate le regole per la possessione dei demoni.
  18. freppi

    Il Mago (2)

    Una volta finiti gli incantesimi offensivi, se utilizzi una buona combo di incantesimi puoi continuare a combattere "fisicamente" in mischia o anche a distanza, per esempio con: - Arma magica - Forza straordinaria (mischia) o Grazia felina (distanza) - Vigore - Immagine speculare - Invisibilità milgiorata - Velocità - Autometamorfosi ... e tra qualche livello anche con: - Arma magica superiore - Trasformazione di Tenser Alcuni tra questi incantesimi durano persino ore, quindi si tratterebbe solo di lanciarsi un paio di incantesimi fondamentali (come autometamorfosi) e buttarsi nella mischia!
  19. freppi

    Zanna magica superiore

    Ovviamente! Ti sei risposto da solo!
  20. Allora, per quanto riguarda gli "attacchi speciali o qualità che migliorano in piccola misura o sensibilmente la sua efficacia in battaglia", leggendo meglio il paragrafo (sempre a pag. 294 del MMI), il freppi ha capito che l'incremento del GS (di +1 o +2) si riferisce all'aggiunta di capacità speciali che la creatura base non possiede di partenza. Quindi l'incremento della CD delle capacità speciali già esistenti a causa dell'incremento dei DV non influisce sul GS, in quando effetto derivante proprio dall'aumento dei DV e quindi dev'essere calcolato in maniera diversa (come visto in precedenza). Quindi, se qualcuno volesse calcolare, per esempio, il GS di un Golem di ferro superiore (incrementato da 18 a 54 DV), questo, secondo le regole chiamate in causa, subirebbe un corrispettivo incremento da GS 13 a GS 23 (+1 per la taglia +9 per i 36 DV in più). Tuttaiva, ora il mostro non risulta proprio all'altezza di un GS 23. Secondo voi un GS 18 risulta invece sufficiente e adeguato? (calcolo effettuato ad "occhio" dato che passando da golem di pietra a golem di pietra superiore c'è uno scarto di 16-11=5, da qui 13+5=18)
  21. freppi

    Golem di ferro superiore

    Di seguito il freppi ha riportato un avanzamento del golem di ferro, analogamente alla versione potenziata del golem di pietra, presente sul Manuale dei Mostri. Golem di ferro superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 54d10+40 (337 pf) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 31 (-2 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 31 Attacco base/Lotta: +40/+63 Attacco: Schianto +53 in mischia (4d8+15) Attacco completo: 2 schianti +53 in mischia (4d8+15) Spazio/Portata: 4,5m/4,5m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +16 Caratteristiche: For 41, Des 7, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 18 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa metallico è alto quattro volte un normale essere umano e assomiglia a un gigante in armatura. Un golem di ferro superiore è un colosso di metallo, il golem di ferro più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere le tombe di famosi e potenti maghi, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di ferro superiore è alto 7,2 metri e pesa circa 40.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di ferro, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di arma a soffio è 37. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 130) Costruzione Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.500 kg di ferro puro, fuso con colori e miscele rare che costano almeno 10.000 mo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 o una prova di Artigianato (fabbricare armi) con CD 20 . LI 16° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto, nube mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello; Prezzo 322.000 mo; Costo 168.000 mo + 12.4800 PE.
  22. freppi

    Balor

    Balor Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) Dadi Vita: 20d8+200 (290 pf) Iniziativa: +11 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona) Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Spada lunga vorpal+1 +31 in mischia (2d6+8/19-20) Attacco completo: Spada lunga vorpal+1 +31/+26/+21/+16 in mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+1 +30/+25 in mischia (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti +31 in mischia (1d10+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche, evoca tanar'ri, spada vorpal Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo, scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità, al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +19, Vol +19 Caratteristiche: For 35, Des 25, Cos 31, Int 24, Sag 24, Car 26 Abilità: Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30, Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene), Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +31 (+33 pergamene) Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso Organizzazione: Solitario o drappello (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou) Grado di Sfida: 20 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+1 Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) Modificatore di livello: -
  23. Ma l'errore sta nel calcolo del GS per il Golem di pietra superiore o è insito nel metodo per calcolare l'incremento del GS in generale?
  24. Sul manuale dei mostri 3.5 a pag. 131 c'è una tabella con le statistiche dei rispettivi "Golem di pietra" e "Golem di pietra superiore". Quest'ultimo non è altro che la versione avanzata del primo: notando la specifica "avanzamento" nella tabella del "Golem di pietra", 15-21 DV (Grande) ; 22-42 DV (Enorme), è facile intuire che il "Golem di pietra superiore" è stato ottenuto incrementando al massimo consentito i DV del costrutto (per un incremento totale di 28 DV). Come diretta conseguenza dell'incremento la taglia del costrutto è passata da Grande a Enorme. Infine a causa dell'incremento dei dadi vita anche la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di lentezza (pari a 10 + 1/2 DV + Bonus Cos) passa da 17 (10+14/2) a 31 (10+42/2). Considerando le regole per l'Incremento del GS dei Mostri Migliorati (a pag. 294 del Manuale dei Mostri): - per il tipo "costrutto", l'incremento del GS corrisponde a +1 per 4 DV aggiunti (in questo caso +7 per 28 dadi aggiunti) - se la Taglia è portata a Grande o maggiore, l'incremento del GS corrisponde a +1 - se il mostro possiede attacchi speciali o qualità che migliorano in piccola misura la sua efficacia in battaglia, l'incremento del GS corrisponde a +1 - se il mostro possiede attacchi speciali o qualità che migliorano sensibilmente la sua efficacia in battaglia, l'incremento del GS corrisponde a +2 (forse in questo caso l'aumento della CD della capcità speciale si può considerare un miglioramento in piccola misura della sua efficacia in battaglia) Ricapitolando 11 (grado sfida di partenza) + 7 (per 28 DV aggiunti) + 1 (aumento di taglia da Grande a Enorme) + 1 (attacco speciale migliorato) = GS 20 contro quello indicato dalla specifica "Grado di Sfida" nella tabella del "Golem di pietra superiore" pari a 16. (non considerando affatto l'aumento della CD della capacità speciale un effettivo miglioramento dell'efficacia in battaglia di tale capacità, il il GS rimane comunque a 19 vs 16 del manuale).[ Sbaglia il freppi nel calcolo del GS o effettivamente c'è qualcosa che non va?
  25. ghiotta occasione = tacchinaggio donna Se si ... che c'entra con l'ombrello? Se no ... vacci piano con la tachipirina, che poi i risultati so questi!
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